Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии для нового рейда, сложности и своей мечте о коллаборации с League of Legends

Боевая система в DLC Dawntrail для Final Fantasy 14 была особенно тепло принята в комьюнити. Несмотря на то, что сюжет и баланс классов не всегда корректно распределены между обитателями Эорзеи, командные сражения продолжают получать положительные отзывы от игроков.

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии для нового рейда, сложности и своей мечте о коллаборации с League of Legends

Dawntrail познакомил нас с новыми подземельями и испытаниями. Ядро этого типа контента почти не изменилось: подземелья все так же состоят из мини-боссов, которых вы должны одолеть перед встречей с главным злодеем. Однако механика каждого из этих сражений требует больше внимания для получения заветного статуса «задание выполнено». Первая часть серии рейдов Arcadion бросила серьезный вызов игрокам. Часть аудитории даже считает её одной из лучших в MMO.

Но впереди еще много вызовов. Большая часть дорожной карты Dawntrail предлагает разнообразный контент с уклоном в рейдовую систему. Контент для игроков, не ходящих в рейды, появится лишь через год после выпуска последней экспансии.

Например, рейд Echoes of Vana'diel из этого DLC является альянсовым рейдом, отправляющим 24 воинов Света в рейд по мотивам первой MMO во франшизе Final Fantasy. GamesRadar+ задали несколько вопросов главному дизайнеру боевого контента Масаки Накагава перед запуском, обсудив всё: от балансировки сложности до коллаборации с League of Legends.

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии для нового рейда, сложности и своей мечте о коллаборации с League of Legends

1. GamesRadar+: Почему вы решили сделать кроссовер с Final Fantasy 11 для этой серии рейдов?

В конце 2022 года мы обсуждали тему для рейдов серии 7.x.

Одна из идей была «Возвращение в Вана'диель» (рабочее название), основанная на FF11. Мы выбрали эту идею по нескольким причинам:

- FF11 праздновал свое 20-летие.

- Многие разработчики FF14 были фанатами FF11.

- В команде FF14 также работало много бывших разработчиков FF11.

- Обе команды принадлежат одной и той же студии, что облегчает сотрудничество.

- Многие игроки FF14 также являются поклонниками FF11.

Время было удачным и у нас было много хороших идей для создания чего-то интересного.

2. GamesRadar+: Приятно снова увидеть Прише. Но всё-таки как вы сочетаете референсы в сторону FF11 и понимание происходящего у новых игроков? Вы использовали свой опыт из рейдов Nier или альянса FF12 / Tactics при работе над этим кроссовером?

Мы старались позаботиться об игроках, не знакомых с FF11. Наша цель заключалась не в том, чтобы воссоздать FF11, а в том, чтобы создать что-то, интересное всем игрокам. У многих членов нашей команды глубокая привязанность к FF11, да и я сам большой поклонник игры. В свой второй десяток я наиграл в нее более тысячи часов, забывая о еде и сне.

Энтузиазм — это замечательно для производства контента, но мы должны были убедиться, что он не помешает нашим главным характеристикам продукта — доступности и увлекательности. Мне часто приходилось напоминать команде о нашей цели: Echoes of Vana'diel будет с любовью отсылаться к FF11, но не копировать её. Все поняли, что нужно смело адаптировать и изменять элементы, чтобы они соответствовали миру FF14.

Некоторые разработчики постоянно предлагали новые идеи. Расскажу на примере обсуждений вокруг декорации для Логова Фафнира, Дерева Бояда.

Предложение одного из членов команды было примерно таким: «Дерево Бояда в FF11 было мастерски спроектировано в рамках ограничений, существовавших более 20 лет назад, но, возможно, ему не хватает деталей, чтобы вписаться в мир FF14. Для нашего изображения Дерева Бояда я хотел бы сослаться на концепт-арт, который нашел в начале разработки. Арт значительно отличается от самого Дерева Бояда в FF11, но я думаю, что мы можем воссоздать его с учетом текущей графической среды FF14».

Еще одно предложение — разместить меч Ридилл в Логове Фафнира — было предложено сценаристами, как фан-сервис для наших игроков FF11. Импровизации возникали повсюду; все были очень мотивированы и наслаждались работой. Я помню, что не было ни малейших сомнений, что мы создадим что-то великое. Команда FF11 с благодарностью приняла наши предложения и помогла воплотить их в жизнь. Сотрудничество было отличным!

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии для нового рейда, сложности и своей мечте о коллаборации с League of Legends

3. GamesRadar+: Множество фанатов считают, что для The Arcadion создан лучший (или один из лучших) боевой контент в Final Fantasy 14. Как это повлияло на вас при запуске нового цикла Альянс-рейдов?

Изначально я думал, что Альянс-рейдовый патч 7.1, Echoes of Vana'diel, скорее будет сравниваться с Альянс-рейдом Myths of the Realm версии 6.x, чем с Arcadion.

Когда мы создаем контент, наша цель — превзойти наши предыдущие результаты. Это неотъемлемая часть разработки и удержания игроков в онлайн-играх по подписке. Ну и, конечно, это ответственность главного дизайнера боевого контента. Поэтому, каждый раз, создавая контент, я стараюсь создать хотя бы немного обновлённый польовательский опыт.

В первом рейде Echoes of Vana'diel перед нашей командой возникло два серьёзных испытания.

Первое испытание — это сражение с Арк-Ангелами, третье по счёту сражение с боссами в рейде. Это уникальная битва, состоящая из пяти боссов. В традиционных сражениях FF14 боссы появляются по очереди и атакуют поочередно, как в Singularity Reactor. На этот раз мы решили: все пять боссов одновременно бросают вызов альянсу. Это своеобразная дань уважения оригинальной версии этого сражения в FF11, известной как Divine Might. Таким образом мы надеялись удивить игроков, не знакомых с FF11. Однако создание такого уникального сражения вылилось в комплексную задачу. Разработка была поручена одному из наших опытных дизайнеров боевого контента, ранее работавшему над Alphascape V3.0 и боем с Арахной в Weeping City of Mhach. Я считаю, что он на 100% выполнил свою задачу и создал захватывающий босс-файт.

Второе испытание для нас — это зоны. Большинство альянс-рейдов состоит из трех различных зон, также называемых "фазами". Для Echoes of Vana'diel мы разделили данные фазы на четыре, при этом каждая из них была уникальной. Мы думали, что, так как эта история основана на FF11, следует позаботиться о том, чтобы боссы появлялись в ранее отведенных им местам. Естественно, это потребовало больше ресурсов, чем обычный альянс-рейд. Однако, используя Jeuno как место для первой фазы и исследуемую зону после завершения рейда, нам удалось разделить рабочую нагрузку между командами Ивентов и Контента. Так была достигнута согласованность между чередой связанных заданий и зрелищностью рейда. При этом мы четко контролировали наши ресурсы на разработку.

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии для нового рейда, сложности и своей мечте о коллаборации с League of Legends

4. GamesRadar+: Dawntrail вызвал бурные обсуждения среди фанатов по поводу сложности своего боевого контента. Большинство игроков действительно наслаждаются получившимся контентом. Как обстоят дела с Echoes of Vana'diel в этом отношении?

Перед началом работы над Echoes of Vana'diel мы изучили статистику прохождения/неудач предыдущих альянс-рейдов. Исходя из этих данных, мы обсудили цели по сложности боев с основными членами команды боевых систем, включая продюсера и директора Ёсиду. Статистика показала, что Myths of the Realm был легче и менее вовлекающим, чем предыдущие альянс-рейды. После долгих обсуждений мы пришли к выводу, что Echoes of Vana'diel будет сложнее, чем серия Myths, скорее похожим на серию Shadow of Mhach или Return to Ivalice. Мы ожидали, что Echoes будет восприниматься довольно сложным в первые дни после релиза, но со временем игроки привыкнут к механикам и будут комфортно фармить рейд. Мы решили, что сложность первого рейда Echoes будет аналогична сложности Ridorana Lighthouse. С добавлением Jeuno: The First Walk в игру, мы считаем, что нам удалось достичь уровня сложности, в который метили. Подтверждением нашим ощущениям стали многочисленные положительные отзывы игроков.

Тем не менее, мы понимаем, что у каждого игрока разное восприятие сложности. Многие игроки, которые обычно вовлекаются в экстремальные испытания и более сложный контент, посчитали Echoes of Vana'diel слишком легким. Я понимаю и осознаю просьбы о сложных альянс-рейдах, таких как знаменитый Weeping City of Mhach и Orbonne Monastery. Но по сравнению с временем появления этих рейдов, игроки значительно улучшили свои навыки в понимании боевых механик и стали быстрее приспосабливаться к новым механикам. Например, когда-то битвы с Озмой или Громовым Богом вызывали полное непонимание среди комьюнити. Чтобы спровоцировать такой же хаос сегодня, пришлось бы вводить гораздо более сложные механики и более быстрые атаки боссов. Реализация такого боя привела бы к альянс-рейду, который был бы слишком сложным для того, чтобы им могли насладиться казуальные игроки.

Так что те, кто ищет более хардкорный вызов, найдут его в Chaotic альянс-рейде. Мы надеемся, что вы опробуете его и поделитесь своим мнением. В общем, я считаю, что нам удалось создать отличную сложность для первого рейда Echoes of Vana'diel. Но это не финал и мы будет продолжать улучшать пользовательский опыт в последующих частях дополнения.

5. GamesRadar+: Каков будет идеальный кроссовер для рейда в Final Fantasy 14?

Лично мне очень хотелось бы увидеть кроссовер с Final Fantasy 7 Remake, хоть данная игра и разрабатывается отдельной командой внутри нашей компании. Предположу, что это будет возможно только после завершения трилогии FF7 Remake. Было бы интересно увидеть различных персонажей и боссов из FF7. Тем не менее, я не хочу мешать работе команды Седьмой части, поэтому, мы поднимем этот вопрос, когда появится подходящая возможность.

Что касается игр других компаний, то лично я обожаю League of Legends и играю в эту игру уже много лет, так что кроссовер с ними стал бы исполнением мечты. Было бы замечательно, если бы такие персонажи, как Аатрокс и Аурелион Сол, стали бы боссами рейдов в FF14. Также было бы интересно, если бы персонажи FF14 были внедрены в League of Legends как кроссовер-герои! Если кто-то из представителей Riot Games читает это, было бы честью поговорить с вами!

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии для нового рейда, сложности и своей мечте о коллаборации с League of Legends

6. GamesRadar+: Поклонники недавно начали воссоздавать Йошиду-сан в Monster Hunter Wilds. Учитывая предыдущий кроссовер FF14 с MH: Worlds, хотели бы вы увидеть сотрудничество FF14 с MH: Wilds в виде рейда или чего-то ещё?

В команде FF14 много поклонников серии Monster Hunter, и я один из них. Если нам представится возможность сделать кроссовер, мы с радостью возьмёмся за дело. Однако с учетом того, что релиз Monster Hunter Wilds уже близко, сперва мы постараемся насладиться самой игрой. Гейм-дизайнер, который занимался контентом для нашего кроссовера с Monster Hunter: World, был очень мотивирован сделать ещё что-то по коллаборации между нашими проектами. Так что, если нам удастся сделать кроссовер, я уверен, что мы сможем создать нечто удивительное!

1010
3 комментария

Их дизайнеры энкаунтеров самые бездарные люди в индустрии. Пока там близзы делают всякие крутые уникальные штуки, эти ребята раз за разом выдают танец на одинаковой квадратной платформе.

1

Много букв, так еще и про игры. Не читаем однозначно

Поддерживаю, Вы молодец!