Severance: Blade of Darkness, "Soulslike за восемь лет до Demon's Souls"

Подтягиваем, вспоминаем и играем в соулслайк мелового периода. Сложная, бескомпромиссная и легендарная Blade of Darkness.

Луна окрасится кровью,
Солнце скроется из виду,
Землю покроют воды,
А сверкающие звезды упадут из своих небесных укрытий...

Думаю ни у кого не возникает сомнения в таком очевидном сравнении Blade of Darkness с Demon's Souls/Dark Souls. Это же, мать его, и правда очевидно! Ну смотрите: Сложные и напряженные схватки есть? Есть. Мрачный готический мир есть? Тоже есть. Концепция "мечи и магия" есть? Есть. Сложные боссы? Имеются. И это еще не полный список особенностей, приближающих Severance к детищам Хидэтака Миядзаки. Туда же можно добавить и похожий визуальный стиль игры. Со слов Хосе Луис Ваелло, арт-директора и главного дизайнера игры, на концепцию BoD повлиял фильм "Конан-Варвар" и произведение "Властелин колец" Дж. Р. Р. Толкина.

Я большой поклонник творчества From Software, но, честно говоря, не думаю, что они были вдохновлены Blade, на самом деле, я не думаю, что они даже знают об этом. Я просто думаю, что иногда разные люди, намереваясь передать определенное чувство, могут прийти к схожим идеям и выводам.

© Хосе Луис Ваелло Бертол (арт-директор и главный дизайнер) из интервью
Это не Dark Souls, это я баловался в фотошопе. Для наглядности.
Это не Dark Souls, это я баловался в фотошопе. Для наглядности.

P.S А вообще, изначально игра должна была называться просто Blade.

Скриншот ранней версии
Скриншот ранней версии

🗡 Немного об игре 🗡

В феврале 2001-го года, из недр еще неизвестной широкому кругу игроков, но талантливой испанской студии Rebel Act Studios (сейчас MercurySteam), вылезает хардкорнейший слэшер. Да, как было сказано выше, многие сейчас сравнивают Blade of Darkness с серией Dark Souls из-за своей сложности, но стоит вспомнить King’s Field от той же From Software, которая вышла намного раньше и Daemon Souls и Severance, и была так же весьма сложной в освоении.

Чем же так примечательна Blade of Darkness? Прежде всего реалистичностью боя, когда игроку нужно не просто "закликивать" противников до полной потери HP (как в той же Rune), а использовать тактический подход, свой для каждого вида врага. Для этого игра предлагает различные комбо, увороты, блоки и суперудары. Бои проходят напряженно, неспешно и жестоко. В этом плане игра не прощает ошибок.

Когда мы реализовали систему частиц крови, вытекающей из шеи после отрубания головы врага, некоторые из нас подумали: "О боже, они скажут, что это жестоко, но это чертовски круто!"

© Хосе Ралуй (программист) из интервью

Движок любезно демонстрировал отрубленные части тел, реки крови и кучи трупов вокруг. Это все выглядело тогда максимально достоверно и ужасающе реалистично. И если сама технология расчленения не была такой сложной задачей для Rebel Act Studios, то реализация физики тел оказалась сложнее. Игровая физика BoD позволяла отрубленным частям тел противников подпрыгивать и реалистично катиться по геометрии локации. В этом Blade of Darkness была одной из первых игр, которая поддерживала общую симуляцию твердых тел. И это еще без учета того, что отрубленные части тел можно было использовать в качестве оружия или швырять во врагов.

Насколько мне известно, до выхода Blade ничего подобного не было. Конечно, я могу ошибаться, ведь прошло много времени, но я отчетливо помню, как многие игроки говорили: "Эта игра такая классная, что можно отрезать руку врага, а затем поднять ее и использовать как оружие". Правда, количество урона было довольно низким, но "вау-эффект" был.

© Хосе Ралуй (программист) из интервью

Еще один очень важный момент — в Blade of Darkness всего четыре игровых персонажа: варвар Тукарам, гном Нагльфар, рыцарь Саргон и амазонка Зои. Начинают персонажи в разных начальных уровнях, далее локации будут те же. Ну и самое примечательное в этом то, что персонажи довольно сильно отличаются друг от друга своими способностями. Каждый пользуется своим набором оружия, боевыми приемами, комбо и даже уворотами. Размер персонажа так же может влиять на гемплей.

Это игра с определенной ролевой составляющей, поэтому персонажи имеют некоторые различия между собой, например: Варвар имеет более наступательный подход, благодаря своему телосложению и силе он может использовать крупное тяжелое оружие. Рыцарь является наиболее сбалансированным классом, и он использует щиты и короткие мечи. Амазонка ловка и проворна с луком и двуручным легким оружием. Гном силен и вынослив, он может владеть тупым одноручным оружием и щитами.

© Хосе Луис Ваелло Бертол (арт-директор и главный дизайнер) из интервью

Стоит сразу сказать, что все анимации в игре были записаны с помощью технологии захвата движения, что придавало игре еще больший реализм. У моделей персонажей и противников были области тел, которые принимали разный урон от оружия. Примечательным был еще тот факт, что все движения оружия так же подчинялись игровым физическим законам и если на траектории движения меча вдруг оказывалась например стена, то оружие попросту от нее отскакивало.

В целом, многие игровые механики и идеи были новаторскими и удивительными в то время: расчленение, например, физика, освещение в реальном времени, жидкостные системы (кровь текла по стенам и лестницам) и т.д.

© Хосе Луис Ваелло Бертол (арт-директор и главный дизайнер) из интервью

Что же касается визуальной части, то несмотря на то, что рендерер игры работал на инструкциях DirectX 7, Rebel Act Studios удалось сделать просто невероятную визуальную часть. Это именно то, за что Blade of Darkness получал отличные оценки критиков. Игра поддерживала тени в реальном времени, из-за чего картинка получалось очень мрачной и суровой, а текстуры игры, несмотря на свое небольшое разрешение, выглядели просто великолепно, прежде всего в плане стилистики. Практически каждая текстура представляла из себя, не побоюсь этого слова, маленький визуальный шедевр. Ну и конечно же стоит упомянуть фирменное отражение на воде. Blade of Darkness первая и единственная игра, которая отображала эффекты волн с отражением воды с использованием древнего DirectX 7, причем на том же уровне качества, что и у DirectX 8 или даже выше.

Что же касается сюжетной части BoD, то тут все очень даже мрачно и безрадостно. Не буду вдаваться во все подробности сюжета. Скажу лишь, что в игре рассматривается классический случай баланса и борьбы Света и Тьмы, Святых и Демонов, Добра и Зла, а так же такая же классическая идея священного оружия, которое может принимать силу как Света, так и Тьмы. Сама история игры частично основана на зороастрийских мифах и легендах, а некоторые уровни напоминают различные места Ближнего Востока, Европы, Африки и Южной Америки. Это даже прослеживается в различных игровых названиях. Например упомянутые в игре места и города находились на Кавказе, Ближнем Востоке и Средней Азии. Кстати в игре две концовки.

🗡 Сравнение 🗡

И хотя в октябре 2021-го года появился так называемый ремастер Blade of Darkness от General Arcade. Адаптированный для современных систем, с новыми шейдерными эффектами и даже с upscale текстурами от фаната, сегодня мы попробуем сделать этот ремастер визуально еще в лучше.

Использовал следующее:

1) Blade of Darkness (Steam)

2) Мой 4x upscale-текстурный пак (Gigapixel AI, RealESRGAN, BSRGAN)

P.S Апскейлил текстуры персонажей, монстров, оружия, предметов, скайбоксов, некоторых эффектов, загрузочные экраны. Заменил бэкграунд меню.

3) ReShade с моим пресетом

Скриншоты для сравнения:

Внимание: Все настроено на мой личный вкус, который может не совпадать с вашим!

⇦ Слева оригинал — Blade of Darkness (Steam), разрешение 1920x1080, все настройки на MAX

⇨ Справа обновленный вариант — Blade of Darkness (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, мой 4x upscale текстурный пак, ReShade (HRD, CAS, EyeAdaptation, Clarity, SMAA, AmbientLight, FlexibleCA)

🗡 Сбор материалов 🗡

1) Скачиваем мой МОДПАК

🗡 Инсталляция 🗡

1) Устанавливаем игру через Steam

2) Все файлы из архива МАДПАКа закинуть в папку с игрой (Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Blade of Darkness) с ЗАМЕНОЙ.

3) Если играете с HD текстурами от SrRaulCL, то нужно переименовать папку "textures" в корне игры. Иначе будут работать тектуры SrRaulCL.

4) Если играете с ReShade, то в параметрах экрана КРАЙНЕ желательно отключить motion blur, hdr и ssao. Иначе будет пересечение с эффектами RShade. Там все уже это есть (кроме motion blur).

🗡 Запуск и настройка 🗡

1) Запуск через клиент Steam, как обычно.

🗡 Рекомендации 🗡

1) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще его отключить переименовав или удалив "dxgi.dll" в папке bin/bin.

2) Игра запоминает только разрешение рабочего стола, в случае с DSR будет сбрасывать после перезапуска.

🗡 Используемые материалы 🗡

🗡 Заключение 🗡

Планировалось выпустить порт Ultimate Blade of Darkness для XBox, но из-за крайне плохих продаж оригинальной ПК версии, Codemasters отменили разработку, а сама Rebel Act вскоре после этого прекратила свое существование.

Severance: Blade of Darkness, "Soulslike за восемь лет до Demon's Souls"

Может быть когда-нибудь и кто-нибудь решится возродить франшизу и мы увидим хотя бы ремейк этой культовой игра, а то и полноценное продолжение.

И все же, я хотел бы знать (кто-нибудь может попытаться спросить его в интервью), оказал ли Блэйд влияние на Миядзаки при разработке Dark Souls... Это была бы огромная честь для команды, если бы это было так. А если нет, то это также огромная честь, что люди могут поверить в это (так как это потрясающая игра)... вы не согласны?

© Хосе Ралуй (программист) из интервью
5454
66
11
24 комментария

талантливой испанской студии Rebel Act Studiosлегко делать хорошие игры, когда у тебя все разрабы - синьоры

13
4
1
Ответить

Почему-то думал что игру делали меркьюри стим (те что после зафигачили каслы лорд оф шедоу)

1
Ответить

Отличная игра, и я вижу, почему ее так любят называть солслайком, но нет, это просто экшен с условными рпг-элементами. Тут нет возрождения после смерти - умер значит умер. Тут можно сохраниться в любой момент, хоть на каждый чих (я в детстве именно так и играл). Тут нет единого мира - мы проходим уровни по порядку, сами уровни тоже практически линейные.

И я говорил это раньше, и скажу снова: слава богу. Не люблю солслайки, но с удовольствием перепроходил несколько раз Blade of darkness.

13
Ответить

С сохранениями есть своя фишка - при сохранении прописывают твой ранг, чем чаще сохраняешься, тем ниже ранг.
Часто сохраняешься - слабак, трус и тд.
Редко - полубог и герой.
Казалось бы, кому упёрлись титулы в солоигре, но было забавно и подталкивало к изучению мобов и боёвки посильнее нынешних ачивок.

7
Ответить

Понятное дело, что DS не копировала BoD)

1
Ответить

Ждем статью "Die by the Sword, Severancelike за три года до Severance: Blade of Darkness"...

2
Ответить

Писал давно про него

Ответить