Blade of Darkness: Конан-варвар из начала нулевых

На фоне отсутствия хоть какого-то хайпа по недавнему проекту испанской студии MecrurySteam -- Blades of Fire -- я, после прохождения их последней игры, решил ознакомиться с остальным портфолио студии. И каково же было мое удивление, когда команда, выпустившая совсем недавно метроидванию с механиками Souls, стоит за авторством... BLADE OF DARKNESS. Прародительница соулсов, низкие продажи, PC-эксклюзив, "а вот бы ремастер-ремейк", справедливо народная любовь в СНГ-пространстве -- это все про нее.

Максимально иронично, что первый и последний проекты студии, между которыми разница в 24 года, в свое время одинаково обошли внимание игрового комьюнити настолько, насколько это вообще возможно. Только если Blades of Fire намеренно избегает хайпа и эффекта сарафанного радио, благодаря эксклюзивности в EGS, то вот Blade of Darkness имеет статус культовости, но уже пост-фактум. Лично я этот проект пропустил в свое время, потому что пока одна часть игрового комьюнити СНГ активно махала двуручником в Blade of Darkness, другая познавала территорию Колонии в Gothic 1.

В том числе и я.

Что же в игре такого здоровского, что про игру все еще помнят, каждый год на ДТФ выкладывают лонги по ней, а мододелы продолжают выпускать к ней моды, попробуем разобраться, а заодно и вернем себе 2001 год за окном.

Погнали!

это я, когда привлекаю внимание к своему лонгу

Ничего с собой поделать не могу: нравятся игры, эксплуатирующие образ Конана -- на западе, Гатса из Берсерка -- на востоке. Поэтому как только я вижу игру, которая потенциально дает поиграть бешенным варваром с двуручным мечом в руках -- я стараюсь поддерживать казахским рублем такие игры, особенно, учитывая тот факт, что их, таких игр, становится с каждым годом все меньше и меньше. На моей памяти, последний проект, который вышел относительно недавно и дает возможность поиграть за Конана и его братию -- это Abathor, и, возможно, своим следующим лонгом я доберусь и до него. Но вернемся к Blade of Darkness.

Ну как же этот мужчина, как архетип, как идея, хорош собой

Так вот. И если Конан на Западе -- узнаваемый образ, взращённый еще с середины XX века творчеством Говарда, но не Лавкрафта, то с Гатсом обстоит дело сложнее, потому что это, как бы, манга, а значит, как бы, аниме, а значит мимо -- во всяком случае, для западного потребителя. В своем предыдущем лонге по Blades of Fire, где разработчиками выступают те же люди, что сделали Blade of Darkness, я забыл упомянуть и приложить скриншот, где Конану, Гатсу, Миуре и Миядзаке и всей киммерийской братве отдают должное. Исправляюсь и прикладываю. Мелочь, но, как для фаната, очень приятная.

заиграла песня из опенинга 97 года, ничего не могу с собой поделать. Ладно, я ее еще и сюда приложу. Лонг дальше не пишу, прям сейчас сижу и слушаю.
заиграла песня из опенинга 97 года, ничего не могу с собой поделать. Ладно, я ее еще и сюда приложу. Лонг дальше не пишу, прям сейчас сижу и слушаю.
Еще и оппенинг включил. Я уже и забыл, и ради чего мы, собственно, тут собрались.

Поэтому после прохождения одних Клинков от этих же (!) разработчиков, когда я узнал, что они же еще в 2001 году выпустили другие Клинки с "Конаном" на главных ролях, я, понятное дело, побежал туда, в свой 2001, проникаться былым величием и наверстывать все то, что пропустил в свое время.

И, как часто это бывает, когда знакомишься с первой и последней работой одного и того же творца, неволей начинаешь сравнивать их между собой, поэтому в моем лонге так или иначе сравнения будут проскакивать.

Но пойдем по порядку.

Краткий пересказ:

Знаю, многие боятся больших текстов, поэтому я, по-классике, попробую сделать краткую выжимку лонга.

Значит, если коротко, то игра про...

Раз

Игра просто сносит голову своим геймплеем

Два

Геймплей отрывает с руками своими механиками

Три

... и со всем остальным -- тоже!

Короче, тут есть на что посмотреть! Иначе про игру бы никто не помнил.

А чтобы глубже разобраться, что еще в игре есть, я попробую рассмотреть каждый примечательный аспект в Клинках подробнее. Начнем со спойлерного материала.

Сюжет

Казалось бы, какой сюжет может быть в 2001 году. Да, в то время на свет вышел, например, первый Deus Ex, годом ранее, а до этого, в 1998 году мир познал сюжет через первый Metal Gear Solid. Поэтому рассуждать о том, что игры того времени не были способны в цельное и глубокое повествование я не могу. Однако что касается игр героической направленности... Путь героя, помните? Когда-нибудь я уже выложу лонг про этот путь , чтобы не упоминать про него в каждом разборе. А до тех пор...

Эта формула героических сюжетов, как и мои лонги -- по своей структуре не меняется из проекта в проект вообще везде -- что в фильмах, что в играх
Эта формула героических сюжетов, как и мои лонги -- по своей структуре не меняется из проекта в проект вообще везде -- что в фильмах, что в играх

Для того, чтобы случилась эпическая история, нужен миф, на котором эта история будет базироваться. И такой миф, благо, в игре имеется! Приведу его выжимку, потому что написан и составлен он прям по всем библейским-толкинским канонам:

Господь сотворил Хаос и разделил его на две части, Свет и Тьму. Он дал им жизнь и мысль, и так родились Дух Света и Принц Тьмы. Но Принц лелеял невысказанное желание занять место своего Отца. Он тайно выучил язык Мироздания и попытался создать новое существо. Но новорожденный не желал подчиняться приказам Принца и, становясь сильнее, взял часть своей собственной сущности и создал ужасных монстров и демонов. Господь и Дух Света пытались остановить святотатство, и они развязали великую войну. Постепенно существо ослабевало и в конце концов потерпело поражение, но после этого Отец обессилел и удалился в глубины Вселенной. Младшие Боги, гордые победой, завершили творения своего Отца, придав форму Солнцу, Луне и Земле. Однако Принц Тьмы попытался развратить души молодой расы людей среди неразберихи новой войны, развязанной темными существами, созданными им самим. Земля переживала момент крайней опасности, поэтому одна из младших дочерей, Ианна, произнесла мощное заклинание, которое изгнало богов из их жилища и закрыло для них Землю. Дух Света отправился на Солнце и оттуда защищал Землю днем. Ианна отправилась на Луну, чтобы защищать ее ночью. Так начался цикл смены Дня и ночи, и на Земле воцарилась новая эра равновесия. Но все творения богов остались, оставив человечество в одиночку сражаться с мрачными демонами. Борьба продолжалась много лет, пока не появился молодой герой , бросивший вызов Тьме. Ианна выбрала его, чтобы он владел Священным мечом, и сражался со Злом в его собственном логове. Тьма была побеждена, но герой был смертельно ранен, и друзья похоронили его вместе с Мечом в Храме Ианны. Но все это было давно... Сейчас происходит что-то странное. Сигналы очевидны. Мерзкие твари пробуждаются от спячки и сеют ужас и разрушение... Тьма вернулась, и конец близок. Нужен новый герой, избранный, который овладеет Мечом и навсегда уничтожит Врага...

Приправить этот миф классическим закадровым голосом и в игру уже хочется играть.

Выглядит жутко и очень интересно

Для начала, в игре представлены четыре героя на выбор, у каждого из которых свой собственный старт в игре. И хоть каждый из этих персонажей стремится к одной и той же конечной точке -- победить вселенское зло -- начало этого пути у каждого из героев разное. И это очень подкупает, поскольку хочется хотя бы посмотреть ролик каждого, а там ведь еще и стартовая локация у каждого из них уникальная. Так, например, Конан начинает свой путь через возвращение к истокам -- родине своих предков, где он попытается в очередной раз найти себя, а также цель своего путешествия. Амазонка Соня -- грабит давно забытые и утерянные города. Гном -- возвращается домой и обнаруживает, что его город разграблен орками. А у рыцаря... Про рыцаря мы еще поговорим.

Собственно, вот наш красавчик Конан, слепленный по всем канонам:

Такой грудой мышц просто приятно играть

За ним следует Рыжая Соня, которая в игре представлена как Амазонка. Мотивация появления в сюжете у нее около-нулевая, но спасибо разработчикам, что добавили Соню - за нее весело-приятно, временами, играть.

Сидни, возможно, я был слишком несправедлив к тебе 

Чтобы получилось трио, к ним присоединяется рыцарь -- Лорд Хаген. У него вышла самая цельная и комплексная история. Но об этом я поделюсь отдельной заметкой ниже*.

На самом деле, вот кто действительно настоящий гигачад в Клинках, а не Конан, как я думал

А завершает компанию Гном. Просто гном. Не хватает только эльфов.

приблизительно так он в сюжет и врывается

И хоть начало пути у каждого из героев разное, всех их объединяет одно -- стремление уничтожить абсолютное зло... которое не так-то и просто найти, на самом деле!

По мере своего путешествия, будь то Конан, Хаген или Соня, наш герой будет сталкиваться с одной и той же картиной из мира дарк-фентези: поселения все заброшены и заполонены тварями; охраняемые горные крепости, в которых, казалось бы, только недавно бурлила жизнь, опустошены набегами врага, после которых остались только горы трупов; гробницы заполнены ожившей нежитью, древние храмы и сокровищницы набиты ловушками, а в жерле вулкана или на краю мира томятся пленники, (не) готовые к бессмысленной смерти. В игре с десяток локаций, и каждая из них стремится визуально и, особенно, музыкально рассказать одну из историй выше.

Да, у нас не было денег. Но у нас были движок и палки

Особенно удачной кажется -- как это было в классическом экранном Конане -- это идея закадровой озвучки, которая встречает игрока в начале каждого ролика. Закадровый, такой вот старческий голос, туманными объяснениями и мифами пытается воссоздать у игрока чувство, будто он, игрок, попал в эпос, в котором когда-то по земле ходили боги, а среди смертных может затесаться и настоящий герой... И как же это работает на атмосферу, кто бы знал! Первые истории, о которых рассказывает тебе игра, вызывают у тебя одновременно и трепет, потому что в рассказе происходит или происходило какое-то мифическое действо, и в то же время непонимание -- потому что общая картина мира, то есть лор, складывается только в самом конце игры*. До этого момента кажется, будто бы игра сыпет на игрока целым ворохом неизвестных ему имен, которые по началу как будто и никак не связаны между собой, но должны как будто о чем-то говорить. Игроку остается только внимательно слушать, пытаться что-то запомнить и ждать новой порции лора, благо, он в игре разбросан не через описания предметов.

Осторожно, это свиток с лором

Завязка у сюжета проста: после пролога, герой направляется в крепость рыцарей-паладинов, но не по какой-то цели, а потому что ему по пути. В крепости героя встречают орды орков, кучи трупов, а главу рыцарского ордена так вообще сначала оставили в живых и только затем похитили. Нашему Конану нужно найти этого рыцаря, но не по какой-то причине, а потому что рыцаря, во-первых, похитили, а значит его нужно найти и спасти, и второе -- нашему герою нужен Наставник по схеме выше.

Весь сюжет по главам я пересказывать не буду, потому что в прошлый раз мой лонг за это уничтожили, но парочку мыслей на его счет, насчет сюжета, у меня есть. Особенно, после повторного прохождения.

Для тех, кому букв про сюжет уже много и хочется прокрутить к боевке, делаю кнопку:
ТЫК

Про общую концепцию сюжета*:

Пройдя первый раз игру за Конана, я был немного обескуражен. Во-первых, на постере игры значится классический варвар с не менее классическим двуручным мечом через плечо. То есть игра, еще в своей маркетинговой стратегии, как бы предполагает, что игрок будет играть варваром, что игра про варвара. Варвар, как это становится понятно из рассказов выше, у нас может быть один -- это Конан. К сожалению, вселенная Конана хоть и очень популярна -- попробуй почти на протяжении века остаться на слуху -- но страдает, после дилогии с Шварцнегером, проблемами кино-адаптаций, а потом уже и игровых адаптаций. В итоге, непосредственно архетип Конана можно найти везде и всюду, а вот поиграть самим Конаном -- ну, почти нигде. С Гатсом из Берсерка такая же история, кстати.

У вас реально Конан на обложке, то есть вы хотите сказать, что игра будет про Конана? Окей, я покупаю. 
У вас реально Конан на обложке, то есть вы хотите сказать, что игра будет про Конана? Окей, я покупаю. 

И вот, значит, вроде бы все должно быть в игре про Конана, посвящено Конану и его воплощению в игре, то есть классу варвара, но каково же было мое удивление, когда игра не про варвара как идею и не про Конана от слова совсем... Поскольку сюжет в этой игре -- понятие растяжимое, то, по всем канонам того времени, максимальное содержание сюжета, обычно, приходится на самый конец игры. И тут есть два момента, но чтобы про них рассказать, надо знать самую спойлерную часть и, по сути, всю ягодку игры:

В игре нужно найти меч богини Ианны для того, чтобы навсегда изгнать поселившуюся тьму в королевстве. Как только наш Конан получает этот меч, на него начинает сыпаться лор, где мы узнаем, что этим мечом владел возлюбленный этой самой богини, и, что вот мы, наш Конан, и есть этот самый возлюбленный. Во всяком случае, так она нас называет. Меч, значит, светится светом в руках достойного. Нас называют воином Света, рыцарем... А когда доходим до финального босса и побеждаем его, он, босс, выдает в духе: "Ага, ты и есть настоящий рыцарь-паладин Ианны". И в этот момент я понимаю, что игра-то, на самом деле, ни черта не про варвара. Не про Конана. Что на самом-то деле игра посвящена рыцарю, классу рыцарь, и вообще, весь путь рыцаря просто идеально ложится на всю историю игры, а Конан здесь -- ну как дополнительный персонаж в Mortal Combat, ей богу, завезли только для того, чтобы продавался товар лучше. И, конечно, в этот момент я выпал и почувствовал себя немного обманутым, потому что если по началу кажется, что варвар -- для него написан сюжет, а остальные классы -- это чтобы игроку не было скучно. То, оказывается, главный герой-то - это рыцарь Хаген. А Конан -- это так, в довесок.

Так я варваром играю вообще-то!
Так я варваром играю вообще-то!

Все становится на свои места после повторного прохождения игры за Хагена, где вдруг узнается, что сюжет-то, оказывается, цельный. Что у королевства темные времена, что рыцарский орден в упадке, короля предают, и вот Хаген -- последний рыцарь, который может восстановить порядок в королевстве. Тут же объясняется и зачем герою идти в первую локацию -- рыцарский гарнизон -- и вообще, история становится очень цельной, самое главное, все остальные персонажи -- становятся лишними и не вяжутся с основной историей.

О боже, паладин короля, лорд Хаген, гражданин Хориниса, в опасности

Но почитав интервью разработчиков, где издатель обязал их, разработчиков, сменить название игры, становится все на свои места: изначально игра должна была называться Edge of Darkness, то есть Край Тьмы -- место, куда герой попадает в настоящей концовке, а это, по сути, Бездна. И попадает туда герой как раз благодаря клинку Ианны, который зовется Клинком Света. А из-за того, что разрабам навязали название Клинок Тьмы, который ну никак не вяжется вообще со всем тем, что творится в игре, поскольку Клинок-то Светлый, а не Темный, то и происходящее с историей про Конана находит свое объяснение. Я, конечно, это додумываю (про нарративную месть разработчиков), но по сути так и есть. Разработчика обманул издатель, разработчик обманул покупателя, покупатель обманул и тех и других, не купив игру -- вроде, вселенский баланс свершился.

Не было бы так обидно, на самом деле, если бы этот трюк с обманом ожиданий разработчики уже не прокручивали в другой игре -- в последней, в Blades of Fire. Кто же знал, что у разработчиков обманывать ожидания игроков стало чем-то в духе авторского почерка, а не случайностью или задумкой одного проекта.

Короче, если бы я знал, я бы начинал играть за рыцаря.

Сидит, чилит за решеткой, еще не знает, что про него целую игру сделали

Боевка

Мне нравится, как игры того времени пытаются придумать велосипед, чтобы случилась боевка. Японцы придумали Devil May Cry в 2001г, немцы в том же году -- Gothic 1, а испанцы -- Blade of Darkness. Все эти комбо, какие-то стойки, парирования, блоки, увороты -- что только не изобретали разработчики, чтобы боевка ощущалась живой и игралась интересно. К сожалению, зачастую все эти эксперименты с боевкой накладываются на эксперименты с управлением и камерой, в результате чего хорошие идеи тонут под очень специфическим управлением. Так, например, Готика страдает боевкой "стоим как ковбои в упор друг напротив друга", DMC страдала статичной камерой, а Blade of Darkness -- управлением и еще целым ворохом проблем в придачу.

Но не все так плохо, как я рисую. Во-первых, испанцы выпустили игру только на ПК-рынок, а потом уже мечтали выпустить ее на приставки. Но, как это часто бывает, продажи не сошлись с ожиданиями. Соответственно, то, что я полез в игру играть с геймпада, который как бы изначально не предназначался для нее, это мои проблемы. Во-вторых, пока те же японцы в DMC реализовывали весь геймплей вокруг боевки, забив вообще на все остальное наполнение игры, испанцы заморочились и над управляемой камерой, и над интерактивом с окружением, и комбо-удары прикрутили, и еще кучу вещей в придачу реализовали, чтобы игроку не было скучно. Короче, постарались сделать игру не только про боевку, но и про все остальное. Но я забегаю вперед, разберем сначала боевку поэтапно, посмотрим, из чего она складывается.

Погнали!

Фанаты боевок в играх, это не учебная тревога, общий сбор!

Комбо-удары:

В игре буквально огромное количество комбо-ударов. Да, многие из них натурально невозможно сделать на геймпаде, что только не делая, как, например, некоторые комбо-удары на варваре через топор. Но! Были и множество таких комбо-ударов, которые мне на геймпаде таки давались! Например, через двуручный меч! Поэтому мне есть про что рассказать.

Значит, боевка работает по принципу:

Проверка на расход стамины -> направление удара -> удар

Да, разработчикам BoD нравится идея направлений ударов, раз они протащили ее через все 24 года и продолжили ее реализовывать в том же Blades of Fire. Только если в последнем проекте они прикрутили направление удара на отдельные кнопки вместе с ударом, то в Blade of Darkness за это отвечают кнопки движения + непосредственно кнопки удара и уворота. В теории -- это звучит сложно. На практике -- либо сразу учишься делать комбо-удары, либо они не будут даваться до конца игры. А без комбо-ударов в BoD далеко не уйдешь.

Сложно сказать, какому человеку впервые и в каком году пришла идея реализовать расход стамины при нанесении урона. Клинки настолько суровы в этом плане по отношению к игроку, что при неверном менеджменте стамины буквально парализуют управление игрока. Каждый удар -- расход выносливости. Комбо-атака -- двойной, а то и весь расход выносливости. Просчитался с расходом выносливости -- получай штраф и оглушение, когда твой персонаж выдохся и несколько секунд не может буквально пошевелиться, не то, что сделать уворот, парировать или поставить блок.

Переоценил свои силы -- получай по лицу

У каждого оружия свой расход выносливости, поэтому лично для себя я вывел формулу: взял оружие, которое полностью за удар расходует полоску стамины? Используй его через уровень. Потому что вместе с уровнем растет и полоска стамины.

Итак, значит каждый класс в игре имеет определенный пул пушек, которыми он владеет. Варвар мастерски владеет двуручным мечом и двуручными топорами, амазонка управляется копьями и посохами, рыцарь -- одиночными мечами в сочетании с щитом, а гном -- конечно же, молотами, ну и щит в придачу, да.

Ну до чего же приятно, когда чувствуешь расстояние до противника, знаешь  эффект от комбо и просто предвосхищаешь результат

Если игрок возьмет для соответствующего класса подходящее этому классу оружие, то игра наградит игрока целым набором комбо-ударов, которые будут доступны только этому классу с конкретно этим оружием в руках. Так, например, атаки можно разделить на три типа:

  • Первый тип -- это простые атаки, которые доступны каждому классу в зависимости от того, какое оружие в руках герой держит. Подсвечиваются эти атаки белым цветом и наносят минимальный урон -- зачастую это одиночные удары, чтобы прервать атаку противника.
  • Второй тип -- это желтые атаки, которые можно считать уже комбо-ударами, потому что требуют соответствия класс -- > оружие в руке -- > необходимый уровень
  • Третий тип -- можно считать ультой. Подсвечивается красным, когда используешь, доступны далеко не каждому классу. Отличается от желтых атак сложностью использования (у варвара, например, есть такие комбо, где для использования ульты, необходимо сделать обычную атаку, затем желтую, а потом уже прожать ульту). Ульта хоть и требует подготовки перед использованием, но наносит такой колоссальный урон, что рисковать защитой, открыться удару, чтобы пробовать ее реализовать, определенно того стоит.

Но не все так просто со всеми типами атак: новые комбо-удары разблокируются только с новым уровнем, а зачастую требуют такое количество стамины, превышающий данный уровень персонажа, поэтому классы, такие как варвар, например, раскрываются только постепенно, а то и вообще -- ближе к концу игры.

не просто ничего не видно что там за комбо удары, но  и ничего не понятно
не просто ничего не видно что там за комбо удары, но  и ничего не понятно

Многие уникальные пушки, такие как, например, оружие выше, имеют уникальные комбо-атаки, которые повторить на других пушках не получится. Например, меч Гатса хоть и наносит с какого-то момента весьма посредственный урон, но имеет настолько мощную особую атаку, что я не хотел отказываться от этого меча вплоть до двух последних уровней игры.

Сложно передать, насколько сложно подгадать тайминг, чтобы провести эту  комбуху и не быть прерванным атакой противника

Но самый венец боевой системы приходится на последний этап игры, когда герой находит меч Ианны, тот самый "Blade of Darkness", вокруг которого вертится и сюжет игры, и боги игры, и вообще все в игре. Этот меч имеет уникальные атаки, которые должны привнести баланс в тот дисбаланс, что творится в последних главах. Например, у варвара имеется целых две уникальные атаки у этого меча, которые призваны уничтожать просто все живое и не живое в игре. Чем я под конец игры, собственно, и занимался. Ближний бой, дальний бой -- я использовал эти атаки на все случаи жизни.

может попробовать в следующий раз лонг только из гифок сделать?

Для себя я открыл на первых этапах игры буквально универсальную формулу нанесения урона: поскольку прямые удары оружием наносят если не минимальный, то хотя бы урон, который прописан в самом оружии, то лучшим решением было -- это делать уворот и наносить удар сбоку. Это, как минимум, удвоенный урон по любому противнику, против которого последний не может устоять -- это раз, и эта связка ударов разбивает щиты противников, если они у них есть -- это два.

просто выучить одну комбо-атаку и пройти с ней всю игру

Признаюсь честно, если бы с геймпада не работали остальные комбо-удары, меня бы эта связка ударов устраивала до конца игры. Она универсальна, наносит колоссальный урон, эффективна против большинства противников, особенно, против скелетов, которые любят прятаться за деревянными, а позже и стальными щитами. Во всех остальных случаях -- это максимально быстрая связка, способная вдобавок ко всему прочему еще и в аое-урон, которой можно спамить до тех пор, пока в игре не закончатся противники. Я не шучу, я этой комбой завалил и финального босса, и големов, и вообще убивал ей всю живность, если что-то угрожало Конану или собиралось прервать мою комбуху.

Я был просто неумолим:

Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10 000 раз (с)

Но не будем на одном лишь Конане останавливаться, ведь в игре есть и другие классы. И зайду я в эту тему со следующего заголовка:

Про уровень сложности и классы

Учитывая тот разброс в комбухах и и чертовски разном импакте от боевки от класса к классу, я для себя понял, что вместо того, чтобы придумывать уровни сложности, разработчики придумали классы, которые этим самым уровням сложности будут соответствовать. Я попробовал почти каждый из доступных классов, пробежал за них хотя бы несколько уровней, кроме варвара (за него прошел игру дважды), чтобы иметь представление о боевке:

Амазонка - легкий уровень сложности

Пока Миядзаки в Demon’s Souls'е в 2009 году открывал для себя и всего остального мира перекаты "как принцип движения Солнца", Альварес в 2001 году подумал и решил добавить перекаты Амазонке, чтобы игрок имел беспроигрышный вариант уклониться вообще от любой атаки любого противника. Амазонка укатывается на другой конец карты, если ей начинает грозить опасность. Если противник собирается рискнуть напасть на нее, она использует настолько размашистые и дальнобойные АОЕ-комбо, что боевку за Амазонку сложно назвать ближним боем, потому что противники натурально не успевают до нее добраться. Амазонка чертовски хороша, чтобы устраивать какие-нибудь спидраны, или, например, прохождение через Амазонку можно использовать для получения платины, где нужно пройти игру за один присест, не выходя из игры. Не знаю, почему разрабы не решили подписать какой класс соответствует какому уровню сложности, но после варвара и рыцаря играть за амазонку оказалось каким-то супер-год-модом, что ли -- настолько геймплей оказуалился. Это единственный класс за всю игру, который подбирает оружие не по принципу "ну, здесь комбо-атаки другие, может получше будет", а по типу "о, тут цифры у оружия больше, значит лучше".

Буквально с первых минут геймплея получаю кувырок-геймплей. И сразу же глаз задергался

Наверное, хорошо, что я фанат Конана, а не Рыжей Сони, из-за чего начал играть в первую очередь варваром, потом пошел играть Хагеном, а уже затем взялся за Соню.

Рыцарь - средний уровень сложности

Я бы назвал рыцаря, наверное -- человеком-комбоударом. Настолько много у него этих комбух. Вот серьезно. Когда мне показалось, что у варвара, самая длинная комбинация которого состоит из двух фаз, сложный геймплей, я заблуждался. Комбо в три фазы -- настолько решили прокачать боевку у рыцаря. А учитывая то, насколько сложно даются комбухи играя через геймпад, я многие из них для себя так и не освоил из-за специфики управления. Во всем остальном это максимально сбалансированный класс, которым, я бы сказал, рекомендуется проходить игру.

Кровь, кишки, мясо -- только за Хагена я почувствовал, что играю в дарк-фентези

Пройдя игру за Конана и пересев на рыцаря Хагена я открыл для себя несколько просто удивительных вещей:

  • Первое и самое главное -- в игре-то, оказывается, есть нормальное управление! Пока я страдал от просто какой-то катастрофы, которой можно назвать управление на Конане, у Хагена, оказывается, таких проблем нет! Управление за этого персонажа -- максимально отзывчивое. Уклонения, удары сбоку, какие-то маневры, элементарно БЕГ -- все плавно, персонаж слушается и выполняет все, что на что игрок нажмет. Короче, игра за рыцаря -- это как будто пропатченное управление, ей богу.
  • Скорость атаки. Пока противник замахивается, я успеваю нашинковать его в капусту святой атакой, нанеся на один замах противника три своих.
  • Чит-мод: щиты. Это настолько нечестно и несправедливо по отношению к противнику, что попользовавшись щитом несколько раз, я его просто выбросил и больше не надевал, потому что, во-первых, нечестно и жалко противников, во-вторых, без щита в руках персонаж выглядит красивее.
  • Высокая защита. О боже, оказывается, необязательно, как на варваре, умирать с двух тычек врага. У персонажа, оказывается, может быть высокая защита. Оказывается, необязательно сохраняться через каждую пачку противников, а можно пробовать пробегать уровень за один сейв.
  • Целых три аутфита доспехов главного героя. Такой фешен не может позволить себе ни один другой класс в игре. Честное слово, играя за Хагена, я будто погрузился в мир Готики 2 -- настолько игра преобразуется и больше не говорит тебе о том, что она, игра, как будто бы про Конана.
  • Количество пушек. После прохождения игры за варвара я обнаружил, что в игре просто невероятное количество одиночного оружия и щитов, которые разбросаны по игре только для того, чтобы игрок играл за рыцаря.

Короче, когда балансили классы, рыцаря постарались сделать максимально умеренным во всем, за что бы игрок не брался. Мне этот класс понравился, пожалуй, больше амазонки и гнома, и если не Конан, я бы, в первую очередь, проходил игру за рыцаря.

Борьба была ровна

Варвар - хардкор

Мне сложно представить, что творилось в головах разработчиков, когда они создавали этот класс. У меня есть подозрение, что движок игры, управление, боевка и все прочее -- разрабатывалось сначала под варвара и вместе с классом варвар, а потом уже, видя косяки получившегося результата, разрабы принялись балансить варвара через другие классы, оставив у этого все как есть.

Вот насколько варвар крут как образ, как идея, вот настолько же он слаб как класс, как реализация машины смерти. Я пробежал игру два раза за одного лишь варвара, чтобы максимально распробовать этот класс, и вот что я подметил:

  • Двуручное оружие -- не двуручное вовсе: когда по началу игры у тебя размах удара и дальность атаки одиночным оружием у рыцаря такое же, как у варвара, это вызывает вопросы.
  • Там, где другие классы делают кувырки на другой конец карты, варвар делает отскок, который требует второго отскока, чтобы увернуться от удара. Я просто выпал от такого уворота.
  • Управление. Этому классу нужно адекватное управление. Дай бог, если персонаж с третьей попытки выполнит то, что ты на кнопках понажимал -- это будет достижением. К управлению за Конана тяжело привыкнуть. Я часто умирал только благодаря тому, что игра за варвара играла по своим правилам.
  • Слабая защита. Если по началу варвар ходит просто голый и готовый распрощаться со всеми частями тела от любого удара противника, то потом, ближе к середине сюжета, игра все же выдает варвару доспехи, которые как будто бы немного и дают прибавку к защите. Но и эта броня все равно не конкурирует с защитой Амазонки -- то есть с полной неуязвимостью. Только там, где Амазонка убивает на дистанции, Конан начинает дерганную эпилептическую пляску вокруг противника, чтобы не умереть от рядового моба.
Нет, ну а что я хотел: у него ребра, просто меч через ребра прошел, урон не засчитался. Я считаю, что это справедливо

Исходя из пунктов выше, я поделил прохождение игры за Конана на 3 этапа:

  • Этап 1: когда у тебя нет ни хорошего оружия, ни комбо, чтобы как-то противостоять противнику. Из-за малой дистанции атаки, ты почти всегда грозишься попасть под удар или комбо-противника. Конан достаточно медленный, чтобы не успеть провести простенькую комбо-атаку быстрее противника, а потому постоянно приходится подгадывать тайминги атаки и буквально заучивать паттерны поведения вообще всех врагов. Пожалуй, самый тяжелый этап игры.
  • Этап 2: когда находишь оружие Берсерка. Вот стоило подобрать меч Гатса, и, как говорится, началась потеха. Да, противники к этому моменту становятся жирнее; боссы, которых ты ранее победил, почему-то начинают превращаться в обычных мобов. Но игра за Варвара, начиная от момента нахождения меча и до лавовой крепости, как будто сбалансирована: ты убиваешь противников с пары ударов, тебя убивают с пары ударов -- все как в жизни. Но не одним лишь мечом все дело исправляется: благодаря тому, Варвар на этом этапе имеет уровень где-то 10-12, этого становится достаточно для того, чтобы разблокировать сильные комбо-удары, которые как будто бы должны помочь решить другие проблемы класса. А если учитывать еще тот момент, что меч Гатса имеет как будто бы повышенный радиус атаки, все вышеперечисленное становится легче терпеть, и от игры за варвара можно уже начинать получать удовольствие.
  • Этап 3: в игре творится жесть: у врагов миллионы ХП, их много, каждый рядовой моб -- это некогда бывший БОСС, а все, что тебя спасает -- это меч Ианны. Казалось бы, что можно сделать в такой несбалансированной и патовой ситуации, чтобы решить все беды Конана. А разрабы подумали-подумали и решили дать ему дальнобойные атаки. Причем не через луки или метательное оружие -- а через меч Ианны, если его активировать рунами и иметь достаточно выносливости, чтобы им пользоваться. С этим мечом я просто уничтожал все, что приближалось. А если оно таки приближалось, то я сразу же отправлялся на экран загрузки. Единственная проблема этого меча, как и вообще всего оружия -- это зависимость от скилла игрока, потому что мечом нужно целиться, чтобы применить дальнобойную атаку. А учитывая тот факт, что одна такая атака сжирает всю полоску стамины, а вторая -- только половину этой полоски, то пользоваться этими атаками игра заставляет очень даже осторожно.
меня просто не остановить: одна комба -- на всю жизнь

И даже не смотря на недостатки выше, хотя, казалось бы -- у тебя плохая защита и проблемы с атакой -- мне чертовски понравился этот класс. Пафосная походка, ОГРОМНАЯ махина-двуручный меч наперевес, возможность с одного удара этой махиной отрубить противнику голову (вру, всегда с 2-3). Просто вот за эстетическое наслаждение приходится расплачиваться реализацией класса. Но хоть количеством комбо-атак и количеством доступных по ходу игры пушек Конана не обделили. Я пробовал и ледяной топор, и вампирский меч, но пробегал с мечом Гатса чуть ли не всю игру -- настолько визуально приятно было играть в таком образе.

tell me what tell me what tell me what do you want...

Я намеренно пропускаю гнома. Я не понял его концепт, для чего он нужен был в игре. Возможно, позже еще вернусь к нему, когда захочется еще раз перепройти эту, воистину, -- теперь я прочувствовал -- великую игру, но не сейчас. А передавать через лонг не свой опыт мне не хочется. Возможно, перепройду гномом и дополню эту заметку.

Боссы

Помнится, когда эти же разработчики в 2025 году выкатили свой последний типа соулс-лайк, опять же -- Blades of Fire -- одна из моих главных претензий к игре была -- это отсутствие боссов. Вернее как, боссы-то сами по себе в игре есть: они представлены красивыми роликами, сюжетно обоснованы, но какого-то челенджа они не привносили вообще на любой сложности. Да, в этом соулс-лайке были уровни сложности. Какое же было мое удивление, когда едва ли не каждый встречный босс в Blade of Darkness отправлял меня на экран загрузки, хотя бы несколько раз.

Да, можно было бы списать все на специфичность управления, особенно, на геймпаде. Но чтобы приходилось заучивать паттерны поведения босса, чтобы выбить себе свободное окно для атаки -- для 2001 года, как по мне, это что-то новое. Собственно, вот мои любимчики, от которых так или иначе у меня подгорало седалище:

Рядовой орк-THE-BOSS

попади в меня, если сможешь

Орк-испытание, орк-скилл-ишью, орк-гит-гатович. Короче, если в игре и было полноценное обучение, то оно ни к чему не готовило. Рядовые мобы, которые попадаются в начале локации и близко не годятся в подметки этому прямо таки великану. Если бы я знал на тот момент, что этот орк -- просто рядовой мобец, который будет попадаться постоянно, так еще и с отравленным клинком, я бы, наверное, удалил игру. Но я посчитал на момент первой встречи с мобом, что этот моб -- действительно босс, который проверяет игрока, успел ли тот чему-то научиться, владеть управлением, так сказать. Я бился с этим боссом буквально десятки попыток, успел просмотреть все анимации своей смерти персонажа много-много раз. Но таки овладел боевкой. Это был вкус победы.

Орк-людоед

было в этом представлении босса что-то торжественное -- мне понравилось

Да, я дал ему свое название, потому что игра никак не подписывает, с кем ты будешь драться. После босса выше, целой пачки боссов-рядовых-мобов, людоед дался мне со второй попытки. Но понравилось какая-то задумка сражения: небольшое пространство, с которого легко можно свалиться, достаточно размашистые удары людоеда -- все вместе сыграло на руку напряженности, в результате чего боссфайт мне как-то запомнился. Ну и ролик, конечно же. В этой игре, как и в других играх того времени, работает принцип: ролик -- значит происходит что-то крутое.

Босс-скелет

Я вижу тебя насквозь

Мало того, что босс появляется чертовски эффектно и круто, он точно также эффектно и круто раскидывал моего Конана. Признаюсь честно, седалище на этом боссе у меня полыхало знатно. Да, я выучил вообще все комбухи босса, да, надо было приходить к нему с какой-то более крутой пушкой. Потому что когда у босса 2 тысячи ХП, а твои атаки сносят ему по 50-60 ХП за раз, становится понятно прям сразу, что файт затянется надолго. Вот как первый босс-орк ломал меня и проверял, смогу ли я пройти эту игру, так босс-скелет делает вторую проверку на вылет. Именно на этом боссе я вспомнил, что в игре есть зелья силы, есть комбо-удары, есть парирования, увороты, щиты, другие пушки -- что все пойдет в расход. Какие только тактики я не перепробовал, но главное, чему научил меня этот босс -- это терпению.

Орк-людоед постарше

Оно не столько злое, сколько голодное (с)

А тут босс пытался уже в какие-то комбо-атаки. Конечно, наблюдать со стороны за ним было потешно, когда у тебя за спиной 8 часов жесткого неуправляемого хардкора, но мне понравилось, что разработчики каждого босса пытались сделать уникальным и интересным. Если в последнем проекте боссы у них были откровенной халтурой без попытки удивить, то здесь, в Клинке Тьмы, действительно с каждым боссом сражаться интересно. И даже иногда закрадывается опасная мысль, что не с каждым боссом получится справиться.

Голем

Мне никогда не стать таким же крутым

А вот с этим господином получилось так, что мне пришлось потеть. Размашистые удары, узкое пространство для маневра, неповоротливость Конана, способность босса кидаться предметами, несколько различных видов атак -- все вместе отправляло меня на экран загрузки буквально тогда, когда я этого не ожидал. Да, было скорее неприятно, чем сложно, потому что все окружение вместе с боссом проверяет игрока на гибкость и, опять же, терпение. За что боссу я ставлю заслуженный лайк.

Вампир

ай эм маления зе блейд оф микола(ш)

Вот этот босс мне знатно кровушки испил. Не настолько сильно, конечно, как это сделал Босс-Скелет, но тем не менее. Помимо отличного ролика, которым игра приветствует этого босса, непосредственно сам босс отлично так ломает кабины. Во-первых, босс в руках держит щит, который отражает атаки обратно в игрока. Во-вторых, оружие босса зачаровано, и каждой атакой босс восстанавливает себе ХП. В-третьих, у босса начинается вторая фаза, где он как безумный телепортируется за спину игроку и творит страшные вещи. Короче, это была Маления 2001 года -- больно, красиво, а еще очень коряво. И причем не сама постановка сражения была кривой, а управление. Потому что когда босс начинал телепортацию за спину, нужно было использовать комбо, где герой бы резко разворачивался и бил противника сзади. Но из-за управления персонаж бежал, прыгал, делал вообще что угодно, только не совершал комбо.

Достойный противник

Что я могу сказать: наша битва будет легендарной

Видел бы кто мое лицо, когда уже в третьем прохождении игры, только уже за Хагена, я встречаю этого босса буквально в самом начале игры. Игра даже тут говорит, что она, игра, про рыцаря, про Хагена. Но да ладно. Босс представлен очень красиво и эпично. И если в прохождении за Хагена, этот босс надрал мне зад так, что будь здоров, то когда я встретил его, играя за Конана, босс показался мне здоровским, но не смертельным. Атаки у босса медленные, комбо-атак он не делает. Только бесится, когда ты вдалеке стоишь, тогда начинает пулять в тебя снарядами, которые очень хорошо даже парировать. Да, в игре можно парировать атаки и за это ломать свое оружие. А так, просто красивый босс.

Финальный босс с нюансом

Сейчас я проверю, на какую концовку ты вышел

Мне, конечно, понравилось, что в первый раз, придя на этого босса и одолев его, игра на этом закончилась, показав титры. Я к этому не был готов, как и к тому, чтобы перепроходить игру за варвара заново. Тем не менее, сражение с боссом мне показалось интересным по той простой причине, что босс использовал уникальные и дальнобойные атаки, и телепортацию, и вообще, под конец игры представлял собой какой-то вызов. Для сражения с боссом настоятельно рекомендуется использовать меч Ианны из-за дальнобойных атак этой пушки. Без этого меча сражение проходит по принципу "догони меня, если сможешь".

Глав Гад

Я шел к тебе два прохождения не для того, чтобы тебе грустно было

Наверное, самый разочаровывающий босс, потому что выходить на него долго, а удовольствия от сражения с ним никакого. Босс, как я понял, страдал тоже, как и я, от кривого управления, потому что пользовался он, в основном, дальнобойными атаками, которыми просто не мог попасть по мне. Плюс у босса, как и положено у всех боссов той эпохи, просто невероятное количество ХП, поэтому сражался я с ним долго даже с оружием Ианны.

Пару мыслей про боссов и иже с ними:

По началу, пока я проходил игру и параллельно писал ее разбор, мне казалось, что разработчики из MecrurySteam, впервые за свой долгий опыт, в своем дебюте, так сказать, не будут преследовать принцип: "сначала делаем босса, потом делаем его рядовым мобом". Где-то до середины игры все было хорошо: я привык к той орде скелетов и элитных орков, которых игра на меня выбрасывала толпами. В конце концов, валить их всех было чертовски весело и никогда не надоедало по той простой причине, что каждые 2 локации я менял пушку у героя, из-за чего боевка ощущалась постоянно свежо.

Но потом... повторяться стали сначала элитные орки-людоеды, потом големы, демоны -- вообще все или почти все боссы превратились в рядовых мобов, и вот этот момент мне очень не понравился. Да, эту философию "Сначала босс -- потом обычный моб" можно приписать как очередное доказательство того, что Blade of Darkness -- это все-таки Blade of Souls, но на минималках. Но я не говорю, что конкретно эту игру этот момент портит, потому что боевка + Конан как персонаж перебивают вообще все другие недостатки в игре. Но тот факт, что от этого концепта не отказались в будущем, а, наоборот, им стали чудовищно злоупотреблять во всей индустрии -- такое только может печалить, потому что ценность боссов, когда они превращаются в мобов, теряется как таковая. Схватки с боссами перестают быть уникальными -- вот в чем дело. А учитывая тот факт, что разработчики своим последним проектом делали огромное количество референсов к своему первому проекту, где количество (в Blades of Fire) повторяющихся боссов-мобов на квадратный метр превышает все допустимые рамки приличия, я могу только отметить, что уже на момент 2001 года концепт повторяющихся боссов -- это плохо. А в 2025...

Опять ты?!

Но раз с боссами и живностью в игре все не так гладко как хотелось бы, то попробуем разобраться с тем, что еще было здоровским в игре.

Идем дальше.

Эксплоринг

По началу мне казалось, что игра очень сильно проседает в этом аспекте. Ведь все, чем приходится заниматься в игре -- это убивать орков, скелетов, гоблинов и прочую живность, иногда разбавляя схватки с мобами встречами с боссами. Локации в игре представлены кишкообразными коридорами, периодически разбавленные развилками. Также в игре нет каких-либо НПС и квестодателей, поэтому мое недоумение с каждой последующей локацией только возрастало. Единственный раз игра предоставила встречу с живым НПС, который предложил сопроводить его из точки А в точку Б, но игра тут же его зарубила сюжетными руками спустя 2 секунды, как НПС это предложил. Поэтому надежды на квест-лайны у меня ровно тогда же и оборвались.

В этот момент я потерял голову

Я готовился ловить нескончаемые потоки уныния при таком раскладе, ведь в той же игре одногодке -- Готике 1 -- простор изучения мира был настолько широк, что я до сих пор не уверен, что нашел в Колонии все, что в ней есть. Но какое было мое удивление, играя в Blade of Darkness, когда подбежав к рандомной стене и ударив по ней мечом, стена развалилась, открыв тайный проход, где ждал меня редкий меч, дубликат которого я встречу намного потом по сюжету, когда мне уже не надо будет. После этого момента у меня загорелись глаза, потому что мало что в жизни может так порадовать, как беготня по миру Souls'ов с надеждой наткнуться на запрятанную тайную комнату. После первого открытия секрета, я бегал по всем локациями и буквально лупил все подозрительные взгляду стены в надежде найти хоть какой-то секрет. И находил! И даже очень много! Благодаря тайным комнатам, разбросанные по несколько штук в каждой локации, я узнал, что, оказывается, каждый класс имеет свои доспехи -- до этого я думал, что моделька персонажа до конца игры будет статичной.

Моя первая реакция: как залезть в окно/где рычаг/куда стрелять, чтобы открылось

А когда я нашел свои доспехи Берсерка и меч Гатса... Я хочу сказать, что лично для меня игра раскрылась ровно в два момента, чтобы вызвать неописуемый восторг: первый -- это когда я впервые нашел только на втором прохождении игры длинный меч, который прям в корне изменил мое представление о боевке на ранних этапах игры. И второй момент, как я писал выше -- это нахождение доспехов и меча Гатса. Как только я их увидел и надел -- у меня произошла полная синхронизация и с персонажем, и с происходящим в игре, и все, что я делал потом в игре вызывало радость и удовольствие. Ровно в этот момент я почувствовал, что получил от игры то, что от нее хотел -- это возможность поиграть безумным варваром с двуручной махиной в руках, которая уничтожает все и вся на своем пути.

В этот момент я был счастлив. Самое время включить тему Берсерка

Небольшой апдейт посреди лонга: найденный меч Гатса оказался не совсем мечом Гатса, потому что настоящий меч Гатса лежит по сюжету дальше. Двойной радости к этому моменту я уже, к сожалению, не испытал, но все равно засчитал +1 к попаданию в образ. Потом я уже бегал с Настоящим клинком Гатса, пока не нашел клинок Конана, но это уже другая история...

Ну все, теперь можно идти и Гриффиса искать

Когда проблема с поиском доспехов и оружия решилась одним махом -- в одной комнате, игра предложила выйти на настоящую концовку. Для этого, хоть игра про это вообще ни разу не говорит, необходимо искать руны, которые разбросаны по всем локациям. Для этого необходимо быть максимально внимательным и максимально параноиком, чтобы не пропустить случайно руну. Потому что, во-первых, никогда не знаешь, в какой момент игра закроет тебе доступ в локации каким-нибудь софтлоком -- будь это ролик, опускающаяся стена, закрытые ворота или еще что. Во-вторых, лучше всего забивать игру хотя бы в два слота сохранений, потому что если игра и дает возможность перезапустить уровень, то не дает возможности перепройти уже прошедший уровень. Во всяком случае, по началу. Из-за чего, как это случилось в моем случае, можно пропустить руну и получить в конце от босса: "Я тебя перехитрил, концовка ненастоящая, ты проиграл. Титры".

Заметки

Остались еще вещи, которые заслуживают упоминания, но в отдельный раздел их никак не вынесешь. Попробую разбить эти вещи по пунктам и рассказать про каждый пункт.

Про механику повреждения тела

Ей богу, вообще не могу вспомнить игру, где разработчики бы заморочились над внешним отображением ран героя или противника. Попали по лицу? Окей, герой будет мучиться в гримасе боли даже в роликах. Попали по телу или по руке? Окей, вот тебе истекающий кровью персонаж. И нет, это не татуировки на теле. Это визуальное отображение полученных ран. Ноги, руки, грудь, спина, лицо -- для каждой части тела заморочились над визуалом ран. Поверх тела надел доспехи? Не вопрос, мы зальем кровью все доспехи, считай, что у тебя новый аутфит красного цвета. Сейчас кто-то на это посмотрит и скажет: "Вот же людям делать нечего было, как рисовать порезы и шрамы". Просто чертовски круто.

Мой любимый тип парирований и блоков -- лицом

Особенно больно было смотреть на рыцаря, которому, как мне кажется, лучше всего прорисовали повреждения тела. Какие бы доспехи он не надел, он все время у меня был в кровище. И если у варвара раны можно было спутать с татуировками, которыми он изрисован по всему телу, то у рыцаря раны доходили вплоть до самого черепа, что без слез на него не взглянешь. Это был тот редкий случай, когда я искал фласки с ХП только для того, чтобы привести Хагена в божеский вид. Ведь, как никак, он паладин короля.

Даже с компрессией вроде как можно разглядеть, как его там искромсали

Про расчлененку

Это тот редкий пример игр, когда досматриваешь смерть своего персонажа до конца, чтобы узнать лучше его анатомию. Серьезно, герой и, это важно, органические противники мало того, что заливают весь пол кровью, так еще и наглядно демонстрируют богатство внутреннего мира.

Наверное, самый ненавистный тип врагов за всю игру

Руки, ноги, головы летают от ударов только в добрый путь. Благодаря тому, что удары имеют направление, герой или противник в зависимости от попадания оружия могут потерять либо кисть, либо руку по локоть, либо всю руку целиком. При этом -- персонаж или противник реагируют на каждое попадание! Отрубил орку ногу -- он будет прыгать на другой, пока не истечет кровью. Отрубили Конану кисть -- он будет прижимать руку в животу, будто больно мизинцем ударился. Ладно, в Dead Space постарались, чтобы Айзек умирал зрелищно, но чтобы в 2001 году направить усилия всей команды, чтобы реализовать полет руки-головы-ноги Конана от удара противника -- чего люди нулевых только не придумают.

Попробую показать что-то гигачадовское, а не только моменты где меня бьют

Это достойно упоминания: как по мне, у рыцаря, как у персонажа, самая жесткая расчлененка, помимо отображения ран. Если у варвара это выглядело немного игрушечно, что ли, смотришь на его расчлененку и не веришь особо, то расчлененка у рыцаря прям какая-то максимально жесткая. Играя за рыцаря натурально не хотелось умирать!

Пример:

теперь это останется с вами

Про интерактив

С миром, его наполнением, можно взаимодействовать. Огромное количество вещей в игре не прибито намертво к полу, а значит может пойти в расход как оружие. Например, в игре есть ачивка -- убить противника конечностью другого врага. Я, к сожалению, был не настолько крут, чтобы расправляться с большими противниками руками и ногами, но игра позволяет использовать предметы окружения в качестве оружия. Не можешь использовать меч, не хватает стаминки? Брось этот меч противнику прямо в лицо -- авось, убьет. Сломалось все оружие и нечем бить? Забей противника табуреткой. Я, кстати, попробовал это сделать. Пронес табуретку через всю локацию, пруф:

Моя нервная система в последнее время

Потом я попробовал забить противника его же конечностью -- в какой-то момент мне показалось, что вот эти мелкие твари на гифке ниже были созданы не только для того, чтобы жуть наводить, и, учитывая количество их ХП, для того, чтобы выбить ачивку -- убить противника конечностью другого противника. Это было сложно: найти такого противника и забить его чьей-то конечностью, но я нашел и сделал!

Получи, окорок... окороком?

Про анимации

Анимировано вообще все. Хочешь выпить зелье? Смотри анимацию того, как герой достает зелье из-за пазухи. Видишь как противник (!!!!) хочет выпить зелье? Выбей его из рук, убей врага, подними с пола фласку и выпей первым. Да, игра позволяет делать и такое. Крутые анимации того, как герой достает клинок, убирает обратно. Если нажать кнопку атаки с убранным за спину оружием, персонаж мало того, что потянется за спину доставать пушку, так еще и нанесет сразу же атаку. И это не будет обычная базовая атака. Это будет особая атака, выделяющаяся и визуально, и по урону. Или, например, смерть противника. Отрубил ему голову -- враг еще будет стоять, искать ее, и только спустя несколько секунд повалится на землю. Или, например, отрубить зомби ногу -- короче, зомби устроит свое цирк-представление. Почему разработчики выбрали в приоритет максимально качественный импакт вообще от всего, а не опенворлд и вышки -- ну кто их разберет, этих энтузиастов в 2001 году.

А голову ты дома не забыл?

Про ИИ-противников

Я бы мог сказать, что здесь без откровений, если бы не одно жирное НО. У противников есть такая особенность, что стоит врагу в попытках попасть по игроку промахнуться и вместо игрока задеть своего товарища -- второй противник начнет атаковать нападающего, в результате чего между врагами может начаться самый настоящий замес. Сколько раз меня это выручало, я даже затруднюсь подсчитать. Особенно эффективно это становится тогда, когда игра вываливает на игрока целую пачку противников, например, из 4 штук, где все 4 будут пытаться крутить комбухи и неизбежно заденут друг друга. Под конец игры у 95% противников оружие смазано ядом, который наносит неплохой такой ДОТ-урон, что эта тактика становится особенно эффективной, когда происходит встреча против элитного и обычного противников в паре. Тогда второй неизбежно наложит яд на элитного противника, а элитка, наоборот, с двух ударов расправится с рядовым мобом.

Полез разнимать драку -- справедливо получай по лицу

Вообще, ситуация с ИИ-противника создает такое огромное количество уникальных рофло-моментов, что никогда не можешь предсказать, как и чем закончится каждая стычка с противником. Доходит до безумного, когда враги начинают использовать комбо-атаки, которые есть и у ГГ, еще и на друг друге. К счастью, мне удалось такой момент запечатлеть, спешу поделиться им:

я был бы не я, если бы и здесь не попробовал разрешить всю ситуацию своей уникальной комбой

Короче, отдельный лайк за задумку.

Про две концовки [без спойлеров]

Что что, а для меня стало настоящим откровением, что в игре 2001 года может быть тайная, то есть настоящая концовка. Если последний проект студии, Blades of Fire, прямо тебе говорит:

Ты увидел титры, но это не по-настоящему, ты не прошел игру, но, конечно, можешь закрыть и удалить ее, вот тебе ачивка. Можешь идти дальше по беклогу, но мы настоятельно советуем тебе -- вернись в игру.

Альварес, глав.гад студии

То когда проходишь Blade of Darkness, тебе в голову особо не придет, что ты по своей невнимательности можешь пропустить встречу с вселенским злом и остаться им же обманутым. Как по мне, весь этот момент с тайной концовкой реализован чертовски здорово и вот почему: Герой начинает свой путь, путешествует из локации в локацию, в каждой находит запустение и смерть. Каждая локация -- это небольшой кусочек лора, приправленный личной мотивацией героя -- разобраться с чем-то, что представляет угрозу, но на самом деле еще не проявило себя. То есть зло, к которому стремится герой, оно вроде как есть: орки вычищают город рыцарей, шахты гномов, но открыто себя не проявляет. И если не соблюдать определенные условия, зло до конца игры так себя по-настоящему и не проявит. И это круто! Можно потратить буквально 10 часов игры, пройти ее полностью и прочувствовать на себе, что все было напрасно, что игрока обманули, но хотя бы сюжетно! И это круто. Я так запорол себе первое прохождение, но захотел посмотреть и такую концовку, потому что игра как бы предполагает, что игрок может за один раз и не узнать без гайдов, что он делает что-то не так.

Итог. Я просто завидую тем людям, которые играли в Blade of Darkness на релизе, в своем 2001 году. Если бы не Готика, я бы мог сказать, что на тот период я вообще игр не видел. Конечно же, Blade of Darkness, как, наверное, любой проект 2001 года, безусловно, состарился. Плохо ли состарился или хорошо -- это вопрос, конечно же, вкуса. Многие механики из этой игры перекочевали в другие проекты, даже если эти самые проекты осознанно из Клинков ничего не брали. В 2025 году открыть для себя эту игру -- это, конечно, сильно. И единственное, что может отпугнуть в Клинках нового игрока -- это управление. Да, его бы доработать, и игру можно советовать каждому любителю оригинальных и, что самое важное -- глубоких боевых систем -- как знакомство с классикой. Во всем остальном -- это просто великолепная игра. Графика, левелдизайн, игровые механики могут устареть, но боевка в этой игре -- наверное, что-то из нетленного. Нужен ли этой игре ремастер или ремейк -- возможно, потому что ремастером или ремейком здесь много не исправишь, поскольку кор геймплей игры -- к нему просто не подкопаешься, настолько он хорош. Немного отдохну от нее и добью третье прохождение.

ушел в закат
198
9
6
5
2
1
1
1
1
1
120 комментариев