Разработчики из инди-студии Greenheart Games поделились подробностями о работе, проведённой над улучшением симулятора управления таверной Tavern Keeper

В прошлом году мы отложили выпуск Tavern Keeper в раннем доступе. Почему? Было слишком много проблем, которые могли бы разочаровать игроков, а мы, будучи небольшой командой, не смогли бы устранить их все и в то же время обеспечить надлежащую поддержку на релизе.

Разработчики из инди-студии Greenheart Games поделились подробностями о работе, проведённой над улучшением симулятора управления таверной Tavern Keeper

Мы понимаем, что многие с нетерпением ждали релиза, и задержка разочаровала. Мы всё ещё не готовы назвать точную дату выхода игры (но она точно намечена на 2025 год), а пока — краткий обзор того, над чем именно студия работала всё это время и каковы дальнейшие планы.

Greenheart Games 💚
  • 🐛 Баги, баги и ещё раз — баги
  • 🌟 Ощущение игры
  • 😕 Решение проблем с опытом
  • 📜 Игровой контент
  • ☀ Больше контента для раннего доступа
  • 💚 Изменения из числа Quality of Life
  • 🚀 Производительность
  • 🎨 Производительность в режиме проектирования
  • ⚠ Кое-что пошло не так хорошо
  • ✂ Кое-что было вырезано (на данный момент)
  • 🛣 Что дальше?
Разработчики из инди-студии Greenheart Games поделились подробностями о работе, проведённой над улучшением симулятора управления таверной Tavern Keeper

🐛 Баги, баги и ещё раз — баги

Мы исправили сотни ошибок, а затем обнаружили ещё сотни — исправили и их. Многие из этих ошибок могли вызвать у игроков значительное разочарование (или путаницу), а некоторые даже приводили к состояниям, ломающим игру (очевидное табу 🚫).

Конечно, не обошлось и без забавных багов. Например, посетители таверны без сил застревали в туалетах (как это мило), персонал подавал напитки клиентам, которые уже легли спать (ответственный подход... но жутковатый) и персонажи, бешено вращающиеся повсюду кругами (в игре много всего интересного, но гонки в этот перечень явно не входят).

А ещё есть этот ужасающий визуальный сбой, из-за которого наши милые персонажи превращаются в кошмары — кто бы мог подумать, что у нас есть что-то общее с Assassin's Creed: Unity...

Мы до сих пор не уверены, что является причиной этого 😕
Мы до сих пор не уверены, что является причиной этого 😕

Были и более неловких багов: например, в сценариях вообще не запускались случайные истории (Упс!), — и несколько очень труднообнаружимых проблем: например, кастрюля для супа, которая выходила из строя в том случае, если у персонала, взаимодействующего с ней, над головой появлялся значок 😵‍💫.

Мы могли бы продолжать... Но важно то, что мы потратили время на устранение сотен проблем, и игра теперь намного стабильнее.

Конечно, в игре подобной сложности всегда будут какие-то проблемы, но в идеале они должны быть незначительными, возможно, даже забавными, а не расстраивать или, что ещё хуже, ломать игру.

🌟 Ощущение игры

Исправление ошибок важно, но не менее важно убедиться, что игра ощущается правильно. С этой целью мы внесли десятки мелких и крупных изменений. Они варьировались от небольших изменений, таких как повышение вероятности появления признаков, добавление эффектов частиц для лучшего выделения частей пользовательского интерфейса или изменение звуковых эффектов для часто повторяющихся звуков, чтобы они были более тонкими.

Мы также внесли некоторые более масштабные изменения, такие как корректировка рецептов блюд и ингредиентов, а также изменение того, когда и какие гости будут приходить в таверну. Мы также скорректировали скорость ходьбы сотрудников (теперь они ходят быстрее) и продолжительность рабочего дня (теперь он немного длиннее).

😕 Решение проблем с опытом от игры

Во время тестирования игры мы столкнулись с повальным разочарованием игроков, вызванном недостатком информации о том, что именно происходит в уютно-хаотичном мире Tavern Keeper.

В игре уже было множество функций обратной связи с игроками — от значков с предупреждениями до комментариев рассказчика / советника, более ярких визуальных и звуковых эффектов, — но при всём этом иногда было слишком легко пропустить важные события, и не было вообще никакой возможности просмотреть историю событий.

Чтобы решить эту проблему, мы добавили новую функцию: журнал таверны.

Журнал таверны отображает игровые события в виде небольших свитков под временной шкалой (до трёх за раз) и позволяет получить быстрый доступ к дневнику этих событий, чтобы можно было изучить, что же именно произошло в таверне. Отчасти мы были вдохновлены журналами сражений в ролевых играх.

Вот он в действии:

Прошли те моменты, когда игроки сидели в недоумении, не понимая, почему больше нет сотрудника (он уволился от отчаяния), или куда делся весь хлеб (он превратился в пыль), или почему казна вдруг перестала быть такой пустой (щедрый покровитель дал неожиданные чаевые).

Журнал таверны — это та функция, которой очень (ОЧЕНЬ!) сильно не хватало. На бумаге она звучит банально: просто приятная мелочь с низким приоритетом, но на самом деле это важнейшая функция, которая делает первую игру намного более приятной. Мы рады, что она попадёт в ранний доступ!

📜 Игровой контент

В течение последних месяцев мы продолжали работать над игровым контентом, который изначально планировался для нашей дорожной карты после выхода игры в ранний доступ. По большей части это не привело к существенной задержке — просто побочный эффект от того, насколько эффективно работаем как команда, когда нет человека, целиком и полностью сосредоточенного на исправлении багов...

Мы добавили больше случайных историй, контента для рассказчика / советника, а также доработали сценарий игры. Добавили больше анимации и графических ассетов, включая декорации и набор новых моделей скелетов. Появилось больше разнообразного звукового оформления, закадрового голоса, новый экран завершения уровня и даже некоторые новые эффекты окружения.

Новый эффект «Летающие угли», временно увеличивающий опасность возгорания — будьте осторожны!

☀ Больше контента для раннего доступа

Tavern Keeper построена на сюжетной кампании, которая перенесёт игроков в путешествие по шести различным локациям. От грязных болот — через уникальные земли полуросликов, орков, гномов и эльфов — и до столицы. Каждый уровень воспринимается и воспроизводится по-разному, имеет собственную историю, вводит новые механики и специфичные задания. На каждом уровне также снабжён особенностями для придания свежести игре в свободном режиме.

За последнее время мы внедрили все основные механики, сюжеты и сценарии, но более ранние уровни (и системы) гораздо более отполированы, чем более поздние. Основная причина, по которой игра выходит в раннем доступе, заключается в том, чтобы получить обратную связь и понаблюдать за различными стилями игры на этих хорошо работающих уровнях, прежде чем завершать работу над поздним игровым контентом для версии 1.0.

Наш первоначальный план раннего доступа в прошлом году предполагал выпуск двух из шести сценариев в первый день, а третий (уровень с орками) был запланирован в качестве первого крупного обновления контента в дорожной карте. Каждый сценарий предлагает много часов контента, но мы опасались, что этого будет недостаточно для тех, кто действительно хочет вникнуть в суть игры.

Поэтому мы решили изменить план, сразу включив в него и третий уровень. Это потребовало от нас гораздо больше работы, но теперь игроки просто получат больше контента с самого начала. Если не обращать внимания на свободный режим и режим проектирования, то только эти три сценария предоставят около 25 часов насыщенного контента — а если не торопиться, то и больше.

Разработчики из инди-студии Greenheart Games поделились подробностями о работе, проведённой над улучшением симулятора управления таверной Tavern Keeper

💚 Изменения из числа Quality of Life

В рамках работы по исправлению ошибок нам также удалось внедрить несколько Quality of Life изменений и другие более мелкие функции.

[ Здесь должен был быть подробный список, но я не вижу смысла его переводить — живите теперь с этим 🙃 | Виталий ]

🚀 Производительность

Мы беспокоились о производительности игры и за последние месяцы внесли значительные улучшения во многие её части — и сейчас игра работает намного лучше.

Мы опубликуем некоторые минимальные и рекомендуемые спецификации ближе к релизу, но уже удалось значительно снизить требования. Конечно, игрокам по-прежнему понадобится машина получше, чем картошка 🥔, но в целом игра теперь работает лучше на самых разных устройствах.

🎨 Производительность в режиме проектирования

Когда в прошлом году мы начали говорить о режиме проектирования и запустили Creator Club, то провели и несколько конкурсов дизайна с сообществом. Результаты были поистине впечатляющими! Мы были просто поражены тем, что игроки создавали, используя режим проектирования в Tavern Keeper.

Дизайн стола для DnD был одним из первых когда-либо созданных проектов, а колоссальное количество деталей в 640 единиц только лишний раз доказывает, что возможности игроков практически безграничны.

Потрясающий стол для игры DnD от Aleaty, где каждая деталь может быть вручную  перемещена и отрегулирована по размеру. Маленькие карточки на столе? Это уменьшенные ковры — потрясающе!

Но это всего лишь один пример, посмотрите на список победителей наших трёх конкурсов:

Разработчики из инди-студии Greenheart Games поделились подробностями о работе, проведённой над улучшением симулятора управления таверной Tavern Keeper

Очевидно, что режим проектирования в Tavern Keeper невероятно полезен как для начинающих, так и для продвинутых авторов. Мы надеемся, что после выхода игры сообщество будет в восторге от этого и продолжит создавать и делиться дизайнами для уютных таверн — таких, каких ещё никто не видел 🤞

Наша работа заключается в том, чтобы обеспечить это, для чего мы значительно улучшили производительность при создании сложных конструкций и размещении сотен декоративных элементов в таверне.

Мы также разработали основу для будущих улучшений. Одна из функций, которую хотелось бы включить в программу раннего доступа, — это возможность выбора цвета, которая позволит настраивать цвета для любого изделия, а не просто выбирать из фиксированного набора стилей. С учётом недавних изменений это стало намного более осуществимым.

⚠ Кое-что пошло не так хорошо

Прошедшие месяцы были в целом успешными. Мы исправляли баги в хорошем темпе, хотя и обнаружили больше проблем, чем ожидалось.

Что не получилось, так это обновление до последней версии движка Unity. Мы недооценили, сколько всего может сломаться, и потратили на исправление значительно больше времени, чем ожидалось.

На самом деле в этом не было ничьей вины. Обновление Unity само по себе прошло относительно безболезненно, но наша игра сложная, и несколько техник (а также ассетов), которые мы использовали в прошлом, вызвали каскад проблем, из-за которых многие вещи полностью вышли из строя.

Это было довольно тяжёлое время, но хорошая новость заключается в том, что обновление дало нам немного лучшую производительность и пару других полезных функций, и, по крайней мере, нам не придётся проходить через всё это во время раннего доступа.

✂ Кое-что было вырезано (на данный момент)

Втайне мы надеялись, что у нас будет время добавить поддержку контроллера с самого первого дня, но, к сожалению, на данный момент это невозможно.

Немного информации: добавление поддержки контроллеров — это нечто большее, чем просто добавление сопоставлений элементов управления. Оно требует настройки всего пользовательского 3D-интерфейса для работы с контроллерами, а это большая задача. Мы проведём переоценку после выпуска игры в раннем доступе и посмотрим, каков будет спрос на подобный функционал.

🛣 Что дальше?

Мы надеемся, что всё это поможет игрокам понять, как далеко мы продвинулись. Мы приближаемся к завершению разработки до раннего доступа. Почти все важные задачи выполнены, и мы становимся все ближе к цели! Но нам ещё предстоит сделать кое-что: в настоящее время мы обновляем переводы, остаются некоторые важные проблемы, а «свободный режи» требует к себе чуть большего внимания.

Пожалуйста, знайте, что мы так же, как и вы, заинтересованы в том, чтобы игра дошла до игроков, но, в конечном счёте, мы должны поступать правильно по отношению к вам.

Независимо от того, пришли ли вы сюда ради механики симулятора управления таверной, сюжетных моментов, креативных элементов оформления — или, в идеале, сочетания всего вышеперечисленного, — мы желаем, чтобы первый опыт работы с Tavern Keeper доставил максимум удовольствия — даже в раннем доступе.

Спасибо вам за то, что вы ещё немного побудете с нами, и огромная благодарность за поддержку, терпение и ободрение. Это помогает нам двигаться вперёд 💚

С любовью,
Патрик и Команда Трактирщиков

P.S.: Если вы ещё не пробовали демоверсию Tavern Keeper, мы только что опять сделали её общедоступной (хотя она и не содержит вышеупомянутых улучшений).

Примечание от меня: и демка отличная! Всем настоятельно рекомендую попробовать.

5
Начать дискуссию