Погружение в игру через движения персонажа (мини лонг)

Время на прочтение: ~4-5 минут

Введение

В этой статье я расскажу о влиянии анимации и движений персонажа на моё восприятие и погружение в атмосферу игры.

Обращаете ли вы внимание на то, как двигается герой в видеоигре? Бывало ли такое, что вы специально переходите на медленную ходьбу, чтобы насладиться аутентичностью и атмосферой происходящих событий, даже если понимаете, что вам ничего не мешает просто пробежать локацию? В последнее время я начал замечать, что качественная анимация персонажа сильно влияет на моё погружение в проект. В основном, такими проектами являются игры от 3 лица. Ощущение от ходьбы, передвижение по локациям и взаимодействие с миром в них так же важны, как и ощущение от стрельбы в шутерах от первого лица. Из шутеров мне сразу на ум приходит Battlefield 1, где взаимодействие с оружием еще больше погужало в происходящие события, хотя сама стрельба является предметом споров многих фанатов серии. Хорошие анимации должны передавать вес, скорость, инерцию, но при этом персонаж должен оставаться отзывчивым в управлении, потому что в первую очередь мы играем в игру и ждём, чтобы от наших нажатий были предсказуемые последствия на экране. Я не претендую на глубокий анализ в сфере анимации или компьютерных развлечений, просто хочу поделиться эмоциями и взглядом со стороны обычного любителя видеоигр. Всё, что будет сказано ниже является чистейшим ИМХО.

Приятная прогулка

На написание текста меня вдохновил ролик с YouTube канала Луцай, в котором он рассказывал об ощущениях от движения Маркуса и Эйдена Пирса из Watch Dogs 2 и Watch Dogs соответственно. Я вспомнил, что в этих играх мне всегда было приятно просто ходить по дождливому Чикаго и солнечному Сан-Франциско. Эйден медленно идёт по Чикаго-Авеню, с неба капает дождь, его руки находятся в карманах, плащ немного развивается от дующего в лицо ветра. Камера легким покачиванием передаёт каждый шаг главного героя так, что ты четко понимаешь его вес и скорость.

В такие моменты у меня происходит довольно сильное погружение в атмосферу игры. Ты чувствуешь себя тем самым угрюмым и меланхоличным героем нуарного боевика.

В некоторые моменты Watch_Dogs я ловил вайбы Бэтмена.

Отдельно хотелось бы отметить добивания оружием в ближнем бою, которые заставляют чувствовать тебя Джоном Уиком.

Круто, блин!

По ощущениям, во второй части собак камера еще сильнее передаёт движения героя, но его походка стала более расслабленной, чем у Пирса, что под стать настроению сиквела и герою.

Можно заметить как покачивание камеры подчёркивает каждый шаг Маркуса.

Запустив Legion я с удивлением обнаружил, что мне попросту не доставляет передвигаться по миру. Несмотря на приятный визуал, в движениях персонажа ощущается некая искуственность, создающая впечатление, что ты управляешь каким-то болванчиком.

Состояние и личность персонажа через его движения

В одной из моих любимых серий видеоигр Resident Evil есть такой замечательный персонаж, пример для всех, уважающих себя мужчин, — Леон С. Кеннеди. Я бы хотел рассмотреть его движения из ремейков 2 и 4 частей.

То, как Леон в ремейке двойки обхватывает Матильду обеими руками и большую часть времени держит пистолет наготове, говорит о его полицейской подготовке и постоянном напряжении от того, что в любой момент он может столкнуться с неприятностями.

На анимацию ходьбы влияет уровень здоровья персонажа.

Похожие чувства вызывает Айзек Кларк из серии игр Dead Space, где он ходит, оглядываясь и немного сутулясь то ли от веса собственного инженерного снаряжения, то ли от осторожности и ожидания, что в любой момент из вентиляции или из-за угла может выпрыгнуть некроморф. Грех не упомянуть атаку Айзека ногой, которая настолько сочная, что комментарии излишни.

Когда понимаешь, что некогда расслабляться.
Удар ногой. Для чувствительных убрал под спойлер.

Здесь хочется упомянуть, как ощущение от передвижения влияет на достоверность локации. Возможно, со мной что-то не так, но мне кажется, когда Леон шагает по полицейскому участку, ты чувствуешь, будто настоящий человек по имени Леон действительно шагает по настоящему полицейскому участку. Из-за этого возникает приятное чувство от управления героем и вера в происходящие события. Чтобы понять, о чем идёт речь, можно посмотреть недавний геймплей ремейка Silent Hill 2. Лично у меня присутствуют ощущения какой-то дубовости персонажа, будто герой следует по рельсам, а не земле. Это не делает игру плохой, просто небольшое замечание.

Возвращаясь к RE, в ремейке четвёрки после событий в Раккун-Сити Леон прошел специальную подготовку и стал настоящим агентом, что отражено через его анимацию. То, как он двигается, как держит и перезаряжает оружие с фонариком и без него, как владеет ножом показывает эволюцию персонажа: теперь он не просто полицейский, которому не повезло оказаться в аду в первый рабочий день, а настоящий натренированный боец, что также подчёркивается в геймплее.

Леон не выбрасывает магазин при перезарядке.

Такие мелочи, как техника стрельбы C.A.R., которая наиболее эффективна в ближнем бою, когда Ганадо приближаются к герою или сохранение магазина при перезарядке, если игрок израсходовал не все патроны, еще сильнее передают ощущение и, в некотором смысле, флоу от игры.

Та самая техника Center Axis Relock (C.A.R).
Та самая техника Center Axis Relock (C.A.R).

Хоть я и считаю, что в ремейке у Леона есть некоторая тяжеловесность в сравнении с оригиналом, где управление чувствовалось более аркадным и лёгким в плане отзывчивости, несмотря на «танковость», это не мешает получать удовольствие от контроля персонажем. Во мне это вызывает настолько приятные ощущения, что для более полного погружения и той самой иммерсивности в VR версии оригинала, я неосознанно старался подражать движениям нашего любимого блондина. В ту же копилку можно взять Uncharted или TLOU, где над анимациями и ощущениями от управления была проделана гигантская работа.

Благодаря хорошей анимации и импакту, ты чувствуешь себя специальным агентом, а геймплей становится аддиктивным.

Вы могли заметить, что вышеупомянутые игры довольно современные, если взять что-нибудь постарше, у меня вспоминается Splinter Cell Chaos Theory, где мы в роли Сэма Фишера выполняем различные операции и спасаем мир. Его движения четкие, но при этом плавные. Ты точно понимаешь, что несмотря на то, что ты крадешься в темноте как мышь, если враг стал твоей целью, то ему несдобровать. А замирание Фишера в одном положении, когда враг находится близко или протягивание руки за ножом при приближении, вызывают приятное удивление от проработки деталей.

Рука постепенно заводится за спину при приближении, а движения становятся более размеренными.

Заключение

Понятное дело, что не все игры обязаны передавать ощущения от персонажа так, как в вышеописанных примерах. Взять, например, слэшеры, в которых упор идёт на отзывчивость управления, понятность, визуальную различимость атак и импакт от нарезки супостатов. Зачастую в них персонаж лёгкий, многие анимации могут быть резкими и часто имеется возможность их отменить, что передаёт ловкость протагониста и позволяет лучше контроллировать его в сражении.

Можно еще долго перечислять примеры таких видеоигр, но суть, я думаю, ясна. Конечно, помимо анимации, огромную роль играет звуковое оформление, но это тема для отдельного разговора. Будет интересно почитать о ваших примерах, и есть ли вообще у вас такое понятие как погружение через движения, или я просто сошёл с ума.

7373
11
16 комментариев

игре уже 13 лет, а до сих пор выглядит отлично

15
Ответить
Автор

И играется кайфово. Раз в пару лет точно перепрохожу.

7
Ответить

Гулять ночью в дождь это лютый балдеж. Особенно под этот саундтрек. У меня для этого был собран особый плейлист.

5
Ответить

это тоже Watch Dogs?

Ответить

Не знал что в игре реализована технология physx

Ответить

Это каким надо быть задротом, чтобы собирать плейлист для игровой ситуации. Чел, выйди на улицу епт.

Ответить

В ластухе тоже персонажи очень аутентично передвигаются.

4
Ответить