Редизайн игры “Шарики (The Balls)” 1994 года.
Дорогие читатели снова всех приветствую! Ниже будет первый пост рубрики “Ретро в новом свете”, хотя изначально я хотел её назвать “Воскрешение культовых игр”, но подумал что это слишком громкое название для моего эксперимента. Суть этой рубрики заключается в том, что я буду брать достаточно старые и на первый взгляд простые игры, но те которые произвели большое впечатление на индустрию и дали повод для создания новых жанров, и заниматься их редизайном “на современный лад”. PS: "я буду заниматься именно редизайном, а не созданием новой, абсолютно другой игры на базе предшественника."
Сегодня же речь пойдет о таком популярном жанре аркады как “Три в ряд” (“match-3”). Мой взгляд пал на такую игру как “Шарики (The Balls)” 1994 года, как по мне именно с этой игры начались, наиболее приближенные к современным, игры типа “три в ряд”.
Немного истории…
Бухгалтер живший в Кемерово в 1994 году вдохновившись на тот момент популярной Columns создает компьютерную игру The Balls, оставив неизменной цель собрать три объекта одинакового цвета в ряд, но добавляет новые правила, такие как поле 8x8, и возможность передвигать шарики. Изначально она была сделана под Dos, в связи с отсутствием интернета игра распространялась “сарафанным радио”. Вскоре таким путём распространилась по всей России, но в период с 98 года в связи с популярностью Windows, обзавелась множеством клонов. А с популярностью интернета эта игра стала успешной по всему миру, но в виде копий, таких как Diamond Mine, Colors Game, Falling Bubbles и многих других.
Как вы уже наверно догадались сегодня речь пойдет про игру “Шарики (The Balls)”. Которая выглядела так:
Моей целью будет поменять дизайн игры, но оставить задумку разноцветных шаров и поля 8x8. Также я немного планирую разнообразить игровой процесс (game play), добавя уже привычную для всех механику с получением монет, механику разноцветных плиток с определёнными свойствами, и ультимативную способность. Моя главная задача не “переборщить”, но и не оставить игру “скучной” для современной аудитории. Чтобы вы могли оценить результат я планирую выпустить игру на такие платформы как Яндекс игры и itch.io, я посчитал что это самые подходящие для этого, платформы, так как они бесплатны для разработчика и игроков, достаточно популярны, и охватывают большинство аудитории по всему миру. Также в качестве эксперимента я хочу сделать данный проект не на привычном уже мне Unity и C#, а на javaScript и html, css.
Сегодня я не буду охватывать такие аспекты как определение ЦА (целевой аудитории продукта), и других связанных с маркетингом и продвижением моментов, сегодня речь пойдет только о процессе разработки.
Девлог (путь создания).
▎Первый этап: “Дизайн на бумаге, и создание дизайн документа”.
Даже для такого небольшого проекта стоит писать документацию, тут я думаю меня поймут многие, ведь ведение даже самой базовой документации сильно упрощает процесс создания и поддержки проекта. Пример своего гейм-дизайн документа оставлю ниже.
На данном этапе надо определиться со стилем, core и дополнительными механиками. К core механикам относятся механики: спавна, на поле 8x8 клеток - разноцветных шариков; перемещения этих шариков по клеткам и добавление логики когда шарики одного цвета собираются в ряд из 3-х и более экземпляров. Из дополнительных механик я выбрал: получения монет, клетки выделенные разными цветами со своими особенностями, различные способности (ability), так как уже значительно позже мне один знакомый подал идею механики “пушка”, суть которой заключается в том чтобы за монеты дать игроку возможность лопать шарики на ограниченное количество времени и получать за это очки; и выбор разных режимов игры.
▎Второй этап “Создание дизайна в Figma”.
Создание графического дизайна ui, я начинаю уже с привычного для меня блэкаута всех окон будущей игры в программе Figma, это помогает грамотно построить структуру блоков интерфейса приложения. Далее уже можно заняться выбором цветовой палитры (свою приложу снизу, если кому интересно).
После блэкаута я начинаю прорабатывать детали, создавать градиенты, эффекты свечения и прозрачности.
Ссылка на дизайн: https://www.figma.com/community/file/1527072297927931211
Ссылка на цветовую палитру (Color Palette): https://pin.it/1ZyuYFcX9
▎Третий этап “Прототипирование механик”.
После того как большинство дизайна готово, можно приступить к прототипированию основных (core) механик, а именно, создание, спавна шаров на поле 8x8, перемещения шариков с клетки на клетку, и добавление логики когда шарики одного цвета собираются в ряд из 3-х и более. После того как меня устроит работа этих аспектов можно приступать к оставшемуся блэкауту механик игры и добавлению визуала ui и звуков.
▎Четвертый этап “Добавление новых, дополнительных механик”.
На данном этапе я займусь более глубокой проработкой логики игры, и добавлением звукового сопровождения, анимаций, эффектов, а также планирую заняться добавлением малочисленного контента (оформления, скины).
Четвертый этап самый объемный по количеству работы. Первым чем я занялся это расширил ui, добавил возможность поменять режим игры, а также расширил информативность: добавил отображения того на каком уровне сейчас игрок, цель для завершения прохождения уровня, оставшееся количество ходов, и счетчик очков.
Следующим, в игру я добавил магазин оформлений - достаточно простая механика созданная дабы добавь побочную итоговую цель.
Далее необходимо было добавить звуки (sfx, и саундтрек). А также, для удобства, возможность регулировки громкости.
Следующим подпунктом является добавление механик, призванных разнообразить игровой процесс. "Основное правило для добавление подобных механик - это то, что они должны оттенять основной геймплей, а не заменять его". И в связи с этим мной было принято решение добавь всего две подобные механики.
- Золотая клетка. Как ивент на игровом поле.
- Пушка. Как ультимативная способность.
Так как эта игра - небольшой проект, созданный для показа популярности и огромной реиграбельности жанра, ведь история началась за долго до появления таких гигантов как Gardenscapes (Gardenscapes: New Acres), и подобных; содержит всего 10 первых уровней встает вопрос увеличения времени (time in active game). Для увеличения этого аспекта было принято решение добавь infinite - режим.
▎Пятый этап “Заключительный, фикс багов и тестирование проекта”.
Основные действия приуроченные этому этапу я оставлю вам. Ознакомится с проектом можно по ссылке указанной ниже, в поле ссылок.
Итог.
Этот проект, был создан в образовательных целях, дабы на достаточно простом примере показать, этапы создания простых, инди, или flash игр. Это нельзя назвать учебным пособием, это просто мое отражение и интерпретация процесса. Но в этом посте были затронутые такие проблемы как:
- создание документации.
- создание дизайн документа.
- создания плана разработки.
- создание и тест прототипа.
- наполнение игры контентом, так чтобы не перестараться.
Спасибо, что заглянули!
Полезные ссылки (links:) {
Ссылки на материалы:
Ссылка на дизайн: https://www.figma.com/community/file/1527072297927931211
Ссылка на цветовую палитру (Color Palette): https://pin.it/1ZyuYFcX9
Ссылка на репозиторий проекта:
Другие ссылки.
Steam Profile:
Itch.io:
Instagram:
GitHub:
}