Potion Craft: залипательный симулятор алхимика

Простая и увлекательная игра, заставляющая варить много соли.

Potion Craft: залипательный симулятор алхимика

Варим

Мы — новоиспечённый алхимик. Обжили заброшенную лавку с магическим деревом в огороде и готовы постигать секретное искусство варки зелий.

Potion Craft: залипательный симулятор алхимика

Процесс варки — это передвижение нашего бутылька по карте, которое сродни путешествию корабля через коралловые рифы. На пути будут встречаться стены, преграды, водовороты и лужи. Одни замедляют, другие чуть изменяют направления, а третьи отнимают здоровье. И если от них не уйти, бутылёк лопнет, и варку придётся начинать заново.

Загнал себя в угол

Для того, чтобы передвигать бутылёк по карте, нам нужны ингредиенты: травы, грибы или минералы. Разница между ингредиентами — это направление, форма и расстояние пути, по которому мы можем перемещаться.
Кидаем ингредиент в котёл, мешаем ложкой варево и передвигаемся по неисследованной карте. Почти сразу мы доберёмся до значка в виде прозрачного бутыля с вопросиком. Это эффект будущего зелья: лечение, скорость, некромантия и т. д. Чтобы получить его, совмещаем контур нашего бутылька с контуром эффекта и раздуваем меха. Далее либо заканчиваем создание зелья, либо продолжаем искать другие эффекты, необходимые для создания более сложных зелий.

Чтобы повысить управляемость путешествия, нам потребуется ступка и ковш.
Сырой ингредиент продвигает бутылёк лишь на половину от максимально доступного ему расстояния, и чтобы его удлинить, ингредиент необходимо истолочь.

Potion Craft: залипательный симулятор алхимика

Ковш же добавляет воду или другую основу для зелья. В этом случае бутыль будет возвращаться к центру, от которого мы и начинали движение. Основа бесплатна, это приятно.

Ползём за эффектом, корректируем движение с помощью ковша и получаем эффект

Эти два инструмента позволяют достаточно тонко управлять движением и не убиться об стену. Но нужны они не только для этого.
Легко заметить, что эффект на карте соответствует форме нашего бутылька. Чем лучше мы сопоставим его силуэт с нашим, тем сильнее будет зелье. Всего градации три: слабое, среднее и сильное.

Potion Craft: залипательный симулятор алхимика

После получения эффекта рецепт мы можем сохранить, чтобы в будущем создавать зелья одной кнопкой.
Хотя и не обязательно сохранять сами зелья, часто это используется для сохранения текущего состояния бутыля, чтобы в будущем изучать карту с этой точки.

Сохраняю точку, чтобы потом начать отсюда

Тут же есть одна особенность, которую я заметил (а точнее, мне подсказали) только под конец игры. Рядом с каждым эффектом есть линия, показывающая направление к центру. Так вот, такая же линия есть и у нас. Благодаря этому, если свести одно с другим и начать лить из ковша основу, это позволяет легко сопоставить силуэт бутылька для получения сильного зелья. Эти линии я в упор не видел, но когда мне про них сказали, я удивился, как я мог их не заметить.
Я всю игру двигал на глаз, а тут всё так казуально :(

Линия от эффекта и менее видная — от нас. Их надо просто совместить, и всё будет куда проще.
Линия от эффекта и менее видная — от нас. Их надо просто совместить, и всё будет куда проще.

Исследуя карту, мы будем находить эффекты с наклоненными контурами бутыльков. Чтобы сделать сильные версии таких зелий, потребуется соль, которая сможет вращать наш бутылёк. Либо же (что проще) купить другую основу у торговца и попытаться найти нормальную версию там.

Перевёрнутый бутыль
Перевёрнутый бутыль

В зависимости от выбранной основы карта для исследований и эффекты на ней будут отличаться.
Вода — стандартная и самая большая карта. С неё мы начинаем. На ней есть все доступные эффекты, но потребуется соль, чтобы сделать сильные версии зелий с некоторыми из них. Все последующие нужно покупать у торговца.
Масло — карта заметно меньше, много эффектов на ней нет, но она позволяет делать сильные версии тех зелий, для которых нужна соль на стандартной карте (воде).
Вино — особая карта, так как нужные эффекты окружены стенами черепов. Чтобы двигаться, нам нужно использовать минералы, а не травы или грибы. Минералы телепортируют бутыль к конечной точке, а не передвигают.

Вода, масло и вино как основа, и каждая — со своей картой

Количество ингредиентов велико, даже слишком. Глобально достаточно иметь четыре на каждое направление и ещё четыре для диагональных, плюс такой же аналог у минералов. Но самих трав и грибов очень много. И если некоторые являются улучшенными версиями самых первых, то есть они двигаются по той же траектории, но увеличенной в длину, то большинство имеют какую-то совсем упоротую форму, и я так и не нашёл ситуации, где бы они пригодились.

И это ещё нормальное
И это ещё нормальное

Выращиваем

Для варки зелий требуется много ингредиентов. Они покупаются у торговцев, но куда проще купить семечко и посадить его в огороде, чтобы потом уже с выращенного растения собирать семечки, садить, собирать, садить...

Посаженное растение проходит стадии роста, после чего одаривает нас своими богатствами. После сбора урожая грядку снова надо полить, и через день всё вырастет заново. Повторяем каждый день.
Чуть позже появится торговец, который расширит нам огород: сперва вширь, чтобы мы могли садить глубоководные растения, потом вглубь для пещерных, а потом ещё раз вширь, для кристаллов. Собирать и поливать это всё под конец уже утомляло, если честно.

Собираем, поливаем, и так каждый день
Кристаллы тоже садим. Хоть поливать не надо.
Кристаллы тоже садим. Хоть поливать не надо.

Торгуем

Ингредиенты, улучшения, расширения и новые рецепты требуют денег, а значит, результаты наших стараний надо продать. Не зря же мы открыли лавку алхимика.
Тут всё просто: покупатель говорит, что его беспокоит, а мы выбираем из найденных нами эффектов то зелье, которое ему подойдёт.
Иногда покупатели готовы заплатить за дополнительные эффекты или наоборот отказываются приобретать зелья, изготовленные из определённого ингредиента. Таких проще послать, чем мучаться. Так тоже можно.

Какая-то завязка для порнухи
Какая-то завязка для порнухи

Успешное обслуживание повышает нашу популярность, а с этим растёт число покупателей за день, их требования и цена на наши зелья. Помимо этого у нас есть шкала репутации.
Если продавать зелья ворам и бандитам — репутация снизится, и наши постояльцы будут только из преступников, а в ходу будут нехорошие эффекты вроде проклятий. Если помогаем хорошим людям, к нам будут заходит разные стражи, герои и авантюристы. Неизменно лишь одно — зелья на повышение либидо будут просить все.
Некоторые приходят по несколько раз, и их запросы сами по себе являются небольшими сюжетами. Следим за приключениями Довакина и Геральта, когда им лень самим готовить зелья.

Помимо постояльцев к нам заходят торговцы, у которых мы и покупаем саженцы для растений, расширения огорода, новые основы для зелий и рецепты. Торговцы тоже порой просят у нас зелья, а взамен расширяют свой ассортимент.

Почти никогда ничего у них не покупал. Всё сам выращивал
Почти никогда ничего у них не покупал. Всё сам выращивал

В любых торговых сделках следует торговаться. Это мини-игра, где от нас требуется нажать кнопку, чтобы попасть в аргумент. Попадаем — продаём дороже, мажем — продаём дешевле. Чем выше сложность убеждения, тем быстрее двигается стрелка.

Легендарные рецепты

Цели на игру достаточно тривиальные: получить уровень популярности, сварить определённое зелье. Настоящим же испытанием станет производство кристаллов с философским камнем в финале. Производство одного открывает рецепт для следующего. Количество зелий для производства будет расти, а вместе с тем и разнообразие наборов эффектов, которые придётся собирать по всей карте. Потребуется много ресурсов.

Potion Craft: залипательный симулятор алхимика

Повезло, что их, как и зелья, можно сохранять в рецепты, чтобы потом не проходить этот путь заново, это было бы точно перебором.

На основе этих камней уже производится соль. Она добавляется в котёл как ингредиент и добавляет новый эффект. Именно с помощью соли вертится бутыль, чтобы можно было делать сильные версии некоторых зелий, которые раньше были недоступны.
Как у кристаллов и зелий, производство соли тоже сохраняется в рецепт, чтобы потом делать по нажатию кнопки, а не вручную.

Философская соль. Звучит по-питерски.
Философская соль. Звучит по-питерски.

Отсюда и наша цель, и прогрессия игры: делаем зелья, производим кристаллы, их крошим на соль, чтобы сделать новые кристаллы, а из них — новую соль. Получается эдакое производство ради производства.

Прокачка

Абсолютно все наши действия дают опыт. Даже во время варки зелий на карте будут попадаться книги, дающие опыт. За уровни нам дают очки, а за них мы прокачиваем пассивные навыки из древа умений.

Всего доступно три ветки: зелёная — сбор трав, жёлтая — торговля, синяя — варка зелий.
Прокачка усиливает данное направление и позволяет быть независимым. Я покупал только расширения и улучшения для магазина, а ресурсы выращивал сам, так что денег всегда было много.

Potion Craft: залипательный симулятор алхимика

Заключение

Так что в итоге?

Игровой процесс очень простой, но крайне залипательный. Она меня не отпускала. Это одна из тех игр, где «Сейчас вот это доделаю и пойду есть», «Вот это сделаю и пойду спать», «Как это уже 4 утра?!».

Хотя под конец ездить по карте и собирать эффекты на разных её концах немного утомило. Но только немного.
В игре нет таймеров, никто никуда не гонит, дефицита ресурсов тоже нет. На сюжетном этапе сидишь столько, сколько хочешь. Это идеальный проект, чтобы отвлечься и расслабиться.

Музыки немного, но за двадцать часов она мне ни капельки не надоела, а это главное.

Хотя немного обидно, что в игре нет как такового конца. После выполнения всех глав сюжета мы переходим в свободный режим и можем бесконечно торговать, но зачем? Мне не хватило какого-то суперзелья, куда бы вся эта философская соль пошла.
Придётся фасовать по пакетикам, а пока — всем спасибо, всем пока.

Ною о всяком на бусти:

90
9
4
1
1
1
1
42 комментария