Обзор Sovereign Syndicate - викторианской стимпанк RPG с Таро-картами вместо кубиков

Обзор Sovereign Syndicate - викторианской стимпанк RPG с Таро-картами вместо кубиков

Что обещает нам эта игра? Давайте посмотрим, что заявили разработчики, а потом разберём всё по пунктам.

Система шансов карт Таро:

Оставьте свои игральные кости дома, взаимодействуя с различными персонажами. NPC реагируют на ваш пол, расу, внешний вид и выбор диалога, поэтому вам лучше выглядеть и действовать соответственно, если вы хотите получить “правильные” результаты. Но не все однозначно, удача играет роль, и все зависит от нашей системы шансов на картах Таро.

Crimson Herring Studios

Система навыков и этикета:

Используемые вами навыки улучшат ваши способности, а игнорирование других приведет к их застою. Освойте выбранные вами навыки и узнайте больше о мире и его обитателях, чтобы разблокировать специальные диалоги и варианты проверки навыков. Так иди, смотри, делай! И не бойтесь пробовать нестандартное. Утопиться в джине? Конечно, при условии, что у вас есть для этого конституция. Курить этот опиум? Конечно, но будьте осторожны и не засните - здесь может быть небезопасно. Поставить все это на черное? Как говорится, живешь только один раз. Даже в неудаче ты чему-то учишься…

Crimson Herring Studios

Три персонажа, три разных истории:

Играйте за трех персонажей, истории которых переплетаются и разворачиваются в зависимости от вашего выбора. У каждого персонажа есть свое сочетание навыков, снаряжения и опыта, и, возможно, им просто придется работать вместе, чтобы добиться успеха. Будете ли вы доверять своим товарищам и должны ли они доверять вам? В конце концов, не каждый является героем.

Crimson Herring Studios

А ещё мы видим на скриншотах, насколько это похоже на одну очень известную в узких кругах Disco Elysium. Смотрите, такое же диалоговое окно справа с длиннющими диалогами. Смотрите, ваши способности всплывают в диалогах и обогащают его. Смотрите на список способностей, они даже изображены в похожем, как в Disco Elysium, сюрреалистичном стиле, отражающем внутренние психологические процессы героя. Ну это ж прям второй Disco Elysium, только в псевдоисторическом стимпанк мире, и с картами Таро!

Обзор Sovereign Syndicate - викторианской стимпанк RPG с Таро-картами вместо кубиков

Примерно так формировались ожидания в моей голове, хотя умом я понимал, что держать их завышенными не стоит. Когда я ещё только начинал писать данный обзор, я решил, что было бы хорошим тоном вообще избегать сравнений Sovereign Syndicate c Disco Elysium именно потому что это сравнение как раз и формирует завышенные ожидания (я касался этой темы в своей статье про Disco Elysium). Однако я не cмог избавиться от ощущения, что Sovereign Syndicate сама намеренно старается быть похожей на Disco Elysium, поэтому совсем без сравнений не обошлось.

Что придаёт игре Sovereign Syndicate уникальность? Можно ли считать её частью эволюции жанра? Какие новые идеи она вносит?

Оглавление

Сюжет (без спойлеров)

Тягостные размышления (вместо заключения)

Сеттинг и персонажи

Лондон, начало 20 века, но это слегка фантазийный стимпанк-мир. Помимо людей, здесь есть дварфы, циклопы, кентавры и минотавры.

  • Дворфы - технически продвинутые ребята. Многие из них инженеры, многие служат в армии.
  • Циклопы - это как люди, но отличаются в основном тем, что у них один глаз на лбу, вместо обычных двух. В основном это магнаты, филантропы, владельцы крупных предприятий. Есть, конечно, и обычные.
  • Кентавры - классические “ниже пояса конь, выше пояса человек”. В основном, служат в полиции. Видите кентавра - будьте уверены, это либо коп, либо бывший коп, либо коп в штатском.
  • Минотавры - человекообразные быки. Встречаются нечасто, в основном пребывают на дне общества. В некоторых аристократических домах можно даже встретить их головы на стенах. Конечно же, это считается плохим тоном, но сам факт…
  • Есть ещё оборотни. Это обычные люди, страдающие ликантропией. Раз в месяц у них наступают “эти дни”, в которые они сами запирают себя в клетках в специальных лагерях, огороженных наэлектризованной клеткой, чтобы никого не убить.

Главных героев здесь трое, вы играете каждым из них по очереди: как только ваш активный персонаж продвигается по сюжету до определённого момента, игра переключает вас на другого персонажа. И так далее. В общем, как у Мартина в его Игре Престолов: каждой главе - свой главный POV герой. Всего в игре 18 глав, каждая длится в среднем по часу.

Первый герой - Аттикус. Минотавр-выпивоха.

Обзор Sovereign Syndicate - викторианской стимпанк RPG с Таро-картами вместо кубиков

В детстве его бросили родители, он жил в сиротском приюте, затем сбежал оттуда, прихватив сиротские деньги. Живёт бедно, снимает комнату у старушки-ломбардщицы, задолжал ей денег. Игра начинается с того, что мы застаём его в процессе недельного запоя вусмерть пьяным на улице. В его голове что-то бормочет его внутренний голос в образе странной бабки. Но ничего, нам не привыкать начинать игру персонажем, достигшим социального дна. Он лежит на мостовой и видит как к нему подходит странный человек в маске… В общем, такая вводная глава, по окончанию которой Аттикус узнаёт, что он, оказывается, не сирота - его мать жива, да и отец, скорее всего, тоже. Но где они - неясно. Ему многое предстоит вспомнить и разузнать о своём прошлом. Но зачем ему вдруг сейчас понадобилось это делать? Человек в маске его замотивировал.

На портретной картинке выглядит брутально, но видя его анимацию, когда он бегает по локации, понимаешь, насколько это молодой нескладный парнишка, даром что бык.

Второй герой - Клара Рид, сейчас куртизанка, но раньше состояла в банде.

Обзор Sovereign Syndicate - викторианской стимпанк RPG с Таро-картами вместо кубиков

Мечтает покинуть Лондон, и уже договорилась с одним контрабандистом, что она сможет нелегально сесть на корабль по поддельным документам и уплыть в Америку. Документы почти готовы и деньги почти накоплены, но контрабандист вдруг говорит, что всё усложнилось и нужно будет заплатить больше. В общем, печалька - надо собрать деньги, но сколько - непонятно (Кларе Рид, наверное, понятно, а игроку - нет, игрок просто бегает по карте, ведомый сюжетом).

Третий герой - Тедди Редгрейв. Дворф, механик, охотник на монстров.

Обзор Sovereign Syndicate - викторианской стимпанк RPG с Таро-картами вместо кубиков

Потерял руку и ногу на службе в британской армии, но неплохо обходится без них с помощью своих технологически продвинутых протезов. Ещё у него есть стимпанковский спутник-робот Отто, условно разумный персонаж, работающий на шестерёнках и перфокартах. У Тедди два сюжетных направления. Первое - выполнять заказы на ликвидацию или поимку монстров. Второе - общаться с другими инженерами и искать варианты улучшения своего робота.

Все они втроём поначалу почти не пересекаются друг с другом. Даже непонятно, в какой день происходят их главы. Например, каждому из них приходится пробегать мимо доски с объявлением о пропавших сиротах, затем в какой-то день Клара Рид замечает что объявление сорвано, там стоит член банды. В следующей главе, пробегая мимо этой доски за Тедди, замечаю, что никакого члена банды там нет, а объявление висит. При этом весь сюжет, как я узнал позже, длится три внутриигровых дня.

В целом, линия Аттикуса поначалу кажется более интересной и загадочной, но потом как будто уходит на второй план. Линия Рид - средне, но затем проседает. Линия Тедди кажется вначале пустяковой, но там сюжет развивается постепенно - начинается с повседневных дел и раскручивается до участия в более глобальных вещах. Все трое взаимодействуют с одними и теми же локациями и персонажами, просто у них разный круг общения.

Иногда бывает так, что если играешь не слишком плотно и регулярно, например, по полчаса-час в день, то возвращаясь на персонажа, за которого в последний раз играл где-то три дня-четыре назад реального времени, почти ничего не помнишь. Приходится перечитывать его журнал, чтобы вспомнить куда ему надо идти и что делать.

Геймплей

Игрок управляет персонажем на изометрической карте, перемещаясь от одного интерактивного объекта или персонажа к другому. Причём камера автоматическая - персонаж всегда в центре, и, если он заходит за какой-нибудь угол или в маленькую комнатушку, камера всегда умудряется поворачиваться так, что видно нашего персонажа и все интерактивные предметы вокруг него. Очень похвально, за это плюсик.

А то не так давно я испытал душнилово в многоэтажных структурах в Baldur’s Gate 3, где постоянно приходится крутить камерой, чтобы понять вообще, что вокруг находится и куда идти дальше.

При клике на неигрового персонажа или на интерактивный объект открывается диалоговое окно. Игрок читает что там написано, иногда выбирает варианты ответа и читает дальше до тех пор, пока диалог сам не закроется. Затем бежит к другому интерактивному объекту и так далее.

А вы чего ожидали?

Музыкальное сопровождение и озвучка

Диалоги не озвучены. Никогда не страдал от этого, но теперь понимаю, как мне не хватает озвучки диалогов. Это сразу огромный минус к атмосферности, и персонажи ощущаются более плоскими.

Музыка не напрягает, но и не очень нравится, она просто есть, и она мягко скажем, не выдающаяся. Она быстро надоедает, потому что персонаж бегает между одними и теми же локациями - плейлист не очень длинный.

В одной из глав Клара Рид выступает на сцене с песней. Мне не понравилось.

В какой-то момент я просто включил себе в наушники Abney Park (стимпанк-готик рок группа из Сиэттла) и игра сразу как-то пободрее пошла.

Язык и восприятие текста

Русской версии игры нет, поэтому только английский. По поводу его сложности, если сравнивать с Disco Elysium, то язык тут посложнее будет.

За первые пару часов игры мне пришлось заглядывать в словарь наверное раз двадцать. Вот некоторые примеры слов и выражений, которых я не знал: strewn about, bender, looks at me askance, alms accepted, pageantry, spryness, hemmed in, expletive, cantankerous, admittance, muck out your stall, heifer, manky, whatnot, bucking, boggle.

Я не знаю, это какой-то такой высокий штиль языка или имитация лондонской речи начала 20-го века, одно я знаю точно - эти слова и выражения я видел впервые, и вряд ли когда-то где-то ещё увижу. Если вам эти слова знакомы, скорее всего проблем с пониманием текста у вас не будет никаких.

Для сравнения, при игре в Disco Elysium за несколько первых часов игры я заглянул в словарь один раз за словом binoclad (очкарик), и ещё пару раз во время полевой аутопсии за медицинскими терминами.

Сам текст написан хорошо, диалоги в меру интересные. Кому-то, может быть, и не зайдёт. Глубоких рассуждений нет, абсурдного юмора нет, обычные такие нормисовские диалоги.

Довольно часто используются жаргонные словечки и специфические выражения - на них можно навести курсор и появится объяснение.

Есть ещё одна вещь, которая покоробила, но встретилась всего лишь раз во время прохождения (возможно я не сильно обращал внимание). В разговоре с бабкой-ломбардщицей о карманных часах та рассказывала, что их купил у неё один джентельмен. Она описала его внешность, имя и всё такое прочее. Дальнейший диалог следующий:

Обзор Sovereign Syndicate - викторианской стимпанк RPG с Таро-картами вместо кубиков

Anselina: Is its owner still with us?

Clara: Not insofar I'm aware.

Anselina: Are they dead?

Какой they? Анселина явным образом минуту назад сказала, что к ней в лавку приходил мужчина. Мы в Лондоне начала 20 века или где? У нас тут опиум курят и головы оленей на стенах развешивают, но при этом стыдливо говорят “they”, причём в случаях, когда этот пол известен и даже уже был упомянут ранее? Буквально случился мем “они выглядели как человек”. Я надеюсь, что это опечатка. Но она сбивает с толку, когда ты занимаешься детективным расследованием.

Способности и прокачка

У каждого из персонажей свой отдельный набор способностей общим количеством четыре. У всех троих персонажей они разные. Во всяком случае, называются они по-разному.

  • Аттикус - Животный инстинкт, Смекалка, Дисциплина, Подвижность.
  • Клара - Интуиция, Интеллект, Такт, Грация.
  • Тедди - Импульс, Анализ, Эмпатия, Сообразительность.

Каждой из способностей соответствует та или иная жидкость определённого цвета, которые, по убеждению образованных людей того времени, находятся в организме - кровь, флегма, жёлтая желчь, чёрная желчь. Что является отсылкой к человеческим темпераментам. Помимо этого, каждой способности соответствует своя масть таро: мечи, жезлы, кубки, диски.

Таким образом,

  • Животный инстинкт, Интуиция и Импульс - жёлтая слизь, масть Таро - мечи.
  • Смекалка, Интеллект, Анализ - чёрная слизь, масть Таро - жезлы.
  • Дисциплина, Такт, Эмпатия - флегма, масть Таро - кубки.
  • Подвижность, Грация, Сообразительность - кровь, масть таро - диски.

Какой в этом смысл? Да никакого. Зачем они это сделали и зачем я вам об этом рассказал - понятия не имею.

Знаете, я и сам немного таролог, и, когда я пытался разобраться во всех этих способностях и каким мастям они соответствуют, я был немного дезориентирован тем, что для “интеллектуальных” способностей используются жезлы, а не мечи. Это странно, потому что именно мечи, отвечающие за стихию воздуха, в большей степени отвечают за разум, интеллект и принятие решений. А жезлы, как стихия огня - это больше про творческие штуки, вдохновение и энергию. Это потом я уже понял, что на всё это можно положить болт, потому что это не имеет никакого значения, но в то время на самом старте игры меня это немного раздосадовало: мне показалось, что разработчики не слишком то сами разобрались в теме, чтобы её продавать как киллинг-фичу.

Давайте теперь по существу о способностях и их прокачке:

Все эти способности сами собой всплывают в диалогах в виде мыслей персонажа (как в Disco Elysium). Я не знаю, есть ли там внутренние скрытые проверки или они всплывают всегда, но по ощущениям никаких внутренних проверок нет.

И здесь я вынужден огорчить: все эти способности, всплывающие в диалогах, практически не отличимы друг от друга. Вот пример одного из диалогов: Данте Циглер рассказывает вам об одном богаче-инвесторе, а в вашей голове всплывают реплики от Анализа, Импульса и Сообразительности.

Обзор Sovereign Syndicate - викторианской стимпанк RPG с Таро-картами вместо кубиков

Я приведу вольный перевод:

Анализ: “То есть у него проблемы с общением, он забывает поспать и имеет сложности с зашнуровыванием ботинок.”

Импульс: “Бред. Лорд Бракстон платит, чтобы все эти вещи делали за него другие.”

Сообразительность: “Лорду Бракстону не следует хранить секреты от своих ведущих инженеров - не очень здоровая среда для изобретений.

Если кому-то показалось, что реплики идеально попадают в способности, то я рад за этого человека. Лично для меня этот поток мыслей никак не классифицируется. Для меня с такими репликами могли выскакивать с таким же успехом и Эмпатия, и Смекалка, и вообще всё что угодно. Сообразительность могла бы запросто поменяться репликами с Анализом, и так далее. Я довольно быстро с этим смирился, и уже давно читаю эти реплики просто как часть единого текста, не обращая внимания, от какой части мозга моего игрового персонажа они исходят.

Прокачиваются способности по мере того, как персонаж использует предложенный вариант от той или иной способности в своих диалоговых выборах. Как только вы сделали это десять раз, вы получаете +1 к этой способности.

Используются способности в ответственных моментах диалога, когда нужно кого-то убедить, обмануть, выведать дополнительную информацию, обнаружить что-либо и так далее. При успехе способность прокачивается дополнительно. При проверке способности тащится карта из колоды соответствующей масти, работает как кубики. Об этом я рассказываю подробнее в главе “Система шансов карт таро”.

Выполнение квестов никак не влияет на прокачку. Квесты - это просто часть сюжета (плюс можете ачивку получить). Вам решать - хотите ли вы делать различные побочные квесты или двигаться только прямиком по основному сюжету. Например, я где-то полчаса потратил на то, чтоб найти мясо для бродячей собаки, ничего за это не получив. И я не знаю, повлияет ли это на что-то в будущем или нет. В моём прохождении никак не повлияло.

Ещё у персонажа есть “Счётчик надежды и отчаяния”: это шкала, значение которой может варьироваться от нуля до ста. Если вам в процессе игры встречается что-то утешительное (душевно поговорили с кем-то), вы получаете плюс к этой шкале. Если вас что-то огорчает (увидели разбитое окно) - то минус. Но это не всегда работает так ролеплейно. Например, моя Клара Рид, бегая с показателем, равным 100, нашла тело своей подруги, и это никак на ней не сказалось. По факту значение этой шкалы влияет на некоторые диалоги, где вас ставят перед условно “плохим” и “хорошим” выбором. То есть если значение выше 50 - вы выбираете один ответ, если ниже 50 - другой.

И наконец, о перках (особенностях персонажа), которые визуально представлены в игре в виде старших арканов. Например, “Эрудит” представлен арканом “Суд”, а “Упрямый” - арканом “Император”. Не пытайтесь искать тут логику - её нет. Просто это такой элемент коллекционирования.

Пример собранной мной коллекции ближе к концу игры
Пример собранной мной коллекции ближе к концу игры

Игровая механика этих перков заключается в том, что изредка, где-то раз за главу, у вас появляется дополнительный вариант в диалогах, если у вас есть этот перк. Если нет перка - эта диалоговая опция будет неактивна. Как получить перк? Он выдаётся персонажу, когда он выбирает какой-то специфический вариант диалога. Бывает такое, что у вас несколько диалоговых опций на выбор и одна из них даёт перк. Возможно, другие опции давали бы другой перк или не давали бы ничего, я не знаю.

Система шансов карт Таро

Не знаю, что я там себе навообразил, когда покупал эту игру, но по факту в игре таро - это просто кубики, с точки зрения игровых механик. То есть, например, вместо четвёрки на кубике у тебя выпадает карта четвёрки мечей. Ещё есть карта “Дурак” - это всегда неудача, и карта “Вселенная” - это всегда успех. Как в DnD.

Ок, но не может же быть так тупо. Это же карты, верно? Вот в колоде у нас набор карт каждой из мастей от туза (1) до короля (14), и когда мы вытаскиваем карту для проверки способности, она не возвращается в колоду, больше уже не будет вытащена в будущем, и таким образом соблюдается этакий баланс удачливости, верно? Да, однако игрок не может помнить, какие карты были вытащены ранее, а игра ему об этом не скажет. Это всё ещё кубики, которые выглядят как карты. С одной лишь разницей - нельзя выкинуть дважды одно и то же значение, пока не вытянешь “Дурака”, который заново замешивает карты в колоду.

“Система шансов карт Таро”, от которой не осталось ничего, кроме визуальной составляющей - как разработчики к этому пришли?

Читаем, что они пишут по этому поводу:

Первоначально мы рассматривали старшие карты Таро скорее как дополнение к механике вытягивания карт, изменяя способ вытягивания младших арканов (используемых вместо игральных костей) в зависимости от того, какие старшие карты Таро игрок разблокировал и добавил в свои колоды. Это был интересный подход; но в конечном итоге это никогда не было так весело, как нам хотелось, и многие игроки были сбиты с толку тем, как эта система взаимодействовала с шансом на успех для данного розыгрыша.

Crimson Herring Studios

Не очень понятно, в чём состояла эта логика, ну да ладно, читаем дальше:

Мы сохранили колоды младших арканов и связали их с атрибутами игроков; но вместо того, чтобы старшие карты Таро влияли на карточную игру, теперь они используются чтобы придать вашим персонажам черты характера

Crimson Herring Studios

Вот теперь понятно: у них ничего не вышло, и поэтому они сделали по-простому. Старшие арканы = перки, как я и рассказывал выше.

Это упрощает механику вытягивания карт. В результате получается более понятная механика, которая кажется игроку более справедливой и позволяет ему больше сосредоточиться на основном игровом процессе, а не на микроуправлении своим основным снаряжением Таро.

Crimson Herring Studios

Ещё бы! Как только я это понял, я полностью забил на механики таро и сосредоточился на основном игровом процессе.

Сюжет

В конечном итоге, разочаровавшись во всех игровых механиках, я проходил игру как интерактивную книгу, и в таком случае у нас остаётся только один главный вопрос:

Стоит ли сюжет того, чтобы его проходить?

Мой ответ будет как в старом меме “еда, вода, кое-что из бытовой техники”. Сюжет так то нормальный, просто иногда не понимаешь мотивацию персонажей делать те или иные вещи, например, браться за расследование серийных убийств. Я конечно понимаю, что это ключевой квест игры, но на данный момент он почти никак не связан с моими сюжетными целями. Зачем мне это надо? Я просто согласился на это в диалоге, потому что сюжету особо и некуда было двигаться на тот момент. В такие моменты ты не сразу понимаешь, что тебя только что лишили нелинейности.

Есть сыроватые моменты, например, когда нескольких ключевых персонажей сюжет приводит в общую комнату, и это стечение обстоятельств, когда каждый из них там оказывается в то время и в том месте, кажется немного притянутым за уши.

В общем, можете представить себе мини-сериал со средней оценкой 7 на imdb/кинопоиске? Такой, знаете, не самый популярный, не шедевр, не вызывает на сильные эмоции, не провоцирует на глубокие размышления, но в целом неплохой. Вы досматриваете его, потому что уже начали. Сюжет Sovereign syndicate можно сравнить с таким сериалом. В последней серии происходит максимальное количество экшена и всё разруливается. А потом хоба, и конец.

Когда наконец доходишь до финала, возникает чувство облегчения, что история завершена, но одновременно присутствует и некое разочарование: всё было сделано без души, без настоящей глубины. Да, сюжетные линии формально закрыты, но не оставляют сильного эмоционального отклика. Финал фокусируется на сюжетных элементах, которые тебе были не так важны. Вопросы, которые действительно интересовали, либо остались за кадром, либо были решены так, что это не приносит удовлетворения.

Такое послевкусие - смесь равнодушия и сожаления, когда тебе как читателю/участнику/игроку не хватило именно того, что придавало смысл всему прохождению.

7 из 10.

Вместо заключения. Не вошедшие в статью тягостные размышления об упущенных возможностях.

Как можно догадаться, мои ожидания были завышенными. Но когда разработчики рассказывают о том, что мечи влияют на физическую силу, диски - отвечают за смекалку и энергию, а жезлы - за интеллектуальные способности, то, конечно же, все иллюзии сразу рассеиваются. Сейчас то я уже понимаю логику разработчиков: “ну типа мечи, ну вы поняли, воины пользуются мечами, поэтому это про силу. А жезлы - ну типичное оружие волшебников, у них основная характеристика - интеллект.” Мне в общем-то не жалко, пусть трактуют масти как хотят, хотя с такой логикой можно было бы даже не пытаться соваться в Таро, просто можно было хотя бы реализовать эти механики полноценно.

Раз уж это небоевая RPG, завязанная на чтении, то система шансов с картами Таро могла бы сыграть на символизме и случайных событиях, формируя личные пути персонажа в ходе его прохождения через различные сюжетные арки. Столько всего можно было бы придумать!

Начиная уже с этапа создания персонажа можно было бы вытянуть три старших аркана из 22-ух, которые бы, помимо добавления опций в диалогах, добавляли бы уникальность персонажу, обеспечивали бы ему прирост одних способностей за счёт других, изменяли бы отношение к ним некоторых персонажей, давали бы некоторые специфические “старшеарканные квесты” и т.п. Количество комбинаций “3 из 22” равно 1540.

Каждую главу могла бы вытягиваться случайная карта, формирующая слой случайных событий поверх обычного сюжета. Каждая карта определённой масти могла бы активизировать те или иные случайные события, которых может быть 52 за игру (по 14 каждой масти). Реиграбельность! Например, Десятка Кубков (“Сытость”) могла бы запустить событие, в результате которого бродячая собака, которую мы накормили мясом в одной из прошлых глав, присоединилась бы к нам. А если бы не накормили - всё равно появилась бы такая возможность, но более сложным путём. Понятное дело, что это делает разработку дороже, но камон, это текстовая игра: для всего этого кат-сцены с живыми актёрами записывать не надо.

При проверке способностей в диалогах можно было бы, на худой конец, предложить мини-игру. Например, в попытке убедить кого-то происходил бы условный карточный поединок по определённым правилам, где базовое значение Убеждения главного персонажа сравнивалось бы с “Сопротивлением” его оппонента. Некоторые карты могут иметь дополнительные эффекты помимо числового значения. Например, вытянув карту с мастью мечей, игрок может подрезать значение интеллектуального “сопротивления” оппонента, а карта с мастью кубков — смягчить его отношение и получить бонус к следующей карте. Это придаст поединку больше вариативности и даст различные варианты исхода противостояния даже при успехе - ведь успех тоже может быть разным. Это тоже рандом, но раз уж мы используем карты вместо кубиков, почему бы не использовать более широкие возможности карточных механик?

В конечном счёте, карты Таро могли бы выполнять повествовательную функцию, как в Cyberpunk 2077, намекая на развитие сюжета и исходы концовок.

Столько возможностей продолбано!.. Ладно, на этом всё.

3030
8 комментариев

Достойный лонг
За долгое время на этом догнивающем ресурсе

2
Ответить

Тут каждую неделю выходит несколько десятков хороших постов.
Просто ты их, наверное, не видишь из-за особенностей ленты.

2
Ответить

Где Arcanum 2?

2
Ответить

Здесь его нет. Ни в плане игровых механик, ни в плане сеттинга. Магии нет практически совсем, если не считать фантазийных рас. Здесь, имхо, больше вайб Франкенштейна или Реаниматора, нежели Арканума.

Ответить

Жалко. Выглядит игра неплохо и поэтому заинтересовала, но если всё так то время тратить не хочется. Спасибо за статью.

1
Ответить

У меня не было намерения ругать игру, совершенно никакого негатива к ней нет, я просто сделал попытку поделиться впечатлениями, и мой опыт прохождения может отличаться от опыта других игроков. Но с другой стороны, рекомендовать я её тоже не стал бы - всё-таки это деньги, время и несбывшиеся ожидания.

1
Ответить

Была интересна эта игра, спасибо за подробный обзор

1
Ответить