Как создавалась Arknights: путь разработчика от фан-проектов до хита
Это первая часть серии статей об игре Arknights. В данной статье я расскажу про путь создателя игры: как обычный художник, работавший над фан-проектами по вселенной Touhou, смог стать главным продюсером целой игры. А также история создания самой игры, от первого концепт-арта до глобального релиза.
С этого момента я начинаю серию статей по игре Arknights. Статьи будут выходить каждый день в 20:00 по мск. Первые две будут про саму игру, в остальных же подниму проблемы, относящиеся к более широкому числу игр.
Эту идею я вынашивал почти год, и решил рассказать об игре, потому что очень сильно ее люблю. А, ну еще там скоро Akrnights: Endfield ожидается, так что повод есть.
Сама Arknights — это игра в жанре Tower Defence. И не спешите закрывать статью, ведь когда я только узнал о ней, я очень скептически отнесся к такому жанру, как и многие. Хоть такой жанр и может отталкивать, игра делает всё, чтобы ты наслаждался ею.
Но сегодня, к сожалению, я не буду расписывать особенности геймплея (я написал про него для общего понимания). Я не хочу делать обычный обзор игры, ведь на сайте уже есть прекрасный лонг. Если кто-то заинтересуется, прочитав мои статьи и попадет сюда, то вот вам прекрасный материал о том, стоит ли вообще начинать играть. Там вы можете почитать подробнее и про геймплей:
И на этом моменте переходим к истории человека, создавшего, сей шедевр.
Arknights был разработан выходцами из других студий под руководством Hai Mao (самый частый псевдоним), реальное имя Zhong Qixiang (Чжун Цисян). Родился 16 февраля 1991 года в Ханчжоу, провинция Чжэцзян. Окончил Китайскую академию искусств. Я же буду называть его Hai Mao или Lowlight, так как все западное комьюнити привыкло к этому псевдониму.
Небольшое интересное отступление: в Китае он известен под ником LowLightK, где K означает Кириленко, что является транскрипцией имени российского профессионального баскетболиста (Андрей Геннадьевич Кириленко).
Начало карьеры Лоулайта
В 2009 году, будучи студентом колледжа, Hai Mao начал работать как додзинси (любительская манга) художником. Первой его работой был постапокалиптический роман, действие которого разворачивалось из-за столкновения небесных тел (предположительно метеорит с Землей). Вскоре работа над этим романом была прекращена.
И так как у нас уже возникло слово додзинси, то рядом будет и Touhou Project (кто не знает что это, прочитайте лучший материал на сайте). Так как Hai Mao сам является художником, то первые работы не заставили себя ждать. Такой работой является создание артов для игры 决死之梦 (Мечта о смерти). Данная игра вышла 15 марта 2009 года, это все та же даммаку (скролл-шутер), как и настоящие игры серии Touhou.
Еще из интересного: в 2009 году рисовал иллюстрации к нескольким проектам по Touhou, и даже одну иллюстрацию для японского музыкального кружка. И чтобы закончить с проектами по Touhou (не играми), где Hai Mao был приглашенным художником, скажу, что в период с 2009 по 2018 год их было 17. А также участие в проектах по Lovelive и Vocaloid.
В 2010 году работал приглашенным художником в 5 играх по Touhou. Все они были с одним и тем же геймплеем, как на скрине ниже.
В 2010 году он создал додзин (любительский) кружок под названием 14Lab, который занялся выпуском артов по Touhou.
Первый 32-страничный артбук вышел 12 декабря 2010 года. Всего данный кружок в период с 2010 по 2013 выпустил 4 артбука, прилагаю ссылку на один из них, и множество артов.
И вот в 2012 году он присоединяется к додзин команде Mica Team, как художник, для работы над игрой Codename: Bakery Girl, которая повернет всю его жизнь.
Крупные работы и путевка в жизнь
И вот тут я оставляю ссылку на свой лонг по истории студии Mica Team. Данная игра идет 5 главой, там очень много про разработку и геймплей, но я конечно же рекомендую прочитать его полностью. А также в дальнейшем буду ссылаться на главы из лонга.
Если кратко, то Codename: Bakery Girl — это стратегическая ролевая игра, выпущенная 9 марта 2013 года. Точной информации, что именно нарисовал Hai Mao, нет, но судя по его предыдущим работам, это были арты персонажей игры.
Следующей работой, в которой он участвовал как художник, стала игра Zion 载音. Ритм игра для мобильных устройств, которая вышла 12 ноября 2015 года.
А так же поработал художником над мобильной игрой 山海战记 (Гора и морская битва), которая вышла 14 января 2016 года (и жива до сих пор).
Параллельно с работой в этих играх, с начала 2015 года Hai Mao стал главным графическим дизайнером новой игры Mica Team. Эта новая игра — никто иная, как Girls' Frontline, о которой подробно вы можете почитать в 6 главе моего лонга.
Так как у Hai Mao была ключевая должность, ему была доверена работа по созданию дизайнов персонажей ключевого отряда всего сюжета Girls' Frontline. Отряд получил название AR Team и на первом концепте от Hai Mao представлены 7 персонажей в отряде. В итоге в АR команде останется всего 5 девушек от изначального концепта. Забегая вперед, верхний "темный" персонаж превратится в доктора (гг Аркнайтс), а девушка слева вниз станет W, так же одним из ключевых персонажей Аркнайтс.
Еще из ключевого: во время работы над Bakery Girl и Girls' Frontline, Hai Mao познакомился с главой компании Yostar Яо Мэном.
К сожалению, из за разногласий с главой студии Mica Team Южонгом, в конце 2016 или в начале 2017 года Hai Mao покинул студию, подробнее можете почитать в 8.5 главе моего лонга по GFL. Достоверных причин мы так и не узнаем, но по некоторым версиям смерть персонажей в сюжете GFL ему не нравилась, и он покинул проект.
После ухода из Mica Team он присоединился к кружку иллюстраторов, созданному Ilere Yui, и работал там над сторонними проектами. К концу 2017 ему доверили создать дизайны для иллюстрированной книги известного художника Infukun (Hai Mao — фанат идолмастеров, а конкретно Rin Shibuya).
Потихоньку собирая других художников и работников из Mica Team, Hai Mao стал формировать свое видение будущей игры. Но стоит отметить, что ранние концепты персонажей "Аркнайтс" появились еще в 2015 году. 5 апреля Hai Mao на своей страничке Pixiv выкладывает 2 арта своего оригинального персонажа Кальцит & Монстр (カルシ & Mon5t).
Описание под иллюстрацией:
[Кальци] Темный доктор, живущий в частном исследовательском институте в горах в Королевстве Заирик. Никакая история не была записана. Обычно я провожу медицинское обследование в соседней деревне, используя мои ежедневные потребности в качестве награды. Называется средней антидепрессантной/шизофренией. Имеет хроническую истерию и не имеет медицинской проверки.
[Mon5tr] Он несет ответственность за сохранение и на основе удачи работы существ, к которым привыкла Кальци, неизвестная идентичность и кальчи. Карши называет организм Mon5tr.
ARKNIGTHS - то, чем могла бы быть Girls' Frontline
24 января 2017 года Hai Mao вместе с выходцами из Mica Team, при поддержке компании Yostar, основывает студию Hypergryph.
Скандал Mica Team с Yostar сыграл не маловажную роль в поддержке Hai Mao. Так как он и сам "разругался" с Mica Team, то, по сути, поддержать конкурента с новой игрой для Yostar было хорошим вариантом, к тому же Hai Mao всегда хотел разработать свою вселенную.
Одними из первых работников являются ранее упомянутая Ilere Yui (сейчас IP директор Аркнайтс), NoriZC (художник), Phantom Heukto (так же художник). Владельцами студии являются упомянутый выше Яо Мэн (5.9%) и еще один высший член Yostar Хуанг Юфенг (11.5%), который в настоящее время является CEO Hypergryph. Позже к ним присоединятся выходцы из других китайских студий. Сам же Hai Mao в настоящее время владеет 9.5% доли компании.
Первое появление первой игры студии 明日方舟 (Arknights на английском) пришлось на 14 июня 2017 года, тогда был создан аккаунт на Weibo. Уже 8 сентября нам показали первый PV ролик по игре.
24 ноября открылся набор на первый тест, который уже 1 декабря 2017 года был открыт для 20 человек, сам тест получил название "Пробуждение".
4 декабря 2017 года тест закончился, и только спустя 8 месяцев, 9 июля 2018 года, стартовал набор на второй тест, который получил название "Эхо".
Сам тест же начался 20 июля и продлился до 9 августа. Третий тест был уже открытым и начался 29 марта 2019 года, продлился он до 8 апреля. Открытие Китайского сервера игры состоялось 30 апреля для IOS и 1 мая для Android.
Пред-регистрация на остальные сервера (Япония, Корея, глобал) началась 20 ноября 2019 года, бета-тест начался 26 декабря, а уже 15 января 2020 года началась пред-загрузка игры. И на следующий день, 16 января 2020 года, одновременно открылись 3 сервера игры.
Стоит рассказать, что саму идею игры Hai Mao вынашивал с 2009 года. В одном из интервью он упомянул, что Аркнайтс во многом отражает его первую работу про апокалипсис 2009 года. Плотно занялся ей он в 2013 году и назвал тогда "Проект 3.0". В интервью он часто упоминает, что после начала работы в Mica Team разрабатывал этот проект 3.0, смотря на игры, в которых участвовал, и во многом мог покинуть студию и по этой причине.
Почему же заголовок был, что Аркнайтс — это то, чем могла быть Girls' Frontline? Всё очень просто: Аркнайтс добавил в концепт GFL добротный геймплей и сохранил то, за что полюбили "девушек на передовой". По истории создания Аркнайтс — это всё, и так как про игру особо я рассказывать не хочу, поведаю вам свою историю, ведь играть я начала с глобального сервера, как раз 16 января 2020 года.
Мои мысли насчет игры
И знающие игроки сразу поймут, что у меня маленький уровень и все такое. Да, я не играю в игру безвылазно, я захожу на ивенты, получаю то, что хочу, и делаю перерыв. Иногда эти перерывы длятся достаточно долго. И за 5 с лишним лет я не закрыл весь контент на 100%, что на самом деле самому обидно: столько изучать, смотреть и запоминать, и по сути не уделять игре должного времени. Ну ладно, что-то я отвлекся.
В первый раз про игру я узнал вот из этого трейлера, который вышел 8 января 2020 года.
И у меня еще ни разу не было такого, что я просто влюбился в дизайны персонажей и окружающий мир по трейлеру. Я 3 месяца после релиза игры заходил в официальный дискорд-сервер и скачивал все фан-арты, которые там выкладывали, жаль, не сохранились. Накидаю примеры того, что мне особенно нравится.
Что для меня сейчас представляет собой игра? Это, в первую очередь, офигенные арты. У меня в коллекции где-то 10 тысяч артов (так что на музпостинг надолго хватит), и она пополняется каждый день.
Во-вторых, это сюжет. Я зачитывался на многих ивентах, а также испытывал очень большой спектр эмоций на главном сюжете. Посмотрите аниме-адаптацию, она реально стоит того, тем более сейчас выйдет 3 сезон, который закроет первую арку игры.
В-третьих, это коллекция собранных персонажей. Так как в бой мы можем взять 12+1 персонажей, то и их количество насчитывает уже 374 (цифра не точная) и будет только расти. На данный момент у меня 298 оперативников.
И напоследок хотел бы отметить сам мир игры. Из-за того, что все крутится вокруг одного минерала, который вызывает неизлечимую болезнь и создает разрушительные природные катастрофы, по сути, мир игры — это апокалипсис, который происходит на наших глазах, и спасения от него пока не придумали. Довольно свежий на то время концепт мира.
Будущее Arknights
Логично было предположить, что следующая игра по Arknights не заставит себя долго ждать.
16 марта 2022 года на YouTube-канале новой игры под названием Arknights: Endfield появился первый тизер-трейлер.
Через 2 дня был показан официальный CG трейлер и демо геймплейя.
По геймплейному трейлеру сразу бросилось в глаза, что за тобой бегает еще один персонаж, и лично для меня это большая радость. На прошедших бета тестах это подтвердилось, и это реально очень свежо после других подобных игр.
Возможно, уже в июле или августе мы узнаем дату выхода игры, и, судя по всему, она станет более масштабным хитом.
А так же не забываем, что в игре подтвержден русский язык прямым вопросом разработчикам, так что ждем выхода, обязательно сделаю несколько статей.
В заключение хотел бы сказать, что история Hai Mao действительно интересная: из художника небольших работ, он вырос в главу популярной игры, по сути, не пробуя себя как сценарист или глава разработки игры. Сам же Arknights подарил мне очень много положительных эмоций, и думаю, скоро будет радовать вдвойне!
В конце хотелось бы добавить, что по сути это вторая статья по Arknights от меня. В нулевой части я сравнивал систему гача, так что если кто-то опасается такой системы, то я попытался на примере показать, что такие игры бывают дружелюбными.
Благодарю всех за прочтение! В следующей статье вас ждет подборка музыки из игры, давно хотел поделиться композициями, вдруг кому-то они понравятся.
Навигация по серии статей: