Игры Артемий Леонов
9 971

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

История серии глазами её создателей.

В закладки
Аудио

В честь десятилетия серии Dead Space независимый журналист Сэмьюэл Хорти пообщался с креативным директором третьей части и бывшим арт-директором Visceral Games. Они рассказали ему, как именно происходило постепенное превращение Dead Space из полноценного хоррора в практически не страшный шутер с укрытиями и автоматами, которое, как считается, и сгубило серию.

Материал был опубликован на сайте Rock, Paper, Shotgun, а мы выбрали из него самое интересное.

По словам Иэна Милхэма, бывшего арт-директора Visceral Games, дилемма жанровой принадлежности Dead Space стояла перед разработчиками почти с самого начала. Дело в том, что трудно было однозначно оценить, как именно «страшность» игры влияла на продажи.

Cогласно нашим данным, главной причиной, по которой люди покупали Dead Space, было то, что она была страшной. А главной причиной того, почему люди не покупали Dead Space, было то, что она была страшной.

Иэн Милхэм
бывший арт-директор Visceral Games

Первая Dead Space, по словам разработчиков, появилась на свет едва ли не благодаря чуду. Студия, которая тогда ещё называлась EA Redwood Shores, завершала работу над игрой о Джеймсе Бонде From Russia With Love и мечтала поработать над чем-нибудь оригинальным.

Неожиданно для всех руководство Electronic Arts одобрило идею Dead Space, но жёстко ограничило бюджет. Разработчики считают, что ограничения пошли игре на пользу — у них не было возможности «сделать что-то экстравагантное», и они решили сделать «небольшую и личную» историю.

Хотя Dead Space с самого начала задумывалась как хоррор, то, насколько страшной она оказалась, превзошло ожидания разработчиков. Бен Уонет, который в будущем займёт пост креативного директора Dead Space 3, считал это реальной проблемой.

Я был удивлён тому, как много людей заинтересовались франшизой. Но если спросить их, прошли ли они игру, они бы ответили «О, нет, я только до середины первого уровня дошёл». Так что мы выполнили свою задачу и напугали их, но в игру они больше не играли.

Бен Уонет
креативный директор Dead Space 3

Разработчики утверждают, что не пытались сделать сиквел менее страшным — они планировали расширять аудиторию за счёт повышения качества. Мысль была такая: если Dead Space 2 будет чересчур хороша — возможно, в неё захотят сыграть даже те, кто обычно не играет в хорроры.

У нас была теория, что если мы сделаем достаточно хорошую игру, то убедим поиграть в неё тех, кто этого делать не хотел. У нас не было намерения снижать «уровень страха» относительно первой игры, но мы совершенно точно хотели поэкспериментировать со страхом и сделать его более разнообразным, чтобы жуткие моменты ощущались «свежими», а игроки бы не уставали от них.

Иэн Милхэм
креативный директор Dead Space 3

Милхэм и Уонет вспоминают, что в период разработки Dead Space 2 индустрия была одержима «кинематографичными моментами» в духе Uncharted 2. Сейчас они признаются, что слепо погнались за трендом и в какой-то степени навредили этим игре. В Dead Space присутствовали длинные сцены, которые никак не двигали сюжет вперёд и были добавлены в игру лишь ради «эпичных моментов».

Другие изменения в заложенной первой Dead Space формуле произошли благодаря пожеланиям команды. Разработчики рассказывают, что сотрудникам Visceral хотелось отреагировать на критику первой части — многие жаловались на неудобное управление, — и поэтому управление было решено переделать.

Главный герой стал более ловким, а анимации — более быстрыми. Помимо этого, многим разработчикам хотелось сделать Dead Space 2 более сюжетно-ориентированной — из-за этого в игре появились жёстко установленный темп повествования и дополнительные персонажи.

Благодаря всем этим изменениям, вторая Dead Space оказалась менее страшной и менее похожей на классический хоррор, чем оригинал — хотя осознанно к такому результату разработчики не стремились. По словам Уонета, у больших франшиз в какой-то момент неизбежно происходят перемены в тоне.

План Visceral Games не сработал — производство Dead Space 2 обошлось студии дороже, но продажи игры практически не превысили продажи первой части. Полировка и «более высокое качество» не сумели привлечь новую аудиторию. По словам разработчиков, варианта сделать примерно такую же игру и просто надеяться, что она продастся лучше второй части, у них просто не было — чтобы повысить продажи, необходимо было что-то радикально изменить.

В Dead Space 3 авторы решили добавить кооперативный режим. Это объяснялось двумя причинами: во-первых, на этом настаивала EA, следуя всеобщему тренду на кооператив. Во-вторых, разработчики надеялись, что возможность играть вместе с другом наконец-то привлечёт в игру тех, кому раньше было слишком страшно.

Visceral Games стремились как можно более естественно интегрировать кооператив в повествование, но это привело к множеству проблем. Фирменные постановочные сцены и «личные» моменты из игры практически пропали — по словам разработчиков, им было очень трудно сделать так, чтобы два игрока одновременно смотрели в одну и ту же точку. Все такие сцены, создававшие жуткую атмосферу в предыдущих частях, заменили сбором ресурсов, головоломками и сражениями.

Милхэм и Уонет считают, что им не удалось полностью реализовать потенциал кооператива. Разработчики придумали любопытную механику «галлюцинаций» — один игрок видел не то же самое, что другой, и нуждался в подсказках с его стороны, — но довести её до ума им удалось слишком поздно.

Из этой механики, по мнению Уонета, можно было бы сделать нечто по-настоящему жуткое — в качестве примера игры, которая использует незначительные изменения в декорациях для создания у игрока неуютного ощущения, он приводит P.T. Хидео Кодзимы.

Думаю, если бы у нас были время и бюджет, чтобы развить эту идею, мы могли бы сделать нечто очень мощное. Из этой идеи можно целую отдельную игру собрать. Вы и ваш напарник воспринимаете реальность не одинаково. Вперёд!

Бен Уонет
креативный директор Dead Space 3

Уонет уже описывал ситуацию с кооперативом в интервью Eurogamer. Разработчики планировали дать второму игроку роль альтер-эго Айзека, и это должно было быть главным сюжетным поворотом — оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с ума. В EA этой идеей не заинтересовались.

Постепенно Dead Space 3 начала терять ту атмосферу ужаса и «неумолимого рока», которая сделала серию знаменитой. Уоннет признаётся, что чувствовал это сам.

Вы даёте Айзеку пулемёт, совершенствуете и совершенствуете этот геймплей, и неожиданно понимаете, что вам будет очень трудно повернуть назад и начать делать чистый хоррор.

Бен Уонет
креативный директор Dead Space 3

Фактически сменившая жанр Dead Space 3 была холодно встречена критиками и игроками. В расследовании Джейсона Шрайера утверждается, что первым шагом к закрытию Visceral Games стали именно плохие финансовые показатели третьей части.

#deadspace #истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["deadspace","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 154, "likes": 190, "favorites": 126, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 31279, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 13 Nov 2018 13:59:26 +0300" }
{ "id": 31279, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31279\/get","add":"\/comments\/31279\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31279"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

154 комментария 154 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
224

Разработчики планировали дать второму игроку роль альтер-эго Айзека, и это должно было быть главным сюжетным поворотом — оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с ума.

В EA этой идеей не заинтересовались.

Казалось бы, куда ещё больше ненавидеть ЕА, но этот издатель упорно продолжает покорять новые вершины! Я даже восхищена, в своём роде.

Ответить
55

Ребята просто экспериментировали и пытались увеличить продажи, не меняя сути игры, а ЕА слепо пошли за трендом и всё опять угробили.

Песнь старая как мир.

Ответить
16

и тема с разными реальнастями шикарная. Надеюсь кто нибудь талантливый это прочитает и подцепит.

им было очень трудно сделать так, чтобы два игрока одновременно смотрели в одну и ту же точку. Все такие сцены, создававшие жуткую атмосферу в предыдущих частях, заменили сбором ресурсов, головоломками и сражениями.

А фишка в том что и не надо было. Нужно было сделать из разряда два игрока входят в помещение. Темно как в жопе. Они высвечивают по разным сторонам обьекты интереса и опасности. Один светит в лево другой в право(к примеру) И первый игрок что моргал в лево такой: АХУЕТЬ и видет жёсткую сцену с #кишкикровьраспидарасило и пиксили™ чем привлекает дургого игрока, он в свою очередь поворачиваеться и такой АХУЕТЬ№2(!) и тут на одного из них со спины выскакивает АНТОН ЛОГВИНОВ (или любой другой НЕХ или крупный игровой критик) и хватает за жопу со словами ЯЛЮБЛЮКУШАТЬСВЕЖИЕМОЗГИМММСЛАДКИЙ
и начинает тянуть во тьму пожирая и требуя донаты на новый камаро. Крики, паника, истерика нихуя не понятно, выстрелы в разные сторону и куда попало но не куда надо, смерть. Перезагрузка, они снова заходят на этот уровень, та же сцена с #кишкикровьраспидарасило и пиксили™, параноя, уже выискивают НЕХ но его так и нет(потому что не выслали копию игры). Игроки в диком напряжении и ждут пиздеца. А его нет обсолютно до того момента когда они заходят в светлую и безопасную комноту, и из вентилицонной решетки вдруг выскакивает жирная длинная и волосатая рука Тоши, и хватает опять игроков за ягодицы.

Милхэм и Уонет считают, что им не удалось полностью реализовать потенциал кооператива. Разработчики придумали любопытную механику «галлюцинаций» — один игрок видел не то же самое, что другой, и нуждался в подсказках с его стороны, — но довести её до ума им удалось слишком поздно.

Из этой механики, по мнению Уонета, можно было бы сделать нечто по-настоящему жуткое — в качестве примера игры, которая использует незначительные изменения в декорациях для создания у игрока неуютного ощущения, он приводит P.T. Хидео Кодзимы.

Эх, жаль. А Кодзима-сан = гений!

Ответить
8

[SPOILER ALERT]

оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с ума

И был бы Gemini Rue. Совершенно обалденная пиксельная адвенчура в духе старой школы (Sierra, привет). Геймплей прыгает между двумя братьями - нуарным детективом и заключённым в какой-то хайтек тюрьме парнем. Первым ты пытаешься найти своего брата, а вторым - выбраться из тюрьмы.
А в конце [ЕЩЁ РАЗ SPOILER ALERT НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ] оказывается, что никакого брата нет, а все эпизоды, где ты за него играешь - это прошлое, а с "детективом" - настоящее, и ты ищешь как бы самого себя.

Но я б не сказал, что это было бы плохо.

Ответить
1

Я когда ими на встречу друг другу бежал, прям на краешке стула сидел. По декорациям начал догадываться слегка, но всё равно было супер круто.

Ответить
0

Ага, про краешек стула прям вообще точно сказал. Предвосхощение просто захватывало. А потом такой БУХ по голове %)

Ответить
2

А кто напомнит, почему это вдруг ЕА пересатала получать титул хужшей компании в мире?

Ответить
22

Ровно десять лет назад, когда казалось, что они исправились.
Смотри сам - DS, Mass Effect, Red Alert 3, Mirror's Edge, Spore, BF: Bad Company, Burnout Paradise.
Какой-же охуенный год был.

Ответить
4

было круто, да

Ответить
12

Если говорить о восприятии на западе, то благодаря акт вному саппорту лгбт)

Ответить
8

Потому, что #FuckKonami

Ответить
0

вот об этих ребятах я уже и забыл

Ответить
4

EA этот титул всё ещё получает, но начала иногда сдавать позиции и нет-нет да и уступит первенство Activision Blizzard. В общем она уже не безоговорочный лидер в этом списке. "No king rules forever, my son", как говорится.

Ответить
5

Неуважение к юбисофт

Ответить
2

Самое главное по трейлерам это прослеживалось, у костюма был слишком зловещий вид, персонаж не снимал шлем, а глаза светились...так что вариант с альтер-эгом был в каком-то виде даже очевиден уже по роликам, тем сильнее было удивление, когда это оказался просто другой персонаж (и разочарованием тоже)

Ответить
1

Осталось ещё игру на фростбайте сделать. Ну вы знаете, любая игра хороша когда она на фростбайте...особенно хороша когда у тебя на этом двигле нет инструментов для работы над определённым жанром который не шутер от первого лица и тебе ставят конские дедлайны. А так да, любая игра хороша.

Ответить
1

А мне повезло не пройти 3 дс до конца и я был уверен в том, что это альтерэго, тем более, что по всем ориентирам это прослеживалось.

Даже костюмы говорили о том, что это "ангел" и "демон" в одном человеке + сольные катсцены это всё полировали (правда в том моменте боролось два мнения - альтерэго или дешёвая поделка, где не смогли для ко-опа катсцены нарисовать). И как раз именно поэтому я и считал, что дс3 - лучшая часть серии, самая интересная и небанальная.

Видимо эпилог и концовка всё слили, но на том этапе, где я бросил играть - я бы не сказал, что эту идею не реализовали.

Ответить
0

Могли бы это кстати в третьей части обыграть, но что-то не срослось совсем.

Ответить
0

Я извиняюсь. У вас аватарка новая че ли?

Ответить
0

Гладко выглядит только в виде концепта.
Думается, что в реальном опыте если бы второй игрок вдруг понимал, что его как бы не существует, и его решения как бы ничего не значат, это вызывало бы фрустрации и недовольство.
Играть за шизика не обидно, а вот играть за воображаемого друга шизика может кому-то показаться унизительным.
По-моему, слишком авантажная идея для того, чтобы понравиться широкой массе игроков.

Ответить
35

* люди играют в хоррор в космосе*
* с каждой частью убирают элементы хоррора*
* 3-я часть проваливается поскольку там нету хоррора*
*мем с удивленным пикачую.жпг*

Ответить
33

Но если спросить их, прошли ли они игру, они бы ответили «О, нет, я только до середины первого уровня дошёл». Так что мы выполнили свою задачу и напугали их, но в игру они больше не играли.

У меня такая же проблема с isolation. Крутая игра, вопросов нет, но я уже год пытаюсь заставить себя в нее поиграть. Не могу выдержать больше 20 минут, слишком страшно.

Ответить
36

Боже, какие вы тут неженки

Ответить
11

Когда он убьет вас 20 раз подряд, вы перестанете его бояться, т.к. этот процесс превратится для вас в рутину. Потом эти "ужасы" начинают только раздражать и утомлять. Поэтому Isolation для меня - игра с большим провалом в гейм-дизайне.

Ответить
6

Вы просто не умеете в стелс.

Ответить
1

Естественно. Thief 1 и 2, пройденные мною без единого оглушения NPC, это подтверждают ^)

Ответить
6

Вот если бы ты их без загрузок прошел...

Изолейшн типичный стелс и он элементарно учится. Не стой под стрелой, не тупи подолгу на одном месте - и тебя не будут убивать по 20 раз подряд. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Так а смысл? Если элиен рандомный, зачем мне мучаться и сидеть в шкафу 5 минут и быть съеденным на выходе, если быстрее умереть, загрузиться и пробежать этот участок снова но уже никого не встретив?

Ответить
12

"Как пропустить мимо всю игру и не получить никакого удовольствия в три простых шага".

Ответить
9

Вам список моих ачивок к Isolation выкатить? :) Я всю игру вполне себе досконально изучил. Тем более там были уровни, где чужой только шумел, но не нападал.

А на счет удовольствия - да, удовольствия от слабого геймдизайна действительно было маловато. Когда я понял, что Чужой всегда охотится конкретно за моим персонажем, то вся "магия" моментом улетучилась и я просто стал рассматривать его как обычное игровое препятствие. Типа шипов в платформере. Ошибся-умер-загрузился-попробовал снова. С нахождением огнемета, кстати, "стелс" для меня вообще закончился :)

P.S. Вот от арт-дизайна удовольствия действительно получил вагон. Визуальная составляющая - 10 из 10, игру можно рекомендовать как музей для любителей фантастики 80-х.

Ответить
8

Ты получил ачивки, я получил фан. При прочих равных я считаю, что я выиграл.

Ответить
0

Каждый выигрывает там, где может :)

Ответить
0

Просто ты неправильно играешь в игру, это фича такая вообще то.

Ответить
1

Ну да, после нескольких попыток и смертей, конкретный уровень уже не пугает, потому что заучиваешь маршруты и повадки. Но каждая новая локация для меня все равно испытание, неизвестное в этой игре давит.

Ответить
0

Полностью поддерживаю, игра переоценена.

Ответить
0

Ну может она и переоценена некоторыми игроками, но средний рейтинг в 79-80% вполне себе заслуживает, учитывая все-таки, что это все-таки очень качественное произведение. Переигрывать, я в него, конечно не буду, но о том, но о том, что один раз прошел - не жалею :)

Ответить
9

Я срался всю игру. Просто проходил от сохранения до сохранения и продолжал на следующий день. Это про Dead Space 1, если что. Так что тут кому как. Isolation я не смог из-за "неправильного" (исключительно по моему мнению) чужого.

Ответить
3

Я также проходил, а ещё жался вдоль стеночки.

Ответить
1

Я вот так же пытаюсь пройти Alien. Не больше одной главы за день.

Ответить
0

а я изи прошел, азаза B)

Ответить
8

Спойлер:
Первую половину игры там нечего бояться

Ответить
0

Да ладно. Я вот буквально сейчас начал еще один подход. всего лишь четвертая глава (из 18 если не ошибаюсь), и уже первая серьезная встреча с чужим, который бегает как конь и ваншотит.

Ответить
11

То чувство, когда ни разу не видел чужого, а страшно до того, что игра как то сама выключается x)

Делал два захода по часу, как то раз дошел до андроидов и один из них выпрыгнул на меня из за угла... Сделал соседям бесплатную пристройку из качественного кирпича.

Ответить
5

Я бы сказал, что андроиды более криповые, чем чужой. Чужой, конечно, неведомая космическая ебанина, но андроиды слишком спокойно, мирно и дружелюбно пытаются тебя пришить.

Я как-то чуть не обделался на уровне, где надо обойти кучу этих андроидов, это было почти вначале. Я перед ними спалился, быстренько унес ноги и сныкался в шкафчике. Сидел там и следил за ними через детектор, пока они меня искали. Прям перед шкафом прошел андроид мимо. Я уж было успокоился, а потом эта мразота резко появляется перед шкафом, открывает его и вытаскивает меня за шкирман со словами типа "Думал я тебя не найду?"

Ответить
2

Совсем забыл картинку, наглядно иллюстрирующую сложившуюся ситуацию.

PS: почему-то при редактировании картинки уже нельзя добавлять

Ответить
0

Спойлер:
Вторую половину игры там нечего бояться.
Ты уже знаешь все повадки, тупняки и слабые места чужого.

Ответить
0

а я тупо застрял там и не нашел выход

Ответить
0

Наоборот. К моменту получения огнемёта, «дышать» становиться проще. После, игра просто пробегается галопом.

Ответить
3

А я так и не смог в неё поиграть. Мне всю "магию" сломало осознание, что врагов нельзя как-то одолеть (не помню, был там пистолет?), а остаётся только прятаться. И через полчаса игры это уже было не страшно, а дико раздражало, какие они быстрые и как тебя палят.

По этой же причине бросил Resident Evil последний. Поначалу было круто и страшно, но когда за тобой по дому гоняется "папочка", которого даже убить нельзя, а только вальнуть на пару минут в течение уже получаса, а ты тупишь и не понимаешь, куда тебе - это бесит просто до ужаса. Вот слёг бы он от ранений, и появился бы уже только в следующем эпизоде каком-то - вопросов не было бы. А так - дико раздражало, и вся магия исчезла просто вмиг(

Ответить
0

пистолет там есть, но жизнь не особо облегчает. Чужой все же не сурвайвел хоррор, там больше уклон в стелс и прятки, типа сирены или клок тауэра.

Ответить
0

Ну, я понимаю.
Просто когда в мозгу случается эта деконструкция механики, всё как-то летит к чертям. Далеко не все игры способны удерживать у экрана и подавать новую порцию саспенса так, чтобы деконструкция как раз-таки не успевала случиться в голове, переключая на другие механики или отвлекая чем-то.

Как утрированный пример, когда осознаёшь, что в игре противники - бессмертные, а игра тебя сталкивает с ними постоянно и они - основной элемент давления на тебя, то спустя какое-то время они начинают раздражать, а не пугать. Даже где-то статья тут была мне кажется о чём-то подобном, не помню9Х

Ответить
0

Я прохожу страшные игры, только если кто-то сидит рядом из друзей или запускаю трансляцию в стиме и с другом в скайпе сижу, чтоб было не так страшно :DD

Ответить
–1

Когда кто-то в очередной раз называет Dead Space хоррором, моя пятая точка начинает неумолимо подгорать. Конечно, не так сильно, когда хоррором называют F.E.A.R.

Ответить
11

По поводу высказываний о предсказуемости монстров в первой части, что убивает страх: если пройти игру на тяжелом, открывается супер хард мод) Тут и начинается веселье, потому что противники начинают вести себя совершенно по-другому. Они не вылезают из вентиляции и тупо прут на тебя - они становятся умными. Стоит в них прицелиться - они сваливают, прячутся, и атакуют тебя из неожиданных мест. Поэтому если кто хочет острых ощущений - попробуйте первого "Мертвого Деда" на самой высочайшей сложности)

Ответить
0

Ты дал мне хорошую идею как провести выходные!

Ответить
11

Сам не люблю хорроры, но первый DS прошел в захлеб. Шикарная игра. Страшная, атмосферная, с невероятным погружением (блин, а какой там звук). Соответственно купил вторую часть и точно так же прошел ее. Да, было по хуже, но тоже вполне себе. Ну думаю ща оторвусь в тройке-и как говна поел. Спасибо EA...

Ответить
15

Негативно воспринял вторую игру всего за одну маленькую деталь - Айзек научился говорить. Его туповатые комментарии и неуместное геройство ломали все удовольствие от процесса. Жутковатое ощущение первой части держалось в основном на одиночестве и молчаливости главного героя, а так-же на ограниченности инвентаря - так было проще ассоциировать себя с инженером, который отнюдь не является профессиональным солдатом, а просто пытается любой ценой выжить на умирающем космическом корабле. И все это происходило в густой атмосфере классической научной фантастики - в отличие от космооперы Mass Effect, с его "пластмассовым" миром, корабль в Dead Space воспринимается действительно настоящим.

Ответить
6

Dead Space никогда страшной не казалась. Иногда вызывала напряжение или панику, но и то зачастую с помощью дешёвых скримеров. А у второй были хотя бы нереально крутые динамика и постановка, чего в местами откровенно нужной первой части регулярно не хватало.

Ответить
11

Первый Dead Space очень грамотно давил на дефицит ресурсов. Что роднит его с классическими survival horror.

Ответить
1

Первая часть брала атмосферой, мраком , вторая стала более шутерной и менее страшной, третья так вообще высер смешной, а если играть в коопе, то калл оф дюти с монстрами в космосе

Ответить
7

Вот атмосфера в первом Dead Space действительно на высоте, особенно работа звуковиков - стоит остановиться и прислушаться и кажется что корабль словно дышит - скрипят панели под ногами, течет хладагент в системе терморегуляции, мерно жужат вентиляторы, гоняющие воздух…

Ответить
1

А мне вторая часть показалась более хоррорной...

Ответить
0

Вторая часть жуткой показалась только в школьном отсеке (противные младенцы) и уровень с возвращением на Ишимуру.

А в остальном по саспенсу проигрывает первой части (по моему скромному мнению)

Ответить
0

Вторая часть хоррор потеряла полностью, но как красиво поставленный шутер от третьего лица удалась, на мой взгляд. До сих пор не могу забыть битву с боссом в конце 5-го уровня, хотя времени-то прошло уже сколько с момента выхода игры.

Ответить
8

Не знаю. В мои пожелания серия попала идеально. Вначале - необъяснимый ужас и "твою мать, куда бежать-то?" Потом - расширение лора, увеличение масштаба и да - анчартед-стайл моменты, от которых захватывало дыхание. Ну, а третья часть понравилась именно тем, что перестала быть хоррором в самом базовом понимании: "играете и боитесь", а начала давить саспенсом, общей атмосферой безнадеги. Я после пролога на Тау Волантисе поставил на паузу и просто пару минут осмысливал ту жесть, которую увидел. Мне было не СТРАШНО (да и разочаровался бы я, если бы игра в который раз подряд пыталась сделать мне страшно), мне было ЖУТКО. И триквел люблю именно за это ощущение бессилия перед чем-то огромным. Эффект ужаса уже не ограничивается страхом за свою жизнь, а наступает, когда начинаешь анализировать окружающие события. И это куда ценнее десяти часов бу-эффектов в гробовой тишине. А уж когда во второй половине началась одна из лучших адаптаций идей Лавкрафта - я простил игре все.
Главное - никакого коопа. НИКАКОГО, мать его, КООПА! Тогда - все очень круто и "аутентичненько".

Ответить
0

а начала давить саспенсом, общей атмосферой безнадеги

Ага, и апофеоз в концовке dlc. Всё же жаль серию не развили, такой потенциал просрали...

Ответить
4

Разве Dead Space был таким страшным? Меня только пугали жуткие мотыли, которые превращали трупы в некроморфов и могли на тебя запрыгнуть и присосаться. Бррр!

А в первом Dead Space эффект страха улетучивался после того, как все монстры постоянно выпрыгивали из вентиляционных отверстий. Я помню, что шёл по длинному коридору и сразу догадался откуда сейчас вылезут противники. Прям чувствовал, где геймдизайнеры сделают засаду. И так был раз 50 до конца игры. Похожая проблема была и в Doom 3. Кстати, в первой игре меня расстроила концовка, которую будто бы взяли из проходных молодёжных слэшеров. Прям подпортила впечатление :(

Во второй части мне было противно от сцены, где нужно аккуратно вставить иглу в зрачок. Просто омерзительно. В третью так и не играл, стоит ли сейчас попробовать?

Ответить
33

Он был и страшным, и жутким, и атмосферным, и давящим и все вместе.
Особенно ночью, в наушниках. Я вот подумываю перепройти всю трилогию снова.
Там был момент, когда обезумевшая (возможно слепая) девушка обнимала труп мужчины, при этом что-то говоря и как будто успокаивая его и себя. А у него при этом не было ни головы, ни конечностей толком, а из дырок какие-то мини-щупальца шевелились. Ух, до сих пор момент помню. И вот все такое.
Возможно у меня такие сильные впечатления из-за того, что я сильно дозировал прохождение.

Ответить
4

Возможно, я залпом за пару дней прошёл. Играл по ночам, но как-то не сильно пугался. Меня в своё время жутко напугала серия Fatal Frame. Особенно первые две части. Помню, что ночью в туалет ходил и везде включал свет :)

Ответить
6

Сейчас наверное кажется смешным, но в своё время меня до ужаса напугал Return to Castle Wolfenstein.
Без шуток, даже фильмы с фреди крюггером по НТВ такого эффекта на меня не произвели как эта игра. Тут наверное сыграло роль что это была моя вторая в жизни игра на компьютере (первой была Army Men: RTS).
Я хорошо помню как просто с визгом отскочил от монитора когда увидел зомби и боялся подходить к нему, а после просто выключил системник кнопкой. Да, всё было настолько страшно.
На следующей день все же начал проходить, но включил свет днём и выключил колонки. Потом еще пару раз отскакивал когда появлялись новые виды зомби (учитывая что играл без звука, появлялись они в момент удара мне топором в лицо, что еще сильнее усиливало впечатление, и наконец на огненном зомби в конце уровня 2-3 (или 2-4?) я просто бросил игру. Слишком жутко.
P.S. - вернулся к этой игре и прошел её я только через несколько лет, насмотревшись на все остальные ужасы игр и только-только появившегося интернета.

Ответить
0

Crypt — самая впечатляющая часть в игре. Как пошли лаборатории и леса, то эффект уже не такой впечатляющий. Было ощущение, что уже прошёл одну игру и начал какую-то другую.

Ответить
2

Я после того как первый FEAR прошел. Не мог несколько ночей нормально спать.
Залазил целиком под одеяло, чисто чтоб только голова торчала и лежал так пока солнце не встанет, постоянно озираясь по сторонам и только потом засыпал.
А это еще летом было, жара, потно пздц, но все равно даже пальчик не высовывал.

Ответить
1

А в Сайлент Хилл играл? Третий или четвёртый?

Ответить
2

Не могу никак пройти ни один Сайлент Хилл. Монстры не пугают, но вот от звукового сопровождения игры какой-то животный, необъяснимый страх, начинаю оглядываться по сторонам...

Ответить
1

same shit. До сих пор удивляюсь как смог первый SH до конца пройти...

Ответить
0

Нет. Я в "хорроры" вообще особо не играю и даже не смотрю.
Довольно узкий набор игр только проходил.

Ответить
1

Понимаю, я тоже стараюсь избегать) но раньше поигрывал, и первым серьезным игровым хоррором был третий Сайлент Хилл, пугал до усрачки. Похожие эмоции ещё японский фильм Звонок вызывал. Западные произведения пугают, но не так сильно. На мой взгляд возможно дело в том, что японцы лучше работают с повседневностью, и страхи исходят из обычных ситуаций и предметов

Ответить
0

Ну не только, просто японцы еще не признают хеппиэнда в хоррорах, у них всегда все хреново заканчивается. Ещё и атмосфера давящая и беспросветная, прям чувствуешь, что все плохо и дальше ток хуже.

Ответить
1

Забавно, но мне Comnemned намного более страшным и гнетущим показался чем F.E.A.R.

Ответить
1

F.E.A.R. это обычный шутер же) Это игра про пушки, слоумо и чрезвычайно умный ИИ (на самом деле нет), чего там бояться?

Ответить
0

скримеры с призраками

Ответить
0

Пара штук за всю игру. Но атмосфера там и правда гнетущая. Пойду перепройду даже, ради нее

Ответить
0

Залазил целиком под одеяло

Это очень вредная привычка, тело ведь чрезмерно перегревается! Но я знаю, как от неё отучиться - на Ютубе гугли обучающее виде по запросу "grudge blanket scene", там всё очень наглядно показано. Не за что! ^_^

Ответить
0

я только по-пьяни в нее играл. Нервы расслаблены, всё зашибись. Шутишь с этими уродами, топчешь их ногой. Весело.

Ответить
5

я тоже очень сильно боялся проходить 1 Dead Space, т.к. он был реально интригующим хоррором. что мне лично понравилось в первой части, так это то, что Айзек прилетел на эту космостанцию и, когда уже понял что с кораблем нужно что-то делать, походу игры собирает крупицы информации о том, что случилось с кораблем. мне даже аниме зашла в своем время.
2 момент - неторопливость. в игре постоянно требуется медленно идти и осматриваться. только в жёстких моментах нужно бежать, когда патронов для резака нет. но когда идешь по казалось бы пустому коридору, то слышишь чей-то плачь или другие страшные звуки в игре и в этот момент понимаешь, что Dead Space - 1 из лучших хоррор игр

Ответить
2

Ух, до сих пор момент помню.

Без вертикалки в эту часть лучше не играть))

Ответить
1

Т.е. что бы не видеть этого на протяжении всей игры было достаточно включить "вертикальную синхронизацию!?". Какая прелесть, узнал об этом спустя почти десятилетие после того как игру прошел.

Ответить
0

Нуууу, таких глюков я не замечал, но у меня при включении вертикалки падал фпс очень сильно, и еще отклик увеличивался.

Ответить
1

Там был момент, когда обезумевшая (возможно слепая) девушка обнимала труп мужчины, при этом что-то говоря и как будто успокаивая его и себя.

Детский сад. Ребенок, да.

Ответить
0

Нет, не этот момент. И это было во второй части. Но тоже жуткий.

Ответить
3

Хм. Ну тут да, выглядит как из первой.
Но во второй точно есть момент на Спрауте (Меголополисе лол),
где в "детском саду" за стеклом безумная девушка подзывает вот такого малыша к себе, он к ней подбегает, они обнимаются и он взрывается закрывая все стекло кровищей.
В любом случае я говорил именно про мужика и именно без конечностей и это было не в саду.

Ответить
0

Хм. Я в целом не помню в первой части живых людей.

Ответить
5

Первая часть, глава 2

Ответить
0

Во, точно.

Ответить
1

Ну живой она была недолго...
Так что можно было и проморгать.

Ответить
0

из дырок какие-то мини-щупальца шевелились

А там не личинки были? Или это уже другой трупешник был?

Ответить
0

Не знаю. Игра, в которой у тебя есть оружие – как-то по своей природе не может быть хоррором (имхо). Дед Место это камерный экшн от третьего лица. Хороший, качественный, с интересной историей (наверное; я 2 раза пытался пройти, но бросал), с элементами хоррора, но это не чистокровный хоррор. Может, это лично у меня так, но никакая атмосфера на меня особо не давила. В Silent Hill давила, в играх Frictional Games давила, даже в Obscure. В Dead Space я прям честно пытался проникнуться, но не вышло.

Ответить
0

Silent Hill и Resident Evil по своей природе не могут быть хоррорами, хорошо

Ответить
0

SH с моей точки зрения это приятное исключение. Да и стрельба там сделана через жопу, что заставляет жмыгаться. А вот RE я бы не назвал хоррором, если честно. Первая часть ещё может быть, туда-сюда. Причём механика у них с SH схожая, но я хз, в чем дело. Не воспринимается она, как ужас, и все.

Ответить
0

Наверное, для меня дело в сюжете и атмосфере. Я вообще не воспринимаю скримеры как что-то умное и хорошее. И вот в SH сюжет хорроровый – безысходность, обнажение глубинных страхов и фобий, искажение привычных образов. А Resident Evil – типичный боевик про корпорацию, вирус и зомби. Хороший, но наличие скримеров в игре не делает её автоматически хоррором лично для меня. Может, я и не прав.

Ответить
0

Я тебя понял. Но изначально ты выразился очень странно

Ответить
22

Самыми забавными были некроморфы, лежащие на полу "типа мертвые". Это как пьяный отчим, мимо которого пытаешься пройти на кухню за водой, но он резко просыпается и хватает тебя за ногу

Ответить
11

Этот комментарий страшнее всего описанного в посте, на самом деле.

Ответить
3

О боже! Вы как в порядке?

Ответить
0

Угу, я тоже забеспокоилась за автора коммента( Нехорошо.

Ответить
0

Жесть. Так можно и с ноги по еблету получить (на стороне отчима).

Ответить
24

Первый - вполне. Медотсек особенно давил, второй раз я лично туда очень не хотела возвращаться. Они его использовали по полной: во-первых, ты знаешь уже, откуда берутся некроморфы, и понимаешь, что медотсек будет просто худшим, во-вторых, он реально худший потому что там СПОЙЛЕР неубиваемый монстр /СПОЙЛЕР, в-третьих, зная, насколько там мерзко, тебя туда отправляют второй раз.

Там грамотный боди-хоррор, скажем, в отсеке растений, где жуткие зеленые человеческие фигуры. Да и сама Ишимура - это огромный скелет: у корабля есть позвоночник и ребра, система жизнеобеспечения, которую мы пытаемся запустить. Мы с Айзеком ходим по необжитым, потусторонним частям корабля. Огромные пустые индустриальные помещения, где только лампочки на мостках, да пустота с неизвестно чем вокруг, сами по себе враждебны человеку. И там, собственно не видно никакой вентиляции. Как и в космосе.

Ответить
0

Никогда особо не задумывался о таких символах в дизайне корабля. Прочитал, стало неуютно и почему-то грустно

Ответить
4

Да я как-то не копала глубоко, просто в дизайне Ишимуры сразу просматривается что-то анатомическое, по-моему. Вон, практически грудная клетка. А что неуютно - это да, этим игра и сильна.

Ответить
0

Это гениально! Сохранил.

Ответить
2

^^ Хорошая все же игра была - чем больше времени проходит, тем чаще вспоминаю. Самое грустное, что они в следующих частях не дожали безумие Айзека. Даже Николь почему-то является ему в одной и той же одежде, которую он не видел, ведь он не работал с ней на Ишимуре, и с лампочкой во рту. Я надеялась, что галлюцинации будут наслаиваться на реальность, мешать ему (это было немного, вроде в длс, но недостаточно), что Николь будет являться ему в платьице из счастливых воспоминаний посреди космоса и кишок - и ломать психику. А в итоге в третьей игре Айзек предлагает другим забраться в некроморфа, и герои петушатся в битве за любовь.
Но все равно спасибо им за потенциал первой части и за необычный мир.

Ответить
1

Слишком давно проходил 3 часть, но я запомнил 2 чувства:
1) Раздражение от однообразия игры, под конец она была словно рутина
2) Раздражение от заблокированных дверей, куда можно войти только с напарником

Страх довольно субъективное чувство, чтобы рассуждать так просто.
У меня вот самое большое омерзение и восхищение вызывает Body-horror, из-за чего серия всегда притягивала. Пугать могут не только скримерами (их вроде не так уж и много было в 1 части, если не считать вскакивающих монстров, которых легко было отличить и пристрелить издалека), но и внешним видом врагов, анимацией их движения, звуками, атмосферой. К примеру, в 1 части самые жуткие для меня были похожие на пауков конечности, а во 2 появились Сталкеры, из-за которых я в какой-то момент бросил играть на короткий промежуток времени - их вопли давили мне на психику, у меня кончились патроны и я не мог из-за них пройти дальше.
Та же Soma доказала, что без смертей, почти без противников, чисто звуками и атмосферой можно достаточно напугать игрока.

Ответить
0

Согласен, ничего сверхстрашного не видел в серии, все достаточно предсказуемо, толкала только история. А если учесть что во время 2-3 части вышел Cry of Fear, который пугал не бодихоррором а именно делимым с ГГ стрессом, то глубина безысходности ДСа почти нулевая

Ответить
0

В Cry of Fear с другом играли, пожалуй ещё не одна игра так не доставляла в коопе, прошли залпом за вечер.

Ответить
0

А вы как вообще в игры погружаетесь? Может у вас иммунитет или просто "глаз замылился"?

Ответить
0

Да просто DS это экшен от третьего лица с элементами хоррора. И не особо страшный, честно говоря. Атмосферный – бесспорно. Но погружение лично для меня испортил однообразный и унылый геймплей. Даже нулевая гравитация не вывезла, во второй раз я бросил игру именно после неё.

Ответить
0

Если играю в хорроры, то наушники и желательно вечером. Просто меня не пугают хорроры с видом от третьего лица. Только от первого.

Ответить
0

да забей, здесь многие не могут осилить простые страшные игры, им все страшно

Ответить
0

Ну я бы посоветовал проходить 3ю ток в коопе, ибо как сингл игра она так себе - много гринда, экшена и мало хоррора, атмосфера уже совсем не та, а вот в коопе мы поугарали с другом.

Ответить
0

где нужно аккуратно вставить иглу в зрачок

А в Prey заставляют таким заниматься постоянно, ещё и от первого лица, класс.

Ответить
5

А ведь интересно.. если абстрагироваться от того факта, что все изменения были продуманными, но ошибочными шагами разработчиков, то с т.з. эволюции персонажа всё как раз логично. Если ты долго чем-то занимаешься, и занимаешься успешно, то становишься профессионалом. Причём даже независимо от желания. Айзек был простым инженером, не спецназовцем. Но... "жизнь научила". И с каждой новой передрягой он всё лучше и лучше делал то, чем, в основном, ему приходилось заниматься: убивал и выживал. Он стал быстрее и сильнее. Он привык видеть потенциальное оружие в каждом куске металла, в каждой мелочи. Он привык к ужасу - ужас без конца тупо перегружает психику, и ты либо сходишь с ума, отгораживаясь от реальности, либо кардинально снижается порог чувствительности, чтобы психика нормально функционировала в предельно ненормальной обстановке. Или происходит и то и другое одновременно. В любом случае, прежним Айзеку уже не быть. И в каком-то смысле, изменения в геймплее это отражают.

Ответить
4

Не знаю, мне показалось даже логичным, что к третей части ты меньше боишься некроморфов - ну ты их лупашил уже две части пачками, ну сколько можно их бояться-то? Их логично ненавидеть просто))

Ответить
3

Классные игры, хоть третью прошел без удовольствия.
До сих пор помню, как в первой части срался от каждой вентиляции. Была еще миссия в начале, где надо было шатл починить и свалить из той ебалы, господи, как я бежал к нему, а он, сука, взорвался. Я был в таком шоке, что выключил игру и потом не мог запустить неделю))))
Кстати, считаю, что такую же атмосферу неуютности и страха сумели создать в Evil Within 1.

Ответить
3

Лучшая франшиза для меня.
Плачу

Ответить
2

что бы понимали на сколько мне было ссыкотно, я ставил музыку на фон под конец, ибо уже было невмоготу XD

Ответить
2

Очень боялась играть во вторую часть (потому что вообще не люблю хорроры), но все равно продолжала, потому что игра охеренная была. Да даже сейчас она наверное играется круто, ещё советую диздоки и её концепт-арты глянуть (корабля особенно и костюма).

Ответить
2

На самом деле по-настоящему ссыкотно становилось только тогда, когда появлялся постоянно регенерирующий некроморф. Медленная, но целенаправленная и неубиваемая машина для убийств - прям жидкий терминатор из второго фильма.

Ответить
2

Многие ругают ЕА за серию, но мне хотелось бы спросить, а что сделали бы вы на их месте? Ведь "небольшой бюджет" первой части более 30 миллионов долларов(!). А второй части уже 60. Это уже реальный блокбастер сопоставимый с бюджетом Анчартеда. А на выходе продажи в 3 миллиона. И в чем виновата ЕА? В том что дважды давала деньги на игру, а создатели не могли ее вытянуть? Ну так и сказали бы: больше 30 нельзя тратить мы не вытянем ее на продажи в 6 или сколько там ЕА нужно было при таком бюджете.

По факту виновата и студия, которая тратила огромные деньги не задумываясь о том, что их придется отбивать. Уверен, что можно было убедить ЕА в том, что продаж Анчартеда у них не будет и тратить такую сумму на вторую часть не нужно. А так небось все радовались, еще и выторговывали лишнее чтоб выглядело дорого-богато и в итоге получили недобор у второй и провал третьей. Хотя сделай вторую часть с бюджетом первой все у них было бы отлично.

Ответить
1

Игра скорее не страшная, а просто местами противная. Бросил первую часть через час просто от того, что дико раздражал звук раздавливания сапогом трупов

Ответить
1

В первой части напрягало управление, только из-за него создавалась атмосфера напряжения, ну и конечно же бессмертный некроморф ( когда у тебя ресурсы ограниченны, а управление так себе - это напрягает ).
2-ая часть понравилась больше в плане геймплея и различных модификаций.

Ответить
1

Учил крестьянин лошадь не есть. Почти научил, жалко померла.
Так же и авторы Dead Space учили свой хоррор быть не страшным.

Ответить
1

Что-то нынче на главной слишком много статей с "каками" в названии

Ответить
1

первая часть - офигенна, прошел на одном дыхании, вторую - с середины уже через силу и лишь бы "закончить", третью - даже не запускал. где-то геймдизайнеры прокололись, да.

Ответить
1

Суки такую серию загубили. Ободаю первыц и люблю второй.

Ответить
1

В любом случае благодарны за то что успели создать 3 части такой замечательной игры :) Любимая конечно первая часть

Ответить
1

Секрет страшности кстати в играх не в том что бы быстро кто-то выпрыгивал или максимально изуродованные мутанты, а в ограничение пространства и хп и патронов. У игрока постоянно должно отсутствовать ощущение достаточно экипировки. В Dead Space 1 это достигалось тем что практически тратились патроны под 0, и затем мобы начинали дропать больше патронов, постоянно на минимуме их собираешь. Также с аптечками - играешь хорошо, хп не тратится- аптечки там вообще не падали. Такая вот адаптивность к скилу игрока, но при этом никто не чувствует что хп слишком много

Ответить
1

Лишнее доказательство того, что любая попытка внедрить дополнительную монетизацию или фритуплейные механики в классический ААА проект, сводят его творческую составляющую до уровня плинтуса. Вообще была большой ошибкой делать упор в DS3 упор на кооп и обязательность прохождения некоторых локаций с напарником. DS это всегда погружение и имершен игрока-одиночки. Подлетаешь такой к "Брусилову" и закрыто коопом! WTF? Дайте мне выбор в одиночку пройти хотя бы , что уж тут про атмосферу говорить.

Ответить
0

Я сначала на одном дыхании прошёл именно вторую; она мне жутко понравилась. Третью я заканчивал через силу - мне не понравился упор на шутер со всем этим скорострелом, но система создания оружия стала бы отличной игровой механикой в другой серии игр.
Первую же не могу никак закончить, несмотря на интерес. Жуткая и тяжёлая атмосфера, да и она куда сложнее второй части. Порой с улыбкой вспоминаю свои "кулачные забеги" на монстров с целью раздобыть патронов хоть к резаку.
Жаль, что команды больше нет, а EA просто не будет заинтересована в нишевых проектах, выжимая, что можно, из своих больших игр.

Ответить

0

К такому большому, что их аж закрыли.
Ух, молодцы.

Ответить
0

Прошел первую и вторую части на одном дыхании. Первая действительно была для меня очень крутой, но после пары монстров и их поведения страх пропал. Атмосфера и сюжет - то за что ценил эти игры. Третью часть после двух часов игры не осилил, слишком скучно было, поэтому просто смотрел ролики на ютубе. Жаль, что не будет продолжения ибо сюжетец то был ничего, в стиле чужих (фильмов)

Ответить
0

Сейчас прохожу третью часть на ps3. Стараюсь по немногу проходить, ибо заметил, что главы там ну очень маленькие и просто не успеваешь за повествованием...

Ответить
0

В конце зато затянуто, начнёт потом раздражать:(

Ответить
0

Не понимаю почему вторую часть так ругают. Как йоба с монстрами это прямо-таки восхитительная игра

Ответить
0

если ЕА закроется,я горевать точно не буду

Ответить
0

Родилась легенда на горе и скатилась в бездну ада

Ответить
0

Мне очень понравилась вторая часть. Начало там вообще фееричное - буквально на первой же минуте можно кирпичный завод открывать!

Ответить
0

А вашим переводам статей можно верить или потом разработчики тоже скажут, что их не так поняли?

Ответить
0

Ну мало ли что разработчики потом скажут. Фраза про СССР переведена точно. Если бы она была переведена коряво, мы бы её исправили. Но у нас есть запись всё-таки, которая несколько раз проверялась разными людьми.

Ответить
0

В EA этой идеей не заинтересовались.

первым шагом к закрытию Visceral Games стали именно плохие финансовые показатели третьей части.

Дегенераты-менеджеры из издательства, ничего не понимающие в создании игр, решают, какими должны быть игры - затем игры проваливаются, студии закрывают, разрабов увольняют.

Сколько ещё раз это должно произойти, прежде чем кто-то поймёт, что проблема не в разработчиках?

Ответить
0

"Спасибо", ЕА, что загубила такую франшизу. Компания жадных уродов

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления