В перерыве между прохождениями масштабных RPG, попробовал Thronebreaker: The Witcher Tales

По предварительному описанию игра выглядела интересно, плюс я проходил всех ведьмаков, а в игру по знакомой франшизе вкатываться всегда проще.

В перерыве между прохождениями масштабных RPG, попробовал Thronebreaker: The Witcher Tales
2222
22

Всегда хотел отдельную игру про Гвинт из 3го ведьмака но разрабы свернули куда-то не туда. Мне нравился Гвинт своими правилами и реализмом (статичные карты без дурацких анимаций и свистоперделок из Heartstone) а тут изменили и то и то. Убрали зачем-то третий ряд и превратили визуально в типичную ККИ копирующую Heartstone. Я разочарован но может все таки пройду хотя бы ради сюжетки (фанат ведьмака и книжного и игрового).

2

На самом деле эта вариация куда интересней той, что в Ведьмаке 3. Там Гвинт совсем примитивный и на нём было бы невозможно построить отдельную игру и головоломки. Проблема Тронбрейкера то что он слишком лёгкий, но всё равно интересно выполнять доп. условия победы в ключевых сражениях, а не просто грубый силой выигрывать.

5

Если брать сетевой Гвинт, то 2 ряда сделаны в угоду большим комбинациям, но не перегруженности. Старый вообще дубовые нарды, в новом прожимы карт, позиционирование есть - кки стратежка пошаговая чисто

4

Убрали зачем-то третий рядПросто у него не было геймплейной ценности.
Не всегда больше вариантов выбора означает высокую тактическую ценность, в этом нужен баланс.
Разрабы быстро уловили, что неприкольно иметь карты жёстко привязанные к ряду, потому что это не тактикульно.
Но при этом также поняли, что при отвязке от ряда, они могут накинуть каждой карте лишь 2 варианта свойств, потому что 3 - это перебор. Сложно воспринимать, балансировать и строить билды.
Так что, переход гвинта на новый уровень можно ругать за некоторые вещи, но не за устранение третьего ряда.
Чтобы за него бороться, в него нужно было вкладывать смысл. В старом гвинте такого смысла в этом ряде и не было.

3

Разрабы быстро уловили, что неприкольно иметь карты жёстко привязанные к ряду, потому что это не тактикульно.Но ведь в Хоумкаминге есть то же самое..

1

Нет. Ты любую карту можешь кинуть в любой ряд. К ряду теперь привязаны только абилки карт.

1

Так это по сути то же самое - карта становится тупо болванчиком и не работает. Да и в последних версиях беты не было строгого ограничения по рядам, насколько я помню.

1

1.
Нет, совсем не тоже самое. Эт только если 1 пример рассмотреть, а не общую механику в целом.

Как было:
Каждую карту можно сыграть только в 1 определённый ряд из 3-х. Почти у каждой карты есть абилка (либо она просто очень много статов даёт)

Как стало:
Каждую карту можно сыграть в любой ряд из 2-х.
1) Есть карты, у которых абилка работает в любом из этих рядов: поэтому ты подстраиваешь её под комбо из других карт, выстроенных у тебя, или отыгрываешь от построения противника.
2) Есть карты, у которых 2 варианта абилки. И они различаются в зависимости от того, в какой ряд сыграть карту.
3) Есть карты, у которых есть абилка, но только под один конкретный ряд. Вот только про это можно сказать, что "это по сути тоже самое". Но на самом деле всё равно оставались редкие ситуации (но, кстати, не исчезающе редкие, а примерно 1 на 20 игр), когда тебе было выгоднее такую карту сыграть в ряд, где она ничего не сделает и просто станет тушкой на стат. В системе с жёсткой привязкой такого не было возможно.
Игра стала гораздо тактикульней.

2.
и в последних версиях беты не было строгого ограничения по рядамВерно. На них-то и было отлично видно, что 3-й ряд - просто умножение сущности, которое не увеличивает тактикульность игры, а размывает её. Т.к. решение о ценности выбора ряда игроком сильно размазывалось, и там в большинстве случаев можно было кидать куда хочешь, не задумываясь, за редкими исключениями.
В хоминг-каме тоже есть ситуации, когда тебе не важно, в какой ряд из 2-х сыграть карту. Но таких ситуаций стало значительно меньше. И в основном они касались только открытия партии и отдельных стратегий типа скинуть 3 карты и идти во второй раунд.

В оригинальном Гвинте была такая штука как колоды на погоде. И вот там-то 3 ряда как раз всегда были важной механикой для обеих сторон. Ценность выбора ряда там как раз была.

То, что ты дальше пишешь про Хоумкаминг, можно было сделать и в 3 ряда, никакая "тактикульность" (причем здесь она вообще лол?) тут не страдает. Вопрос в реализации механик. Ибо Хоумкаминг переделал не тупо "3 ряда в 2", а изменил абсолютно весь геймплей, это разные игры по сути и в плане темпа, и в плане механик. Поэтому разницы, в какой версии их делать, нет. Зато есть разница в оказуаливании.

В Хоумкаминге полно ситуаций, когда ставишь карту не в тот ряд, ибо очень много колод, которые спамят токены. Вплоть до ситуации, когда на столе не остается места.
При этом логически в игре как раз много карт, которым подошло бы 3 ряда вместо 2, в особенности из-за кучи разных осадных машин. Ну блин максимально логично бы сделать баллисты в 3 ряд, лучников во второй, слонов\тараны в первый. Сама логика военного искусства просто исчезает в игре с 2 рядами.

Погода - это чуть ли не единственное, что работало на 3 ряда и то вся тактикульность сводилась к простому угадай есть там погода или нет, поэтому от этой механики и отказались.
Конечно, можно всё описанное разработать так, чтобы работало на 3 ряда. Но это сложнее значительно, а выхлопа не факт что будет равносильно усилиям. В сумме переход был именнл в отношении снижения кол-ва рядов отличным решением, который не оказуалил, а наоборот углубил игру. Ценность выбора ряда сильно выросла по сравнению с ЗБТ. Мне другие нововведения хлмингкама не очень нравятся, но это было отличное и получило хорошее развитие в дальнейших патчах.

Не скрою, что мне как раз понравился этот "Гвинт" гораздо больше, чем стандартный. На вкус и цвет, как говорится

3
Разбирая бэклог. "Prey" 2017

Привет, ДТФчане! Меня зовут Роман, долгое время мне казалось, что как и многих других здесь меня настигла игровая импотенция, но неделю назад, запустив "Prey", я залпом пролетел её, выполнив 99% квестов, и получил идеальную концовку! Игра незаслуженно была обделена вниманием, кмк. Потому я воздам ей должное парой слов без спойлеров, тк ориентируюсь…

Решил, что такая обложечка достаточно лаконична.
3535
реклама
разместить
Игровые итоги года от играющего "дтфера" (Лонг, подборка)

Глянул я на то, как люди свои итоги подводят, и захотелось тоже подвести, как минимум для себя в удобоваримом списке все структурировать, ну и мб полезно кому будет. Поэтому вот нам с вами списочек того, что я заценил в этом году.
В целом могу сказать что в этом году играл больше обычного, особенно во второй половине года. Тогда смотрел на новые иг…

1212
22
11
11
The Thaumaturge - неплохие идеи при посредственном исполнении

Как только я увидел трейлер игры, она сразу же меня заинтересовала. Этот мрачно-готический стиль, смесь жанров RPG и и тактических пошаговых боев предварительно выглядела как заявка на одну из любимых игр этого года да и вообще, но наиграв в нее 10 часов, я понял - я просто не хочу уже это продолжать.

The Thaumaturge - неплохие идеи при посредственном исполнении
1616
11
11
11
11
Лучшие игры 2024-го
Лучшие игры 2024-го

Отчёт о пройденном

1010
11
11
11
Baldur's Gate 3 - Игра на 10/10!

Такой ли это шедевр как Ведьмак 3 и Скайрим?

Baldur's Gate 3 - Игра на 10/10!
1717
1414
1010
11
Я случайно спровоцировал геноцид тифлингов, в итоге дроу села мне на лицо. 10/10 однозначно!
Ура! Я прошёл Gothic Classic!
Немножко актуального в неактуальное.<br />
3737
11
Nocturne | Герои носят плащи (P.s. ещё и очки)
Nocturne — компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная Terminal Reality и выпущенная Gathering of Developers. Игра вышла только для Windows в 1999 году. 
2121
Краткий обзор квестов (№9) Vampire: The Masquerade - Swansong с точки зрения геймдизайна

Это одновременно будет и полу обзор, ведь игра фактически в жанре квест и за пределами этого в ней мало что есть. Однако, в ней немало уникальных решений в механиках диалогов, которые буквально все это время были на виду.

1010
11
[]