Я прошёл «Clair Obscur: Expedition 33». Это что-то удивительное.
Искусство об искусстве.
*в тексте присутствуют спойлеры.
Хочу сразу сказать, что в споре "являются ли видеоигры искусством?" появился ещё один серьезный аргумент. Светотень — это в прямом смысле картина, через которую субъект (авторы игры) воздействует на объект (нас с вами), рассказывая с помощью своих кистей и красок об одном из самых сложных и простых вопросов в жизни человека, с которым однажды столкнулся практически каждый из нас. Они задают этот вопрос и отвечают на него сами же, а мы с вами можем это прочувствовать и понять. Эта связка автора и зрителя работает прекрасно. Самое настоящее искусство.
Оказавшись в главном меню, я застыл на какое-то время. Меня встретила Alicia — мелодия, от которой в моей голове мгновенно возникла мысль: «Вау, что это?». На протяжении первой сцены мы слышим главную тему — Lumière от Alice Duport-Percier — и это именно то, что я слушаю и напеваю в течение последней недели. Вообще, про саундтрек к игре можно говорить отдельно, потому что, извините меня, но и правда давно не испытывал ничего похожего от музыки к игре. Ведь в том числе и она создаёт атмосферу, приковывает внимание и усиливает твои чувства.
В первый час игры меня тронула эстетика: магическая Belle Époque, железная рука главного героя, французский язык, багеты, цветы, любовь, романтика, красота во всём. Но чем дольше я играл, тем больше мрачных и тёмных красок появлялось на этом ярком холсте, и всё больше вопросов хотелось задать. Осознаешь, что название у игры довольно прямое — Clair Obscur — Светотень, создающая объём в изобразительном искусстве, также создаёт и объём персонажей, которых мы видим в игре.
При этом в этой насыщенной палитре мне показалось, что авторы вдохновлялись японскими произведениями: здесь можно ощутить атмосферу Death Stranding, встретиться лицом к лицу с пугающими и бесконечно прекрасными, титанических размеров боссами, словно в Dark Souls, почувствовать волшебный мир студии Ghibli.
Когда гибнет один...
Молодые, прекрасные люди, которым ещё жить и жить (по нашим меркам) отправляются в свой последний путь, чтобы помочь другим поколениям продолжить жить. Оказавшись в страшных условиях на грани жизни и смерти, видя горы трупов — своих предков, друзей — на разных этапах путешествия, герои экспедиции остаются людьми, продолжают шутить, пить вино, пытаются улыбаться, видя ночью в лагере их главную цель: гору с большим золотым числом. «Когда гибнет один, мы идём дальше» — эти строчки мы воспринимаем буквально в первые часы игры. Да, они идут вперёд. После мы понимаем более широкий и глубокий смысл этого девиза.
Да, сейчас будут сюжетные спойлеры, но мне очень хочется поговорить об этом: ведь за этим тёмно-фэнтезийным первым слоем скрывается боль, которую, как мне кажется, авторы передали через своё произведение игрокам: а как дальше жить? что делать, если ты потерял любимого человека?
Ближе к концу игры мы понимаем, что весь этот мир — лишь нитка, связывающая мать с погибшим сыном. Она не может пережить горе от этой утраты и уничтожает себя, живя прошлым, рисуя мир вокруг себя, всё больше и больше отрываясь от реальности. Муж пытается её спасти, вытащить из этого кризиса всеми силами, но и сам растворяется в этой борьбе. К этому водовороту присоединяются и дочери. Перед игроком встаёт выбор: остаться в фантазии или, перешагнув через боль, выплакать её и двинуться дальше. Как мне кажется, авторы дают однозначный ответ: как бы ни было больно, надо уметь прощаться. Нельзя цепляться за прошлое. Оно должно жить в нашей памяти и греть воспоминаниями, но не разрушать настоящее. Когда гибнет один, мы идём дальше.
Еле сдерживая слёзы, я смотрел титры. Во мне бушевали самые разные эмоции: от тихой печали из-за осознания произошедшего и выбора, до искренней радости, что я всё это лицезрел. Что мне позволили с этим соприкоснуться. Что я слышал эту музыку.