Древние свитки III : и почему это "неиграбельный", но всё-таки шедевр
#раскладка за сильные стороны Морровинда. Ради чего стоит терпеть неудобства. Эстетика игры как полезный #кейс психоделики не "просто что б было". Какие #инсайты, смыслы и подтексты в нём можно поймать. Также продолжаем нелепо шутить и диссить актуальные темы, такие как Ведьмак3 и Скайрим.
Название ебаное, да, но надо было продолжить первый текст, который был в формате "ответа на претензии" и содержал в названии отсылки.
Ну что, врываемся в топы сайта как Эрик Кантона ногой в толпу. Смешно, конечно, с играми времен мамонтов и с такого объёма текстами. В первой части я говорил о "проблемах" или просто особенностях (кому как) Морры, завышающие порог вхождения. Разобрав "точку входа" и как её чуть проще преодолеть, можно перейти к вопросу : а что оправдывает всё это ? Предупрежу, снова будет длинно, я правда не хотел, но так получилось...
Если совсем кратко повторить содержание первой части, то система поиска (которую многие ругают) дополняет "односложные" квесты. Прогрессия убивает челлендж, но работает вкупе с раскрытием игрового мира, который раскрывается не сразу вау-эффектом, а очень постепенно. Игра может быть сложной и просто нудной в начале, но дальше проще (в зависимости от вашего плейстайла). Геймдизайн в большинстве вещей не "плохой", а лишь соответствующий времени и бэкграунду разработчиков. Причём эти разработчики росли не просто на других играх, а ещё на прочих художественных произведениях. Некоторые вещи, которые вполне из этого вытекают :
Сюжет, драматический каркас
Например, то, что все говорят про сюжет Морровинда. Подтверждается ли это? Безусловно да. Без всяких шуток. Причём в сравнении и с другими РПГ, уж тем более в сравнении с более поздними играми от Bethesda. Сюжет здесь - это загадка. И это драма. Клубок противоречий между персонажами, их сложные взаимотношения и переплетение их идеологических воззрений. Центральная драма игры действительно цепляет. Существующая внутри богатого политико-культурно-религиозного контекста, и, как в реальной жизни, искаженная временем.
Порой критикуют сюжет за отсутствие выбора. И, как ни странно, именно это работает на пользу и только усиливает трагизм происходящего. Этот трагизм ещё более очевиден для вас, если вы обладаете послезнанием и из Скайрима помните состояние мира или просто читали лор. Я ведь сказал шутливо в заголовке, что это пролог для Скайрима ?
При этом здесь есть пространство для трактовок. Прошлые события, освещаются с разных сторон. Внутри мира есть официальная историография о том, что было на самом деле, кто тут прав, кто виноват. Но при этом вы можете познакомиться и с ней, и с альтернативными точками зрения. Игра не говорит тебе прямо, что было "на самом деле" - как в настоящей истории: у каждого своя правда и есть разные версии. Это то, что в тех же Соулсах меня подкупало.
Нет, антагонист от осмысления сюжета не перестанет таковым быть, ему даже не подошёл бы почётный ярлык "Антигероя". Хотя если уж некоторые душевнобольные высирали на реддите посты на тему "танос это антигерой"… Тем не менее Дагот Ур такой не просто потому что "он злой" или "он просто из другого измерения" или "его суть — это сожрать мир в конце времен". Как в последующих ТЕСах.
Не пугайтесь - сюжет не на той ступени фрагментарности повествования, как в Соулсах. Здесь же ты понимаешь, что произошло в целом, но трактовки расходятся. И копаться в этом - интересно. Могу сказать, что уровень трансцендентности мира у ТЕСа даже выше чем в Солсах (я читал эти дискуссии на форумах о различиях "Бездны" и "Тьмы" в лоре Солса...). Последующие игры студии так эту тему не отрабатывают. Единственное, что я могу вспомнить — в Скае мне было интересно читать внутриигровые книги про теологические споры: является ли Алдуин Акатошем, или это отдельные сущности. Но всё это не оказывает такого прямого влияния на сюжет, как у Морровинда.
Довольно частая претензия к сюжету— его темп, особенно то, как он выстроен: в первой половине мы распутываем загадку, пытаемся понять, что вообще происходит, а во второй — чуть ли не занимаемся гриндом, завоёвывая доверие Великих Домов. На этом этапе сюжет уже не продвигается в привычном смысле, прохождение становится почти механическим: мы выполняем задачи. Да, далее за это нас вознаграждают возможность поговорить с основными незримо присутствующими на сцене действующими лицами. Но всё же именно на этом моменте у многих закомерно наступает скука.
Но у меня есть своя точка зрения. Мне кажется, разработчики сознательно используют этот этап как способ взять игрока за шкирку и буквально протащить его по Вварденфеллу — на случай, если он сам ранее этого не сделал. Да, это может восприниматься как навязчивое вмешательство в процесс, кому-то это покажется слишком принудительным, но я считаю это вполне оправданным. Разработчики создали действительно сложный и самобытный мир, и логично, что они хотят, чтобы игрок хоть немного ознакомился с основными фракциями, понял, как всё устроено, познакомился с разными племенами эшлендеров и получил более полное представление о мире. Темп, конечно, сбивается. Но сказать, что это как-то прямо портит мейнквест, я не могу. Этот отрезок не настолько уж затянутый.
Одна из причин, по которой критикуют такой поворот заключается ещё в том, что это несколько нарушает привычную трёхактную структуру, где "откровение", какой-то "твист" должен быть ближе к концу и сопутствовать кульминации и максимальному повышению ставок. Содержание в Моррыче по сути не меняется, но ритмика развития здесь очень неравномерная - первая половина будто насыщеннее событиями, чем всё, что после Пещеры Воплощения. Сюжет Морры от чисто "личного" в первой половине перетекает к завоеванию себе статуса, тайны частично раскрыты, интрига дальше есть, но уже меньше. Да, в качестве "вознаграждения" за этот немного "гринд" этап игрок получает разговор с Вивеком и Дагот Уром, но любой "голливудский" сценарист, увидев сценарий игры, точно бы его подровнял и подкорректировал. Ну и да - эта структура настолько въелась в популярную культуру, что отход от неё хотя бы незначительный (а Морровинд не такой уж серьёзный отход) - действительно бьёт по восприятию сюжета.
Совет, если вам действительно зашёл основной сюжет, и вы думаете, стоит ли идти в дополнения, то могу сказать однозначно: Трибунал обязателен к прохождению. Я подробнее об этом ещё скажу ниже, но сейчас просто обозначу — воспринимать основной квест и его сюжет нужно как единое целое.
Здест есть много тем. Это колониальные отношения империи и самобытного региона. Если раскрывать эту тему, то текст можно писать до второго пришествия, впрочем мне она не так интересна. Ещё тут явный вопрос: может ли смертный в принципе "потянуть", так сказать, силу бога? Игра отвечает на него достаточно однозначно. Лично мне такие заходы всегда любопытны, и если вам тоже, то Морровинд определённо для вас. Данная тема реально является даже не то что вечной - сейчас с попыткой человека воссоздавать жизнь и интеллект она становится ещё только актуальнее.
Ещё одна тема это сама идея избранного героя. Здесь Морр тоже делает интересный финт ушами. Я, вот лично, терпеть не могу фентези сюжеты про избранных. Здесь же, скажем без спойлеров особых, протагонист не первый, кого называли Нереварином. Игра даже позволит нам посмотреть на то, что происходило с предыдущими кандидатами. Пророчество и избранность - это мясорубка для наивных. Здесь очевидно прослеживается параллель с культовым аниме Девочка-Волшебница Мадока Магика от мастера написания и философствования Гена Уробути где...Ладно, это шутка. Но на этом всё только начинается.
Далее сделаем проход в более спойлерную часть и непосредственно разберём драматическую составляющую и глубину, пользуясь аналогиями с другими произведениями.
Существует не так уж много около-фентези сюжетов, где деконструируется роль главного героя, само понятие "избранности", надоевшая пластинка про "путь героя". Хочется просто поговорить о книгах (не только), намеренно приведем параллели с популярными произведениями:
Дарк Соулс 1, который я выше неслучайно упомянул. Несмотря на лоскутное одеяло из намёков, составляющее картину мира, он даёт нам понять вполне базовую вещь. Миф о герое, спасающем мир может оказаться пустышкой и обманкой, искусно и искусственно созданной в чьих-либо целях. Боги могут быть обманом, лже-Богами, извратившими всё. До этого в самой игре докопаться сложнее, чем в Морре - нужно выполнить ряд неочевидных действий, чтобы узнать другую точку зрения. Последующие части серии раскрывают этот мотив более "в лоб", в частности Алдия в двушке. Хотя история взаимоотношений ютуб-блоггеров на почве срачей вокруг второй части может дать фору всему миру Соулсов и нашему сабжу. Третья часть подытоживает тему, показывая нам доведенное до крайности состояние мира и дающее мета-комментарий к серии.
Вы можете сказать, что это натянутое сравнение. Хорошо, идём дальше. Иначе, чуть более изощрёнее тема "избранности" подаётся в цикле Дюны. Я редко когда настолько же "вслепую" попадал в точку как здесь : прочтя 4 книги Дюны незадолго до прохождения Морровинда. Здесь вам не отвертеться - параллели с Дюной в игру вставлены совершенно осознанно, и их полно. Но сейчас о другом.
Пол Атрейдес является заложником мифа, а его "избранность" создана искусственно генной инженерией. То, что он так хорошо залетел к фрименам и смог промыть им мозги - результат столетий работы миссионеров. Есть нюансы, в Дюне избранность ГГ и само его появление - это незапланированный случай. Но тем не менее : Пол, выбешивая конструкторов мифа, ломая устои галактики, не способен сломать судьбу и не может отвертеться от ужасных последствий своих решений. Автор тонко объясняет работу его "предвидения" : Пол видит варианты будущего, но он не способен поменять единственный "оптимальный" путь, только идти по нему. Нравится это ему или нет. Многим не заходит трансформация персонажа в цикле после первой книги - по мне это совершенно логично, разум человека не может выдержать этого. Напомню, Нереварин, вообще говоря, своими действиями косвенно, но многое сломал. И пропал в неизвестном направлении после сюжета, словно "ушёл в пустыню".
Представьте, что первая Дюна была бы игрой и там в сюжете были бы развилки и вообще наличествовала какая-нибудь "школьная" концовка - уже что-то не то, правда ? Это к линейности сюжета Морры. Сюжет не сработал бы так в противном случае. Отличия безусловно между этими сюжетами есть, но этот вброс чисто на подумать, везде ли развилки уместны и нужны.
Спорная часть серии, четвертая книга Дюны имеет очевидное влияние на Вивека как персонажа. Живой бог, живущий тысячелетиями, создавший себе культ, не утративший разум, но теряющий человечность, ушедший в написание артефактов искусства. Точечно, но жёстко пользующийся репрессиями для консервации существующего порядка.
Если говорить про взаимоотношения "живого бога" и нашего "избранного", то это хорошо написанная драматическая конструкция. Обратимся для параллелей снова к японщине. Может к Берсерку ?
Гриффит буквально стал богом через предательство Гатса. Чек. В процессе предательства он даже символически "забирает" у Гатса его любимую женщину, точнее на время её тело и на постоянной основе - разум. Альмалексия была женой нереварина до событий грехопадения трибунала а потом стала женой Вивека. Здесь натянуто но пойдёт сравнение.
То, что добавляет драме Берсерка - глубины это внутренние конфликты персонажей и двойное дно их взаимоотношений. В паре Гатса и Гриффита второй более "яркий" и харизматичный - но на самом деле внутри более уязвимый в отличие от реально свободного духом Гатса. Когда Гатс покинул пати по своему выбору, Гриффит сильно поплыл, его решения стали импульсивными. В процессе предательства он приносит в жертву всех людей, которые ему верили. Вивек, получив могущество, впоследствии начав его терять, не смог справиться ни с Империей, ни с Дагот Уром и по сути выбрал эскапизм. А после событий игры отказался до конца нести ответственность за свой народ и просто... ушёл. Ну и не говоря о том, что сама роль Гриффита это тоже камень в огород концепта "мессии", "пророчества",
Знаете ещё одного персонажа, самопровозглашённого мессию, харизматичного, но слабого внутри и сходящего с ума без сильной "правой руки", который в критические моменты порой выбирал ничего делать или просто уходить ?
Мы знаем также, что Киркбрайд, один из основных авторов игры, черпал вдохновление также у ЗВ. Ну что оттуда можно почернуть в плане какой-то мысли...Песок это говно, если честно, он проникает повсюду, а когда в игре идёт буря, то резко просаживается ФПС. Ладно.
На этой неловко шутливой перебивке можно подытожить - сюжет Морровинда единственная хорошо построенная и глубокая драма в мейн квесте из-под пера Беседки. Более того, кстати, она ещё и заложила каркас сюжетов будущих частей - я неслучайно назвал текст "Пролог Скайрима". Связь некоторых происходящих событий сильная. Морровинд помимо вклада в свою серию стоит на одном уровне с хорошими драмами из других произведений и деконструкциями базовых концептов историй о героях. Он беспредельно трагичен. Он хорошо вписан в
Мир и лор
Я вот упомянул выше сам мир, и стоит теперь поговорить об этом отдельно — потому что его тоже выделяют в первых рядах, когда говорят о Морре. И я полностью согласен: сам по себе мир игры уже имеет достаточную ценность, чтобы оправдать неудобства и особенности, описанные выше. С том числе и тот самый вышеописанный "неудачный" этап мейнквеста.
Не случайно ведь именно с этой части серия TES обрела тот узнаваемый лор, который по праву считается одним из лучших образцов фэнтези. Уж точно в рамках видеоигр. В космологии мира явно прослеживаются влияния — будь то восточные религиозные традиции, греческая традиция или Лавкрафт, и лично меня именно это подкупает.
Если говорить о политическом устройстве — разбираться в нём мне было может не настолько, но почти так же интересно, как, скажем, в Fallout: New Vegas или Disco Elysium. Это тот случай мир не существует в вакууме и не оторван от событий главного сюжета. Колониальные отношения между Империей и Морровиндом как регионом — это не просто декорация, это один из основных тем раздора в сюжете игры. Да, в сюжете присутствует очевидный экстремист, к идеям которого трудно относиться кроме как с осуждением. Но, не считая его, здесь никто ничего вам не навязывает. Какого-то кринжа в духе "смотрите, они жгут на кострах чародеев и устроили охоту на ведьм, прямо как в реальной жизни, у нас исторические аналогии!" тут мало.
Для сравнения: в Облаче политического конфликта в рамках сюжета практически нет. В Скайриме появляется некое подобие — гражданская война между Империей и Братьями Бури. Да, существуют разные точки зрения на неё. Например, я сам поддерживаю Империю, потому что считаю, что Братья Бури — лишь часть плана Альтмеров, хоть и не прямые их агенты. Но всё это не так глубоко. Здесь же у нас больше действующих сил, больше спорных позиций. И что главное — всё это гораздо теснее завязано на основную сюжетную линию. В Скайриме же политический конфликт ощущается скорее отдельным параллельным событием истории с Алдуином которая является основной.
Интересно, что бы сказали интернет-правые, если бы в 2025 году вышла гипотетическая игра, где обсуждаются рабство и колониальные отношения, пробрасывают идею о возможной ложности мифа о местных "отцах-основателях", а один из основных персонажей – небинарный ? Ладно, это в порядке наброса, не воспринимайте серьёзно.
В одном из эталонов экшн-РПГ, любимом политическими радикалами в онлайне, Нью Вегасе мир прописан едва ли менее детально, но уже с чуть другого захода. Вегас сконцентрирован на политических вопросах и даёт больше представления об экономике пустоши, хозяйственных моментах. Морровинд фокусируется на политике, но в связке с культурной и религиозной составляющей мира. Параллели тут тоже другие.
Смотря на образ летающей тюрьмы, мне подумалось : "А что бы сказал по этому поводу Мишель Фуко?". Давайте прям коротко для справки - у Фуко есть книжка "Надзирать и наказывать: рождение тюрьмы". В ней он тянет мысль о том, что в средневековье государство стремилось выпячивать напоказ контроль над телом узника. Всякие изощренные средства пыток, четвертования, всё оттуда. Государства нового типа, при переходе к "просвещенной", потом промышленной эре переориентировались на контроль над разумом объекта. Кроме того тогда пошла универсализация инфраструктуры. Школы, институты, казармы, тюрьмы имеют общие структурные сходства в архитектуре и организации пространства не случайно. Пошлый пример, но подходящий для описания совершенной машины наказания по Фуко - комната 101 из Оруэлла. Один из идеальных образов тюрьмы по Фуко - паноптикум. Паноптикум как концепт неслучайно появился в своё время т.е. в 1700ых годах - потому что в средневековье или ранее об этом бы просто не подумали
Так вот. Образ летающей тюрьмы мог бы быть пугающе совершенным концептом для его книги. Оттуда не выбраться, не зная левитации. Даже выбравшись из камеры - ты на виду у всего города и из собора с его канцелярией в частности. Это своего рода переосмысление паноптикума. Но, как мы знаем из лора, тюрьма одновременно выполняет ещё одну роль - символ власти и всемогущества Вивека. Власть сообщает всем не просто что она контролирует разум или тело узников - она, остановив луну, контролирует физические законы в масштабе города, почти проникая в ткань мироздания. Узник в тюрьме жив пока того захочет Вивек, сделав противоестественное для того, чтобы эта луна-тюрьма вообще существовала. Одновременно с этим подвисшая луна по сути держит город (а если шире, то весь Вандерфел) в заложниках. Тюрьма, откуда не выбраться без знания магии, нарушающая физические законы, постоянно на виду у жителей города (где и так хватает символов власти) и угрожающая обрушиться на них, стоит только захотеть или уйти живому богу. Вау.
Летающая тюрьма это один из сильнейших символов власти псевдо-божественного триумвирата и выстроенной им многослойной структуры. Луна показывает божественность Вивека, которая по большему счету является фейковой, т.к. была украдена смертным и вполне вероятно, через предательство друга. И при этом "божественность" ещё и впоследствии не очень заметно для большинства ослабляется, как и у остальных членов Трибунала. Что всё это напоминает ?
Давайте один YOBA-концепт кратко осветим. Слово симулякр редко когда в контексте игр так уместно, как сейчас. Я о том, в каком виде эту идею популяризировал Бодрийяр. Грубо говоря, знак, который ранее "честно" обозначал что-то реальное, потом начавший искажать образ реального, а потом подменивший собой эту реальность, изображающий то, чего не существует. Боги Морровинда не являются таковыми по сути - но играют эту роль. Их силы ослабели с потерей инструментов двемеров, но они продолжают пытаться держать лицо. Империя уже присоединила Ввандерфелл к себе, насаждая свои порядки - но Вивек так и цепляется за символы власти, обозначающие то, чего уже на самом деле нет. Боги Трибунала остаются в архитектуре, храмах, инфраструктуре, книгах, искусстве, скульптурах, общепринятом мнении населения - но на самом деле реальность, изначально искаженная, давно скрыта за символом, обозначающим то, чего нет. Мда.
Ладно, давайте отойдём от натянутых аналогий с французами 20 века, которые описывали совсем другой мир, нежели тот, о котором мы говорим. Если вспомнить ещё сколько фаллического можно найти у Бодрийяра, сколько фрейдистского содержится в французской философии...Можно начать думать о символизме красной горы или всматриваться в входную дверь храма Альмалексии в Морнхолде. Мы ж не хотим тут ёбу даться, а просто почитать немного графомании про игру?
Если перейти к более правой философии, то что тут мне сразу приходило на ум понятие "Собора", разработанное Молдбагом, он же Кёртис Ярвин. Идея его заключается в том, что власть, хоть и может применять репрессии, но стремится управлять обществом более тонко, черед образование и культуру. Главные инструменты здесь это институты (как учебные заведения), СМИ, общепринятая мораль, некое common sense. Рядовому человеку из Европы лет 500 назад с трудом может прийти в голову мысль о том, что христианского Бога просто вот нет. Такие уникумы всегда были, но не большинство. Это вот оно и есть, о чем мы говорим. Наш обозреваемый технарь-"воннаби политический философ" строит здесь аналогию с современным обществом, где в его представлении, левая прогрессивистская идеология стала этим самым "Собором". Причём в разрезе столетий, а не вчера, когда где-то канонизировали Флойда. Рядовому человеку, особенно прошедшему через всю эту систему, т.е. институты, канонизированную культуру, не так просто подумать о том, что демократия может быть плохой идеей, социальный прогресс может не существовать, могут быть другие ценности и т.д.
Трибунал в Морровинде, наладив инфраструктуру воспроизводства власти, наказания и надзирания, помимо всего прочего увековечил себя в религии, искусстве так глубоко (ну у них было много времени...), что не так просто подумать рядовому жителю Морровинда о том, что всё это может быть фейк. События вокруг предательства Неревара были так давно, что само время играет на руку Трибуналу в этом вопросе, т.к. докопаться до истины в точности практически невозможно. В реальном же мире точно также крайне трудно оспорить некоторые положения историографии, что не означает автоматически, что они верны. Молдбаг писал, что разрабатывал свою шизотеорию, заказывая кучу малоизвестных книг об истории англоязычного пуританского движения и раннего периода США. Копая данные, которых на поверхности нет. В нашем случае всё ещё более запущено.
Трибунал и хронология событий Морры (и их последствий) фейковой неплохо подходят, если попробуем наложить лор ТЕС на космологию и хронологию Рене Генона, традиционалиста, который много обращался к индуизму. С его точки зрения Кали-Юга, финальная эра деградации мира, за которой последует исчезновение всего, что мы знаем и цикл запустится заново - она вот уже здесь, в начале 20 века, на момент написания им книг типа "Царство количества и знаки времени", "Кризис современного мира". Одним из признаков Генон рисует подмену примордиальной (вечной) традиции профанством, фейковыми культами, религиями (и их отсутствием), даже пишет про инфляцию самого слова "традиция" с семантической точки зрения. Трибунал заменил собой понятие божеств, изменив даже само слово "бог", заменил традиции, построил целую цивилизацию - которая рассыпалась в прах, как только фейковые боги ушли. Если вы попробуете поместить себя на место типичного данмера, заставшего конец Трибунала, падение луны, извержение Красной Горы, изгнание, геноцид от притесняемых ранее народов - с его точки зрения Апокалипсис уже наступает, он прямо здесь с нами. Ну чем не Кали-Юга ?
Я вот так строю жуткую картину, что Трибунал и их власть это всё сплошная ложь, но по иронии, после них всё становится ещё намного хуже. Скайрим подтверждает. И опять же, сюжет Скайрима буквально крутится вокруг конца времен, который удалось лишь отложить, но не предотвратить навсегда. Кали-Юга, которая дала миру ещё чуть-чуть помучиться и застыла на самом обрыве.
Можно ещё поиграться с терминами. Эшлендеры воплощают в себе идею "Ухода в лес" Эрнста Юнгера. Суть здесь не в физическом уходе из цивилизации, а о сохранении достоинства и своего мнения в враждебном мире. Причём это в его представлении мир как большевистский, так и капиталистический. Человек, "ушедший в лес", может сознавать невозможность скинуть режим прямо сейчас, но сохраняет ясную голову, не поддается на пропаганду и ложные ценности. Эшлендеры, не конфликтующие до состояния войны с цивилизацией, сохраняющие свои верования и версию событий, это прям вот оно.
Ещё по всяким немцам. У Ницше есть несколько краеугольных тем - помимо сверхчеловека (понятно, Вивек, его творчество, самоосознание, параллели очевидны) ещё одна это история христианства. Ницше рисует её таким образом, что христианство самого Иисуса и христианство апостола Павла - это две разные вещи. Апостол Павел как бы узурпировал идею, образ Христа и начал выстраивать вокруг этого свою религиозную систему с подменой первоначальной сути. Это может показаться вам несколько конспирологическим - но ранняя история христианской церкви это действительно весьма тёмная тема. По сути в мире Морровинда образ Неревара прошёл через подобную трансформацию, стал одной из частей выстроенной идеологической и религиозной машины власти, хотя изначально, сам Неревар явно не этого бы хотел.
Другая тема у Ницше, которую тот описывал весьма неохотно - это вечное возвращение и его осознание человеком. С точки зрения нашего пациента осознание цикличности мира это очень травмирующий опыт для человека, и только сверхчеловек способен принять его с высоко поднятой головой и в душевном здравии. Это немного перекликается с самой идеей иллюзорности мира ТЕС как сна Бога (тут Лавкрафт ещё прослеживается) и некоторые персонажи в лоре осознают себя частью этого сна и не сходят с ума. Вивек один из них - одна из вещей, которая роднит его с концептом сверхчеловека.
Я очень мало знаю про Хайдеггера, и вообще мы далеко ушли от политического контекста. Но всё-таки психологические трансформации, которые происходят с Трибуналом - изначально смертными, которые заполучили бессмертие, что для некоторых оказалось проклятием - похожа на Хайдеггеровскую историю про роль смерти в жизни человека. Без смерти нет смысла в существовании индивида и он должен осознавать свою конечность. Трибунал, выстроив почти совершенную машину и великую цивилизацию, утратив конечность жизни как важную ценность, стал самым уязвимым звеном всего этого великого конструкта - что мы и видим в событиях игры и до неё. Наверное, у меня получилось как-то красиво подытожить всё это рассуждение.
Люди с зачатками реального гуманитарного образования наверняка могут притянуть меня по пунктам за описанные концепции или авторов, объяснив где я не прав, исказил или недоговорил. Тут, правда, вперёд, я не настаиваю на своих трактовках. Возможно я сам выгляжу как Ген Уробути с его любовью к куче бессмысленных отсылок. Я лишь пытался показать, что Морровинд, на мой взгляд, весьма умно работает с концептом власти в его широком смысле, её воспроизводством и поддержанием. В разных сферах жизни описываемого общества - политика, культура, религия. Здешний лор и текст дают богатую пищу для размышлений. По игре написано много всякого подобного контента, но его может быть ещё больше. Впрочем, на Морровинд интересно ещё и смотреть, верно ?
Визуальный дизайн и масштаб
Помимо политических отношений в мире и лоре, стоит, конечно, поговорить об очевидном — о визуальном дизайне. Да, графика в игре, конечно, устарела, но, глядя даже на скриншоты ваниллы, нельзя не признать буйство фантазии разработчиков. Здесь есть одно любопытное противоречие: сама по себе локация меньше, чем в последующих играх серии. Просто по масштабу — она действительно компактнее. Однако из-за сильно пересечённого ландшафта ты перемещаешься по ней медленнее, и плюс ко всему, ты сам ищешь путь. Это "сглаживает" малый размер карты. Давайте вспомним одну игрушку с небольшой картой и количеством ручного контента. Аутер Ворлдс. Здесь маленькие карты ничего не "компенсирует", путь не нужно искать самому, от чего каждая из локаций пробегается за считанные минуты. И игра, не самая "дорогая", ощущается таким образом ещё "дешевле". И меньше чем она есть на самом деле (а на деле там с ДЛС часиков 40 наберётся). Если же попробовать пересечь карту Морровивнда напрямую, к примеру полётом, то видно, что она небольшая. Указанные выше приёмы компенсируют малую площадь.
Но при том, что карта меньше – города (то, за что часто высмеивают последующие ТЕСы)— в Морровинде ощущаются действительно иначе. Например, масштабом. Столицы великих домов больше любого города из последующих игр за исключением Имперского города в Обливионе. По сравнению с Вивеком меркнет даже он. Помимо этого, визуально эти города значительно сильнее различаются между собой и больше подчеркивают разницу между культурами региона, нежели в более поздних частях. А ещё не забывайте про разнообразие биомов – потерянное в Облаче и возвращённое в Скайриме. Не очень в тему, то удивительно, что переход в города из открытом мира здесь осуществляется без подзагрузок. В чём причина ?
Да, Обливион имеет замечательный город из ДЛС Дрожащие острова. Да, в Скайриме есть интересные Маркарт и Солитьюд (визуально интересен скорее снаружи, чем изнутри). И всё.
Когда вы впервые оказываетесь в Вивеке, вы действительно ощущаете на кончиках пальцев чувство потерянности. Просто представьте: каждый из его кварталов, этих пирамидоподобных конструкций - это, по сути, отдельный город. И по количеству неписей, и по числу лавок, торговцев, квартир и персонажей. Город Вивек, как ни один другой в серии, буквально нависает над игроком, он почти что подавляет своим масштабом. Ты действительно чувствуешь себя букашкой на его фоне. Не говоря уже об огромном храме и его судебной канцелярии, в которой можно запутаться. Летающая тюрьма в довесок. На десерт – реально большой имперский форт совсем рядом, Эбенгард, где ещё куча НПС, и ещё ряд заданий и объектов.
И ведь город был создан ещё задолго до перехода на 8 поколение консолей - водораздела, когда мощности железа действительно позволили отображать большие города с домами в натуральную величину, с кучей геометрии и НПС. Как мы видели на примере серии Ассасинов, например, в переходе к Юнити. Потом это же 8 поколение крякнуло, не справившись с городом следующего технического уровня(Киберпанк). Конечно, с технической точки зрения Вивек с этим всем не сравнится. Но задизайнен он так, что масштаб ощущается так же. В этом сила художественных решений, которые могут не устаревать. Весь дизайн городов и столицы - живое наглядное доказательство того, какую же величественную цивилизацию Трибунал отгрохал. Как меня цепанул концепт летающей тюрьмы - вы выше видели.
Ещё один момент по поводу графики, который не относится к технической стороне, а скорее касается именно дизайна — это интерьеры. Во всех играх Беседки они выгодно отличаются от большинства других проектов, и Морр здесь не исключение. Мне действительно было бы интересно посмотреть, как выглядела бы игры с RTX Remix, потому что в помещениях, даже без замены ассетов, при более точном и корректном освещении это могло бы давать очень интересную, живую картинку. Ну и да, через одни только интерьеры передаётся много деталей.
Про слона в комнате, а именно психоделичность образов. Я знаю историю создания игры (довольно удивительную) и совсем не удивлен тому, каким местами "накуренным" вышел мир Морровинда. Да, Киркбрайд, скажем так, "помогал" своей фантазии. Но есть одна штука - зачастую в "укуренных" произведениях психоделика работает просто "на себя", не более чем на форму. Я из тех, кто считает, что "форма сама по себе может переходить в статус содержания". Но всё-таки интереснее думать о произведениях, которые предлагают не просто укуренные образы "чтоб было прикольно" и бессмысленный примитивный бунт против системы, а которые пытаются копнуть глубже. По мне, Морровинд это делает. Его эстетика напоминает что-то, что могло быть написано дегенератами из "шестидесятников", спалившими себе мозг (такс, давайте сразу, я понимаю что в молодости каждое поколение должно перебеситься, что из 60ых вышли творцы, но я про большинство других авторов оттуда и про итоги всего этого бунта против системы и устоев в целом). Отрабатывание своих тем, качество текста, дизайн мира здесь явно выходят за пределы "психоделики как формы". От более душных и эзотеричных вещей можно перейти к более предметным.
Немного про другие стороны дизайна
Мир Морровинда ощущается значительно более достоверным, чем в последующих частях серии благодаря более сложной системе фракций. Я сказал ведь в первой части про квестовое наполнение игр? Что гильдии просто "интереснее", более срежиссированы в других играх ? Всё так. Да вот только в Обливионе или Скайриме у нас есть вполне типовой набор — бойцы, воры, маги, ассасины. Выглядит вполне "гейми". В Морровинде всё сложнее и интереснее. Воин может выбирать между Гильдией бойцов или Имперским легионом, маг - между местным Храмом Трибунала или Имперским культом. Вместо Темного Братства другая играбельная фракция - Мораг Тонг, у которой в отличие от наших любимых по Обле эджлордов свои интересные отношения с миром. Выполняя заказы Мораг Тонг, ГГ в дневнике отмечает "всё было сделано базово, по старому обычаю". Даже у воров здесь есть локальный конкурент. Всё это создаёт ощущение действительно живого мира, где организации переплетаются и конкурируют между собой. По ходу прохождения гильдии воров или бойцов мы столкнёмся с их конфликтом, который можно несколькими способами решить.
Всё это добавляет глубины миру. А ещё ведь есть ветка Имперской торговой компании в ДЛС. Есть отдельные вампирские кланы (правда, их я не трогал). Есть целые Великие Дома, между которыми в рамках одного прохождения придётся выбирать. И это вполне себе маркер не только на то, какие навыки любит качать игрок, но и на его идеологические воззрения.
Пару слов насчет того, как левел дизайн влияет на ощущение мира. Я кратко коснулся прошлом тексте той темы, что данжи Морры в среднем меньше. Но дело не только в размере. В Скайриме у нас почти в каждом подземелье одна и та же застрявшая на зубах развлекательная программа - пара паззлов для умственно отсталых (как пауза они не работают), в конце нечто вроде "финального босса", финальный сундук, в каждом третьем данже новое слово для Довакину и шорткат в начало. Выглядит очень "гейми", максимально непохоже на реальное место. Склепы из Морровинда похожи на то, что можно было бы увидеть в реальности. Эта отсечка, этот переход в дизайне данжей - маркер того, где для Беседки удобство пользователя стало, пусть и в мелочах, но важнее достоверности и иммерсивности мира.
Достоверности миру добавляет и система перемещений. Здесь нет фаст-тревела из интерфейса – он диегетически встроен в игровой мир. Между населенными пунктами есть транспорт разных видов. Гильдия магов также предоставляет свои услуги в этом. При этом никто не провезёт вас к племенам эшлендеров. Этот пункт вызывает недовольство многих, например, недавно видел это в обзоре КФК. Но это решение логично и подчеркивает обособленное положение племен на этом острове. Вы просто не прочувствовали бы это, тыкая на их лагеря одной кнопкой из карты, прямо как в города. Представьте, что выйдет РПГ по миру Дюны и из столицы Арракиса, где сидят Харконены, вы будете в секунду перемещаться к святыне фрименов. Странно выглядит, верно?
Помимо этого, вы можете летать, ходить по воде, использовать "пометку и возврат", свитки телепорта к храмам, можете собрать метку пропильона (ТПшущую вас к даэдрическим крепостям). И я назвал даже не все опции. Такой подход погружает игрока в мир и формирует более плотную связь персонажа с ним. Ходя по своему городу, заглядывая в разные его уголки и читая какую-то инфу об этом, ты формируешь более глубокое ощущение места. Так и здесь. Маленькая заметка, которую не нашёл куда добавить – возможность убить кого угодно, хоть и редко проверяется "на всю катушку", но тоже маленький кирпичик в ощущение мира как отдельной ценности.
Что касается текста, то тут нужно разделить на несколько частей. По сюжету и по миру мы в целом выяснили. Что по персонажам вне мейн квеста? Я бы не сказал, что в Морре большое количество колоритных, ярких персонажей. Есть интересные фигуры, иногда встречаются действительно остроумные диалоги. Бывают хорошие диалоговые квесты. Но это, скорее, приятные исключения. То, что выделяет качество текста от других игр— это именно сам лор, построение мира, мейнквест, а также записки.
Система диалогов часто становится предметом критики игры. Но опять же, это часть контекста, когда было много экспериментов с диалоговой системой. Недавно с большим увлечением прочитал текст здесь на ДТФ про процедурные диалоги в Аркануме. Подобное было бы интересно увидеть сегодня в играх. Да и метод построения диалогов из морровинда, если его адаптировать под современные экраны и управление, оптимизировать выдачу тем - будет не хуже традиционного колеса или «кинематографичных диалогов» в стиле Ведьмака 3.
Кавычки поставлены не случайно. Что толку от этих компромиссов по объёму текста, вариативностью ради "кинематографичных диалогов", если в Ведьмаке 3 эти десятки часов сцен всё ещё представляют из себя банальные "восьмерки" или "говорящие головы"? В 2007 году, когда вышел Масс эффект 1 – это цепляло новизной. Но видеть это в "ну мы же РПГ" жанре спустя почти 10 лет уже просто скучно. А Ведьмак идёт на компромиссы ради этой системы.
Количество тем для диалога, конечно, сбивает с толку, но зато эта система даёт один важный момент: почти любой НПЦ знает про место, где он живёт. И вкратце текущую обстановку на острове. Совершенно логично, что если вы подойдёте к городскому жителю и спросите его "куда тут сходить", то он вам накидает точки интереса и расскажет, чем можно заняться. Прямо как в жизни.
Одна из вещей, которая отлично погружает в игру - это диегетический дневник, где квест-лог, кодекс, личный дневник в одном. Люблю читать дневники и кодекс в играх, и такую своеобразную интеграцию всего в один предмет, который вполне ощущается частью мира, а не окошком вне контекста - я оценил.
Насчет интерфейса. Да, он уже, конечно, не блещет удобством и вовлечением игрока в мир. Но в его дизайне есть важная вещь - уважение к игроку. Ты можешь настроить размер и соотношение окошек как заблагорассудится. Что нужно - увеличить, что не так необходимо - спрятать куда-то в уголок. Вся информация (кроме упомянутого дневника) на одном экране и он кастомизируемый. Этого жесть как не хватает современным играм (причём не ток РПГ), где числовых показателей не меньше, чем в нашей РПГ, но при этом UI ощущается перегруженным, неинтуитивным.
Немного возвращаясь к тексту - именно с этой части начался тот подход Беседки к запискам, который меня всегда подкупает. Здесь огромное количество настоящих книг, которые можно читать. Интересные рассказы, споры на исторические или религиозные темы. Причём многие из самых известных текстов серии появились именно в Морровинде. Например, та же Барензия или... да, конечно же, вы об этом подумали - Похотливая аргонианская дева.
Про юмор и личный каминг-аут автора
Кстати, о деве. Стоит отдельно сказать пару слов о юморе в Морровинде. Я заметил, что во всех последующих играх Беседки в этом плане произошла деградация. Да, в нашем предмете местами встречается откровенно петросянский юмор — типа краба-торговца и тому подобных вещей. В Обливионе ещё был какой-то баланс, можно было встретить юмор в сайд квестах. Хотя петросянщины стало больше. То, что меня сильно расстроило в Скайриме — это то, что, на мой взгляд, юмора там стало ощутимо меньше (по сравнению с его приквелами). Да, общий тон игры стал мрачнее по сравнению с Облой. Но всё же — я сейчас говорю не о мейнквесте (он и в Обливионе подаётся заунывно), а скорее о сайд-квестах, диалогах, о мелочах, которые можно просто найти в игровом мире. Да, встречаются забавные штуки, вроде квеста Сангвина, но в целом игра ощущается какой-то непрошибаемо серьёзной. Наиболее удачный юмор в Скайриме - это спонтанные эпизоды, где ломается игра, например космическая программа великанов, которые запускали ГГ в небеса одним ударом. Но это всё баги, а не моменты, относящиеся к тексту. Если честно, то даже мемы по этой игре что в момент выхода, что сейчас, не воспринимаются без кукежа.
Морровинд на этом фоне ощущается более непосредственным, что ли. Он не "весёлый" или "хулиганский", нет, игра вполне серьёзная. Но юмора в ней можно найти больше, причём разного. Та же аргонианская дева. Или момент, когда по ходу одного из квестов Гильдии воров тебя просят найти самую настоящую, хоть и упрощенную и рофляную камасутру. Ещё по поводу этой темы - в одном из городов, например, вы можете наткнуться на заведение "Дом земных наслаждений". И вас там попросят найти беглого раба. Ещё вспоминается сюжетный персонаж из дома Телвани, который сделал себе несколько тульп-дочерей, распределил между ними обязанности по дому, одна из них - любовница. О чем совершенно непосредственно говорят. С трудом представляю подобное в современных играх.
Просто сравните: первые квестодатели сюжета в Обливионе или Скайриме — это орден рыцарей или какие-нибудь монахи, живущие на вершине горы. А в Морровинде первую половину нас ведёт за руку Кай Косадес - имперский агент, который разгуливает по дому топлес, курит калик и разбрасывает лунный сахар по хате.
Да, конечно, юмор — штука субъективная. Например, лично мне нравится юмор в играх Ремеди, доводил до неприязни юмор Рокстаров. Одни из моих любимых комедий — это фильмы типа "Новые парни Турбо", "Четыре льва", "Плохой Санта". То есть чувство юмора у меня специфическое. По мне не меряйте. Давайте к чему-то менее спорному.
Музыку!
Я совсем не разбираюсь в музыкальной теории, у меня почти нет чувства ритма, я не знаю, как рецензировать альбомы. Потому про ОСТ Морровинда что-то кроме категорий "нравится/не нравится" мне сложно написать. Но тут, мне кажется, вы и сами всё понимаете и чувствуете. Влияние саундтрека Морры так велико, что Скайрим к нему отсылается напрямую, включая заглавную тему. Я ещё прокину эту мысль дальше. В саундтреке Морры субъективно кажется, что используется меньше инструментов, чем в большинстве ОСТов к подобным играм. Но умение написать "цепляющий мотив" и развивать его по ходу композиции реально удивляет. Ощущения "стандартной фентези темы" вообще не возникает. Подобное сразу же сильно навредило бы духу Морровинда как игры, непохожей на стандартное фентези. Представьте помпезный трек в этом непохожем ни на что мире. Магия разрушится.
Есть некоторая проблема во всём этом - повторяемость композиций. Игра лично у меня заняла часов сто, весь не посмотренный мной контент (часть гильдий, квестов даэдра) ещё отнимет около 50. ОСТ длится меньше часа. Сам по себе, кстати, сборник композиций весьма небольшой, и он длится недолго, если слушать их подряд все. Но он почти не надоедает за сотню часов. Отчасти дело здесь в "эмбиентности" саундтрека, его ненавязчивости. Это сильная сторона в целом ОСТов к серии, Обливион или Скайрим характеризуются тем же.
Кстати - в обсуждениях я видел, как люди докапываются до того, что в "боевых темах" Скайрима не хватает динамики. По мне это целенаправленный шаг. Не чувствовали усталость от этих завываний цыганского табора из кустов в Ведьмаке ? Оно клёво слушается даже вне контекста, необычно звучит - но "нагружает слух" и потому на 50ый раз начинает многих раздражать. Музыка, где много высоких тонов (женские голоса в треках как пример) и на них стоит акцент - кажется нам эмоциональной и приятной. Но всего этого слишком много, то мы чувствуем усталость - так устроен наш слух. При этом раздражает не всех - так и люди, выбирая наушники, отдают предпочтение либо "ровным сухим" моделям, либо "эмоциональным" с приподнятыми верхами и низами.
Я могу докопаться ещё здесь, что можно было получше "расставить" треки в ключевых моментах и дописать что-то, выделяющее дополнения. Когда слышишь то же самое в Морнхолде или на Солтстейме, то это немного выбивает из погружения. Когда слышишь обычную эмбиентную мелодию из опен ворлда посреди того, как бегаешь от Дагот Ура к сердцу Лорхана и бьёшь его молотком, то возникает недоумение.
На этом - всё ? Ну реально, про музыку сложно писать в категориях "вот это работает так-то для такой-то цели ладно поху", если нет спец образования или вкуса. Есть ли он у автора, который не просто знает мемы про автора трека "Гриффит не сделал ничего плохого", а слушал почти всю его дискографию - догадайтесь сами.
Подводя некоторый итог – Морр погружает в себя игрока кучей способов. Драматическая основа сюжета очень сильная, если внимательно читать текст. В отличие от других ТЕСов, она полноценно завлекает игрока и эмоционально нагружена. Также это прописанный мир, с яркими, психоделичными и одновременно глубокими образами. Используется много приёмов для того, чтобы мир, пусть безумный, но одновременно был правдоподобен в своём безумии. Игра относится к пользователю с уважением и не стремится показать ему всё и сразу - но вознаграждает за терпение. Здесь можно удивиться степени проработанности концептов "мифа", "мессии", "власти", "церкви, собора" в широком смысле, а если интересно, то ещё колониальные отношения, отношения смертного и божественного и так далее.
Стоит ли терпение вещей, описанных в первой части - я считаю да. Хоть это и моё личное мнение, но описывая здешние вещи, я попытался отойти от просто "нравится или не нравится" и поговорить о том, как это работает, почему оно работает". Надеюсь, у меня кое-как получилось. Если не играли - надеюсь не заспойлерил вам к чертям всё (все такие части неслучайно выделены), если играли, то надеюсь, было приятно вспомнить пережитый опыт. Мне было приятно вспомнить и соотнести в голове с какими-то вещами, которые я уже видел или играл. При том я реально устал и с окончания Морровинда почти ни во что не играю - нужно отдохнуть и переключиться, что я решил сделать в формате этой "Критической монографии". Ну и дежурно поставим какую-то числовую оценку, если в этом есть смысл ?
8,765/10
Ну а про дополнения к игре, такие важные, подытожить сравнение игр ТЕС, ну и как-то красиво закончить ? А про это коротенько напишу в отдельном дополнении (про аддоны в аддоне, ironic...) к тексту чуть позже, он снова стал для меня почти неподъёмным. Кроме того, сложнее что-то писать, не "опираясь и отвечая" на что-то, а проводя какое-то своё размышление. Правда, писать так длинно я впредь зарекаюсь, это пиздец какой-то. Напоследок - окружайте себя красивыми вещами, это хорошо. Ставлю символическую кляксу и на этом всё.