Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Спорные решения и устаревший геймдизайн.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

В последнее время, я невольно ловлю себя на мысли о том, что в моральном плане, эксклюзивы Сони становится трудновато критиковать. То есть, сейчас, во времена засилья мультиплеерных шутеров и лутбоксов, ребята вкладывают приличные деньги в сингловые проекты и вроде бы пытаются идти на какие-то риски. Сами игры - большие и красивые, в них виден каждый бюджетный доллар и труд сотен людей.

В этом смысле Marvel's Spider-Man – это хорошая игра, с душевной историей, неплохим геймплеем и красивой картинкой. Все её плюсы лежат на поверхности и публике их, по всей видимости, более чем хватило. Не обидели её и рецензенты, которые будто бы заочно расписались в любви к проекту Insomniac, при этом спустив разработчикам многое с рук. На мой взгляд, зря, ведь проблем здесь много и поговорить есть о чём. Всё-таки, сакральный для некоторых людей статус эксклюзивности и влитые средства не являются щитом от различных критических замечаний. Ведь, как известно, без критики не будет роста. А рост новому пауку, мягко говоря, необходим.

Так что давайте покритикуем.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Начнём со слона в комнате – новый спайди похож на игры серии Arkham, это очевидно с первого взгляда, да и сами разработчики не отрицают источник вдохновения. И нет, Insomniac не стали делать всё совсем под копирку, поэтому прямое сравнение с трилогией о Бетмене конечно имеет право на жизнь, но всё же не очень корректно. С последним, к слову игре повезло, поскольку она это сравнение не выдерживает ни в одном из своих аспектов, кроме графики, но об этом позже.

Фотомод в игре и правда очень крутой.
Фотомод в игре и правда очень крутой.

Вообще, вопреки распространённому мнению, с играми паучку вполне себе везло. По-хорошему, его неплохо реализовали ещё во времена NES. Затем при переезде на PS1 он так и вовсе расцвёл, спасибо ребятам из Neversoft, которые грамотно реализовали фишки персонажа в трёхмерном окружении, а также написали весьма забавный сценарий.

В эпоху PS2 игры о спайди пережили настоящую революцию. Усилиями создателей из Treyarch, паука наконец-то поместили в открытый мир, попутно реализовав одну из самых уникальных систем перемещения в видеоиграх. Эти идеи впоследствии оказали настолько сильное влияние на остальные игры о персонаже, что разработчики используют их и по сей день, а это, на секундочку - целых пятнадцать лет. Соответственно, большая часть проектов, вышедших после Spider-Man 2, по сути, являлись вариациями её геймплейных механик, отчего те начали быстро устаревать, пусть отдельные их элементы до сих пор воспринимаются достаточно свежо.

К примеру, Web of Shadows рассказала хорошую и мрачную историю, попутно реализовав нелинейный сюжет и шикарную боевую систему, а The Amazing Spider-Man от Beenox, добавил к формуле несколько интересных мелочей. Так, в их игре появился удобный приём, при использовании которого, паук мгновенно перемещался на паутине к точке интереса (Insomniac постоянно используют его, для перехода к кат-сценам), фриран, а также различные стилистические фишки, вроде твиттера, или голосов прохожих, кои можно расслышать, низко пролетая над улицами. Ну и про стелс с боёвкой, позаимствоанные у Бетмена, также не стоит забывать. Все эти вещи Insomniac благополучно переняли у товарищей, кое-где изменив пропорции.

Пожалуй, здесь уже вырисовывается моя первая претензия к игре – вторичность.

Закатный Нью-Йорк прекрасен, уж чего не отнять.
Закатный Нью-Йорк прекрасен, уж чего не отнять.

Marvel's Spider-Man – это в первую очередь безумно устаревший открытый мир, застрявший в середине двухтысячных. Он статичен, а большая часть миссий выглядит дёшево и неказисто. Простите, но заставлять игрока в 2018 году ловить голубей, или открывать вышки уже несерьёзно. Второстепенные квесты тоже не сильно радуют. Их мало, а те, что есть, смотрятся вторично, по отношению к тому же Бетсу. Некоторые задания и вовсе оказываются прямой калькой (да, Таскмастер, это я о тебе).

Сюжетные миссии получились ожидаемо лучше, в них хотя бы есть неплохая постановка, однако разнообразия остро не хватает и там. Ещё сюжет любит напирать на стелс, который тут реализован слишком топорно и проигрывает The Amazing Spider-Man. В последнем хотя бы разрешалось устранять противников с любой позиции.

Основной геймплей также вызывает нарекания. Боевая система получилась неплохой и выполняет свою главную функцию – она дополняет героя, при этом оставаясь по-своему весёлой и челленджевой. Веришь, в то, что паучок выживает в первую очередь благодаря своей смекалке и ловкости, а не грубой силе. С другой стороны, её репитативность начинает надоедать довольно быстро, а ограниченность вгоняет в скуку. Бьёшь, копишь суперудар, кидаешься мусорными баками, и используешь приспособления, всё. Смертельным танцем из серии Arkham тут и не пахнет.

Конечно, в свои лучшие моменты боевая система способна неплохо развлечь: герой ловко уворачивается от атак, использует устройства и окружение. Игра вроде бы поощряет эксперименты, но запал у идеи заканчивается гораздо быстрее, чем хотелось бы.

У Человека-паука всего пять или шесть анимаций наземных ударов, после окончания которых, он начинает повторять их заново. Плюс, по какой-то причине его атаки негласно залочены на одного противника, поэтому нога спайди спокойно проходит сквозь головы всех врагов, кроме единственного счастливчика, которому та предназначена судьбой. Это выглядит глупо и искусственно, и я не очень понимаю, зачем так было делать. Воздушные приёмы оказываются ещё скудней, и это сразу бросается в глаза, при появлении летающих противников. Увы, до Web of Shadows игре тут как до луны. Также, у героя имеются гаджеты, которые в принципе оказались хорошей идеей, но их мало и им недостаёт разнообразия. Пожалуй, это всё, что я могу о них сказать.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Вообще, ограниченность боевой системы хорошо демонстрируют битвы с боссами, практически каждая из которых проходит по одним и тем же принципам. Метнул во врага предмет, подбежал, ударил пятью ударами, убежал. Повторить до победы.

Прокачка поначалу тоже радует, но, как и боёвка, изживает себя слишком быстро. Реальная прогрессия останавливается где-то на трети от общего числа умений. Остальные позиции – банальное усиление атак и т.п. Скучно.

Теперь переходим к сладкому – полётам. Хорошая новость – спустя 15 лет, полёты на паутине всё ещё воспринимаются довольно свежо и радуют глаз. Плохая новость – этого маловато. С одной стороны разработчики сделали всё возможное, для того, чтобы игроки гарантированно добирались до точки назначения. Человек-паук в их версии просто неостановим: он парит на паутине, задорно бегает по зданиям и паркурит, почти не застревая в геометрии. Увы, ценой такого удобства становится практически полное отсутствие челленджа. Паутина сама обрывается, когда паук находится в безопасном расстоянии от следующего здания, по ней нельзя взбираться на лету и трюкачить. К тому же, игра не позволяет набирать скорость выше дозволенной, что сильно режет глаз, а урон от столкновений отсутствует как таковой.

Последнее особенно расстраивает, поскольку такие послабления лишают полёты любого риска. А если нет риска, то нет и азарта. Тот же Web of Shadows не ограничивал игрока в скорости и когда он делал ошибки, то мог спокойно превратиться в лепёшку, влетев в здание, или упав с большой высоты. Такой подход придавал перемещению необходимый уровень адреналина и мотивировал совершенствовать своё владение данной механикой. Insomniac же очень боится отпугнуть игроков, из-за чего максимально автоматизирует процесс, попутно теряя его суть.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

В итоге, на местные пируэты приятно смотреть, но с ними быстро наскучивает играть, а учитывая подобную автоматизацию процесса, тот факт, что паутина физически цепляется за здания, уже не кажется чем-то особенным. Скорее, он наоборот мешает, ведь паучок сам определяет, за какие здания ему цепляться, а какие игнорировать, и порой эти решения вызывают полное недоумение.

Подобные неровности кажутся мне ещё более странными, учитывая, что в своей предыдущей игре (Sunset Overdrive), разработчики таки смогли создать безумно аддиктивную систему перемещения, которая была классно повязана с боевой системой и не боялась урона от падений. Чудеса, в общем.

Вопросы вызывают и некоторые стилистические решения. Безусловно, передвигаться по закатному городу, под звуки пафосной музыки и причитания Джоны Джеймсона в первые часы действительно атмосферно, однако надоедать эти вещи начинают слишком быстро. Музыка превращается в зацикленную тему, которую начинаешь невольно заучивать наизусть, а подкасты Джеймсона, просто до неприличия однообразны. Он скучен, он постоянно орёт, и будто бы попал в игру из золотой эпохи комиксов. Это особенно странно, учитывая то, как метко сценаристы обновили образы остальных персонажей.

Своеобразным апогеем такого подхода становится анимация приземления с большой высоты: Питер, падая с небоскрёба, пафосно бьёт кулаком о землю, которая аж расходится трещинами, и спокойно уходит без всяких проблем. Опять же, в свете натуралистичной атмосферы, подобные вещи выглядят уж слишком мультяшно и рушат веру в происходящее.

Теперь немного о сюжете. Он хороший. Все действующие лица выписаны как надо и весьма приятны. Паркер не ноет, он более-менее опытный герой, страдающий от синдрома мессии и чрезмерной наивности. Мэри Джейн сильна и независима (ну, почти), не истерит, и пытается доказать себе и Питеру, что чего-то стоит. Тётя Мэй замечательная, и т.д. В общем, персонажи в основной своей массе, хороши. Проблема в другом – разработчики слишком бояться отходить от канонов там, где это хотелось бы увидеть, попутно занимаясь странной самодеятельностью в тех местах, где это не кажется столь необходимым.

Например, сценаристы зачем-то пытаются впихнуть в игру максимально возможное количество злодеев, замахиваясь на подробную проработку характеров и достаточно глубокую историю. Безусловно, Мартин Ли и Отто Октавиус получились яркими и отлично сыгранными антагонистами. Проблема в том, что они делят один сюжет, в рамках которого обоим откровенно тесно. Мистер Негатив только начинает расцветать на экране, демонстрирует внутреннюю борьбу и сам вычисляет Питера, как вдруг игра сбивает его поездом, практически списывая до самого финала. Ни толкового завершения арки, ни объяснения способностей, ничего. Лишь появление в финале, на правах сообщника Октавиуса. Ну и да, неужели Озборн не признал в уважаемом бизнесмене, того самого мальчика, над которым проводил эксперименты? Не подумал, что мальчик на самом деле ничего не забыл и точит зуб? Нет? Ну ладно.

Помогать Октавиусу с настройкой щупалец, которыми тот вскоре будет пытаться оторвать нам голову - один из самых забавных моментов местной истории.
Помогать Октавиусу с настройкой щупалец, которыми тот вскоре будет пытаться оторвать нам голову - один из самых забавных моментов местной истории.

Отто везёт несколько больше. Его арка выглядит полнее, но страдает от чрезмерной… умеренности, что ли. Конечно, рисовать синематики дорого, однако я не могу отделаться от ощущения недостатка экранного времени у персонажа. По сути, все появления Октавиуса в кадре выглядят очень функционально. Вот условный ролик знакомит нас с добрым доктором и намекает на будущие проблемы. Второй ролик демонстрирует эти проблемы в полной мере и показывает нестабильность Отто. В третьем ролике он срывается, а в четвёртом пристёгивает щупальца и идёт бить Озборна.

Само-собой, я утрирую, но в самой игре ситуация не сильно лучше. То, что нам показывают, написано и отыграно хорошо, но этого недостаточно. Создатели будто бы бояться сделать шаг в сторону, показав персонажей в неожиданной ситуации, либо просто вставив в сценарий какой-нибудь душевный эпизод, укрепляющий связь между героями, без навязчивых намёков на грядущие события и изменения в личности Отто, в которых и так нет никакой интриги.

Питер воспринимает Октавиуса как наставника и возможно - отца. Они близки, делят давнюю историю и игрок обязан это прочувствовать, чтобы финал попадал в самую точку. Но этого не происходит, из-за упомянутой выше «функциональной» подачи героя. В итоге получается, что умом я понимаю чувства Паркера в финале игры, но сам их не испытываю.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Отдельно хочется добавить, что смерть Тёти Мэй не выглядит слишком хорошей идеей. Её образ получился запоминающимся и ярким, прекрасно подходящим для будущих эмоциональных сцен и задушевных разговоров с Питером. Мне это кажется расточительством, ведь к её гибели можно было подвести чуть грамотней в сиквеле, дав ей конкретную арку с мощным завершением, а не помещать хорошего персонажа куда-то на периферию, дабы достать из шляпы ради мощного финала. Разработчикам бы такую смелость в обращении с антагонистами, коих по старинке будут тянуть из сиквела в сиквел.

Подытожив, хотелось бы сказать следующее. В целом Insomniac справились с поставленной задачей. Несмотря на все недостатки, в их проекте чувствуется душа и любовь к персонажу. Увы, на мой взгляд, сегодня этого уже мало. Стоит убрать фанатский фильтр и посмотреть трезво, как мы увидим игру, которая до сих пор едет на рельсах пятнадцатилетней давности, боясь идти на риски. И именно это является основной причиной, по которой спайди проигрывает любой части серии Arkham, если уж взяться их сравнивать. Даже самой первой.

Тем более самой первой.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Всё-таки Arkham Asylum был линейной игрой, а это накладывало определённые ограничения, заставляя разработчиков делать каждую комнату лечебницы уникальной и интересной. У них не было послаблений, вроде открытого мира, в котором игрока можно запереть до тех пор, пока он не наработает себе право получить следующий кусок истории. Не было готовых механик, кои можно аккуратно позаимствовать, сместив пропорции. Ровно, как и не было реально существующего города, где достаточно изменить высоту зданий и создать минимальную имитацию жизни на улицах, чтобы засунуть его в игру.

Если бы меня попросили обозначить одну определяющую черту Marvels Spider-Man, то я бы ответил, что эта черта - бюджет. Именно благодаря вложенным средствам, игра выглядит и срежиссирована очень круто, так, как ни один проект о паучке ранее. Однако, это означает, что располагай подобным фондом создатели какого-нибудь Web of Shadows - вышло бы не хуже, ведь все составляющие отличной игры о Паркере присутствовали и там.

Если единственное преимущество вашего творения заключается в потраченных на него деньгах, то это повод хорошенько призадуматься.

Увы, пока Insomniac не выйдут из зоны комфорта, им придётся жить в тени сами знаете какой франшизы. А учитывая сверхтёплый приём публики, которую, похоже, сполна устроил полученный результат, выход из этой зоны комфорта состоится не скоро, если состоится вообще. И за это обидно, ведь потенциал определённо имеется.

Сейчас же, я могу лишь пожелать создателям удачи и осторожно надеяться на лучшее.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Ну и пара слов о вышедших DLC. Они никакие. Нарисовав красивые синематики, разработчики видимо начисто забыли о толковом наполнении. Это выражается в скудных геймплейных нововведениях и никакущей истории, вяло размазанной по трём эпизодам платного контента. И если от геймплея я изначально ничего особенного не ждал, то за сюжет обидно. Он куцый, абсолютно не держит интригу и очень вяло прокладывает мостики к сиквелу, попутно обесценивая развитие некоторых персонажей оригинала. Тратить на это деньги я ни в коем случае не рекомендую, лучше уж взять вместе с самой игрой во время скидок.

Благодарю за внимание.

1010 показов
11K11K открытий
271 комментарий
Ответить

Меня утруждает почти полное копирование боёвки из Бетмена ,а именно то,что Бетмен по всем физическим меркам обычный человек пускай натренированный, закованный в броню и обвешан всяким гаджетами по самые яйца.С врагами приходится сражаться по несколько минут: использовать гаджеты,нападать неожиданно,ломать руки и ноги и действовать максимально жёстко. Потому что в другом случае 10 человек сделают из тебя котлету.
Но когда ты "мутант" со сверхскорстью, мега рефлексами и силой благодаря которой можешь поднимать легковой автомобиль, бои против обычных людей (пускай и в бронежилетах и шлемах) должны длиться секунды. Один удар - противник в нокауте. Та же драка с Амбалом, это нечто. В "реальности" баланс сил был бы следующим : Амбал двухлетний мальчик ,а Спайди - Гора из игры престолов.

Ответить

Тут уже стоит винить каноны Паука, в которых прописано, что в адекватном состоянии он никогда не бьёт в полную силу, поскольку боится убить случайно. Плюс это та самая игровая условность, без которой игры вообще бы не было, ведь кому будет интересно ваншотать 95% противников.

Ответить

Со всем согласен, кроме Амбала. У него сила от комикса к комиксу скачет.
В этой игре, учитывая как он Пауком стены пробивал и гнул ударом металлические трубы, у Фиска огромная физ сила, на уровне героя, если не выше.

Ответить

"неужели Озборн не признал в уважаемом бизнесмене, того самого мальчика, над которым проводил эксперименты?"


Как можно в азиате узнать другого азиата? Они все на одно лицо.

Ответить

Но это не другой азиат, а тот же самый!!

Ответить