Поделюсь как профессионалы играются с архитектурой и материалами в профессиональных играх.
Поделюсь как профессионалы играются с архитектурой и материалами в профессиональных играх.
В 2013 году Amnesia: A Machine for Pigs, словно тяжелый молот, обрушилась на головы фанатов первой части. Все ждали прямого продолжения триумфа Frictional Games, но получили нечто совершенно... иное, что ли. Лично я почувствовал легкий укол разочарования из-за упрощения геймплея, не знаю как другие.
Amnesia: The Dark Descent это тот редкий хоррор, который пугал не скримаками, а самой ситуацией, где ты не охотник, а добыча, человек с ограниченным светом и ограниченным контролем над происходящим. И за счёт этой философии игра ощущается гораздо "живее" любого набора скримеров.
Сегодня у меня для вас перевод туториальчик для создания окружения на основе библиотеки из одной текстуры . Это учебное пособие от художника по окружению Винсента Джоеля Vincent Joyal, по созданию оптимизированного Sci-Fi 3д окружения минимальными средствами в плане расхода видеопамяти. Часть материала была расшифрована и дополнена мной.
Август 2014 года стал для фанатов Piranha Bytes моментом истины. После спорной второй части, где пиратская романтика местами вытеснила ту самую "готичность", триквел должен был либо спасти серию, либо окончательно отправить её на дно к кракенам. Разработчики решили не выбирать и смешали всё: дяди в тяжелых доспехах, пиратские шляпы и классические ф…
Весна 2012 года стала знаковым моментом для всех поклонников творчества студии Piranha Bytes. После того как первая часть Risen довольно успешно реанимировала дух классической "Готики" (реанимировала же?), разработчики решились на смелый эксперимент, сменив привычный средневековый сеттинг на эстетику пиратов. Я, конечно же, пиратов не люблю, но всё…
Не буду подробно останавливаться на самом фильме Верховена, скажу лишь, что первая часть была весьма неплохим боевиком, вторая совсем скатилась (слегка сместив курс в сторону хоррора и лишившись узнаваемых актёров), а третья, вроде бы, оказалась чуть лучше второй. Но, конечно же, у каждого свои предпочтения.
Довольно часто, упоминая Unreal, многие вспоминают еще одну важную серию в жанре FPS - Quake. Как и Doom в свое время, серия Quake традиционно являлась флагманом в становлении жанра, с каждой новой частью раскрывая его технический и игровой потенциал.
Долго же я воротил нос от этой игры. Нет, я пробовал в неё играть, наверное, раз пять, но всё время забрасывал на первом же острове. Каким же скучным он мне казался. Если честно, то и сейчас он кажется мне таким же. А ещё эти тупые лошадиные бега. Но, оказывается, нужно было лишь немного (ну, ок, много) потерпеть и игра затянет. Она и вправду затян…
Все, кто хорошо знаком с играми серии Deus Ex, должны помнить ее неоднозначную вторую часть. Помимо того, что на выходе она имела немаленькие проблемы с производительностью, игра растеряла львиную долю атмосферы первой части. Но настолько ли все было плохо в Deus Ex: Invisible War?
Огромное количество всевозможных наград, высочайшие оценки критиков, народная любовь игроков со всего мира, место в списках «Лучших игр всех времён» и прочих залах славы, статус культовой игры — всё это по праву принадлежит ей. И вот уже на протяжении 25 лет множество игроков, перепроходя её вновь и вновь, до сих пор находят в ней что-то новое.
Что-то на фоне недавних новостей по Clive Barker’s Hellraiser: Revival, захотелось вспомнить былое и немного накалякать о Clive Barker's Jericho. На момент выхода она меня изрядно зацепила своими откровенно кровавыми сценами, необычным сеттингом и вообще своей технологической составляющей. Все это выглядело тогда мегабалдежно.