Fugue in Void: диалог Гегеля и Рамануджи о единстве-в-различии
Игровой процесс напоминает постепенное самораскрытие абсолюта посредством диалектических столкновений. Это даже не чистый эманационизм. Скорее античная демиургическо-эманативная система.
Мотив божественного истечения в мир находит своё воплощение, в точке, излучающей световые линии. Эти линии, расходящиеся в структурированное пространство, отражают гегелевскую идею опосредования: Абсолют познаёт себя через множественность.
Другой пример – это шлангообразные объекты уходящие в круглые пропасти. Этакие пуповины, выступающие каналами связи между миром и Брахманом.
Визуальный язык игры строится на бинарностях: белое противостоит чёрному, оранжевое — фиолетовому, голубое — фиолетовому. Эти пары не просто контрастируют — они взаимозависимы, как гегелевские противоположности. Белый, символизирующий рациональный порядок, напоминает гегелевский «абсолютный дух», стремящийся к самореализации через структурирование первозданного хаоса (чёрного океана). Тень— воплощение неоформленной материи.
Оранжевый обозначает срединный земной мир, фиолетовый и голубой – небесный. Столкновение этих двух миров приводит к визуализации гегелевского Aufhebung — снятию противоположностей и образованию единой космологической модели мира.
Бетонная архитектура следует строгой билатеральной симметрии повсюду. Катсцены выступают важным инструментом, способствующим концентрацию игрока на определённых явлениях. Автор прямо заявляет: “This is history of my mind”. Здесь нет места иносказательному языку аллегорий. Самая популярная геометрическая фигура – прямоугольник, реже встречается квадрат, иногда попадается прямоугольная трапеция и треугольник.
Отдельного внимания заслуживает фигура круга. Она воплощает не только пустоту / пропасть, но и саму структуру Космоса.
Процесс божественного вмешательства ещё не завершён. Ближе к концу игры появляется больше геометрически не упорядоченных объектов.
На мгновение мелькает фигура человека (до этого момента встречаются более непонятные фигуры) – явные параллели с процессом самопознания абсолюта.
В финале оказывается, что ментальный мир, по которому путешествовал игрок, не так уж и сильно отличается от реальности: мир зависим от духа, но феноменально отличен от него.
Крайне интересно сравнить эту игру с минимализмом из-за схожего визуального стиля, но разнонаправленности целей. Поэтому стоит немного окунуться в историю этого движения.
К 1960-м годам оплотом художественной реакции, новым институтом, уместно вписавшимся в буржуазную академическую университетскую систему, становится уже сама абстрактная живопись, восхваляемая троцкистами-гринбергианцами, которая в прошлом возглавила борьбу с фигуративным искусством.
Новой прогрессивной силой в этом конфликте стал минимализм. Его девизом стали слова одного из пионеров движения.
«What you see is what you see».
Вдохновляясь философией дзен-буддизма, новые “творцы” решили разрушить субъектно-объектную дихотомию и вернуться к примитивной недуальной модели, где всё вторично по отношению к небытию. Возникает конфликт между заранее заданными внутренними представлениями и реальной ощущаемой действительностью. Объекты арт инсталляций превратились в вещь-в-себе – ни к чему другому, кроме себя они не отсылают. Они не существуют, не несуществуют. Они пустотны. Личностное начало в искусстве – авторство подвергалось искоренению. Больше никакой репрезентативности, никакого эмоционального отклика и эстетической привлекательности. Простейшие геометрические формы с ровными гладкими поверхностями.
Художник участвует лишь в создании эскиза, само производство объекта инсталляции зарезервировано за рабочими. Никаких художественных секретов, только стандартные промышленные материалы. Форма выражения – чаще всего модульная конструкция.
Напротив, Fugue in Void использует лаконичный художественный язык для конструирования собственной целостной реальности, где каждая деталь значима и направляет игрока. Образуется цельно-эстетический и цельно-смысловой универсум, лишённый какого-либо аудиовизуального шума, перенаполнения, где каждый элемент служит общей атмосфере. Субъект не распадается, а, наоборот, вытекает из небытия.
Анализ видеоигры Fugue in Void в контексте философско-эстетического дискурса выявляет синтез гегелевской диалектики и вишишта-адвайтистской метафизики, реализованный через визуально-символический язык. Игра репрезентирует процесс самоопосредования Абсолюта, где диалектические противоречия (бинарные цветовые оппозиции, структура vs. хаос) служат инструментом Aufhebung — снятия противоположностей в синтетическое единство. Геометрические формы (круг, прямоугольник) выступают онтологическими маркерами, отражая дуализм пустоты (шуньята) и структурированного космоса.
Контраст с минимализмом подчёркивает уникальность эстетической стратегии игры: вместо деструкции субъект-объектной дихотомии и редукции к «вещи-в-себе» (по Канту), Fugue in Void конструирует целостный универсум, где каждый элемент выполняет телеологическую функцию в нарративе самопознания Абсолюта. Архитектурная билатеральная симметрия и модульная геометрия отсылают к демиургическому акту упорядочивания материи, тогда как фрагментарные антропоморфные фигуры символизируют незавершённость божественного вмешательства.
Таким образом, игра реализует эманативно-диалектическую модель, где эстетика становится медиумом философской рефлексии, соединяя западный идеализм с восточным недуализмом в рамках интерактивного художественного пространства.
OST
Bowls - Moshe Linke
Change the system - Moshe Linke
Endless golden dunes - Moshe Linke
Epilog - Moshe Linke
Light finding a way - Moshe Linke
Rim extinction - Moshe Linke