Blades of Fire: бог войны у нас дома

Мне нравится АА-сегмент в игровой индустрии. Зачастую такие проекты принято называть «играми с душой» по той простой причине, что разработчики, жестко ограниченные в бюджете, не способны пойти по классическому и, к сожалению, безопасному пути ААА-индустрии и вынуждены зачастую придумывать велосипед, чтобы заинтересовать потенциального игрока оригинальной идеей. Такой же целью -- удивить игрока -- задались испанские ребята из студии MercurySteam, нацелившись в сердца и кошельки игроков своим новым проектом Blades of Fire. Получилось ли у них привнести в индустрию что-то новое и в то же время свое? Попробуем разобраться.

Погнали!

идем наводить суету в ленте

Оглавление:

Для начала обратимся к истокам игры. MercurySteam -- это испанская команда, известная для кого-то по Metroid Dread, но лично для меня по дилогии Castlevania: Lords of Shadow. История у команды богатая, финансирование проектов -- скромнее истории, но это не мешает команде развивать свои проекты и каждый раз пытаться удивить игрока. Разработчики называют свою игру ААА-проектом, но учитывая количество компромиссов, на которые они, разработчики, пошли ради того, чтобы довести игру до релиза (эксклюзивность EGS, проработка мира, статичные редкие CGI, не графон, но стилистика), то игру, скорее, можно отнести либо к бюджетной ААА-игре, либо к хорошо проспонсированному АА-проекту, кому как ближе.

Казалось бы, причем тут вообще <a href="https://dtf.ru/games/3736698-pismo-k-kodzime-analiz-prodazh-igr-i-ikh-auditorii" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Кодзима</a>?
Казалось бы, причем тут вообще Кодзима?

Создатели Blades of Fire, как сами признаются, уже почти два десятка лет держатся друг за друга одним сплоченным коллективом -- это, в первую очередь, дуэт геймдизайнера Энрика Альвареса и композитора Оскаром Араухо. Почему я сразу хочу выделить композитора -- саундтрек в игре просто отвал всего, который перекрывает многие заметные недостатки игры.

Что говорят сами разработчики про свою игру:

Все началось с очень простой идеи. Что бы произошло в фантастическом мире, если бы сталь внезапно превратилась в камень? Ты, как герой, по сути,*****! Как, черт возьми, вы собираетесь сражаться со своими врагами с каменным мечом? Вот откуда берется все. Так родилась Кузница.
Энрик Альварес, геймдев

И ведь действительно, разработчики часто преследуют подход, когда сначала продумывается интересная игровая механика, а потом к этой механике прикручивают сюжет, лор и, собственно, всю остальную игру. Из этого подхода родилась Blades of Fire: ребята создали оригинальную систему крафта оружия, и вокруг нее построили все остальное.

Для меня идея Кузницы и создания оружия была настолько сильна в Blades of Fire, что мы не могли черпать вдохновение ни из одной другой игры. Все построено вокруг простой идеи соединить кузницу с остальным опытом, чтобы игроки почувствовали, что их решения и навыки в кузнице влияют на игровой процесс.
Энрик Альварес, геймдев

Поверх крафта пушек к игре прикрутили Souls-механики по принципу "потому что можем", а чтобы сделать систему крафта максимально значимой для игрока, а каждый удар по противнику -- ощутимым, разработчики подумали и решили сделать еще и больно -- все оружие в игре от любого удара быстро изнашивается и превращается буквально в камень, а при смерти персонажа так и вовсе пропадает из инвентаря и остается на месте смерти, как какие-нибудь души в соулс-проектах.

Это игра, которая вращается вокруг оружия. Оружие – это ваши сыновья. Вы их рожаете, они живут с вами, и они умирают вместе с вами.
Энрик Альварес, геймдев

Кого это может отпугнуть:

Да кого угодно. Но, в первую очередь, меня. Не знаю, связано ли это с опытом классических РПГ, но когда ты получаешь какую-то мощную пушку, которая выглядит максимально стильно и весомо в руках персонажа, ты первые несколько часов просто получаешь удовольствие от того, что у тебя есть это оружие, и ты можешь максимально эффективно и сочно использовать его по назначению.

Такой бандурой в руках просто хочется владеть

Разработчики игры этот момент прочувствовали. Поэтому сначала дали возможность игроку создать оружие своей мечты, а затем заставили свыкнуться с мыслью, что любое оружие, каким бы игрок прочным его не сделал, как бы его не закалял, какой бы статус легендарности оно не получило -- оружие рано или поздно все равно сломается. Игроку нужно просто свыкнуться с этой мыслью буквально с первых минут игры.

мой крепыш, теперь ты точно не сломаешься
мой крепыш, теперь ты точно не сломаешься

В итоге, ты крафтишь буквально все виды оружия, которые игра может предложить тебе (60 различных пушек), пускаешь их в расход, потому что больше ничего не остается, а когда хочешь поиграться с любимой пушкой, а перед тобой возникает максимально плотный и опасный противник, ты спрашиваешь у себя, а так ли ты хочешь убить врага любимым оружием максимально быстро и эффективно, потому что, опять же, каждый удар по врагу -- это ощутимый урон по прочности пушки.

Эти топоры, с которыми я пробегаю всю игру, я посвящаю дтф

Но я стал углубляться. Разберемся обо всем по порядку.

И первое, что у нас на подходе, это...

Сюжет [спойлеры]

Главное, что я хочу про сюжет да и про всю игру сказать -- игра не то, чем кажется. Я этого по демке не понял, а когда купил игру и прошел дальше, было уже поздно. Обычно я сюжет скипаю, если он не главное достоинство игры, особенно, при написании лонга, и перехожу сразу к боевке, но тут не тот случай.

не вру: игра буквально так и заявляет о себе
не вру: игра буквально так и заявляет о себе

Итак,

В некотором королевстве правит королева Нерея. В королевстве когда-то был мир и порядок, и все бы хорошо (позже узнается, что последние лет двадцать точно было плохо), но в какой-то момент стало очень плохо -- королева вместе со своими прихвостнями что-то наделала со сталью по всему свету, и теперь любое оружие и вообще все, что сделано из стали и связано с ней, превращается в камень. Кроме непосредственно оружия самих прихвостней -- у хитрой королевы на этот счет есть своя сталь, особенная.

мистресс би лайк: я была злая, но не всегда была злой
мистресс би лайк: я была злая, но не всегда была злой

Наш герой, Аран де Лира, по профессии обычный кузнец, живет натурально в горах, стучит молотком по наковальне все свободное время, и параллельно ждет своего Гатса, который бы пришел за Убийцей Драконов. И все бы было ничего, но тут в пещере, недалеко от хижины кузнеца, просыпается некая сущность и идет вселяться в нашего героя -- позже окажется, что это был дух кузнеца.

сон в 39 би лайк:

Как только слияние с божественными силами произошло, Аран слышит какой-то шум недалеко от кузни. Приходит на место, откуда доносился шум, а там королевские прихвостни пристали с угрозами к путникам -- как оказалось, нашему давнему знакомому аббату Дорину и его (вскоре нашему) подопечному Адсо. Наш герой вмешивается в стычку, пытается сразить недруга только что выкованным оружием, но обнаруживает, что оно ломается буквально от одного удара. Аббат не теряется -- кидает герою свой меч, за что почти моментально расплачивается своей жизнью. После разборки над королевскими прихвостнями Аран обнаруживает, что аббат лежит с перерезанным горлом и хочет что-то сказать, но умирает от полученных ран. После смерти аббата, Адсо передает нашему герою молот, очень похожий на Мьельнир. Наш герой смотрит на молот и все понимает, но игроку не говорит ни слова.

Он... Ты... Я... Ну короче ты понял!

И это важный момент -- всю игру Аран понимает что происходит, у него есть уже прожитая история, которая привела весь мир к тому состоянию, в котором он находится, но с игроком этой историей Аран не делится, а потому, немного пораскинув мозгами, выбрасывает пафосное и лаконичное:

бог тебе судья, но это мне всю игру придется ее разыскивать

И с этого момента как бы начинается сюжет.

Путь героя длиной в игру

Если не пытаться разобрать весь сюжет по полочкам, а попробовать вместить его буквально в одну мысль, то, собственно, вот она:

В этой жизни достаточно прочитать одну книгу, чтобы знать сюжет большинства игр героической направленности -- Тысячеликий герой. После ее прочтения не то, чтобы разочаровываешься от того, насколько многие авторы следуют определенной формуле, особенно при разработке какой-нибудь РПГ, но открываешь для себя возможности распознавать одни и те же символы, через которые рассказывается история.

Может быть, звучит мудрено, но сюжет в Blades of Fire как раз строится по формуле пути героя.

Аран де Лира до момента начала повествования "спал", и весь мир игры вместе с ним -- тоже. Стоило Арану "пробудиться от сна" через вмешательство божественной сущности, весь мир игры пробудился вместе с ним. И сразу же начал разрушаться. И завертелись все лорные шестеренки, и всему есть объяснение. После пробуждения Аран обретает сразу же конечную цель, к которой будет стремиться всю игру -- убить королеву. А чтобы история не показалась совсем простой, игра попробует рассказать о мотивах Арана. Но будет это делать порциями.

я всю игру знаю что происходит. Но что происходит -- не расскажу

Но теперь последовательно:

Умерший аббат негласно передает на попечение Арану подростка Адсо. Тот рассказывает, что он, Адсо, вместе с аббатом прошли чуть ли не через половину королевства, чтобы добраться до Арана -- с какой целью, аббат не уточнял, но главное, как видно с смертью аббата -- это передать Арану молот. И тут кажется, что на этом роль Адсо вполне закономерно заканчивается -- ведь молот-то он передал -- и что игра вовсе не про это, не про отцовство, но не тут-то было.

Аран о чем-то догадывается и возвращается к наковальне. Пробует что-то выковать взамен разрушенному оружию, и тут его переносит к той божественной сущности, которая его пробудила.

Кром! Впервые обращаюсь к тебе с мольбой. Я не умею красиво говорить. Никто, даже ты, не вспомнит, какими мы были людьми: плохими или хорошими.  И потому, бог Кром, прошу тебя об одном. Дай мне отомстить. А если отвергнешь мою просьбу, пропади ты в аду! 
Кром! Впервые обращаюсь к тебе с мольбой. Я не умею красиво говорить. Никто, даже ты, не вспомнит, какими мы были людьми: плохими или хорошими.  И потому, бог Кром, прошу тебя об одном. Дай мне отомстить. А если отвергнешь мою просьбу, пропади ты в аду! 

Аран выковывает свое первое оружие и отправляется вместе с Адсо в путешествие далеко на юг -- навестить королеву. И тут хочу сразу же остановиться на нашем втором, теперь уже постоянном напарнике. Адсо -- воин никудышный, он вместе с аббатом и другими учениками жил в академии, учился наукам, поэтому обещает герою всяческую умственную помощь -- так сказать, компенсировать умом ту груду мышц, которой одарили героя создатели игры. Поэтому если наш герой берет на себя всю грязную работу по уничтожению нежити и прочих королевских прихлебал, то Адсо решает головоломки, расшифровывает древние надписи, активирует механизмы и все то, до чего бы не смог догадаться Аран, а также является, своего рода, путеводителем по миру Клинков.

Аран всю игру: осуждающе смотрит на шкета, но терпит его

Отправная точка, с которой начинается путешествие нашего героя -- это сожженная королевскими прихвостнями деревня, которая как будто бы только и нужна в сюжете, чтобы показать насколько королева злая. Во всяком случае, если Аран еще с первой секунды игры понял, почему королева должна умереть, то вот для Адсо, а значит и игрока, необходимо объяснение и наглядная демонстрация.

В мордоре, как всегда, неспокойно

Пройдя через оккупированную деревню, Аран и Адсо выбираются в лес и натыкаются на огромную стену с заговоренными воротами, которую может открыть только Адсо, потому что из нашей двоицы только один лишь он медиум. В начале истории герои еще не знают друг друга, а потому относятся друг к другу с подозрением -- ведь тот же Адсо слышал от своего учителя только рассказы про кузнеца Арана. Поэтому пока герои не уверены в способностях своей команды и только притираются к характерам друг друга, в то время как игра не перестает сыпать ситуациями, чтобы проверить эту двоицу на прочность.

в оригинале это всегда в конце предложения "Boy" и "Old one" как у тех двух из Греции

Как только герои расправляются с дверью, игра знакомит нас со следующим важным для продвижения сюжета персонажем -- болотной (?) ведьмой (?) Глиндой. Правда, раскрыть свою важность для сюжета Глинда не дает -- как только ворота открываются, и наш отряд заприметил для встречи ведьму, Глинда убегает в свою избушку и... улетает. Буквально. Но зато мотивирует наших геров двигаться по сюжету дальше.

Вот тут я почувствовал бюджет игры в хорошем смысле

Как и во всякой героической истории с намеком на эпос, каждый встречный персонаж в игре -- это потенциальный проводник героя по миру Blades of Fire и еще одна ступенька на пути раскрытии Арона как героического персонажа. Только если в классической истории герой обычно обретает самого себя на протяжении пути, Арон наоборот -- возвращается к самому себе, потому что, опять же, его история уже случилась до момента повествования, и он на протяжении игры пытается вернуться в самое начало.

бабуля, на минуту, сильнее героя, вдобавок более искусный кузнец, и могла бы сама спасти мир

На этом моменте, я хочу сказать, заканчивается демо-версия игры, и вместе с ней мог закончиться мой лонг, но спасибо ДТФ, благодаря которому я обзавелся полноценной версией игры.

Далее, герои пробираются через древние храмы, знакомятся с лором мира, в котором существуют и про который как будто ничего не знали. Это, в первую очередь, про противостояние двух каст -- Кузнецов и Призывателей. Кузницы -- получается, древние боги -- с помощью семи молотов сотворили все сущее, включая людей. Призыватели -- ребята, которые за все плохое и против всего хорошего. Когда-то Кузнецы победили своих давних врагов, но и сами превратились в камень -- настолько была высока цена за победу + власть над молотами стала развращать их души. Таким образом, когда в руки Арану попадает один из семи молотов мироздания, это что-то да значит.

В конце концов, Аран с Адсо находят бабулю на отшибе мира -- она встречает героя побоями, делает вид, что не узнает его и не признает в нем Кузнеца, но мы ролики выше видели и знаем правду. И хоть в диалогах не происходит ничего важного для игрока, для героя в мире игры происходит инициация: бабуля, Аран, а также весь остальной живой мир Клинков признают, что Аран -- герой.

в жизни нет, но как-то вот так это и происходит обычно

После встречи с духовным ментором, де Лира и Ко отправляются дальше. Следующая остановка на их пути -- Багровый Форт, проклятое место, в котором все умершие не могут покинуть форт и обречены на вечный во(ра)зврат и скитания по крепости. Странствуя по форту, наши герою узнают, что местные жители обратились за помощью к мощи Заклинателей -- тех самых, из-за которых в мире все плохо -- и тем самым обрекли себя на вечные страдания.

Ну вот и пошел клубок разматываться
Ну вот и пошел клубок разматываться

И если Багровый форт должен был стать испытанием для нашего героя, то, в первую очередь, он становится испытанием для нервной системы игрока. Мне бы даже хотелось узнать, сколько людей бросили игру на этой локации -- настолько игра действительно раскрывается и показывает свою истинную сущность. Но я забегаю вперед, о локациях и прочем -- в другом разделе.

В Форте наша компания натыкается на необычного ребенка в форме скелета. Стоит героям только попытаться покинуть детскую комнату вместе с ребенком -- пробуждаются местные сиделки-призраки, которые стремятся вернуть ребенка обратно.

да, это крипово, но не все должно веселить 

Позже мы находим этому объяснение: ребенок -- сын владыки крепости, а соответственно тоже обречен на проклятие. Но у де Лиры -- я сначала не понимал причину этого -- мягкое сердце. Поэтому он сначала соглашается взять с собой Адсо, а теперь и скелетного ребенка -- тот забирается герою на спину, и вот наша компания пополняется еще одной путешествующей душой.

я уже не ребут бога войны -- я уже что-то по первому каналу
я уже не ребут бога войны -- я уже что-то по первому каналу

В конце пути по Багровому Форту мы встречаемся наконец с отцом ребенка, как бы это не звучало. Поскольку отца, как и любое существо в форте, убить невозможно, победа над боссом ничего не дает -- тот возрождается снова и снова. Когда у скелетного ребенка появляется возможность воссоединиться с отцом, ребенок делает трудный выбор между быть проклятым и остаться с отцом, либо освободиться от проклятья и... освободиться.

я выбираю быть свободным

Да, это был достаточно сильный момент, потому что отец так и остался проклятым, ребенок освободился, растворившись в воздухе. Чем-то мне эта сюжетная линия напомнила сюжетку Барона из польской РПГ. Сначала я подумал, что на пути героя вся эта сюжетка играет роль только испытания для де Лиры, но потом мы узнаем, что герой потерял всю семью, поэтому история с ребенком -- для него это было что-то личное. Но опять же -- узнаешь это намного потом, в моменте же -- ты просто не понимаешь, почему герой поступает так, а не... никак, например.

Субъективно: напомнил момент Big Boss и Boss в конце тройки

Когда с Багровым фортом (багряным фортом) покончено, и де Лира частично принял свое прошлое, пришло время для неизбежной встречи с трикстером. Для этого герой отправляется дальше, и на его пути предстает огромное кладбище, плавно переходящее в древнюю крепость с захоронениями. Игра встречает и знакомит нас с новым проводником -- призраком Мелкартом, который буквально с первых секунд знакомит нас с своей трусливой сущностью.

это он еще не начал каждые 5 сек комментировать происходящее. А ведь начнет...

Мелкарт рассказывает свою историю, что он был местным гробовщиком в городе, в котором поселился некромант. Когда в мире все было хорошо (до пробуждения де Лиры), некромант, которого в игре зовут Экидий, объявил охоту на определенных жертв, чтобы стать бессмертным. Мелкарт в этом списке должен был стать последним, но некроманта вовремя схватили и вместо казни сбросили в тюрьму. И пока население города медленно сокращалось по естественным для дарк-фентези причинам, Экидий набирался сил, пока не вырвался на свободу и не устроил окончательный геноцид всего населения в городе. В итоге, из всех жертв в списке последним остался Мелкарт , даже не смотря на то, что последний уже разложился на плесень и липовый мед, то есть стал призраком.

пошел-пошел бюджет

Мелкарт соглашается провести де Лиру через кладбище, хоть и понимает и даже говорит вслух, что последний обречен и шансов против некроманта нет. Де Лира клянется, что по пути к королеве, он разберется и с Экидием, который, как на зло, засел в замке за семью крепостями, а вход замуровал, чтобы испытаний у героя стало еще больше.

Весь этот отрезок пути, как и в предыдущем, нас сопровождает новый напарник -- в данном случае Мелкарт. И что я хочу сказать -- до чего же разработчики хорошо его прописали, его реплики и шутки в отличии от моих -- это, как по мне, чертовски остроумно. Потому что, как это принято в жанре, трикстер -- это "демонически-комическое существо" -- то есть, по-идее, от его действий и реплик должно быть смешно и не очень, и Мелкарт именно добивается этого эффекта. Стоит появиться противнику -- он отпускает остроумную шутку по поводу того, почему он должен сбежать из драки, и непосредственно трусливо исчезает. Де Лира убил противника и вокруг никого -- Мелкарт возвращается, придумывая оправдание, почему он исчез и почему вернулся. Весь путь с ним -- это одна из лучших и самых веселых частей в Клинках.

"Но это ж ты меня вызвал, а не я тебя вызвал. Я б тебя не вызвал, будь тут хоть сеанс спиритизма" (с) великий британский классик
"Но это ж ты меня вызвал, а не я тебя вызвал. Я б тебя не вызвал, будь тут хоть сеанс спиритизма" (с) великий британский классик

После всех блужданий по кладбищам Де Лира и Ко наконец выходят на замок некроманта, мост к которому заблокировала целая орава мух. Весь этот отрывок очень сильно напоминает "Меч короля Артура" Ричи, но чем конкретно -- скорее, каким-то упадническим мистическим настроением холодной Англии, я бы так сказал.

Ты через этот мост всю жизнь проходить будешь
Ты через этот мост всю жизнь проходить будешь

Чтобы переправиться через мост, Мелкарт советует активировать голема, который будет валяться неподалеку, но чтобы его активировать -- необходимо отправиться на все 3 стороны и собрать его части. К счастью или нет, хоть все приключение с поисками голема занимает действительно солидный промежуток игрового времени, но для сюжета оно нагрузки особо не несет, потому что оно, скорее, раскрывает еще глубже механики игры, знакомит с новыми локациями, противниками и тд, поэтому переместимся к моменту, когда де Лира собрал все три осколка для голема.

Потому что тут у нас еще одна инициация -- только в данном случае, не со стороны обычных живых и смертных существ, а со стороны бессмертных -- в данном случае, со стороны голема, ведь голем -- это создание богов, то есть Кузнецов.

Как будто Чужой смотрит прямо в душу (с)

Голем считывает де Лиру и признает его достойным, после чего соглашается очистить мост от заклинаний некроманта, а заодно и сразиться с его спиритической сущностью. Голем побеждает, но, как и с Кузнецами, лишается своих способностей и уходит в спячку. Мелкарт, видя, что ошибался насчет де Лиры, тоже признает в нем героя, но идти с нами, понятное дело, не соглашается.

После всех инициаций, расчистки дороги к замку и непосредственно проникновения в сам замок, де Лира наконец встречается с одним из своих многих врагов... но ведь и не только с ним!

Круг замкнулся. Когда я покинул тебя, я был учеником. Теперь я мастер (с) 

Событий на квадратный метр становится настолько много, что мне хочется просто запулить следующую гифку, чем описывать весь эпик. Не зря же я записывал прохождение игры и нарезал гифки!

Погнали!

Раз

...Королева андалов, ройнаров и Первых Людей...

Флэшбеки два

Нерею в детстве могли бы и посимпатичнее нарисовать, имхо

Ну и все, пока.

Что успело произойти:

Во время встречи с Экидием королева Нерея появляется за спиной де Лиры, казалось бы, только для того, чтобы сделать нашему герою больно. Тот сразу вспоминает свое детство и прошлое с Нереей, что как бы говорит о том, что между ними была, как минимум, дружба. Также, во время флэшбеков, появляется еще одно лицо, из-за которого в том числе в сюжете творится вся заварушка -- это брат Королевы, Эрин, который тоже хочет сразиться с нашим героем, но уже не в дружеском поединке. Де Лира, понятное дело, побеждает, наносит брату королевы глубокую душевную травму своей победой и, таким образом, подписывает приговор себе, Нерее, всему миру -- короче, Джоф воплоти.

Флэшбеки заканчиваются. Королева исчезает также таинственно, как и появилась, а де Лира, тем временем, сражается с Экидием. Экидий каким-то образом захватывает душу нашего предыдущего спутника, Мелкарта, и воплощает свой замысел -- становится бессмертным.

Ну это печально

Экидий превращается в некое подобие сверхчеловека, но как по мне, его весь дизайн в этот момент -- это персонаж из арки Звездных Войн, именно из мультсериала Войны клонов -- там была арка на планете Мортис про семью чувствительных к Силе -- Отец, Сын и Дочь. К чему я это -- игра уже два раза отсылается на Звездные Войны, мне приятно, что я это выкупил. А может и нет -- в любом случае, флешбеки я, как и де Лира, словил жесткие.

Кто понял, тот понял
Кто понял, тот понял

Итого, наша команда побеждает Экидия через самопожертвование -- де Лира ментально давит на Адсо, чтобы тот прикончил Экидия и вместе с тем Арана, придавив обоих титанической плитой. Но поскольку наш герой отмечен божественной печатью -- умереть он не может и спасается, то есть телепортируется из заключения, через силу молота.

Это становится первым моментом в сюжете, когда героя спасают божественные силы, когда, казалось бы, ситуация безнадежная, а герою грозит смерть.

Deus machina как оно есть

После этого сюжет берет небольшую паузу в накале страстей. И де Лира и Ко отправляются дальше, на юг, где встречают очередного проводника по локации, который выступает, скорее, в качестве персонажа с серой моралью -- это людоед король Ток. Свою противоречивую природу Ток показывает через постоянное желание съесть Адсо, а также через намеки о тех, кого Ток уже успел пропустить через свой желудок.

не шутить про лонги, не шутить про лонги...

И хочется подметить, что персонаж со своей ролью справляется на ура: я всю игру ждал, когда же нам придется рано или поздно с ним сразиться, так как Ток все время норовит переступить черту и стать злодеем. И Адсо даже несколько раз это подмечает, намекая герою, что проще было бы убить короля Тока, чтобы не дожидаться ножа в спину. О неоднозначности персонажа говорит и то, что все окружение короля так или иначе стремится убить нашего героя, но Ток остается как будто бы к этому непричастным.

и почему у меня чувство, как будто персонажа брали с Депардьё?

Что я хочу этим сказать: персонажи в игре, хоть и являются прям классическими архетипами, но насколько же хорошо они написаны! Читать их диалоги -- прям настоящее удовольствие. Постоянно присутствует ощущение, что ты находишься в хорошо написанной сказке из эпохи классики. Если разработчики из-за этого так долго возились с этим проектом, то и за это им в том числе однозначный лайк и спасибо.

После прохода через земли Тока, де Лира и Ко натыкаются на древнюю крепость, которая поднялась из-под земли из-за махинаций Королевы со сталью. Вместе с крепостью пробудился и древний народ, который занесло в мир Blades of Fire из какой-то другой вселенной, из-за чего те чувствуют себя взаперти. Главенствует в этой крепости еще один король -- Толмадек. И чтобы рассказать, насколько это крутой персонаж, насколько он проработанный, насколько КРУТО озвучил его актер озвучки, никакого лонга на свете не хватит.

мне никогда не стать таким же крутым как он

Достаточно сказать, что на пути героя -- это тот персонаж, который должен морально сломать де Лиру и показать, что тому еще есть куда расти. Потом, конечно же, де Лира найдет, как всякий герой, оружие, с помощью которого он сможет одолеть Толмадека -- это, обязательно, древний артефакт, который, в данном случае, де Лира будет ковать своими руками . А чтобы показать, насколько это будет крутой и эпичный момент в становлении героя -- де Лира найдет второй из семи кузнечных молотов мироздания тех самых Кузнецов, которые и строили мир Клинков.

преемственность поколений, все дела

Чего в сюжете действительно много, что подчеркивает героический путь героя -- это моментов инициаций. Несколько божественных сущностей раз за разом проверяют, а я является ли герой действительно героем. И в момент, когда Толмадек пробуждает древнего титана, который должен свергнуть сначала Королеву, а потом подчинить все остальное человечество, титан в том числе проверяет де Лиру на геройственность, а после этого переходит на его сторону.

Гнев Титанов момент

Титан, усилиями де Лиры, жертвуя собой, полностью ослабевает Толмадека, свергая последнего с уровня какой-то божественной сущности до уровня обычного человека, благодаря чему у нашего героя появляется шанс расправиться с ним. К сожалению, на этом сюжетная линия Толмадека заканчивается -- после победы над "злодеем", у игрока появляется возможность пощадить или убить Толмадека. Я выбрал последнее, чтобы Толмадек больше не мучился жить в чуждом ему мире Клинков.

Да, это было грустно
Да, это было грустно

После победы над Толмадеком, де Лиру и Ко больше ничего не отделяет от столицы и Королевы. Герой, переосознав свой путь, свое место в мире и свое прошлое, возвращается к той точке, с которой все началось -- к себе домой.

Деревня де Лиры стоит прям у замка Королевы, а значит на героя нахлынут воспоминания о своем прошлом, где мы узнаем, что де Лира и Нерея были в близких любовных отношениях, что у Нереи ожидается ребенок, и как раз в этот момент, в момент разговора между героями, злой брат Нереи прознает про их отношения и разлучает героев.

Разлучает, при этом, он достаточно радикальным способом:

Это сначала вот так:

только не в кишечник -- это ведь сразу же смерть
только не в кишечник -- это ведь сразу же смерть

Вот так

А Боромир...
А Боромир...

А чтобы герой наверняка не воскрес...

Вот так:

момент Скайвокера и лавы, так сказать
момент Скайвокера и лавы, так сказать

Но, как мы видим далее, де Лиру это не останавливает -- слишком уж он цепляется за Нерею, плюс на этом же костре сжигают всю его семью -- одним словом, де Лире есть ради чего жить и ради кого мстить, и поэтому он возвращается домой, где встречается наконец с Королевой.

И что я хочу сказать -- момент этот чертовски сильный. Наверное, драматически самый сильный за всю игру. Королева представлена не классической злодейкой, которая творит дичь только потому, что на троне сидеть скучно. Момент встречи де Лиры и Королевы -- это прям встреча двух экс-любовников, один из которых все еще испытывает бурные чувства к своему партнеру, а второй просто находится в сильной позиции и как будто бы в предыдущих отношениях больше не нуждается.

для тех, кому нравятся стервозные

Вся схватка между ними -- это вызов де Лире, сможет ли он принять свое прошлое -- это раз, отпустить то, что навсегда ушло -- это два, переродиться новым человеком -- это три.

И... судя по тому, с какой решительностью наш герой выпустил кишки Королеве, я могу сказать, что проблем с психической проработкой травм у де Лиры нет. Хотел бы я с такой решительностью решать проблемы в своей жизни!

скажу честно, у меня отвалилась челюсть в этот момент

И вроде бы -- как наш герой скажет позже -- должен был наступить момент, когда цель достигнута, его любимая Королева убита им же собственноручно, а значит смысла жить дальше нет и можно бросаться на меч, но тут узнается, что Королева все время была куклой в руках брата -- натурально. Королева была умерщвлена, а ее тело использовалось как вместилище для души Эрина. И вот теперь наш полностью сломанный герой обретает новую цель -- абсолютная дорога ярости и мести.

вот он -- двигатель сюжета собственной персоной
вот он -- двигатель сюжета собственной персоной

И что я хочу сказать: насколько же сильно бьет по эмоциям весь этот эпизод. И хоть дальше начинается абсолютный meh, но вот это ощущение, что ты 30 (!) часов бегаешь по всему миру, пытаешься добраться до Королевы, наконец встречаешь ее, она отпускает абъюзерские комментарии, а герою хватает решимости (!!!) осуществить задуманное -- честно, я думал, что это будет история про прощение, воссоединение или еще что, но никак не это. Короче, на этом моменте мне натурально хотелось закрыть игру, потому как де Лира не видел смысла дальше двигаться в жзни, потому что двигаться было некуда, так и мне не хотелось дальше узнавать сюжет, потому что я как будто бы был удовлетворен таким исходом.

я сюда не плакать захожу
я сюда не плакать захожу

Де Лиру заключают в тюрьму, потому что Эрин, брат Королевы, как никак все еще королевских кровей, а потому стража всего замка стоит за ним горой. Наш герой размышляет в камере, стоит ли убивать себя сейчас или подождать с этим до момента свершения мести. В этот момент Адсо, которого до схватки с Королевой, де Лира отослал прочь, появляется у камеры, расправляется с охраной и освобождает героя. Там же, в ходе блуждания по замку, они узнают, что Эрин отправляется куда-то на край земли, в земли Кузнецов, где были выкованы молоты, создана земля и, собственно, весь лор Клинков.

Также у де Лиры появляется возможность проникнуть в усыпальницу, в которую перенесли тело Королевы. Когда, казалось бы, игра не могла стать еще более печальной -- она стала.

ладно, не буду даже ничего тут комментировать

В итоге, де Лира и Ко отправляются на край земли, чтобы встретиться со злом воплоти -- Эрином -- с целью убить его. И убивают. Эрин даже говорит в этот момент "Игра окончена". Как у Кодзимы, когда четвертую стенку рушат, понимаете?

Думаете, я тут шутки шучу?

И пошли титры.

Реально конец
Реально конец

Ладно, это еще не конец. Я пропустил действительно огромный пласт в сюжете. Прям реально огромный пласт, по объему такой же, сколько текста уже написано. Кто-то скажет, что надо было не гифки резать, а более глубокий анализ сюжета предоставлять, учитывая, что взялся за концепцию пути героя, и будет прав.

Чтобы загладить вину, скажу, что в игре есть несколько концовок, а та, что показана на скриншоте выше -- это как концовка в Nier Automata, когда игра вроде как заканчивается, а после титров наваливает такого количества сюжета, что титры идут как будто для галочки.

После еще где-то 10 часов геймплея, мне удалось выйти на вот такую концовку:

Не игра, а одна сплошная эмоция

В общем, пока я думал, что сюжет в этой игре -- это последнее, ради чего я буду в нее играть, то под конец я понял для себя, что сюжет в Клинках -- это то, ради чего, собственно, я терпел в игре все остальное. В перспективе лонга -- сюжет такой, посредственный, но если прочувствовать самому историю от и до -- то сюжет здесь это прям то, чего никак не будешь ждать от проектов скромных масштабов. Да, это, наверное, эпичная сказка, но чертовски трогательная.

Нет ничего важнее семьи
Нет ничего важнее семьи

Да, Адсо -- сын главного героя и Нереи.

Так сказать, приплыли.

Боевка

Если с сюжетом все становится понятно, выйдя на настоящую концовку -- как будто бы это классическая нордическая сказка, приправленная извечным "путем героя", то (мое любимое в играх) боевую систему стоит рассмотреть отдельно и тоже внимательно, потому что тут есть на что смотреть.

врубай

Во-первых, разработчики забрали кнопки действий на базовых 4-х кнопках геймпада и подвязали под них удары.

Парируй, блокируй, свапай пушки на каких-то других кнопках -- эти четыре чисто под атаку.
Дж. С.

Скажу сразу: это чертовски удобно. Верхняя кнопка -- это удар сверху и по голове, нижняя, правая и левая -- направления ударов соответственно по сторонам и снизу. Прыжок, понятное дело, в такой парадигме в сделку не входит, и вместо него игра предлагает заскриптованные прыжки через пропасти, но об этом позже. Наверное, на клаво-мыши разработчики тоже исхитрились, чтобы управление было максимально удобным, но его реализация на геймпаде -- просто выше всяких похвал.

Чтобы нажатие на эти кнопки приносило максимальное удовольствие, разработчики прикрутили зрелищные добивания на каждый кнопку и каждый тип атаки, чтобы игрок не заскучал -- руки-ноги-головы смачно взрываются, отрываются и летят по сторонам.

машина смерти до первой отдышки -- конца полоски выносливости

Каждый из ударов имеет усиленную версию с соответствующей анимацией, которая, правда, забрав управление, не дает кадров неуязвимости, но наносит максимально доступный оружию урон + имеет шанс выбить из равновесия противника. А чтобы игрок не забывался и не спамил бездумно комбо-ударами, каждая атака расходует выносливость, а усиленные атаки способны израсходовать за раз чуть ли не всю полоску.

игра поощряет блоки и парирования -- я предпочитаю увороты

Каждый из противников, во-первых, имеет свою собственную зону уязвимости, в которую необходимо целиться при выборе направления удара. Зеленая зона -- удар будет нанесен с максимальным уроном и минимальным вредом для самой пушки. Желтая зона -- как будто создана только для того, чтобы убить противника, если нет подходящей пушки, а делать что-то надо. Красная зона -- игра как будто говорит: лучше бы ты этого не делал, братан -- считай, поломанная пушка в руках после 2-3 ударов.

Погоди: я пытаюсь понять, на какой козе к тебе подъехать

Помимо направления удара и его силы, почти каждая пушка в игре имеет две формы ведения боя. Например, одноручный меч (который герой держит все равно двумя руками), имеет колющие удары и рубящие, это подразумевает, что в одном стиле ты будешь убивать врагов точечно и по одному, а в другом стиле -- это аое-атаки, чтобы расправляться с толпами врагов. У некоторых пушек, таких как, например, парные топоры или изогнутый меч, имеется всего одна стойка. Поэтому пользоваться ими на все случаи жизни не выйдет. Каждая из этих форм -- эффективна против определенных типов противников, их доспехов и положения звезд в небе. Потому что да, подобрать правильные условия, чтобы нанести урон -- верный тип оружия, нужная стойка, правильное направление удара, и все это в динамике -- требует от игрока определенной сноровки и способности адаптироваться под изменяющиеся условия боя.

Как это выглядит в теории:

по началу любое сражение -- это цветной ребус, который ты пытаешься решить через перебор оружия в инвентаре

Что я старался реализовать на практике:

у меня аж руки вспотели, насколько это было круто

Каждый раз, когда разработчики, вдохновившись соулс-механиками, идут пилить свое видение боевки, они рано или поздно сталкиваются с одной и той же болезнью, и называется эта болезнь...

Таргетная-система

Когда я вижу в описании боевки какой-либо игры слово "Souls", я сразу вспоминаю о таргет-системе и всех бедах, которые идут с ней в комплекте, а это всегда: кривая камера и боевка в формате дуэлей -- когда игра заточена драться 1х1, а стоит ей дойти до сражений с несколькими мобами, то начинаются танцы на коврике. Разработчики Blades of Fire, видимо, знали об этой извечной проблеме, поэтому не стали копировать концепт боевки один в один, а попробовали решить ее, проблему, по-своему. И если с камерой проблем изначально не было из-за вида из-за плеча, когда игрок наводит таргет на противника, то проблему стычек с множеством врагов они решили так:

первая стычка с большой пачкой противников: глаза боятся -- руки бьют

И это чертовски круто. Возможность аое-атак это то, чего лично мне не хватало в большинстве проектов, которые так или иначе что-то берут у DS. Я не говорю, что в соулсах не дают возможности по-аоешить, просто эта тактика не всегда эффективна и далеко не всегда эти аое-нюансы здорово реализованы -- грамотное аое я помню, например, в бладборне. В итоге, большинство боев как будто должно сводиться к тому, чтобы выцепить противника из толпы и по одному убить, но не в Blades of Fire. Игра не стесняется выпустить на игрока просто орды по меркам Souls, противников, которых легко можно снести ураганом ударов, заточив перед этим, конечно же, оружие.

Удар -- ушел в защиту -- опять удар

Что еще получилось здорово:

Разработчики взяли, как обычно, систему стамины -- когда игрок тратит энергию на атаки и защиту -- но довели ее по-своему до ума, сделав одну простую вещь: привязали блок к восстановлению стамины. И это просто гениально, потому что это одновременно просто и в то же время работает.

По концепту это выглядит так:

Игрок несется с оружием вперед, наносит серию ударов, если повезет -- убьет за раз несколько противников, потом у игрока неизбежно заканчивается стамина, и вот когда начинает казаться в соулсах, что ты должен вот-вот получить за расхода стамины по лицу, игра говорит тебе: уходи в блок, и ты либо блокируешь весь урон, потому что для блока придумали третью полоску выносливости, либо, если супер повезет, отпарируешь атаку. Таким образом, играть через защиту -- самая эффективная тактика, потому что ты, в любом случае, избегаешь урон + восстанавливаешь активно стамину + имеешь возможность парировать атаку и застанить противника.

На практике это ограничивает тех, кто предпочитает агрессивный геймплей, но и при таком подходе мне удавалось делать в игре красивые вещи, как, например:

П -- значит парируй

К сожалению, огромный арсенал всех возможных пушек буквально ломается на том моменте, когда ты открываешь для себя парные топоры. Это настолько имбовая вещь, играя с которой можно забыть про половину механик, потому что топоры имеют самую быструю скорость атаки, тратят минимальное количество выносливости при атаке и увороте, ими можно аое-шить и творить много страшных вещей над врагами, буквально зачищая всю карту и несясь вперед по сюжету до момента, пока не придется их заточить. Тем более, сам глав. разраб велел их брать:

Что касается меня, то мое любимое оружие — это парные топоры. Они обеспечивают невероятную мощность и очень быстры. Я из тех игроков, которые любят танцевать бой. Другие игроки предпочитают стоять, ждать и наносить удары. Но мне нравится уклоняться, атаковать, блокировать, восстанавливать выносливость, бахать, убивать тебя, все в таком духе!
Энрик Альварес, глав.гад
на последних этапах игры -- просто зажать одну кнопку и бежать вперед

Чтобы игрок не злоупотреблял темой парирований и блоков, разработчики завезли парирования и блоки непосредственно самим противникам. Противники парируют, зачаровывают пушки, чтобы выкачивать стамину у персонажа при попадании -- короче, стараются делать все те нечестные вещи, которые делает обычно сам игрок. И это отлично работает и добавляет динамики, а иногда и тактики, сражениям.

Парирует, использует джедайскую силу, контратакует -- короче, я бы сам на его месте так и делал

Таким образом, в игре есть достаточно глубокая боевка, которая раскрывается на максимальном уровне сложности, заставляя игрока перебирать арсенал оружия в поисках подходящего под определенный тип противников, а не как у меня: пробежал сначала с топорами, потом надоело -- пересел на двурук, потом опять надоело -- пересел на однорук, потом опять надоело -- вернулся на топоры.

Идем дальше.

Крафт

Собственно, то, ради чего мы тут и собрались. Если уместить весь концепт игры, всю систему крафта в одну гифку, то получится:

Выглядит не очень... понятно и просто не очень

На первый взгляд реализация кажется одновременно и оригинальной, и в то же время непонятной. Вся суть крафтовой системы сводится к мини-игре, где игрок должен "подбить" бегунки под определенную форму, то есть под форму оружия, чтобы скрафтить предмет. За каждый удачный удар, подводящий бегунок к белой линии, игрока будут награждать звездочками прочности: каждая звездочка -- это один заряд починки оружия. А поскольку оружие в игре ломается постоянно, то чем больше звезд за раз игроку удастся выбить при крафте, тем большее количество раз игрок сможет починить оружие. Количество ударов, которые игрок может нанести по металлу, строго ограничено, поэтому необходимо максимально точно рассчитывать в каком направлении и с какой силой бить по металлу, чтобы случился крафт.

Также игра предлагает возможность разогреть оружие, чтобы упростить (иногда) мини-игру -- в таком случае все ползунки одновременно пойдут "вверх", и если грамотно рассчитать удары, то за один разогрев оружия можно получить сразу несколько, а то и все звезды починки. У меня так получалось сделать всего несколько раз, но это безусловно приятное ощущение, когда получается буквально с нескольких ударов молотком и одного раз(пр)огрева стали достигнуть максимального результата. В конце процесса крафта игра предлагает назвать скрафченное оружие.

Назову Кокосом -- теперь точно пойдут донаты

Еще одна вещь, которая значительно упрощает крафт всего и вся -- это возможность при удачном крафте оружия с определенным количеством звезд повторно создать эту же пушку с теми же звездами, но уже без выполнения мини-игры. Фактически, достаточно всего один раз скрафтить оружие на максимальные звезды, чтобы потом больше не заниматься крафтом как таковым. Плохо ли это? Скорее, казуально.

Семизвездочный Кокос, то-то
Семизвездочный Кокос, то-то

Во время крафта игра предлагает, во-первых, собрать целую плеяду различных металлов, из которых будет крафтиться оружие. Каждый из металлов влияет на различные характеристики оружия такие как, например: урон, прочность оружия, цена заточки оружия, скорость пушки, затраты выносливости на уклонение и даже на длительность окна парирования -- короче, полная свобода выбора и целое море компромиссов.

всю игру я только и делал, что крафтил топоры. Все по заветам Альвареса.
всю игру я только и делал, что крафтил топоры. Все по заветам Альвареса.

Но чтобы чудо крафтовой системы случилось, и механика заработала, разработчики придумали следующую вещь. Как я рассматривал подобный подход в своем предыдущем разборе, когда разработчики строили игру вокруг сбора костюмов, так и тут команда из MercurySteam построила абсолютно всю игру вокруг крафта и прикрутили к ней все остальное.

Как это выглядит:

Чтобы скрафтить оружие, надо получить чертеж пушки и ресурсы. Чтобы получить чертеж и ресурсы, необходимо убивать противников определенного типа и эксплорить. При убийстве врагов, оружие портится. Для того, чтобы его отремонтировать, необходимы ресурсы и заряды починки. Чтобы заряды были -- необходимо активно крафтить, качать древо прокачки крафта, достигать лучшего результата в мини-игре. Оружие можно делать из разных металлов, а рукоятки -- из разного дерева. Чем реже металл и дерево -- тем лучше характеристики. Чтобы получить ресурсы -- нужно ходить бить боссов. У каждого оружия есть различные рукоятки, формы, типы клинков, которые влияют на скорость атаки, прочность оружия, длину клинка, расход выносливости, урон, баланс, цену заточки. Чтобы их разблокировать, необходимо находить определенные статуи, бить определенных мобов, и все это разбросано по всей карте. Таким образом, система зацикливается: игроку всегда нужны ресурсы, чтобы крафтить оружие, а оружие всегда нужно, потому что оно в этой игре -- основной расходник. Дорогой, времязатратный, но все же расходник.

Собрал всю коллекцию, но с оговоркой
Собрал всю коллекцию, но с оговоркой

Но каким бы крутым не было твое оружие, сколько бы звезд ты в нем не заточил, при активном использовании пушки рано или поздно наступает момент, когда приходится с ним прощаться. Глинда предлагает забрать сломанное оружие, у которого уже не осталось звезд для починки, а взамен предлагает ресурсы -- в зависимости от того, насколько крутым было это оружие.

Я плакал: это были мои любимые и первые действительно мощные топоры

Чтобы оружие стало крутым, им необходимо либо как-то эпично убивать противников -- это, например, аое-атакой за раз завалить сразу несколько врагов. Либо, например, убивать им боссов или еще каких редких тварей. Тогда оружие, имеющее изначально статус "обычное", повысит свой ранг то исторического, например, или легендарного. И чем выше статус, тем более редкие и более обильное количество ресурсов Глинда готова будет предоставить взамен этой пушки.

Есть в этом что-то
Есть в этом что-то
Исторической личности -- историческое оружие
Исторической личности -- историческое оружие

Насколько хорошо работает вся система крафта -- судить сложно. Когда я только приступал к написанию обзора, я еще не прошел до конца игру, а потому думал, что пушки действительно нужно крафтить регулярно и менять их -- тоже. Но сначала я скрафтил одни топоры, пробегал с ними часов 5 активного пользования. Разобрал их, потом скрафтил следующие -- пробегал с ними еще 5 часов. Потом скрафтил одноручный меч, еще одни топоры -- и их мне хватило буквально до конца игры. Итого, первые 20 часов я крафтил все подряд, а потом, начиная с середины, я уже бегал с максимально прокачанными пушками, и у меня даже осталось несколько звезд для их починки. Хорошо ли это или плохо -- один черт разберет. Но свою фобию потери пушки я победил.

Полетели дальше.

Эксплоринг

Как сюжет сначала не говорит, что игра будет про похождения отца и сына, так и эксплоринг в прологе вообще не намекает, что вся игра будет построена вокруг концепта метроидвании. Причем элементы метроидвании в игре не выполняют какую-то чисто декоративную функцию по типу приятных декоративных бонусов или расходников. Нет. Они становятся обязаловкой, без которой банально не продвинешься по сюжету.

Серьезно. Пока я проходил игру, я просто проклинал ее на чем свет стоит. Причем, пока в сюжете не началось самое мясо, а я не создал пушку своей мечты, Клинки причиняли мне боль каждую секунду нахождения в игре. И вот еще что. Про игру, особенно, когда щупаешь демку, ну буквально нигде не написано, что это максимально жесткая метроидвания. Если бы я знал, я бы, наверное, не покупал игру. Я даже готов признать, что игра почти сломала меня.

Красиво -- потому что туда невозможно попасть. И слава богу.
Красиво -- потому что туда невозможно попасть. И слава богу.

Знаете этих разработчиков старой школы, которые придерживаются каких-то старых, уже максимально не современных принципов при построении игрового мира, когда, например, потянул рычаг, камера куда-то уходит и показывает, что где-то там открылась дверь, только еще не до конца становится понятно, где эта самая дверь открылась. Так вот, вся игра состоит из таких моментов. У меня впервые за долгие годы, помимо первого опыта в Sekiro, возникло давно забытое детское чувство, что я, возможно, не справлюсь с игрой и не смогу ее пройти. Игра прячет обязательно сюжетные проходы за стенами, которые можно разрушить, лестницы -- за грудами всякого хлама, и не заметить что-либо -- ну проще некуда. Первое такое испытание у меня было в Багровом форте, в который попадаешь почти что сразу после пролога. Пока я понял и нашел лестницу, которая ведет дальше по сюжету -- я переискал весь интернет, куда бежать дальше. Мне даже интересно, сколько людей сломались на этой лестнице. Благо, к моменту написания лонга, гайдов по игре уже написано и заснято предостаточно.

Просто ненавижу этот момент. 
Просто ненавижу этот момент. 

Забежав в новую локацию, игроку дается возможность буквально минуты 3 побегать по небольшому, иногда открытому пространству, не встретив каких-то препятствий. Зато потом игрок сразу же натыкается сначала на какую-нибудь закрытую дверь, которая открывается рычагом с другой стороны. Попытавшись оббежать этот участок, натыкаешься на значок руны, которую надо использовать, чтобы чудо случилось и проход в стене открылся. Попытавшись оббежать проход в стене, игрок натыкается на три развилки, каждая из которых ведет в противоположные участки локации, два из которых, опять же, будут закрыты воротами, а третий путь -- будет шорткатом к самому началу локации, но будет закрыт -- ведь нужен еще ключ. А противники, на минуту, постоянно возрождаются, а иногда и без использования костра, потому что у нас как бы соулс-лайк игра, и времени продумать маршрут с первого раза зачастую просто не бывает.

Мое любимое: да как туда попасть *****!
Мое любимое: да как туда попасть *****!

Но попробуем разобраться и найти плюсы и в этом.

Что игра предлагает искать:

В первую очередь, это, конечно же различные улучшения для оружия. Это всегда статуи, разбросанные по миру, к которым необходимо подбежать и взаимодействовать с определенным типом оружия в руках: если статуя держит кинжалы, то игрок должен в руках держать кинжалы, и тогда он сможет получить ресурсы для улучшения кинжалов при последующем крафте конкретно этого типа оружия. Найдя все чертежи к какому-то конкретному типу оружия, статуи больше нельзя будет использовать до тех пор, пока не скрафтишь новое оружие из того же семейства пушек, и только тогда сможешь разблокировать новые элементы улучшения.

Меч? Какой тебе меч? одноручный? полуторый? косой? какой?!

Также, помимо статуй, в игре действительно огромное количество сундуков, многие из которых запрятаны настолько неочевидно, что каждый забег по одной и той же локации почти всегда означает найденный новый сундук. В сундуках, обычно, либо улучшения здоровья и выносливости, либо инструменты для прокачки фласок и крафта пушек. Одним словом, всегда полезно. А сундуки с ХП, помимо увеличения количества ХП, еще и восстанавливают здоровье, что особенно полезно, когда фласки на нуле, а впереди потенциально босс или еще какой неприятный участок. Собрал 4 кристалла -- получил постоянное увеличение полоски ХП до конца игры.

каждый раз радовался зеленым кристаллам как в первый раз

Помимо увеличения ХП и стамины в сундуках можно найти, например, новые аутфиты для персонажа. Всего их 4 штуки + 2 за предзаказ игры. И, с одной стороны, нарисованы они -- вообще, как стилистка -- ну чертовски здорово. Прям каждый костюм -- это максимальное попадание в образ. Но с другой стороны -- разработчики говорят, что это ААА-проект, а всего 4 аутфита, 3 из которых -- это просто рескины друг друга. Серьезно?

У 4 аутфитов имеется 5 вариантов различной раскраски, которые, стоит признать, настолько удачно реализованы в плане цветов, что как будто бы кажется, что новая раскраска в корне меняет дизайн костюма. Короче, художники в игре -- это прям голодные волки, которым, к сожалению, не заносят бюджет, чтобы они могли вволю порисовать... вообще все в игре.

Игра "найди уникальный и премиальный аутфит"
Игра "найди уникальный и премиальный аутфит"

Также! Также, помимо всех прелестей выше, в сундуках могут попасться улучшения фласок (всего их можно разблокировать 7 максимум), либо улучшения для Кузни. Чем больше вложишь очков в улучшение Кузни, тем больше звезд будет доступно при крафте пушек. Я, например, в первую очередь, разблокировал все улучшения для парных топоров и мечей, чтобы увеличить количество починок оружия до 7.

Я, кстати, все звезды так и не прокачал. Сломался.
Я, кстати, все звезды так и не прокачал. Сломался.

И как бы из приятного все.

Зато теперь к обязаловке.

По всему миру игры, а это 4 локации (3 с половиной, одна просто чуть ли не полу-хаб) разбросаны, во-первых, статуи Нереи, которые просто обязательно нужно найти и активировать. Без этой обязаловки настоящей концовки не случится, а та, что стоит на заглушке -- разработчики даже дают рофло-ачивку за ее прохождение "Неужели все?".

Сколько слез я пролил по сбору ее слез

И вот с этими статуями -- настоящая беда, потому что под них подвязана не только настоящая концовка, а чуть ли не весь эксплоринг. Потому что:

  • Каждая статуя требует по две слезы
  • Всего таких статуй свыше десятка
  • Разблокировать все статуи получится только после прохождения игры
  • Чтобы разблокировать все статуи, нужно убить свыше 20 одинаковых боссов. Да, это не шутка. Один босс, помноженный на двадцать (20, XX) раз.

Я не против настоящих концовок, как и не против нескольких концовок. Так, например, мне понравился путь к настоящей (тайной) концовке в Бладборне. Но когда вся игра буквально обрезается чуть ли не наполовину в контенте и по содержанию, если ты не идешь на настоящую концовку, то это, конечно, сильно.

Соответственно, чтобы выполнять все пункты выше, необходимо открывать закрытые до этого локации. Закрыты эти локации либо ключами, которые есть у элитных мобов, которых почему-то игра считает за боссов, либо специальными рунными стенами, которые предлагается игроку открывать по мере прохождения.

Как это происходит:

По миру разбросаны призраки, подойдя к которым, можно зачаровать оружие одной из трех рун. Одно оружие можно зачаровать только одной руной, после чего призрак исчезает. Соответственной, с собой желательно носить целый арсенал пушек со всеми чарами под каждый тип дверей, потому что в игре есть даже определенный тип противников, которых можно убить оружием, зачарованным только заклятием одного типа.

Этот призрак -- какая-то королева. Но какая -- игра так и не рассказала

Окей, допустим, к концу игры игрок получает возможность разблокировать все три руны. Ура, можно сказать. Можно бежать открывать локации, искать слезы. Насчет слез:

Слезы можно получить следующим образом:

  • Убивая однотипных боссов (те самые 20 реюзанных боссов)
  • Разыскивая сначала определенные доспехи паладинов. А потом -- руны этих самых паладинов, чтобы активировать доспехи паладинов, чтобы получить одну (1) слезу.

И если с паладинами все просто -- их всего 5 штук на всю игру, то вот с однотипными боссами в игре реально беда. Когда я встретил каменные статуи, которые игра предлагает оживить, я сначала обрадовался. Чтобы оживить каменные статуи, необходимо сначала ударить по статуе, на карте появится маркер, где находится ворон, к которому нужно бежать. Прибежав к ворону, он начнет улетать к следующей точке, к которой нужно прибежать. И так, бегая от точки до точки, игрок добежит обратно к каменной статуи и наконец ее пробудит.

Эти ребята мне будут еще долго во сне сниться

И тут бюджет, конечно, старается. На тебе, сначала один такой босс. Потом их будет двое. Потом трое. Потом один будет обычным, а другой огненным. Потом будет обычных двое, а потом третий -- огненным. Потом двое огненных, а один -- обычный. Потом будет 4 босса, где 2 огненных, 2 обычных. Боже мой. И вот этих вот комбинаций -- десятки. А боссы, еще раз -- это один и тот же моб, с одной и той же анимацией, внешкой, да вообще всем. Нужно ли говорить, что у меня утекла кукуха, пока я убивал всех этих мобов-боссов, искал к ним тропки, решал загадки, зная, что в конце меня ждет очередная пачка одних и тех же мобов?

Если бы я не получил по итогу действительно годную концовку, я бы, наверное, выставил диск с игрой на авито чуть ли не на следующий день после прохождения первой концовки. Я, конечно, все понимаю, одни люди жалуются, что в некоторых играх эксплорить нечего, когда игра как будто посвящена эксплорингу. Но когда тебе нужно зачистить всю карту, чтобы закончить игру -- это, конечно, хорошо. Это прям да... Благо! Благо, под конец игра снисходит до игрока и дает возможность разблокировать на карте отображение всех секретов, которые есть в игре. И от этого вроде как становится легче искать, но факт остается фактом -- если ты не знал, что тебе нужно зачистить всю карту, то теперь ты хотя бы видишь все вопросики, которые надо зачистить на Скеллиге. Хорошо ли это, черт знает.

Не костры, но тоже хорошо

Про что еще хотелось бы упомянуть:

Боссы

Да, в игре есть боссы. Как никак, игра преподносит себя как соулс-лайк игра, а значит должны быть боссы. Но что это за боссы... По факту, в игре не более 5 боссов, большую часть которых представляют из себя: ударил, увернулся, подождал пару секунд, нанес еще несколько ударов. Ничего выдающегося.

Единственный босс, который представлен в роликах и геймплейно соответствующим, то есть дойстойным образом -- это, конечно же, Толмадек. На него я потратил больше одной попытки, может быть даже попыток десять -- по той простой причине, что я не ждал, что игра может представить хоть какой-то челендж. У босса нет нескольких фаз со сменой полосок ХП, но он чередует серии атак в воздухе-на земле и даже заставляет быть более терпеливым и выжидательным, чтобы нанести боссу хоть какой-то урон.

Красавец в роликах -- красавец везде

Все остальные боссы... Господи, это просто вот количество над содержанием. Если Elden Ring ругали за реюз и применение тактики: обычный моб -> элитный моб -> вдруг стал боссом -> теперь нас двое. То Blades of Fire возвела эту формулу в абсолют, зареюзав 5 мобов на всю игру. Хотя игра заявляет свыше 60 (!) противников. 60 Часов геймплея (прошел всю игру за 40). И много чего еще. Короче, и даже тут обманули.

Финальный босс, конечно, в этом случае был мякоткой -- когда игра почувствовала, что я могу его одолеть за 3 удара, она начала клонировать босса сначала пятикратно, потом десятикратно, до тех пор, пока я просто не понизил сложность, чтобы хоть как-то сбавить градус бюджета. Да, кто-то скажет, что сломался, но я сломался еще на середине игры.

Давай. Давай больше мобов. Давай 10 ударов отпарирую одновременно.

Помимо двух боссов выше, запомнился, например, еще босс Воительница -- по той простой причине, что этот босс повторяется где-то раз 5 точно за игру, и хочешь или нет, но таки его запомнишь. От рядового моба его отличает, помимо полоски хп, способность парировать атаки игрока, что добавляет какой-то динамики сражению.

ваншот удары в сделку входят

Или, например, огромный огр-людоед. Правда, мне он больше запомнился своим представлением в игре (все-таки ролики в игре, построенные на движке, зачетные), и тем, как эпично игрок его добивает. По механикам это все те же увороты, аое-атаки босса, дистанционные атаки, ну и плюс возможность зарегенить все здоровье.

есть во всем его облике даже какое-то чувство опасности

Одним словом, боевку какую-никакую в игру завезли, а вот интересных боссов, как и бюджета, надеюсь, завезут как-нибудь в следующий раз.

Подведем итоги.

Blades of Fire -- это чертовски странная игра, которая не говорит, чем она является. Вернее как -- игра говорит, что она в целом про крафт, но то, чем игрок занимается большую часть времени -- это вообще не про крафт, не про боевку, и иногда даже не про сюжет, а про концепт метроидвании в 3Д в чистом виде. Если ребуту Бога войны, на которого разрабы из MercurySteam искоса поглядывали, с натяжкой можно приписывать только элементы метроидвании, то Blades of Fire -- это исключительно про метроидванию и ни про что больше. Я искал в этой игре соулс-лайк боевку с интересным крафтом, а получил чертовски крутой сюжет в описанном выше жанре. Опять же, рассуждать о том, хорошо ли это -- сложно, потому что даже по демке, не то что по описанию игры, сложно было понять, что я, как игрок, получу в итоге. Советовать я игру буду только фанатам жанра и тем, кто будет (что очень неоднозначно) ждать от игры хороший сюжет. Всех остальных игра, как и меня, скорее всего отпугнет, а превозмогать игру ради боевки и крафта приблизительно 35 часов чистого геймплея, мало кто будет.

А пока, надеюсь, что у разработчиков все хорошо. Как никак, выпустить игру в EGS да еще и так, чтобы про игру вообще не было каких-либо новостей, не то что хайпа -- это, конечно, сильно. В любом случае, задел на продолжение у игры есть, даже если выйти на хорошую концовку, так что надеюсь следующей игрой разработчики порадуют меня еще больше хотя бы в плане сюжета.

А на этом пока все. Подписываться не призываю, лайки ставить -- призываю. Впереди, может быть, что-то да ждет.

Поплыл себе дальше
108
7
3
1
1
130 комментариев