Half-Life, "Каскадный резонанс имени Г. Фримена"

Подтягиваем, вспоминаем и играем в Half-Life. Да, Half-Life. Вот так просто. Так же просто, как например экспоненциальный закон радиоактивного распада.

..................................................,................................................................................,........................................................,.......................,................................................!.........................................?....................................................................................................................!........................................................................,.........................................................?................,................

© Гордон Фримен

Как говорил известный физик-теоретик из одного американского научно-исследовательского комплекса: *звук шагов*, *звук перелома кости*, чтобы не *[seek medical attention]*, мы *[morphine administered]*. В целом я с ним согласен. Давно я хотел повозиться с этим шедевром игровой индустрии, да все руки не доходили. Кстати, реально пришлось повозиться. Самое смешное, что я не особо-то и планировал это дело, но прохождение недавнего мода Delta Particles меня на это сподвигло.

Какой прекрасный трейлер из 1997-го года. Тут еще альфа версия игры.

[High impact reactive armor activated]

-- Немного об игре

Да ничего нового я про HL не напишу. Все уже миллион раз написано и разжевано. Ну ладно, если только очень-очень коротко.

Итак, Half-Life это не просто игра (это ***** ******), это, если можно так выразиться, явление (как например и System Shock), которое в свое время разорвало устоявшееся видение FPS и показало, какими качественными и глубокими могут быть сюжетные шутеры от первого лица. Half-Life это продукт группы талантливых и увлеченных людей, которые очень любили свою работу, не боялись экспериментировать и мыслили опережая время, а сам процесс разработки этой игры уже достоин отдельного поста. Хотя я уверен, что тут лонгов на эту тему, как говорится, жо**й жуй. Сабж конечно же не нуждается в особом представлении, как, например, и серия Quake или Doom. Просто немного информации.

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
Best of Sierra Nr. 6 (Germany)
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): Best of Sierra Nr. 6 (Germany)

Значит, сюжет. Вдруг кто не играл. США, Нью-Мексико, 16 мая 200* какого-то года. Место действия — гигантский научно-исследовательский комплекс "Чёрная Меза", который находится в недрах огромной столовой горы. Комплекс поделен на множество различных секторов, в которых находятся подземные лаборатории, испытательные площадки, различные административные учреждения, жилые корпуса и т.д. Молодой и талантливый ученый Гордон Фримен, доктор философии в области теоретической физики, направляется в монорельсовом поезде на место свой работы в Лабораторию аномальных материалов. У Гордона сегодня важный день, в тестовой камере С-33/а он с коллегами должен изучить влияние луча антимасс-спектрометра на обнаруженный ранее кристалл "Зений" (образец GG-3883), его ранее передал ученым странный тип в черном костюме.

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
PC PowerPlay (Australia), Issue 18 (November 1997)
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): PC PowerPlay (Australia), Issue 18 (November 1997)

По пути к тестовой камере, помимо всяческого надоедания своим коллегам, Гордон облачается в специальный защитный костюм H.E.V. (Hazardous Environment Suit), который разработали ученые комплекса. Костюм не простой, а автономный и интеллектуальный, со своим ИИ и различным функционалом защиты своего носителя от негативного воздействия агрессивной внешней среды. В процессе испытания Гордон помещает "Зений" под луч антимасс-спектрометра, что вызывает неконтролируемое явление, именуемое "Каскадным резонансом". Вследствие этого явления начался так называемый "Портальный шторм", представляющий собой беспорядочное открытие и закрытие порталов между нашим миром и пограничным миром "Зен". Благодаря H.E.V., Гордону удается пережить резонанс, но он обнаруживает, что облик комплекса совершенно изменился, а на территорию комплекса начали телепортироваться существа, ведущие себя крайне агрессивно. Помимо этого, правительство направляет в "Черную Мезу" спецподразделение HECU (Hazardous Environment Combat Unit), которое должно "скрыть" все следы эксперимента и устранить всех его свидетелей. Гордону ничего не остается, как постараться выжить, пробираясь через ставшие смертоносными секторы полуразрушенного комплекса.

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
Next Generation (United States), Issue #36 (December 1997)
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): Next Generation (United States), Issue #36 (December 1997)

Оригинальная Half-Life базируется на весьма интересном движке GoldSrc, который основывается на несколько улучшенной версии движка Quake Engine (id Tech 1). Valve достаточно плотно взялась за модификацию Quake Engine, добавив необходимые для своей задумки функции, типа скелетной и лицевой анимации, динамического освещения и даже теней в "реальном" времени, от которых потом пришлось отказаться в пользу оптимизации игры. На ранних скриншотах можно заметить динамическое освещение и отбрасываемые от источников света, похожие на трафаретные (нет), тени. Позже, в движок были внесены даже некоторые наработки id Tech 2 (Quake 2). Вот такой вот мутант.

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
Next Generation (United States), Issue #52 (April 1999)
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): Next Generation (United States), Issue #52 (April 1999)

На момент выхода, Half-Life выглядела по-настоящему технологично. Понять это можно было сравнив ее с другими FPS того времени: к примеру SiN так же была вполне технологична, но общая детализация несколько страдала; в Tom Clancy's Rainbow Six как и Star Wars: Jedi Knight - Mysteries of the Sith можно было заметить дикую нехватку полигонов; Turok 2: Seeds Of Evil, Shogo: Mobile Armor Division и Carnivores немного уходили от общей реалистичности окружения. Разве что Jurassic Park: Trespasser могла бы еще потягаться с HL, но им не хватило сил, ресурсов и времени для реализации всех задуманных идей (а очень жаль).

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
PC Games (Germany), Issue 11/1997
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): PC Games (Germany), Issue 11/1997

Если с графикой у Half-Life все было отлично, то в плане геймплея у нее все было еще лучше. Глубокий, продуманный и "бесшовный" левел-дизайн локаций, инновационный способ повествования, когда все события происходили вокруг игрока в реальном времени, система взаимодействия с механизмами, предметами и NPC, отличный AI врагов (даже у тараканов был реализован свой уникальный AI), общая реалистичность и продуманность происходящего, все эти мелкие детали придавала Half-Life отличную иммерсивность и буквально захватывало игрока с головой, до самого конца игры. Это было настоящим приключением для 1998-го года, чем-то новым.

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
PC Joker (Germany), Issue 11/1999
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): PC Joker (Germany), Issue 11/1999

[Atmospheric contaminant sensors activated]

-- Сравнение

Не буду писать очевидные вещи, Half-Life и даже ее перевыпуск на движке Source давно уже устарели в техническом плане. Конечно же, есть мегакрутой полноценный ремейк в виде Black Mesa, но это уже полное переосмысление игры, а у нас сегодня задача немного другого плана. В целом, апскейлинг таких мелких текстурок, как в HL, это очень геморрная работа. Куча мелких деталей и надписей, грящих кнопок-херопок, все это артефачит с дикой силой. Так что мне приходилось все это править ручками, где-то оставляя оригинал, где то пикселизируя мелкие детали (размытие смотрелось не очень). Можно заметить всякие недочеты, но все же я очень старался сохранить оригинальную задумку художников из Valve.

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
PC Player (Germany), Issue 11/1998
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): PC Player (Germany), Issue 11/1998

[Vital signs monitoring activated]

Использовал следующее:

1) Half-Life (из Steam)

2) Мой 4x upscale-текстурный пак (Gigapixel AI, RealESRGAN, BSRGAN)

P.S Апскейлил текстуры персонажей, монстров, оружия, предметов, окружения, текстуры неба, много что правил вручную, затайлил куеву тучу текстур, многие анимационные текстуры (зацикленные) пришлось так же править вручную, что бы при их смене не было мельтешения. Поправил env-мапы. HUD и декали не трогал.

3) Движок Xash3D FWGS (который форк оригинального Xash3D)

4) Детальная текстура. Правда пришлось возиться с настройками maps.

5) Крутая и аутентичная нейроозвучка и русификатор текста от Jerry Jackpot

6) Мод "Half-Life LD Weapons Reanimation Pack V2.1" с обновленными анимациями оружия. А че нет.

7) Фон меню как в WON версии (стащил из Steam версии)

8) ReShade с моим пресетом

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
Joystick (France), Issue 099 (December 1998)
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): Joystick (France), Issue 099 (December 1998)

Скриншоты для сравнения:

Внимание: Все настроено на мой личный вкус, который может не совпадать с вашим!

⇦ Слева оригинал — Half-Life (Steam), Xash3D FWGS v40/0.21, разрешение 2715x1527, все настройки на MAX

⇨ Справа обновленный вариант — Half-Life (Steam), Xash3D FWGS v40/0.21, разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, Half-Life LD Weapons Reanimation Pack V2.1, мой 4x upscale текстурный пак, ReShade (MXAO, HRD, CAS, Clarity, SMAA, FlexibleCA)

[Automatic medical systems engaged]

-- Сбор материалов

1) Просто скачиваем мою СБОРКУ

-- Инсталляция

1) Распаковываем в любое место

-- Запуск и настройка

1) Запуск мода через "Half-Life_Upscale.bat"

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
Joystick (France), Issue 100 (January 1999)
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): Joystick (France), Issue 100 (January 1999)

[Defensive weapon selection system activated]

-- Рекомендации

1) Русификатор отключается удалением архива "RUS.pk3" из папки "Valve_Upscale"

2) Детальные текстуры можно отключить в "config.cfg" через переменную r_detailtextures "0"

3) Мод с новыми анимациями оружия "Weapons Reanimation Pack" отключается удалением папки "models" из "Valve_Upscale"

4) Старый бэкграунд меню отключается удалением папки "background" в "resource"

5) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще его отключить переименовав или удалив "opengl32.dll" в основной папке

6) Иногда могут наблюдаться "радужные" артефакты из-за ReSahde. Просто отключите ReSahde, если напрягает.

7) Гаммы и яркости всякие сами настраивайте.

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
Best of Sierra Nr. 11 (Germany)
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): Best of Sierra Nr. 11 (Germany)

[Ammunition level monitoring online]

-- Используемые материалы

Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements):
PC Joker (Germany), Issue 10/1998
Half-Life Magazine Advertisement (Magazine Advertisements): PC Joker (Germany), Issue 10/1998

[Communication interface online]

-- Заключение

После ошеломительного успеха Half-Life, было выпущено три официальных дополнения от Gearbox, огромное количество любительских модификаций и даже официальная публичная демоверсия. Half-Life была портирована на PS2, а позже планировалось выпустить ее порт на Dreamcast, но что-то пошло не так и его отменили. В 2004-ом году наступил момент, который все так трепетно ждали — выход Half-Life 2, которая традиционно стала культовой игрой серии. Позже, HL 2 обзавелась двумя дополнениями-эпизодами, но продолжения "сериала" мы так и не дождались. Уже в 2020-ом году вышла Half-Life: Alyx — спинофф в сеттинге HL не для всех. Абсолютно всех фанатов серии мучает вопрос, когда же выйдет продолжение великой серии, на самом деле все просто, оно точно выйдет F8D@K �B@8 �=5 �ACI5AB2C5B

[Have a very safe day!]

3131
11
11
11
15 комментариев

Кто прочитает коммент, тот должен мне пива

1

И мне

1

Вот а это отличный контент.

1

Вот умели раньше в звук.

1

О! Вот этой отсоссинки с рекламы никогда не видел в качестве. Схоронил!

1