JRPG. История нелюбви. Лонг
Это не история жанра, а история личных отношений с некоторыми его представителями
Содержание
Нулевые
Узнаю про эмуляторы и играю во все 8 и 16-битные игры, в которые не наигрался мелким, но о которых всегда мечтал.
Насытив ностальгию, и захотев большего, пробую и незнакомые ромы, ранжируя их по популярности и оценкам.
Узнаю про такие вещи как Comix Zone, Demon’s Crest, Boogerman: A Pick and Flick adventure.
Про то, что Rock Man это Mega Man.
Про то, что у Super Mario Bros на денди, оказывается, были продолжения.
Кроме того, сгруппировав игры по оценкам, сразу натыкаюсь на целый пласт игр про которые, мне, обычному деревенскому подростку, не доводилось слышать.
Целая стая странных, но очень красочных пиксельных игр с видом сверху, со множеством непонятных названий и иероглифов.
Эти игры — японские рпг. Или JRPG.
И первой игрой, которую попробовал таким способом, оказался
CHRONO TRIGGER (1995)
Понравился хоть и с первого взгляда, но, по разным причинам, то бросал, то откладывал и никак не мог пройти до конца.
Языковой барьер был одной из проблем, но гораздо более существенной являлись ОНИ:
Р Э Н Д О М
Э Н К А У Н Т Е Р Ы
Это была моя первая встреча с этой замечательной механикой.
Росшему в уютной пошаговой колыбели из Дисайплов, Джаги и Героев Меча и Магии, мне она, понятное дело, — не понравилась.
Худшее, что можно придумать для уничтожения темпа любой игры – это раскидать через каждую минуту однообразных сражений с одними и теми же врагами, которые проходятся одной и той же тактикой, одними и теми же выборами в табличке. Понятно, что тактика всё же меняется по ходу игры в зависимости от состава группы, доступных скиллов, врагов. Да и в самом Хроно Триггере дали возможность избегать многих обычных сражений, что, как потом с удивлением узнал, было для жанра далеко не характерным явлением.
Больше всего угнетал сам факт, что прогресс завязан на энкаунтеры.
Даже если есть возможность пропустить бой, — никогда не можешь быть уверен на 100% стоит пропускать его или нет, вдруг крупицы опыта или лута именно с него не хватит чтобы комфортно пройти одно из следующих сражений. Так и болтаешься в трясине сомнений, что вроде и хочется избегать, а вроде и нужно сражаться.
Спустя пару лет бросаний и подбираний, в очередной раз забыв всё, что было до этого, дошёл до, вроде, финишной прямой и вступил в сражение с самым главным боссом.
Которого, чтобы победить, оказалось, нужно помнить способности всех предыдущих боссов.
[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Параллельно с Хроно, наткнулся на ещё одну заметную игру.
SUPER MARIO RPG: LEGEND OF THE SEVEN STARS (1996)
Возможность посмотреть на знакомых героев в новом ракурсе казалась мне тогда откровением.
Помогло что и сама игра была чистым восторгом – прекрасно сохранившийся графический стиль, эксплоринг с богатством движения и много-много секретов.
Сражения простые, но достаточно любопытные, с возможностью усиливать удары и блоки вовремя нажатой кнопкой, что являлось одним из первых явлений реактивных QTE в жанре.
Приятные мини-игры, забавные персонажи, смешные сюжетные вставки. Вдобавок, энкаунтеры, как и в Хроно, время от времени, можно было избежать.
Тем не менее, пройти до конца не удалось — ром физически зависал в локации с пиратами во второй половине игры.
Через год попробовал перепройти, и снова завис и застрял на том же месте.
Спустя годы узнал, что виновен был эмулятор ZSNES, — одна из его ранних версий, и можно было просто попробовать другой эмулятор.
POKEMON RED, BLUE И YELLOW (1996-1998)
Узнать, что покемоны на самом деле начались с видеоигр, а не с мультсериала было в своё время для меня сенсацией, поэтому тут же побежал глядеть на это зрелище.
Что тогда, что сейчас, если попытаться вкатиться в игровую серию, быстро встанет проблема выбора — а в какую из множества вышедших игр, собственно, играть.
В зависимости от того, что хочешь получить — лёгкий укол ностальгии по определённому поколению или полное погружение в разросшееся до гаргантюанских масштабов медиа-чудовище, можно посоветовать совершенно разные тайтлы.
Если вкратце, покемоны делятся на поколения.
На сегодня этих поколений 9, каждое из которых состоит из нескольких игр, которые, в свою очередь, привносят в серию своих покемонов.
При этом игры в пределах одного поколения могут отличаться только относительно небольшими деталями, поэтому их называют «версиями», но главное — разные «версии» содержат разных покемонов, которых будет недоставать в других играх поколения. Даже улучшенная "Расширенная" или "Режиссёрская" версия игр соответствующего поколения будет включать в себя не всех карманных монстров, и для полной коллекции нужно было либо самому иметь все игры поколения, либо договариваться с друзьями покупать разные версии и обмениваться.
Довольно хищническое решение, но дети, наверное, едва ли задумываются об этом перед тем как просить родителей купить игру, а родителям лень во всём этом разбираться.
Оригинальный показ аниме по нашему ТВ в начале нулевых включал в себя 104 серии, и успел охватить покемонов первых двух поколений (второго частично).
Я, же, хотел посмотреть на покемонов именно первого поколения — знакомых сердцу Пикачу, Райчу, Бульбазавра и Слоупока.
Каким-то неожиданным образом повезло, и первая же найденная игра оказалась как раз тем, что нужно.
Во что именно мне довелось поиграть, уже не помню, но это была какая-то из версий первого поколения — Red, Blue или Yellow.
Что приятно удивило — оказалось, что аниме очень бережно и близко следовало этой, казалось бы, простенькой игре для геймбоя.
Порядок прохождения городов и встреч с соответствующими тренерами почти тот же что и в аниме и все знакомые, сладкие, тающие на языке имена и названия — «Чармандер», «Тентакул», «Танджела», «Вермилион», «Селадон», «Церулин» тут же вызывали бурю воспоминаний.
Вдобавок, несмотря на некоторую примитивность, геймлуп оказался довольно аддиктивным — сражаешься с монстрами, ловишь, их, качаешь, эволюционируешь, приходишь в город, сражаешься с тренерами, получаешь значок, идёшь дальше.
Формула действительно работает.
Даже рэндом энкаунтеры не сильно смущали, хотя игра ими полна, причем в самом неприятном виде — как только вступаешь в определённую, иногда непропускаемую зону, тут же попадаешь под риск нападения.
Но тебе хочется сражаться, так как иначе — как собрать их всех?
Плюс бои довольно быстрые, и вкупе с затягивающей прогрессией и предвкушением дальнейшего заполнения покедекса, быстро вводят в состояние потока.
Самые сложные боевые механики в первом покемоне — это сопротивления и стихии, а так же необходимость доведения здоровья монстров до определённой кондиции прежде чем смочь изловить их покеболлом.
Кстати о покеболлах.
К сентиментальным историям о том, как создатели той или иной игры вдохновлялись миниатюрными садами, лазаниями по пещерам, или ловлей насекомых в детстве, всегда относился слегка скептически. Они складно звучат на презентации или на интервью. Однако, историческим методом почти всегда можно отследить закономерность происхождения жанровых идей и механик.
Так и здесь.
Не секрет, что покемоны вдохновлялись играми серии Dragon Quest, в пятую часть которой (1992), кстати, и подвезли эту самую механику коллекционирования и развития монстров.
Драгон Квест V, в свою очередь, вдохновлялся первыми двумя играми серии Megami Tensei (1987, 1990), где можно было уговаривать присоединиться к своей группе встреченных демонов, и затем эволюционировать их посредством соединения двух демонов в одного более мощного демона с наследованием способностей обоих.
Истина, как водится, где-то на спектре. И это нормально. Но в свете некоторых событий познавательно.
Десятые
Где-то вычитываю, что Chrono Trigger, оказывается, остаётся едва ли не самой высокооценённой ЖРПГ в истории. И Super Mario RPG тоже где-то неподалёку.
Решив, что уже увидел лучших представителей жанра, и, не сказать, что остался прямо таки ошарашен, сделал вывод что жанр не мой и в последующие годы сталкивался с «чистыми» JRPG больше случайно.
За исключением
FINAL FANTASY VII (1997)
Конечно не мог не попробовать «короля», продавшегося в своё время в карикатурно огромном для жанра количестве — 14 миллионов копий и, окончательно закрепившего тогда ещё просто Square без Enix, на карте истории.
Когда седьмая финалка только вышла, это была игра совершенно другого порядка чем всё, что выходило ранее, и даже чем нынешний ААА-римейк.
Самая дорогая видеоигра на момент своего выхода.
О которой так или иначе слышали все, даже ПК онли.
И что же я увидел?
Не любитель графона ради графона, и всегда ценил больше дизайн.
Но всё равно впал в лёгкий ступор.
Графический стиль оригинальной седьмой финалки со скруглёнными лоу-поли модельками на фоне пререндеренных задников низкого разрешения, на мой взгляд, сохранился очень плохо.
В боях модельки получше. А арты вообще огонь. Но первое впечатление уже безнадёжно испорчено.
Игре не повезло (или точнее, повезло) выйти в тот момент когда в индустрии происходил глобальный переход на 3д графику и симптомы поспешности этого перехода налицо.
Даже 1-6 части, выходившие на NES и SNES, сохранились внешне, как мне кажется, получше. Да и восьмая финалка, вышедшая на два года позже, выглядит уже гораздо симпатичнее.
Неудивительно, что скворечники решили закрыть этот несправедливый разрыв и римейкнули не только свою самую продавшуюся одиночную финалку, но и самую плохо сохранившуюся в графическом плане.
Пока отходил от первоначального шока, уже началась ещё одна битва. Конечно же, в тот момент, когда шёл по совершенно пустому коридору.
Нажал кнопку выключения.
SOUTH PARK: THE STICK OF TRUTH (2014)
К этому времени успел поиграть и вдоволь измазать модами шикарный Fallout: New Vegas, поэтому знал об Obsidian Entertainment не понаслышке.
Репутация тёмной лошадки, создающей неожиданно глубокие игры в бок своим нанимателям, работала сама на себя.
Анонс РПГ от них по любимому мультсериалу, однако, был неожидан.
С играми по фильмам и мультфильмам дела вообще всегда обстояли не очень. Максимум — мог выйти неплохой жанровый проект или адвенчура, а тут РПГ, Обсидиан, и, — Южный Парк.
С другой стороны, на тот момент, не так давно вышел фильм Социальная Сеть (2010) про историю создания Фейсбука, который показал что подходящие авторы смогут интересно адаптировать что угодно, даже телефонную книгу. И кто как не обсидианы могли бы сделать интересную РПГ на любой, даже не подходящей для этого, на первый взгляд, основе?
Остальное оказалось уже в пределах ожиданий.
Игра вышла настолько хорошей, насколько вообще могла выйти. Обыгрывающая традиционные фэнтезийные тропы, всё в ней — эксплоринг, диалоги, напарники, пошаговая боёвка, было на своём месте и ощущалось именно так, как хотелось бы.
Обсидиан вместе с создателями сериала применили возможно лучший из всех подходов, которые вообще можно было применить в таких условиях.
Продолжение South Park: Fractured, But Whole делала уже другая студия, и, хотя, попыталась внести что-то новое, и, вроде даже успешно, прошёл мимо.
CHILD OF LIGHT (2014)
Cередина десятых.
Инди в самом соку, акварельный стиль ещё достаточно в новинку, а юбисофт ещё не стали ходячей антирекламой AAA и финансируют смелые небольшие проекты.
Растроганно умилившись данной ситуации, запускаю эту походящую на сказочный платформер игру.
Боевая система, прокачка и диалоги неожиданно оказались полностью ЖРПГшными.
Платформинг выступал в качестве основы передвижения по миру, но и здесь были знакомые элементы.
В дальнейшем ещё много раз столкнусь с подобными смесями других жанров с JRPG. Но Child of Light стал для меня первым.
И, всё бы ничего, да только это оказалась абсолютно всепрощающая и крайне казуальная игра.
Дроп и урок на будущее — не играть в игры для семилетних.
Который я не соблюдаю, устанавливая следующую игру
NI NO KUNI II: REVENANT KINGDOM (2018)
О первой части слышал только хорошее, но поиграть решил именно во вторую, потому что она новее.
Много катсцен, поиск союзников, глобальная карта-оверворлд утыканная монстрами, плохо вяжущиеся и размазывающие игру слишком тонко рудиментарные элементы других жанров — известная картина.
А вот с реалтайм боёвкой, прочно проникшей в жрпг в эпоху ещё второй плойки лично я столкнулся впервые, и не скажу, что остался в восторге. Впрочем, это едва ли подходящая игра для подобных суждений, так как баланс здесь максимально выхолощен, чтобы игру смог пройти даже в первый раз играющий в игры человек.
Уже потом узнал, что студия Ghibli, чье участие, вероятно, сильно повлияло на успех первой игры, в разработке сиквела почти не участвовала.
LISA: THE PAINFUL (2014)
Хотя был вовлечён в интернет-культуру, до последнего обходил стороной волну JRPG инди-проектов, основанных на каких-то мало знакомых мне мемах и играх прошлого.
Но о Lisa слышал так много, что, поневоле, пришлось делать остановку.
И, конечно, нашёл не то что нужно.
Вместо Lisa the Painful скачал просто LISA, которая, как узнал через много лет, была так называемой Lisa The First — приквелом The Painful от того же автора.
На тот момент уже сталкивался с играми на РПГ-мейкере, но Lisa The First оказалась для меня действительно The First.
По натуре бродилка, а не РПГ, игра впилась в память давящей атмосферой и музыкой, хотя, во что именно поиграл ещё долго не имел чёткого понятия и игра просто обитала где-то на задворках сознания и только время от времени удивлялся почему Lisa, о которой все пишут — на вид совершенно другая Lisa, хоть и с какими-то знакомыми спрайтами.
Через годы, поиграл в, собственно, The Painful, и, хотя, первые часы тоже произвели впечатление, формула к тому времени уже казалась достаточно знакомой, и, оправдываясь усталостью от постмодернистских ЖРПГ, задвинул игру подальше в ящик, чтобы, по итогу посмотреть видео с пересказом сюжета.
И, чёрт, я об этом пожалел.
Двадцатые
Благодаря инди, успел изменить своё отношение к жанру. Впрочем, так и игнорировал крупные проекты, которые звучали всё громче и громче, и продолжали медленно, но верно, набухать в верхние слои инфосферы.
Набирающая, тем временем, обороты традиция превращать всё в соулс-лайки начала приносить свои плоды. В том числе в виде
FEAR & HUNGER (2018)
Первая часть, как таковая, заинтересовала не особо. Был наслышан о нечестных механиках перманентной потери конечностей и рискованных сохранений.
Попробовать решил только после выхода менее противоречивой второй части.
Первые попытки не увенчались успехом, как, впрочем, и все последующие.
Долго взвешивая за и против — устанавливать ли мод на сохранения и пользоваться ли вики, решил что это всё же будет противоречить духу игры, каким бы он ни был, и, быстро перешёл к Термине.
По отношению же к первой части, на данный момент, нахожу себя в патовой ситуации, когда, вроде, и понимаю что надо бы пройти, что вряд ли пожалею, а играть не могу.
Но это не помешает воспеть полагающиеся дифирамбы, особенно касательно битв.
Вместо отдельных монстров, как принято, сражения проходят с «частями» монстров. Такими как удерживаемое в руке оружие, другая рука, ноги или голова. Каждая из них обладает собственными атаками, вроде замаха, пинка, укуса, или особенными способностями. Достаточное повреждение определённой части — «слабости» монстра, может привести к уничтожению всей вражеской «пати», то есть всего монстра. Правда, каждую такую слабость ещё нужно суметь найти и воспользоваться.
Сражений в игре гораздо меньше чем ожидал, зато каждое из них более индивидуальное и задаёт собственную загадку, которую нужно научиться разгадывать и, что важнее, разгадывать стабильно, если хочешь увидеть концовку.
В этом плане игра напоминает даже не столько Души, сколько требующие досконального знания игровых механик олдовые рогалики.
Серьёзные ставки, серьёзные потери, элемент случайности с меняющимися от рестарта к рестарту предметами в контейнерах, которые могут повлиять на всё прохождение.
Энкаунтеры построены так, что от некоторых монстров не только можно, но и НУЖНО сбежать.
К спорным моментам, помимо суровости всех элементов выживания, можно отнести лютый дроч через пробы и ошибки, а так же ту самую knowledge based прогрессию, которая будет не каждому по душе.
FEAR & HUNGER 2: TERMINA (2022)
Под закат 2022 года вышла одна из лучших игр последних лет.
Более сосредоточенная на истории, чем первая часть, Термина, тем не менее, отходит с территории le quirky indie JRPG, Душ и Лавкрафта и вступает на менее протоптанную дорожку Сайлент Хиллов, Legend of Zelda: Majora's Mask и Мор Утопии.
Изначально привлёк концепт «королевской битвы» между яркими прописанными персонажами, разворачивающейся в окрестностях вымышленного аналога восточноевропейского города, вроде Белграда или Праги.
К этому прибавился и интерес попытки соединить в голове происходящее в первой части с тем, что происходит во второй, учитывая, насколько игры различаются по времени действия и сеттингу, хоть и происходят в одной вроде вселенной.
С точки зрения миростроения, извиняюсь за каламбур, Fear & Hunger 2— один из самых необычных миксов идей последних лет и наверняка заинтересует любого поклонника ворлдбилдинга, даже не особо следящего за видеоиграми, настолько у игры своеобразная эстетика.
Боевая система со времён первой части не претерпела коренных изменений, разве что старт намного легче и боевые «паззлы» несколько попрозрачнее. И, в целом, за исключением некоторых моментов, прогресс ощущается более логично и стройно, несмотря на то что игра менее коридорна.
Настолько менее коридорна, что приходилось вести интенсивные записи и рисовать собственную карту.
Тут же проявляются и кое-какие упущения — наличие только «иммерсивной» внутриигровой карты и, оставшийся крайне неудобным интерфейс, что, в общем-то. является проблемой многих ЖРПГ и игр на РПГ-мейкере в частности.
F&H 2, однако, до сих пор получает обновления, и версия 2.0, которая возможно будет включать дополнительные улучшения качества жизни выйдет, возможно, в этом году.
CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33 (2025)
Как и многих, французы застали врасплох, хотя, ещё по трейлерам было видно, что грядет что-то вызывающее.
Больше всего порадовали даже не столько сюжет, ошеломительной красоты дизайны, саундтрек, голоса, а хлеб и масло любой уважающей себя РПГ — боёвка.
Но в обзорах почему-то не встречал чтобы кто-то обговаривал один, возможно, в какой-то мере, мой лично субъективный, спорный момент.
Две системы, из которых состоит боёвка — ролевая и экшн, хоть и сами по себе выполнены здорово, но, как будто, противоречат друг другу.
Ролевка, точнее всё, что касается цифр и входящего-выходящего урона, сильно зависит от правильного сочетания оружия, статов, люмин и пиктосов, и субоптимально работает в тандеме с парированиями и уворотами.
Нет такого, что хорошо прожимаешь кнопки в ритм — изи проходишь игру на скилле. Всё равно придётся овладевать тонкостями ролёвки и читать описания, чтобы не сидеть на мини- и лейтгеймовых боссах дольше чем готов терпеть.
И наоборот — не хочешь связываться с QTE, а хочешь тащить билдом, всё равно придётся учиться парировать, так как, при некоторых раскладах герои так и будут отлетать от нескольких пропущенных ударов.
Увороты и парирования, при всём богатстве и изящности, со временем начинают сливаться друг с другом в одну долгую и сложную ритм-игру — повторяющийся из энкаунтера в энкаунтер боссфайт с Корсикой из Hi-Fi Rush, только завязанный на заучивании таймингов, как в Секиро, а не на реакции и скорости чтения партитуры, как в ритм-играх.
Конечно, сочетание двух систем так и задумано, а необходимость заучивания в любом случае будет обретать всё большее присутствие при всё большем усложнении ритма. Да, и, как-то стрёмно жаловаться на это в игре, в которой ясно видно что балансу уделялось очень много внимания, гораздо больше чем это обычно ожидаешь от жанра.
Но я бы для себя предпочёл большую завязку на ролевой системе с менее утомляющими парированиями, чей абсурд доходит до пика в абсолютно мозговыносящем лейте, где каждый мини-босс ощущается как секретный суперсложный босс в олдовых японских играх.
Так-то, даже у фромов, которыми игра, якобы, вдохновлялась, всегда была возможность «прослакать» сложные бои каким-нибудь ломающим билдом или вызовом напарника.
Здесь же, по крайней мере во второй половине игры и на второй-третьей сложности, придётся честно стакать множители, как в каком-нибудь Балатро, и запоминать комбо, сравнимые с комбо боссов Элден Ринга .
Проблема энкаунтеров, так же, к сожалению, полностью не решена. Хотя, все бои кроме сюжетных можно избежать, преследующая жанр врождённая дилемма — бить или не бить, остаётся.
Так и нет возможности узнать что может выпать со следующего набора монстров. Может, апгрейд. Может, полезный пиктос. Да и опыт при местной завязке на цифры, никогда не будет лишним.
С другой стороны, монстров не так уж и много, так что можно и приспособиться.
Спасибо тебе, кто дочитал до конца
Возможно в будущем устрою более подробное сравнение каких-то из этих игр.