На грани: кому нужен Soulcalibur VI

Как выглядит и играется, возможно, последняя часть знаменитой серии файтингов.

Согласно легенде, жизнь серии Soulcalibur напрямую зависит от успеха шестой части. Мол, Namco Bandai слабо верит в успех франшизы: продюсеру серии Мотохиро Окубо даже пришлось убеждать компанию, что игре стоит дать шанс. Предыдущая часть вышла аж шесть лет назад.

По словам Окубо, авторы создавали игру так, будто им «нечего терять». Возможно поэтому она поначалу ощущается как вторая часть — лучшая в серии. В Project Soul сумели соблюсти баланс: вернулись к истокам, но при этом аккуратно добавили несколько новых элементов, которые серьёзно меняют механику боя.

Это первая игра серии, что выходит на ПК
Это первая игра серии, что выходит на ПК

Как ни странно, помочь игре с продажами может гостевой персонаж — Геральт из Ривии, на которого авторы явно делают ставку. У него свой, хорошо проработанный и достаточно простой для новичков боевой стиль, Каэр-Морхен в качестве одной из боевых арен с саундтреком из «Ведьмака 3», собственная сюжетная линия, пусть и короткая.

Сложно сказать, сколько людей купят Soulcalibur VI исключительно из-за ведьмака, но оно того в любом случае стоит — жалеть о покупке вряд ли придётся. Этот файтинг отлично подходит как для шумных весёлых вечеринок, так и для вдумчивого изучения ради про-игры в онлайне. Но обо всём по порядку.

Для новичков

Порог входа у Soulcalibur низкий — проверено в ходе вечеринки с пивом. Ты всегда знаешь, что делаешь: нажимаешь на кнопку — получаешь ровно то, что ожидал. Кроме того, это всё-таки 3D-файтинг с холодным оружием: здесь очень важно позиционирование и постоянное перемещение по локации. Зубрёжка комбинаций, можно сказать, отходит на второй план.

Другая отличительная особенность — арены, с которых можно свалиться (если не отключить эту возможность в настройках, конечно). Во-первых, это добавляет позиционному бою глубины, а во-вторых, так банально веселее. Если вдруг бойцы оказались у края арены, то, как правило, начинаются «танцы на грани» — вылет означает поражение, как бы хорошо ты не знал фреймдату и комбинации.

Видов ударов всего три: горизонтальный, вертикальный и пинок ногой (или не ногой, в зависимости от персонажа). Есть также верхние, средние и нижние атаки. На четвёртую кнопку повешен блок. Удары, конечно, комбинируются, есть захваты и особо сильные атаки на две кнопки разом.

Как во всех современных файтингах, по ходу боя герои накапливают шкалу, которую можно потратить на зрелищный суперудар. Либо же на Soul Charge — в таком случае боец накапливает энергию как Супер Сайян, при этом отталкивая противника, и некоторое время наносит более мощные удары.

Также есть новая для серии механика — Reversal Edge. Что-то вроде столкновений в Injustice, только шкала не тратится, а, наоборот, накапливается. По сути, это «камень-ножницы-бумага»: каждый из бойцов должен нажать одну из кнопок удара и угадать, что выберет противник. Зрелищно и вроде бы просто: человек, севший за игру впервые, быстро разберётся, что она отлично подходит как для защиты, так и для нападения. Но на деле это ещё одна механика, углубляющая боевую систему.

Soulcalibur VI легко освоить, но стать в ней мастером — непросто. Тут, как и во всех глубоких файтингах, потребуются долгие тренировки.

Проблемы в случае с новичками две. Во-первых, выглядит Soulcalibur VI бюджетно. Даже несмотря на Unreal Engine 4 в качестве движка авторам не удалось сделать игру того уровня, к какому мы привыкли в 2018 году. Сначала даже не так-то просто заметить разницу с пятой частью, которая, напомню, вышла 6 лет назад на консолях прошлого поколения.

Во-вторых, сюжетные кампании оформлены в виде визуальной новеллы, кат-сцен практически нет. Их здесь две — в одной («Весы духа») рассказываются истории персонажей из ростера игры, в другой («Хроника душ») вы сами создаёте себе персонажа в редакторе и путешествуете по миру. Причём, сюжеты обеих кампаний порой пересекаются: так, ваш собственноручно созданный герой в «Хронике» может встретиться с одним из персонажей в «Весах духа».

Кампания за ведьмака короткая и несколько бессмысленная
Кампания за ведьмака короткая и несколько бессмысленная
Помимо основного сюжета есть также и мини-сценарии за почти каждого из героев
Помимо основного сюжета есть также и мини-сценарии за почти каждого из героев

В плане подачи истории и визуального ряда Soulcalibur VI даже рядом не стоит, например, с Injustice 2 — с её потрясающей мимикой, голливудской постановкой и отличным сюжетом, как в лучших супергеройских фильмах. Однако и здесь есть что ловить.

«Весы духа» рассказывают ничем не примечательную историю, порой к тому же дурно написанную — она нужна исключительно для того, чтобы хоть как-то познакомиться с местными героями. А вот режим «Хроника душ» гораздо интереснее.

Вы создаёте себе персонажа, используя один из стилей бойцов в ростере, и отправляетесь в многочасовое приключение. Как и в прошлых частях, обставлено оно в виде глобальной карты, однако прогресс для серии всё же колоссальный.

Мир игры полон сайд-квестов, и каждый — маленькая, но, как правило, интересная история
Мир игры полон сайд-квестов, и каждый — маленькая, но, как правило, интересная история

Здесь файтинг встречается с ролевой игрой. Герой путешествует от локации к локации, общается с известными персонажами саги, покупает (или выбивает в квестах) оружие и еду, усиливающую те или иные характеристики, растёт в уровнях и копит деньги.

Деньги тратятся не только на оружие (его можно прокачивать) и еду, но также на путешествия между локациями и наёмников. Во время путешествия, как в JRPG, бывают случайные стычки: проиграете бой — потеряете потраченные деньги и вернётесь в точку отправления.

А вот наёмники (сначала бьётся наёмник, потом вступает игрок) полностью бесполезны. Да, им можно вручать высокоуровневое оружие, но пользоваться они им не умеют — стоят, тупят и тормозят. Может быть, их ИИ поправят с патчем, но пока что нанимать кого-то — полностью бессмысленное занятие.

Порой игра даже предлагает сделать выбор между добром и злом, который, правда, почти ни на что не влияет
Порой игра даже предлагает сделать выбор между добром и злом, который, правда, почти ни на что не влияет

Сюжет примитивный — это обычное героическое фэнтези о борьбе со злом. Клише клишистое: зло карикатурное, герои общаются так, будто пришли из дешёвых фэнтези-книг, в основе сюжета — поиск и ликвидация порталов, которые искажают людей, что приближаются к ним.

Однако что-то в «Хронике душ» всё-таки есть. Эпическая музыка, красивые, хоть и простоватые арты на заднем плане, харизматичные герои — всё это составляет то, что принято называть душой. Простая и наивная история, в которую почему-то хочется погрузиться головой и добраться до конца.

Вот бы все меня так встречали!
Вот бы все меня так встречали!
В отличие от режима «Весы духа», «Хроника» не озвучена. Кат-сцен на движке три, зато одна из них — встреча с ведьмаком. Уж на Геральта у авторов денег хватило
В отличие от режима «Весы духа», «Хроника» не озвучена. Кат-сцен на движке три, зато одна из них — встреча с ведьмаком. Уж на Геральта у авторов денег хватило

«Хроника душ» отлично подходит для того, чтобы мельком познакомиться с богатым лором Soulcalibur. К тому же, если не считать некоторые сайд-квесты с модификаторами боя (урон наносят только удары ногой, например), этот режим проходится относительно просто.

Но если вы не будете выполнять сторонние квесты и прокачиваться, то есть шанс, что финального босса пройти не получится — он сильно перекачан и, в целом, сложный в бою. Так что лучше не спешить и наслаждаться эпическим сюжетом размеренно, не забывая получать опыт.

Для вечеринок

Но всё-таки сюжет — не то, что может продать вам Soulcalibur VI. А вот редактор персонажей — совсем другое дело. В первую очередь именно он делает игры серии наиболее подходящими для вечеринок.

Правда вот, одежды и аксессуаров на выбор не так много, как хочется. Если бы я отвечал за PR-кампанию игры, то делал бы особый акцент на редакторе и просил бы разработчиков еженедельно добавлять новый контент. Да, здесь можно создать толстого скелета (у него просто кость широкая), надеть на него цилиндр с моноклем и назвать MisterDudets, но всё равно хочется больше красивой и странной одежды, больше аксессуаров.

Да простит меня мой соперник. Не того он ожидал, когда выходил в онлайн

Редактор делает Soulсalibur VI идеальным файтингом для вечеринок, особенно если предварительно каждый участник самостоятельно сделает себе персонажа.

Есть риск, правда, получить на выходе трэш и JoJo, но это даже здорово. Soulсalibur никогда не относился к себе слишком серьёзно: в конце концов, здесь во время боя можно раздеть противника до трусов.

На грани: кому нужен Soulcalibur VI

Даже странно, что авторы Soulcalibur VI не позаимствовали систему прокачки и элементы сервиса из Injustice 2. Сюда бы они вписались идеально со всеми этими лутбоксами, бронёй разного уровня и еженедельными заданиями.

Для файтеров

А вот к чему авторы относятся серьёзно, так это к боевой системе. К разработке игры даже привлекали топовых японских игроков: Oosaka и Decopon (чемпион мира по SCV на EVO).

Но пока что сложно сказать, есть ли у Soul Calibur VI будущее на профессиональной арене. Если легенда правдива, и Namco Bandai действительно слабо верит в игру, то вряд ли компания будет вкладываться в неё. Однако если шестая часть хорошо продастся, то шансы всё-таки есть, тем более, что механика стала глубже, а сама игра — быстрее, а значит и зрелищнее.

На грани: кому нужен Soulcalibur VI

Та же система Reversal Edge на деле гораздо сложнее, чем кажется. Да, этот удар относительно легко наказывается, однако с помощью него можно выбраться из сложной ситуации, когда ты зажат в углу под прессингом противника. То же можно сказать и про Soul Charge — порой шкалу гораздо выгоднее потратить на неё, чем на суперудар с долгой анимацией. Как минимум потому, что она отталкивает противника, что, опять же, поможет выбраться, если тебя зажали у стены или края арены. Или же наоборот — поможет загнать в угол врага.

Также из второй части в переработанном виде вернулись гардбрейки — особые мощные атаки с молниями. Они наиболее эффективны в те моменты, когда противник явно собрался парировать или блокировать удар с помощью Reversal Edge — в таком случае, у него ничего не выйдет, а вы нанесёте большой урон.

Подозреваю, что моему сопернику было непросто так сразу адаптироваться к бою с толстым скелетом-ведьмаком

Кроме того, в этих случаях гардбрейки часто принимают свойство смертельных атак — это ещё одна новая механика Soul Calibur VI. Чтобы удар превратился в особо мощный смертельный и дал выход на комбо, нужно выполнить некоторые условия. Например, ударить сразу после того, как противник промахнулся, тем самым наказав его. Таких условий много и они разные: если захочется чего-то добиться в Soul Calibur VI, то изучению всех этих тонкостей придётся посвятить множество часов.

Есть ощущение, что тир-лист первое время будет постоянно меняться. И даже не из-за правок баланса со стороны разработчиков, а потому что механически игра выглядит очень глубокой, и изучать её профессиональные игроки будут долго.

Стоит также отметить и ростер. Авторы вернулись к классике, убрав всех «клонов», что были в пятой части, а героям вернули многие мувы, что были в первых играх серии. Однако неправильно думать, что Soulcalibur стагнирует: учитывая ускоренный темп боя, новых бойцов, включая Геральта, и интересные, потенциально глубокие механики, шестая часть — совсем другая игра, пусть и с примесью ностальгии.

Файтинги постоянно меняются по ходу своего жизненного цикла, и порой кардинально. Так что, как и в случае с первыми текстами о любых других файтингах, мнение предварительное. Как минимум, мне пока толком не удалось оценить онлайн — я сыграл лишь несколько боёв во время закрытой дорелизной онлайн-сессии. Однако участники бета-теста говорят, что с сетевым кодом всё хорошо, и у меня тоже не было проблем с соединением.

Очевидно, что авторы Soulcalibur VI будут некоторое время полировать игру (уже успел выйти первый патч), а игроки — определять мету и составлять тир-листы. Плюс, будут DLC.

Но уже сейчас можно сказать, что у Project Soul получилась отличная игра для вечеринок и потенциально глубокая для профессиональных игроков. Так что отвечая на титульный вопрос «Кому нужен Soulcalibur VI» скажу так — скорее всего, вам.

Теперь главное, чтобы она хорошо продалась, и да поможет ей ведьмак.

Спасибо за консультации по механике игры Евгению «Belial» Окину из файтинг-сообщества Fighting.ru.

22 показа
16K16K открытий
129 комментариев

Судя по глазам персонажа Олег, колеса уже не вернуть.

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А почему нет? Ну то есть, у тебя есть отличный файтинг сам по себе, и в качестве бонуса — одиночная игра, в которой можно провести много-много часов. Разве одно другому как-то мешает?

Ответить

Примерно такой же режим был еще в SC3.

Ответить

В этой серии прям с первой части были дополнительные режимы с нахождением нового оружия. В той же первой части в подобном режиме была карта, на которой ты выбирал противников и в бою с которыми зачастую действовали различные модификаторы и победить было их не очень легко. Играть в этот режим можно было любым персонажем, но награда давалась только тому кем играешь. Награда это оружие с каким нибудь эффектом и э ого оружия у каждого персонажа было довольно много.

В другой части, не помню какой, дополнительный режим был вообще типа стратегией, где надо захватывать крепости противников, а бои проходили в обычном формате.

В общем эти доп режиме неплохая такая вещь, которая могла завлечь не на шутку. Даже в слабых частях МК, которые были до девятой части, могли похвастаться прикольной рпгшкой в открытом мире, с сюжетом и доп квестами, и полноценным битэмапом. Всегда нравились такие режимы в файтингах.

Ответить

В Soulcalibur: Lost Swords приходилось начинать голожопым персонажем, в процессе боев выбивая из врагов шмотки, которые можно на себя напялить. В итоге мой персонаж щеголял в дико разношерстном прикиде из какого-то элемента брони, спортивных штанов и шлепок. В общем, это был файтинг про лут.

Ответить