Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Что ждёт знаменитую франшизу в ближайшие годы.

В 2018 году Total War: Rome II исполнилось пять лет. В связи с этим событием нам предоставился шанс задать вопросы разработчикам знаменитой франшизы.

От лица Creative Assembley на вопросы DTF ответил Эл Брикхэм, один из старейших сотрудников студии, занимающий в компании должность «менеджера по разработке и коммуникациям».

Разговор состоялся до скандала, связанного с женщинами-генералами в Rome II, поэтому эта тема в беседе не затронута.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

С выхода Total War: Rome II прошло уже много лет. Как с тех пор изменился рынок? Что можете сказать о современном состоянии жанра стратегий? Может быть, ваша целевая аудитория как-то изменилась с годами?

Рынок постоянно меняется — если говорить о том, какой контент нужен игрокам, и как они покупают игры. Во многих регионах цифровые продажи сейчас важнее продаж физических копий.

Между Rome II и сегодняшним днём мы выпустили множество игр в серии Total War, и с тех пор они существенно изменились. Наши инновации не продиктованы рынком — нам не на кого реагировать, потому что, в целом, никто не делает то же что и мы. Мы не высокобюджетный шутер или Battle Royale, которым каждый год нужно соревноваться с двумя-тремя другими франшизами, так что мы идём на эксперименты, на которые другие франшизы не пошли бы.

И с этим связано самое крупное изменение в нашей аудитории — благодаря экспериментам, а конкретно, благодаря Total War: Warhammer, мы выяснили, что нашим игрокам нужно разнообразие. И именно его мы стремимся им предоставить.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Спустя 5 лет Rome II получает новое DLC - приквел — Rise of the Republic. В чём причина? Это какой-то особый случай, или в будущем планируются подобные «неожиданные DLC»?

Игры франшизы Total War обычно очень «долгоиграющие» — в них играют и годы спустя после релиза. Это происходит благодаря глубине и уровню нашего контента, а также благодаря тому, что мы поддерживаем игры контентом. Мы просто обратили внимание, что в Rome II играют 10 тысяч игроков, причём многие из них — новые.

Да, это, в каком-то роде, эксперимент. Настолько ли они вовлечены в игру, чтобы задуматься о том, чтобы попробовать новый контент? Как выяснилось, настолько. Я бы сказал, что мы вряд ли будем создавать контент для более старых игр, но рассматриваем возможность создания DLC для новых, начиная с Rome II.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Новый апдейт добавляет генеалогическое древо в каждую кампанию в игре. А почему вы изначально приняли решение его убрать? Недооценили то, насколько древо было важно для серии?

Это было осознанное решение: гранд-кампания в Rome II включала в себя целые века, один ход в год — так что мы решили, что добавлять генеалогическое древо было бы странно. Это была бы «очередь» из рождений и смертей!

Затем мы добавили кампании, которые захватывали гораздо более короткие временные периоды, в которых время текло медленнее — четыре или даже больше ходов в год. Неожиданно семейное древо снова пришлось кстати. Так что мы решили, что вместо того, чтобы каждый раз отдельно выбирать, в какую кампанию его добавлять, а в какую — нет, мы просто добавили его во все.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Total War: Rome II была крайне ожидаемой игрой, но её встретили неоднозначно. В чём, по-вашему, были ваши главные ошибки?

Думаю, всё можно объяснить излишними амбициями. Мы пытались сделать слишком много, переработать и улучшить практически каждый элемент системы Total War. Это включает в себя фундаментальные вещи, например, VFX и систему частиц, новые типы битв, огромное количество нового контента и миллионы новых строчек кода.

То, что получилось в итоге, не соответствовало тому, что мы — как и наши игроки — хотели увидеть на релизе. Так или иначе, мы посвятили себя поддержке игры, выпустили множество патчей и бесплатного контента. Кстати, именно с Rome II мы начали выпускать новый бесплатный контент одновременно с платными DLC, — так что теперь, даже если вы решите не покупать DLC, у вас всё равно будут новые впечатления от игры. Это уже пройденный этап, но мы очень гордимся тем, во что превратилась Rome II.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Во многих играх франшизы присутствовали морские битвы, но из некоторых последних частей вы их убрали — например, из Total War: Warhammer. Почему? Любителям Total War не нравятся ваши морские сражения?

Тут две причины. Во-первых, тут важно то, насколько они подходят времени и месту. Во времена Empire, Napoleon и Rome II морские битвы решали исход войн. Мы не включили их в Total War: Warhammer, потому что они — лишь дополнительный элемент в мире Warhammer Fantasy Battles. Warhammer — это о сухопутных армиях, которые сталкиваются на поле боя. Морская Dreadfleet от Games Workshop — это интересный, но совершенно не обязательный элемент.

А во-вторых, морские битвы просто никогда не были настолько же популярны в Total War, как сухопутные. Их чаще всего разрешали «автобоем» (в тех играх, где они были), а создавать их всегда было очень трудно. Так что мы исходили из соотношения цена/удовольствие для игрока. 100-пушечные линейные корабли парусного века и впечатляющие сражения на триремах были важнейшими элементами соответствующих игр. В тех исторических периодах, или же в тех мирах, в которых морские сражения не так важны, мы сосредотачиваем усилия в других областях.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Кого вы считаете своими ближайшими конкурентами? Вы играли в Ancestor's Legacy? Она вышла почти одновременно с Thrones of Britannia — это было совпадение?

Лично я в Ancestor's Legacy не играл, но, на мой взгляд, она выглядит прекрасно. Мы точно не думали о ней, когда выпускали Thrones of Britannia. Thrones была нашей первой игрой в серии Total War Saga — мы задумали её как серию небольших игр, повествующих о более коротких исторических периодах.

Эпоха, конечно, похожа [на Anscestor's Legacy], но мы сфокусировались на Британских островах в период подъёма англо-саксов и норманского вторжения — период формирования современной Британии.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Годы идут, франшиза Total War развивается, а дипломатия и искусственный интеллект в ваших играх будто бы остаются прежними. Почему так происходит? Когда мы, наконец, увидим реалистичное поведение со стороны персонажей Total War?

По самой панели дипломатии этого не скажешь, но система немного изменяется от игры к игре. Например, мы вводили персонажей разных типов — вероятность того, что они будут соглашаться на ваши условия или предлагать их сами, зависело от их личности и положения дел на карте кампании. Так что они принимали скорее «эмоциональные» решения, чем тщательно взвешенные, ради блага фракции.

Кстати говоря, мы интересным образом переработали систему дипломатии в Total War: Three Kingdoms, но на текущем этапе я не могу об этом подробно рассказывать.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

В Thrones of Britannia вы будто бы немного шагнули на территорию RPG. Будет ли франшиза дальше развиваться в этом направлении? Может быть, следующая игра уже попытается создавать сложные истории в духе Crusader Kings?

Мы постоянно стремимся вносить в Total War какие-то инновации. Например, заголовок Total War Saga позволил нам поэкспериментировать с форматом, так что система из Thrones of Britannia, которая включает в себя элементы RPG, стала результатом этого эксперимента. И, кстати, я бы сказал, что в Total War: Warhammer было ещё больше от RPG: цепочки квестов, легендарные предметы и уникальные ветки навыков.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Total War всегда была франшизой об исторических битвах, но с анонсом Total War: Warhammer стало понятно, что возможно всё. Стоит ли ждать Tota War: Lord of the Rings, или, например, Total War: Game of Thrones? Какой сеттинг наилучшим образом подходит к геймплею Total War — помимо Warhammer Fantasy?

Существует множество сеттингов — как исторических, таких и вымышленных, — которые бы отлично вписались в формулу Total War. Так что, да, в будущем у нас действительно будет много экспериментов. Какую форму они примут — увидите сами.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Практически каждая крупная игра франшизы уже получила сиквел. А что насчёт третьих частей? Дождёмся ли мы однажды Total War: Medieval III, или же вы сфокусированы на новых франшизах?

Я дам безопасный ответ: не исключайте никаких возможностей. Действительно, есть популярные исторические периоды — когда мы возвращаемся к ним, это потому что уверены, что теперь у нас есть возможность реализовать их лучше: как с технической, так и с геймплейной точки зрения.

Но существует множество исторических конфликтов, о которых мы ещё не рассказывали, но хотели бы рассказать. Думаю, единственное, что я могу вам сказать: смотрите в этом направлении.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Чем, всё-таки, нам считать Toatal War Warhammer и два его сиквела: тремя совершенно разными играми или тремя частями одной большой игры? Эту схему можно считать экспериментом, или в будущем нас ждут и другие игры, которые будут совместимы друг с другом?

Игры в серии Total War: Warhammer — это три разных игры с разными кампаниями, которые, в свою очередь, объединяются в одну огромную кампанию, в которой присутствует контент из всех трёх. Мы сделали подобное впервые — потому что оригинальный материал к этому располагал. Как вы можете себе представить, это огромный труд, и мы решили не торопиться и сделать исчерпывающую стратегическую игру по Warhammer Fantasy.

Но, кроме этого, мы хотим что-то «подать к столу» и для тех игроков Total War, которые изголодались по историческому контенту, и именно поэтому Three Kingdoms выйдет до Warhammer III.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

К вашим последним играм выходит огромное количество DLC, и некоторым фанатам это не нравится — можно взглянуть на огромное количество гневных комментариев, особенно к DLC вроде Blood & Gore. Как вы относитесь к этой схеме монетизации — вы считаете её правильной, или же используете её из необходимости?

Вы абсолютно правы — активное меньшинство игроков отвергает концепцию дополнительного контента после релиза, и я подозреваю, что этого не изменить. Но вы интересно подбираете слова — то, что вы называете «схемой монетизации», это, на самом деле, то, что лежит в основе современной игровой индустрии. Уже в течение долгих лет это — незаменимая часть процесса планирования бюджета и прогнозирования прибыли для каждой крупной студии и издателя и для каждой крупной игры.

В спорах о DLC часто забывают о таком аспекте, как качество, и в этом отношении, как мне кажется, мы делаем гораздо больше, чем от нас требуется. Когда вы покупаете часть серии Total War, вы уже получаете полноценную игру с сотнями часов затягивающего геймплея. Если плюс к этому вы купите, например, «расовое» дополнение к Total War Warhammer, то вы получите невероятно детализированное и увлекательное дополнение, полное уникальных особенностей. Оно добавит к базовой игре целое новое измерение и множество часов, наполненных новыми впечатлениями. Качество — наш главный ориентир, и мы посвящаем себя тому, чтобы контент, который мы выпускаем после релиза основной игры, был качественным и ценным.

Как вы могли видеть на примере Rome II, DLC позволяют нам поддерживать и улучшать наши игры даже спустя годы после релиза. Если бы мы не делали DLC, этого контента просто не было бы.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

В прошлом пользовательские модификации вносили огромный вклад в популярность франшизы. В последнее время складывается ощущение, что Creative Assembly больше не приветствует создание модов — по крайней мере, не в той же степени, что раньше. Так ли это, и, если да, то почему?

Ко всем играм, выходившим после Rome II, мы выпускали инструменты для модеров и предоставляли полную интеграцию с Steam Workshop — я бы сказал, что мы поддерживаем моды и модеров в большей степени, чем когда-либо.

Но дело в том, что делать игры к нашим играм гораздо труднее, чем когда-либо — просто потому, что теперь они теперь гораздо более сложны, чем раньше. Возьмём, например, технические различия между Rome и Rome II. Вы могли создать собственную кампанию для оригинальной Rome при помощи Photoshop. В Rome 2 карта кампании — это нечто совершенно иное и гораздо более сложное; это больше не просто картинка. Она содержит в себе тонны данных для AI и многие другие технические аспекты, и для модеров это затрудняет создание карты с нуля.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

В целом, какие у компании планы на будущее — после релиза Three Kingdoms?

Ну, Total War Warhammer III находится в стадии препродакшена, плюс мы будем поддерживать контентом Three Kingdoms. Ну а о том, что будет дальше, у нас тоже есть пара идей.

Интервью с разработчиком Total War: о политике DLC и грядущих играх

Последний вопрос: просто интересно, почему игры до Shogun 2 назывались «Что-то: Total War», а все новые части серии — «Total War: Что-то»? Почему «Total War» переместилось вперёд?

Мы приняли это решение ради того, чтобы объединить все наши игры под одним брендом. К тому же, благодаря этому ваша библиотека в Steam смотрится гораздо аккуратнее, если сортировать игры в алфавитном порядке.

5757
77 комментариев

Сколько лет уже прошло с 2011-го, а лучшего Total War, чем Shogun 2 они так и не сделали(еще был Alien Isolation и Halo Wars 2, но это собственно не "Тотал Воры").

7
Ответить

Shogun 2 действительно был их самой вылизанной и доведенной до ума ванилой, по крайней мере из исторических. Большой скачок в графике, отличная оптимизация, подтянутый ИИ и все такое. Но при всем при этом я бы поставил на то, что в S2 переигрывают меньше всего. Скучная и однообразная основная кампания + идентичные фракции и войска убивают реиграбельность, которая по-моему является очень важным фактором в этих играх.

8
Ответить

А чем Rome 2 так плох ? Ну может тебя сеттинг конечно не устраивает. Но вот у меня те же большие надежды на Three Kingdoms. По сути это будет новая основная игра в серии со времен Rome 2.

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Этот персонаж по сюжету должен был зрителя раздражать, отсюда и неадмиральский внешний вид.

1
Ответить

с ней была одна из лучших сцен фильма, ИМХО

1
Ответить

Она же расхерачилась на своем крейсере об новенький стар дестроер, я доволен.

Ответить