История серии ARMORED CORE | Часть 1. УЛЬТРАЛОНГ
Я не являюсь прям большим фанатом жанра меха. Из фильмов смотрел только первую часть Тихоокеанского рубежа, а из аниме смотрел только Евангелион. Хотя вернее будет сказать, что я его слушал, потому что ставил это аниме себе на фон, пока занимался своими делами. Но Armored Core смог привлечь мое внимание к себе, да и не просто привлечь внимание, а запасть мне в душу.
Не знаю почему, но когда я увидел первый трейлер Armored Core VI Fires of Rubicon на The Game Awards 2022, то я сразу понял, что эта игра именно то, что я так долго искал. Именно тогда и началось мое знакомство с этой серией, я начал искать больше информации о прошлых частях серии, ставил эмулятор, что бы поиграть в четвертую часть, которая мне прям сильно понравилась, я ее прям всю вылизал.
Я люблю творения FromSoftware. Каждый раз, когда я захожу в их игры, я действительно могу расслабиться и отдохнуть от всей жизненной рутины, проводя это время с улыбкой. Стабильно раз в полгода я возвращаюсь в игры FromSoftware. Сначала это был Dark Souls, потом Elden Ring, а с недавних пор и Armored Core VI Fires of Rubicon.
Предупреждение: в данной статье присутствуют спойлеры к сюжету всех игр серии. Если вы еще не играли и хотите сами пройти сюжет, то возвращайтесь к статье после прохождения.
Рекомендация: рекомендую включать музыку на фоне, для полного погружения.
========Приятного чтения========
Для вашего удобства я разделил статью на несколько больших глав:
Содержание:
Что такое Armored Core и с чем его едят
Armored Core — культовая серия игр в жанре меха от компании FromSoftware. Armored core это серия игр, где игрок управляет мощными и быстрыми мехами, которые в игре прозвали AC - Armored Core, при этом игроку дозволено самому кастомизировать своего боевого меха, что и делает эту серию уникальной.
Во всех играх этой серии мы играем за наемника, которому дана возможность пилотировать своего меха. Armored Core предстает перед игроками в сеттинге пост апокалиптического будущего, где правят корпорации, на которые мы и будем работать, выполняя для них заказы разного характера, но как говорится "деньги не пахнут" поэтому берем заказ и вперед в бой.
Человек в Armored Core
Человек существо не идеальное, человек — смог обрести самосознание, которое сыграло ключевую роль в истории развитии человечества, оно позволило людям осознавать себя, а главное осознать свою неидеальность и слабость, но вместе с сознанием человек обрел способность стремится к своему идеалу, но что нас заставляет двигаться к своему идеалу? Это противоречие между неидеальностью и осознанием того, чего можно достичь, другими словами потенциалом к развитию и заставляет нас двигаться к идеалу. Что бы прийти к идеалу, его нужно создать — создать Бога, идеал который никогда не будет достигнут человеком, но все равно будет таким желанным и извращающим разум.
Рождение Бога является одной из ключевой точек развития человечества, идеала который никогда не будет достигнут, но именно им люди будут выражать свой символизм и объяснять существование жизни на земле. Вечное проклятье для человека, он может возомнить себя Богом, но никогда им не станет, потому что это каноничное событие.
Человек все свое существование изобретал и создавал условия для своей комфортной жизни, но с каждым разом уровень человеческих потребностей рос, если несколько веков назад человека устраивала деревянная халупа, то сейчас это огромные высотки, лишь одно оставалось не именным всегда — потребность во вражде, от камней и палок прогресс дошел до ядерных оружий, а во вселенной Armored Core все дошло до гигантских мехов, которые могут уничтожать любую цель.
Так человек получил стремление к созданию нового идеала, к которому ненужно стремится, ведь он будет сосуществовать с человеком, так и появился ИИ, создание совершенного друга для человека. Но что будет если объединить человека, сталь и ИИ? Станет ли он что-то наподобие Бога на земле или это будет симбиоз, который убьет человечество? Это и является одной из главных тем, в серии игр Armored Core, которая подается через кибернетический апокалипсис.
Кастомизация
В процессе прохождения игры игроку дается возможность кастомизировать своего меха, чем больше заданий выполняешь — тем больше новых крутых деталей для меха тебе доступно. Сама кастомизация довольно гибкая, игроку позволяется полностью пересобрать своего меха под любую задачу, нужен более быстрый мех? Пожалуйста, можешь собрать быстрого меха, но при этом пожертвуешь броней, нужен бронированный мех? И такой тоже можешь собрать, но вот скоростью придется пожертвовать.
Кастомизация во всех частях на высоком уровне, на протяжении всех игр серии игрок может собрать: танк, который будет уничтожать все на своем пути или быстрого и маневренного меха. Но самое главное — найти баланс
Более подробно про кастомизацию в каждой игре мы поговорим позже.
Геймплей
Бои в Armored Core всегда были динамичными, особенно начиная с четвертой части, просто челюсть отваливается когда видишь что у тебя происходит на экране, но еще больше удивляет осознание того, что все это выполняешь ты сам на своем геймпаде, было бы еще управление адекватное, вообще цены бы не было, но это больше касается первых частей серии.
Бои в Armored Core такие динамичные не только из-за гибкой кастомизации, но и благодаря довольно большому арсеналу оружия, который предоставляется игроку и чем дальше игрок проходит игру, тем больше новых ганов ему открыто, что мотивирует игрока проходить дальше, что бы попробовать все.
Если бои в соулсах это танец игрока и босса, где каждое движение отточено до идеала, то бои в Armored Core это совсем другое, нужно двигаться так же быстро и проворно, как и твой противник, а желательно быстрее при этом не теряя его из виду, желательно еще и попадать по нему и успеть превратить его в решето быстрее чем он успеет сделать это с тобой.
Серию Armored Core нельзя назвать простой, потому что игра требует от игрока не только внимательности и реакции, но и правильной подготовки к бою. Игрок должен понимать какой билд он собирает и как на нем играть, разобраться какое оружие подходит его стилю боя, но самое главное, так это разобраться в управлении. Тыкать все кнопки наугад — хорошо, но лучше сознательно понимать какая кнопка за что отвечает и прожимать ее в нужный момент, так же игрок должен понять как двигается его мех, почувствовать его, можно сравнить с вождением машины, пока ты не почувствуешь свою машину ты не сможешь хорошо ездить, вот так же и в игре, пока игрок не почувствует своего меха, он не сможет им нормально управлять и полного погружения он тоже не ощутит. Важно это по еще одной причине, в серии есть система рангов, поэтому что бы выбить заветный S Rank придется не только освоить все механики игры, но и хорошенько попотеть.
Музыка
Музыка в Armored Core так же является не менее важным элементом серии, хоть и конкретного композитора в серии так такого и нет, потому что над музыкой работало сразу несколько людей, которые приносили что-то свое. Получалось всегда что-то крутое, у меня даже в плейлисте есть пару треков из разных игр.
Может показаться что аудио-дизайн игры это солянка из разных композиторов, но это определенно не так, игра мастерски миксует все треки, что и дает играм серии свой шарм
Вот просто шедевр из ARMORED CORE VERDICT DAY, за этот шедевр огромное спасибо Kouta Hoshino, он писал музыку для серии еще с Armored Core: Master of Arena, а так же является главным композитором для Armored Core VI Fires of Rubicon.
Я обожаю саундтреки в арморд корах, люблю всем сердцем треки из четвертого поколения, особенно от Kouta Hoshino. О каждом из композиторов и их работах мы позже поговорим поподробнее.
Думаю после такого краткого вступления можно перейти к главной теме статьи. История Серии ARMORED CORE
Поколения Armored Core
Тут нужно упомянуть, что в Armored Core есть такое понятие как "поколения Armored Core" что помогает разделить игры по технологическом и хронологическом порядке.
Начало Истории
Манга с сюжетами в жанре меха, начала выходить еще с середины прошлого века, но только в 70-е/80-е годы жанр смог плотно укрепится среди японской поп — культуры, в частности благодаря таким довольно успешным франшизам по типу: Грендайзер и Мобильный воин Гандам. Из-за чего вдохновленные меха — культурой игры не заставили себя долго ждать, хотя поначалу и не слишком напоминали источник вдохновения. Среди них были такие игры как Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble для NES — рельсовый тир от первого лица 1986 года,
Стоит упомянуть что до этого в 1984 году Джордан Вайсман, известный по своей настольной игре Shadowrun, на выставке Hobby Industry, приобрел для себе несколько коробок с фигурками роботов. Они вдохновили Джордан Вайсман и его друга Росса Бабкова, на создание новой вселенной, куда могли отлично вписаться фигурки роботов. Так и появилась огромная вселенная BattleTech.
Где уже в 1988 году добралась и до компьютеров. The Crescent Hawk’s Inception выходила для компьютеров Apple, Atari, Commodore 64. Игра представляла смесь тактики, логических головоломок и РПГ. Сюжет в игре рассказывал о событиях на планете Пасифика, где главным героям являлся мех по имени Джейсон Янгблад. Во время тренировке на мехе, он подвергается атаке сил Синдиката Дракона. Теперь судьба главного героя избежать плена и добраться до своего отца.
В 1989 году выходит первая игра в серии MechWarrior. В этой игре разработчики предложили игрокам побыть в шкуре рядового пилота меха. Сюжет оригинальной MechWarrior повествует об истории мести. Главный герой Гидеон Брейвер Ванденбург, мстит убийцам своей семьи, а так же ищет доказательства, что именно он — законный наследник собственной планеты. История чем-то напоминает историю Джейсона Янгблада, но это не удивительно, потому что это вообще классическая завязка для BattleTech.
К концу 1980-х геймеры уже привыкли к заданиям по типу "возьми заказ и ликвидируй цель" Но сюжеты игр серии BattleTech, рассказывали историю о наемников это и привлекало геймеров больше всего. Ведь такая структура игры выглядела не как условность, а как описание жизни героя.
В 1990 году для Sega Mega Drive вышла игра - Final Zone. Игра была примечательной своими неплохими локациями, так же был доступен выбор оружия, но самое главное это система повреждения мехи.
Так же разработчики из Dynamix в 1994 году создали свой симулятор меха Metaltech: Earthsiege — игра, которая дала старт для серии Metaltech. Сама игра рассказывает про далекое будущее, где люди ведут войну друг с другом используя машины под названием HERCS, за которые мы и будем играть, хотя больше это напоминает ходящий танк, чем меха из японской поп — культуры.
Как видно, первые игры показывали первые модели мехов, наподобие тех, что были в аниме-сериалах. Причем некоторые студии не ограничивались типичными сайд-скроллерами, платформерами, и экспериментировали с видами от третьего и первого лица
Ситуация изменилась в середине 1990-х когда вышла первая консоль Sony а именно PlayStation 1, которая была заточена под 3D-графику. Поэтому From Software посчитала что трех мерный динамичный экшен это то, для чего был рожден меха-жанр.
Евангелион
Наверное, глупо будет не упомянуть такое аниме как Евангелион, хоть данное произведение не относится к играм, но он так же принес свое виденье в жанр и смог стать культовым как Gundam Mazinger Z
Интервью с разработчиками
— Кто в FromSoftware придумал основную концепцию Armored Core?
Хм, да, наверное, это был я. (смеётся) Идея претерпела множество изменений, множество проб и ошибок, пока наконец не обрела форму, которая показалась мне приемлемой. Было много провальных планов, но из их пепла мы смогли создать версию, которую дебютировали на PS EXPO.
— Karasawa, ты также участвовал в создании серии King's Field. Была ли у тебя задумка создать трёхмерную боевую игру, подобную Armored Core, когда ты работал над King's Field?
Нет, всё было не так. Я был очень занят, снимая «King's Field»… времени думать о таких вещах не было. (смеётся) Что касается сроков, после «King's Field 2» всё достаточно замедлилось, чтобы я мог начать думать о новых проектах.
— Вы сказали, что было много проб и ошибок, но в какой момент вы попросили Shoji Kawamori заняться дизайном меха?
Мы создали прототип робота, и как только он начал двигаться и стрелять ракетами, мы начали думать, как это может превратиться в экшен. Тогда я и связался с Кавамори. Среди наших сотрудников FromSoftware нет «специалиста по мехам», поэтому на тот момент дизайн мехов выглядел как куклы, собранные из картонных коробок. (смеётся) Однако, хотя мехи тогда выглядели паршиво, само движение было сделано хорошо, и я подумал, что будет жаль тратить время на неудачный дизайн, поэтому мы решили обратиться к тому, кто мог бы сделать мехов такими, какие они есть.
Зарождение компании
В 1996 году произошел случай который наверное и положил начало, для основания компании From Software, а именно в один прекрасный день, никому не известный Наотоси Зин решил, как обычно, прокатится на своем мотоцикле, ну и случилось каноничное события для каждого мотоциклиста — попал в ДТП, из-за чего попал в больницу, где ему пришлось пролежать несколько недель. Получив компенсацию за ДТП, он решает сделать самое важное и самое правильное решение в своей жизни — основать свою компанию, для разработки программ для бизнеса. Назвал он свою компанию — FromSoftware.
FromSoftware зародилась в 80-х как компания, которая специализировалась на разработке программного обеспечения для бизнеса, такое положение вполне устраивало From Software на протяжении нескольких лет. Но время шло, наступил 1990 год — год в котором произошло событие известное как Потерянное десятилетие. Конец 1980-х началась массовая волна спекуляций со стороны японских компаний и банков. Резкое увеличение стоимости земли на фоне рекордно низких процентных ставок создало ситуацию, когда кредиты стали чрезвычайно доступными. Это спровоцировало волну массовых займов, причем полученные средства преимущественно вкладывались как в национальные, так и в международные акции.
Признавая хрупкость финансового пузыря, Министерство финансов резко подняло в конце 1989 года процентные ставки, что привело к тому, что пузырь лопнул, из-за чего начался массивный крах на фондовом рынке и спровоцировало долгий кризис в банковском секторе.
Уже в первый год рыночного спада лопнувший пузырь акционерного капитала обесценился на целых 38%, что привело к разорению инвесторов, а это в свою очередь поставило под угрозу банкротства сотни финансовых учреждений, предоставлявших кредиты под залог ценных бумаг.
В это же время FromSoftware начали терять доход, что и повлияло на решение изменить курс направления. Тут в игру вступает Ясуёси Карасава — один из инженеров-программистов который раньше пробовал создавать игры для компьютеров PC-98.
На это решение повлияло то, что многие коллеги, включая самого основателя, оказались поклонниками культовой Wizardry.
Ясуёси Карасава — разработчик наработок под кодовым названием ZAMS-K3, которые потом превратились в две популярные серии: FS: King's Field и Armored Core.
Первые этапы разработки King's Field
Наотоси Дзин сразу увлекся новой игровой концепцией и принял решение о ее комической реализации, инвестировав в ее полную разработку. Его амбиции простирались в плоть до выпуска игры для домашних консолей. Но, как это часто бывает не всегда идет все по плану и проект столкнулся с рядом непредвиденных проблем.
Возникли две ключевые проблемы в техническом плане, одной из такой проблем заключалась в техническом ограничении консоли Super Famicon, а именно отсутствие 3D-поддержки. Вторая проблема заключалась в высокой лицензионной плате Nintendo. Это вынудило команду переориентировать проект ZAMS-K3 на ПК, отказавшись от консольного релиза.
Что бы все точно получилось, Наотоси выделил немалый бюджет, что бы нанять новых сотрудников, которые будут активно учавствовать в разработке проекта. Среди новых сотрудников студии больше всего выделялся новичок — Синъитиро Нисида, который позже станет ключевой фигурой серии King's Field
Синъитиро Нисида — японский гейм-дизайнер и программист. Носида выступал за сложность, все его следующее игры требовали от игрока стратегического мышления, а не просто реакции. Сотрудником студии он стал в 1993 году, изначально он работал над мультиплеер ом для будущей игры. Но возможность воплотить свои идеи в жизнь он сможет только в первом Armored Core.
Во время разработки King's Field, Нисида числился в отделе планирования, но так как людей не хватало, он смог поработать над созданием: локаций, структур, а так же занимался тестированием игры.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Что такое этот ваш Wizardry и почему им так вдохновились FromSoftware? Начнем с начала для полноты картины. В 1974 году на ПК начали потихоньку появляться первые представители такого жанра как CRPG, а именно такие, как D&D. Данные проекты были не то что бы особо качественными, потому что в основном их писали не опытные сотрудники больших студий, а простые любители Dungeons & Dragons.
Позже в 1980-х годах стали появляться первые качественные, если их можно так назвать, игры жанра CRPG, которые стали культовыми для этого жанра. Самым популярным пример для вас будет Ultima 1980 года и конечно же такая игра как Wizardry 1981 года. Именно ее мы сейчас и рассмотрим.
Появившейся в 1981 году, Wizardry, разработанная разработчиком Sir-Tech, выходила на такие платформы как: Apple II, позже портирована на PC, NES и другие системы. Wizardry стала предшественником всех последующих проектов с видом от первого лица и отрядом персонажей, отличным примером будет Might and Magic.
Геймплей Wizardry строился вокруг исследований многоуровневых подземелий с командой из шести персонажей. Игроку была предоставлена возможность выбирать между различными расами (люди, эльфы, гномы, хоббиты и другие) а так же возможность выбрать свой класс (воин, жрец, маг, вор). Один только процесс создания персонажа мог затянуть на достаточно длительный промежуток времени. Например, плохо сбалансированная партия могла заруинить все прохождение, поэтому игрок должен был разобраться в механиках игры.
Почему FromSoftware вдохновились Wizardry
Не для кого не секрет, что разработчики из FromSoftware являлись большими фанатами Wizardry. Главным катализатором для вдохновения стала атмосфера Wizardry, которая создавала вечное чувство напряжения и опасности и прочие выше перечисленные факторы. Именно это FromSoftware и перенесла в свою игру, создав похожую атмосферу.
King's Field
Наступает 1994 год в котором Sony выпустила первую PlayStation. На еще новой консоли не было игр жанра RPG, поэтому Наотоси Дзин решил действовать, что бы как можно быстрее занять эту нишу. Сразу после этого он объяснил своей команде чем они теперь будут заниматься. Он потребовал от них сделать новую технологичную игру для консоли PlayStation, где все будет выполнено в 3D.
Спустя всего месяц после выхода новой консоли, в релиз вышла King's Field. Которая представляла смесь наработок ZAMS-K3 с механиками Wizardry, получился совершенно новый dungeon crawler.
Игра мне кстати очень даже понравилась, типа учитывая что игра 1994 года, то это просто ахуй для меня. Хоть я и играл по всем возможным гайдам, но свою порцию кайфа я получить смог, ну ладно кому не похуй, вернемся к игре.
Для своего времени игра была очень даже продвинутой и ощущалась реально как некст-ген, потому что это первая трехмерная RPG и одна из первых игр на PlayStation. Но при всей ее новизне, в игре чувствовалось неопытность разработчиков, некоторые элементы получились кривыми, а некоторые и вовсе не доделанные. Но это все можно объяснить нехваткой времени и отсутствии опыта.
Несмотря на все недоработки игры, вокруг нее смогло сформироваться преданное комьюнити, а продажи были вполне достойными.
Кстати, именно в этой игре впервые появился лунный меч, ставший культовым и появившийся практически в каждой следующий игре FromSoftware.
Лор и сюжет
Кратко пробежимся по лору и сюжету для большего понимания, что из себя представляет игра.
Действия разворачиваются в королевстве Вердайт, который окружен глубоким лесом, где раньше шла кровопролитная война. Которая унесла множество жизней. Но во время войны появляется персонаж, который изменяет историю мира King's Field, назвавший себя "Дракон Леса", он смог остановить войну, после чего бесследно исчез, точно так же как и появился. Жители Вердайта построили в его честь святилище. После этого история превратилась в легенду.
Спустя несколько веков люди стали забывать произошедшие событья, поэтому считали что все легенды о событиях тех лет — мифы. Ранее построенное святилище было перестроено под гробницу, для королевской крови.
Как оказалось это было фатальной ошибкой для людей, из святилища полезли чудовища. Король узнавший об этом отдал приказ на отправления экспедиций в святилище, с целью узнать что там происходит. Не одна посланная в святилище экспедиционная группа так и не вернулась от туда, данная участь постигла и отца нашего главного героя, который был начальником всей царской охраны.
Король, узнавший о провале, принялся созывать наемников со всего мира, что бы разобраться с тварями. Этот призыв дошел и до нашего главного героя, который в это время был в другой стране, но после таких новостей он сразу отправился назад дамой, что бы найти своего отца.
Нашего главного героя зовут — Джон Альфред Форестер, он являясь сыном командира королевской стражи с детства увлекался боевыми искусствами. До момента начала игры Джон отправился в другую страну, что бы прокачать свои боевые навыки. Вот с этого момента игра берет свое начало.
Вся игра будет происходить в этих катакомбах которые имеют 5 уровней ака этажей. Основным источником от куда мы будем брать информацию, куда идти и что делать являются персонажи, которые будут нам рассказывать историю через короткие диалоги (привет дарк соулс). Персонажи всю игру будут нам намекать на судьбу отца главного героя, который докопался до ужасной правды. Оказывается причиной всех бед является король, который стал использовать темную магию, что привело к нашествию монстров в мир. Отец главного героя на самом деле не пропал без вести в святилище, он умер пытаясь остановить короля, за такую дерзость его похоронили как раненого солдата на четвертом этаже святилища.
Когда наш главный герой доходит до второго этажа, он встречает фею по имени Мириа, она объяснить нашему главному герою, что он должен убить короля, а затем внезапно исчезнет.
Теперь...... открой... Меч вновь обретёт свет. Сила слова и Магия............. Пожалуйста, закрой дверь. Это место...... запечатано...... всё ещё спит. Всё, что скрыто здесь, ещё пригодится... Всё...... что ты делаешь. Не забывай...... Меч... магическую силу. Я ждал....... Внутри... сила Короля.... Наша мощь не вечна... Как только................. придут сюда.
На нелегком пути нашего главного героя будут встречаться и другие персонажи, один из них — Баск Криз, персонаж который ожидает возвращение своих товарищей, которые уже никогда не вернуться.
Он служил связующим звеном между своим отрядом и королевским двором, но когда он вернулся из замка на кладбище, его отряд уже исчез. Теперь он ждёт возвращения своих товарищей в подземных покоях.
Первая встреча с ним происходит в королевской казарме.
Я Баск Кризе, военный охранник. Это наши казармы, но командир и его люди спустились на нижние этажи и приказали мне оставаться здесь. Я уже давно ничего от них не слышал
Из этого наш главный герой понимает, что на нижних этажах действительно происходит что-то странное, ведь сам командир всей королевской армии не мог просто так взять и пропасть, вместе со своим отрядом.
Похоже, это кладбище изначально было построено как памятник в честь Дракона. Если хотите узнать больше, я слышал, что есть учёный, который исследует легенду о Драконе. Вам стоит его поискать
Так же является подтверждением того, что это не кладбище, а святилище, по крайней мере так когда-то было.
Я слышал, что монстры появились из-за того, что бывший король Рейнхардт II был возвращён к жизни. Как думаешь, с солдатами на нижних этажах всё будет в порядке?
Рейнхардт II - бывший король, который, скорее всего, был воскрешен своим сыном, а затем превращен в камень.
Эрик Блэр из моего отряда — из класса «Вор». Он присоединился к этой операции только ради поиска сокровищ, так что, если встретите его, будьте осторожны
Это дает нашему главному герою надежду, что в этих катакомбах еще остались живые люди.
Главный герой встречает на своем пути еще одного персонажа — Гилла Баккаса, торговца
Гилл Баккас (Вор) Услышав об открытии Храма Дракона, он отправился на Кладбище в поисках легендарных магических артефактов, но с тех пор, как появились монстры, он не смог выбраться на поверхность.
В какой-то момент Гилл Баккас смог проникнуть в Королевское кладбище, где он попытался украсть магические артефакты. Однажды он украл золотой крест священника Джуэдда Кросса, Уилфред Лайт знает о существовании его магазина и отмечает, что у того завышенные цены. Сейчас Гил застрял в полу и не может выбраться из-за монстров и магической печати.
Я давно не видел Эрика. Кто знает, может, он уже умер.
Является еще одним намеком, что на нижних этажах есть кто-то.
Я слышал, что Арфа поэта может построить мост буквально из ничего. Её нельзя использовать повсюду, но она всё равно стоит кучу денег
Совет для нашего главного героя, что в этих катакомбах можно найти некую арфу, которая проложит путь на верхние этажи.
Далее наш главный герой находит персонажа Хайнц Рухарт, который попросит у него драконий фрукт, после того как главный герой отдает ему фрукт, взамен получает ту самую арфу.
Я ослеп от того, что видел слишком много ужасного и был ранен. Если бы у меня был плод драконова дерева,
Проходя дальше по второму этажу, главный герой натыкается на того самого Эрика про которого говорил торговец и Бласк. Эрик Блэр — солдат, который пришел сюда за сокровищами, поэтому он довольно хорошо знает катокомбы.
Меня зовут Эрик. Гилл говорит, ты ищешь Командира ? Если так, тебе придётся спуститься ещё ниже, хотя, похоже, там что-то не так.
Это мотивирует нашего главного героя идти дальше, что бы найти своего отца, ведь появилась маленькая надежда на то, что он все еще жив.
Здешние могилы принадлежали рыцарям, дворянам и членам королевской семьи. Большая их часть разграблена, но, возможно, что-то стоящее всё же осталось.
Это еще раз подтверждает то, что святилище было изуродовано по приказу королевской семьи.
После этого Эрик Блэр отправляется на третий этаж, куда чуть позже отправиться и наш главный герой
Когда главный герой поднимается на третий этаж он встречает Рэндальфа VIII
Рандальф VIII (предпоследний король) Говорят, он обладал могущественнейшей магической силой среди всех монархов за многие поколения. Его внезапная смерть от болезни вскоре после восшествия на престол породила множество слухов. Большинство верило, что он был отравлен своим преемником — бывшим королём.
Ходят слухи, что его отравил преемник, поскольку он умер вскоре после восшествия на престол.
Я Рэндальф. Теперь я заперт здесь, но не потерял свою магическую силу из-за своего глупого младшего брата. Даже солдаты превращаются в монстров; это недопустимо! Я обладаю силой стихии огня; возьми её и победи его.
После этого главный герой получает новую способность, теперь он может кастовать фаербол, что тратит больше маны.
На четвертом этаже происходит встреча с персонажем который дает главному герою конкретный расклад дел, того что вообще произошло.
Он сообщает Джону, что его отец вступил в бой с неким черным рыцарем, в ходе боя они убили друг друга. Этот персонаж сообщает Джону, что он сделал могилу для его отца и ему нужно ее найти.
На этом же уровне Джон находит могилу своего отца, на которой лежит меч.
На пятом этаже Джона встречает уже знакомая ему фея Мириа, но уже вместе с драконом. Она объясняет Джону, что она вместе с драконом снимут все печати, что бы раскрыть скрытую силу в нашем мече. После этих слов она превращает меч в руках Джона в легендарный Лунный меч, что позволяет победить короля.
Когда Джон добирается до короля, он видит древообразного монстра, который предлагает Джону отдать ему его меч, на что получает отказ, а после оказывается сражен Джоном с помощью лунного меча.
Вот так и закончился King's Field.
Геймплей
Геймплей в King's Field состоит из разных особенностей. Первоочередная задача — найти карту, что представляет сложность, так как в начале игры она отсутствует. На первом этаже можно ориентироваться по компасу в правом верхнем углу экрана, но даже после беседы с гробокопателем, игрок сталкивается с проблемой выбора из примерно восьми возможных путей, легко может оказаться на противоположной стороне уровня, так и не обнаружив мальчика.
Обретенная карта оказывается лишь схематичным изображением местности — количество развилок и их конфигурация значительно отличаются от показанного на карте. Тем не менее в сочетании с компасом она существенно облегчает навигацию.
Я бы хотел поговорить про боевку, но о ней практически нечего говорить.
В игре присутствует множество скрытых проходов, ведущих к сундукам с ценными предметами, которые часто охраняются монстрами. Также существуют невидимые мосты через некоторые пропасти. Лишь один из этих секретных путей обязателен для прохождения сюжета, остальные поощряют тщательное исследование. Лучшие предметы можно найти в таких местах или купить в двух магазинах на первом этаже. Хотя это вознаграждает любознательных игроков, система добычи снаряжения теряет смысл, когда всё необходимое можно просто купить. Посох, открывающий скрытые пути, становится бесполезным, так как проходы можно обнаружить, просто проверяя стены.
В игре присутствует прокачка, ходим убиваем мобов и собираем опыт, как только собрали нужное кол-во опыта — уровень стал выше.
Активация фонтана дракона — ключевая задача. Для этого нужно поместить золотую чашу с юго-востока на алтарь северо-востока, что активирует южный фонтан. Возвращение украденного креста священнику даёт ключ, открывающий новые пути и доступ к нижним уровням. Игра не объясняет всех функций предметов — например, фонтан становится точкой возрождения, что значительно снижает сложность, так как смерть теперь лишь немного отбрасывает назад. Система сохранения у крестов теряет актуальность после этого открытия.
Четвёртый этаж, лишённый карты, представляет собой запутанный лабиринт с множеством тупиков, что выглядит искусственным повышением сложности. Позже находимая магическая карта, хоть и неточная, работает на всех этажах. Игроки могут выполнять задачи в произвольном порядке, что обеспечивает нелинейность. После победы над финальным боссом игра завершается без возможности продолжить исследование — типичная проблема ранних RPG.
Ну вот мы и разобрались с первой игрой FromSoftware. С вашего позволения я пропущу вторую часть ибо, если затронуть еще и ее то статья получится не про арморд кор. Но если вам понравится, то в будущем могу сделать отдельный лонг, который будут посвящён всем частям серии.
Ядро-1 — Важные для серии люди
С этого момента начинается прям вкуснятина
После того как FromSoftware выпустили в релиз King's Field 3, они перешли к разработке игры — мечты, взяв свои прошлые наработки под кодовым названием ZAMS-K3. Этот проект в будущем перерастет в игру, которая станет культовой и будет любима по всему миру, а если быть конкретнее то это Armored Core 1997 года.
Как уже говорилось ранее, плейстейшен 1 была идеальной консолью для 3D-графики, поэтому с приходом этой консоли у FromSoftware появился шанс на то, что бы реализовать игру своей мечты. Такая возможность появилась не только у FromSoftware, другие уже на тот момент известные игры жанра меха, начали активно развивать свои проекты, давая возможность игроку принимать участие в виртуальных боях на мехах. Выше я перечислил несколько гигантов этого жанра и что они из себя представляли, но что конкретно изменилось с выходом консоли PlayStation 1 на рынок.
Так в 1995 году выходит игра MechWarrior 2: 31st Century Combat
В MechWarrior 2 разработчики поменяли свой курс, сделав основной упор не только на сражения. Например, теперь игрок может отдавать простые приказы своим товарищам, кроме этого управление самим мехом стало более сложным: появилась возможность контролировать отдельное оружие, так же важным фактором теперь является куда игрок будет стрелять, важно осознавать в какую часть робота противника попал выстрел.
Давайте вернемся к нашим любимым FromSoftware. На рынке жанра меха уже была неплохая конкуренция, так же и сам жанр смог занять хорошую и крепкую позицию в японской поп — культуре.
Я не буду углубляться во все детали разработки, так как мне это не особо интересно, поэтому расскажу только о ключевых моментах, которые действительно повлияли на создание серии.
FromSoftware задались вопросом, а как должен выглядеть их проект и что он из себя будет представлять. На это время у них уже был опыт, все таки создании трех игры дало свои плоды. Как должны были выглядеть мехи и как их органично вписать в мир, разработчикам нужен был человек который хорошо разбирается в робототехнике, что бы он смог им сделать дизайн мехов.
Изначальная задумка была, что игрок сам будет собирать своего меха из разных частей, предполагалось что игрок будет собирать меха словно в конструкторе. Такая идея безусловно была полна энтузиазма, но воплотить ее в реальность была не совсем простой задачей. Тогда разработчики из FromSoftware обратились к лучшему из лучших, а именно к Сёдзи Кавамори.
Безусловно Сёдзи Кавамори — лучший меха-дизайнер, потому что именно он создал такие франшизы как Macross и линейку игрушек Diaclone, которые потом переросли в уже всеми известных нам Трансформерам. Его дизайны являются лучшими в жанре меха.
Когда к Кавамори пришли из FromSoftware, была поставлена довольно расплывчатая задача, а именно нужно было разработать разные части для будущих меха, что бы игрок сам смог собрать своего меха. Но была одна большая проблема, как всему этому придать общий вид? Тогда Кавамори предложил концепцию, которая легла в основание всей серии, а именно концепция бронированного ядра.
— Кавамори, каково было ваше первое впечатление о проекте, когда они к вам обратились?
Самый первый прототип, который я увидел, ещё не показался мне полноценной игрой, но я попросил их показать мне демо-скрин, и общий визуальный дизайн выглядел хорошо. Увидев его, я понял, что хочу над этим поработать.
— Была ли в исходной документации по планированию возможность создать своего собственного меха с миллионами потенциальных комбинаций деталей/компонентов/вооружения?
Нет, изначально я об этом не думал. Но у каждого свои вкусы, когда дело касается того, что выглядит круто, верно? Я собрал мнения и идеи людей, и оказалось, что разнообразие действительно велико, так что, прежде чем я успел опомниться, мы создали миллионы возможных комбинаций.
Я тоже сначала подумал: «О, похоже, мне придётся разработать кучу роботов и врагов…» Но на следующей встрече мне сказали, что мы на самом деле будем использовать модульные компоненты, которые игрок сможет комбинировать по своему усмотрению. (смеётся)
— Должно быть, это чрезвычайно сложно — попытаться сделать так, чтобы все эти части имели свою собственную, отличную друг от друга идентичность.
Да, это так. И мы всё ещё с этим боремся. Но здесь нужно быть очень осторожными, потому что если мы сделаем одни компоненты явно лучше других, то придём к ситуации, когда будет одна «самая сильная сборка», чего мы хотим избежать. С другой стороны, если у всех будут одинаковые параметры, это будет скучно. Секрет в том, чтобы убедиться, что у каждой части меха есть свои плюсы и минусы… так что да, это очень сложно.
Так и зародилась концепция бронированного ядра, которое будет в себя включать кабину пилота, а так же соединения для рук, ног и головы. В честь этого проект и получил свое название - Armored Core.
Что касается локаций в игре, то FromSoftware говорила что локации будут собой представлять подземные уровни, похожие на то что было в King's Field. Так же планировалось сделать уровни, где будет вид на космос, так же Карасава хотел сделать уровень на дне океана, хоть технически сражаться под водой не придется. Как и другие аспекты Armored Core, миссии тоже создаются с помощью проб и ошибок.
Но что у них из всего этого получилось, а что пришлось отложить? Сейчас мы это узнаем, ведь на свет выходит Armored Core первого поколения.
Armored Core первого поколения.
Игра начинается с постройки меха, в этом вступительном ролике мы наблюдаем как мех строится вокруг ядра и именно под ядро подгоняются все детали: руки, ноги, голова и оружие. После чего мы наблюдаем разрушенный мегаполис, после всего увиденного назревает один вопрос, что тут происходи? Что бы в этом разобраться придется углубиться в события до игры.
Лор игры
Незадолго до событий игры в мире Armored Core происходит событие, которое прозвали как — Великое разрушение, но как это произошло?
На Земле идет Тридцатилетняя война, в ходе которой умирает множество людей, а человечество теряет свою человечность, становясь более жестоким. В ходе этой войны было построено гигантское орбитальное оружие, которое получило название "Оружие Справедливости". В конце войны это оружие было применено, что привело к Великому Разрушению. Последовавшие за этим разрушения заставили человечество на века уйти под землю.
Оружие Справедливости несет это название не просто так, это название несет свой символизм — люди разрушили свой дом, убив миллионы таких же людей, ради выгоды. Поэтому оружие несет такое название — оружие которое убьет половину населения земли и заставит людей ответить за все свои грехи не может называться никак иначе, как Оружие Справедливости.
Прошло несколько лет, теперь миром правят корпорации, которые враждуют друг с другом. Человечество хоть и не окончательно, но смогло восстановиться, но социальное неравенство теперь стало куда заметнее. Как правило, корпорациям совершенно наплевать на обычных людей их интересует только заработок и превосходство своих конкурентов. Среди этой вражды между корпорациями существуют независимые наемники, которые готовы браться совершенно за любую работу, такие правила как моральные ценности у них нет, потому что их интересуют только деньги. Таких наемников в серии Armored Core называют - RAVEN, аналогия с птицами имеет свой символизм RAVENы такие же независимые и свободные, как птицы, они сами выбирают на кого работать и какие задания выполнять.
Raven's nest — организация наемников, с помощью которой вороны получают доступ к заданиям, магазину для запчастей АС и ремонту АС.
Главные корпорации которые будут выдавать нам заказы являются:
Chrome - основная корпорация, которая базируется в Айзек-Сити. Является одной из крупнейших корпораций в мире. В области фармацевтических исследований и разработок они сотрудничают с ведущей фирмой Chemical-Dyne Co. Они постоянно конфликтуют с конкурирующей корпорацией Murakumo.
Murakumo - Эта крупная корпорация занимается преимущественно промышленным производством. Её репутация особенно прочна в сфере производства продукции, связанной с кондиционерами, а её технический уровень, как говорят, превосходит даже уровень Chrome. Они также являются одной из немногих корпораций, открыто заявивших о своём несогласии с планами Chrome установить монопольное господство. По этой причине в окрестностях Айзек-Сити часто происходят военные столкновения.
Теперь можно перейти к сюжету и разбору самой игры.
Эпоха Возрождения
В игре нет сюжета так такого, на протяжении всей игры мы будем выполнять заказы от двух конкурирующих корпораций, поэтому какая будет концовка определит сам игрок, выбирая от кого он будет принимать заказы. Но что если игрок решит идти до самого победного конца и пойдет своей дорогой, не выбирая между двумя корпорациями, а найдет третий путь? Об этом и повествует игра, потому что истинную третьею концовку могут получить только самые упрямые и по-настоящему независимые наемники — настоящие рейвены.
Сюжет игры начинается с получения звания рейвена и подключения к сети Raven's nest, с этого момента наш персонаж становиться официальным наемником. После получения звания рейвен нашему персонажу открывается магазин запчастей мехи, гараж, где персонаж будем обслуживать меха, почта на которую он будет получать письма и самое главное, выбор самих миссий. Миссии нам будет предоставлять Raven's nest от разных корпораций, но иногда будут миссии личного характера.
Ветвь 1. Путь Chrome
Наш персонаж отдает предпочтения корпорации Chrome, выполняя все задания от этой корпорации, что приводит к тому, что Murakumo Millennium теряет свое положение в этой борьбе за власть между корпорациями, поэтому они решаются на свой последний козырь — захватить и активировать оружие, которое когда-то послужило для геноцида. Murakumo Millennium захватывает орбитальное оружие под названием "Оружие Справедливости" что бы положить конец всему.
В задании указывается что игрок должен уничтожить орбитальное оружие. Задача не из простых, но наш персонаж все равно туда отправляется. После завершения миссии игры заканчивается, а нам показывают каст-сцену, после которой появляется надпись, после которой становится понятно что Chrome загнулся так же как и Murakumo Millennium, потому что без конкуренции нет прогресс
Chrome and Murakumo Millennium. As they fought each other over and over, the two enormous organization began to decline with the fall on one.
"Хром" и "Муракумо Миллениум". Бесконечно сражаясь друг с другом, две гигантские организации пришли в упадок — с падением одной пала и другая.
Ветвь 2. Путь Murakumo Millennium
Технология Human Plus
В какой-то момент с игроком свяжутся по почте и сообщат что существует технология - Human Plus, которая принадлежит Murakumo Millennium, данная технология представляет собой операцию над человеческим телом, с целью улучшить его связь с мехом. После этой операции пилоты становятся быстрее, манёвреннее и сильнее, считается что каждый лучший пилот АС проходил через эту операцию. Что бы пройти через эту операцию нужно накопить долг в минимум 50000, после чего пилота заберут, что бы сделать из него из простого человека, Human Plus. Всего есть 6 уровней улучшения, поэтому что бы пройти процедуру полностью придется уйти в минус не один раз.
В этой ветви наш персонаж отдает предпочтение корпорации Murakumo Millennium. Заказ требует окончательно разбить военные силы Chrome, в конце задания наш персонаж сталкивается с огромным титаном, после победы над которым мы получаем концовку.
"Хром" и "Муракумо Миллениум". Бесконечно сражаясь друг с другом, две гигантские организации пришли в упадок — с падением одной пала и другая.
Ветвь 3. Падение Бога
В этот раз заказ поступает не от корпорации, а от организации на которую мы работаем, в заказе указано, что нужно прийти на объект и разминировать все мины, так же говориться что мы там будем одни, а противники уже давно мертвы. Когда наш герой добирается до объекта он обнаруживает толпу вражеских МТ, от которых наш персонаж успешно отбивается.
МТ - Muscle Tracer это универсальный мех, который появляется во всех играх серии Armored Core.
Первоначально МТ были созданы как более эффективная механизированная рабочая единица, предназначенная для подъема тяжелых грузов и функционирования в течение продолжительных периодов времени. Они, как правило, были очень маленькими и у большинства из них были ноги для передвижения вместо колес. Обычно шагающие по своей природе, они изначально были разработаны в гражданском секторе для строительных работ и других черновых тяжелых работ по подъему. Вскоре после этого они стали использоваться в военных целях. Именно в этот момент было замечено множество различных моделей и конструкций от обычных шагающих машин на куриных ногах до более продвинутых гуманоидных боевых МТ. В конечном итоге это привело к разработке Armored Core, которые заменили МТ в качестве самого мощного оружия на поле боя.
После полной зачистки сектора наш персонаж направляется дальше, там он встречает самого опасного противника, а именно самого лучшего пилота - nineball. Битва с ним оказывается не простой, но наш главный герой смог одолеть противника и направится дальше, что бы понять что тут происходит. Встреча с nineball повторяется снова, но как? Как может попасться на нашем пути тот, кого мы лично убили пару минут назад? Неужели под позывным nineball находятся 2 пилота? Тем не менее главный герой справляется с этой задачей и убивает nineball еще раз, но на этот раз навсегда.
В конце мы видим огромный супер компьютер — ИИ, который просит нас не убивать его, рейвен игнорирует его просьбу и уничтожает его, после этого начинается каст-сцена, где ИИ просит нашего героя жить дальше и выяснить кто был прав, после чего игра заканчивается.
В этот момент Эпохе Возрождении настал конец.
Обьяснение сюжета
Начнем с того что задания нам выдавали не корпорации, все это было одной крупной игрой ИИ которого мы убиваем в конце игры. Но кто его создал? Люди знали что грядёт катастрофа и что бы человечество после нее восстановилось быстрее были созданы две корпорации которые фигурируют в игре, они должны были между собой конкурировать. Потому что только так общество могло восстановиться быстрее, но отдавать все это дело в руки корпораций было опасно, поэтому люди создали своего нового Бога — машину которая никогда не ошибается, новый искусственный интеллект. В его задачи входило делать всю работу за корпов с помощью нас — воронов, независимых наемников. Но ИИ не стал выполнять задачу, он был создан людьми как олицетворение Бога, так он им и решил стать, что бы создать идеальный порядок на Земле.
Уничтожая его мы заканчиваем эпоху Порядка и начинаем новую, где человек должен сам справляться со своими проблемами без Бога.
NineBall - часть этого ИИ, вот почему он на нас нападет 2 раза.
Геймплей
Ключевой особенностью игры является глубокая система кастомизации перед каждой миссией игрок мог менять практически любую часть меха — руки, ноги, корпус, генератор, двигатель, радар, процессор и оружие (до четырёх единиц одновременно). Каждая деталь влияла на характеристики: лёгкие ноги давали скорость, но снижали грузоподъёмность, тяжёлые — защиту, но замедляли движение; энергооружие требовало мощный генератор, а баллистическое — учитывало боезапас. Оружие делилось на категории: винтовки, ракетницы, снайперские пушки, энергетические клинки и спецсистемы вроде гранат. Баланс между скоростью, защитой и огневой мощью был критически важен — неправильная сборка делала миссии невыполнимыми.
Сложность Armored Core была высокой даже по меркам FromSoftware управление требовало привыкания, враги атаковали без жалости, а нехватка кредитов после провала миссии могла вогнать в «долговую яму». При этом игра поощряла эксперименты — например, сборку сверхлёгкого меха с клинком для ближних атак или тяжёлого танка с ракетными залпами. Физика разрушений (обрушение мостов, взрывы генераторов)
Human PLUS
- Улучшенное охлаждение — увеличивает эффективность обычного охлаждения (не в Armored Core )
- Улучшенная производительность усилителя — снижение потребления энергии вдвое
- Улучшенная производительность перехвата ракет — влияет только на ядра с AMS
- Улучшенная производительность радара. Заменяет экран радара на сетчатую графику и автоматически предоставляет бортовым компьютерам без радаров первоклассные функции радара, включая биодатчик и детектор ракет.
- Способность «Волна клинка» — позволяет пользователю стрелять волнами энергии из лазерного лезвия. Нажмите кнопку ускорения во время рубящего удара, чтобы выполнить атаку. Волны клинка различаются в зависимости от лазерного лезвия. 1
- Улучшенная производительность плечевых пушек — возможность стрелять из плечевых пушек, не вставая с колена. Обратите внимание, что, хотя из пушек и подобного оружия можно стрелять, не стоя на месте, четырёхногие АК не могут стрелять из пушек в воздухе. (Однако у ядер ИИ нет ограничений) 2
- Увеличенная грузоподъемность — устраняет статус избыточный ВЕС.
Вообще мне игра понравилась, если бы еще управление было нормальным, была бы просто сказка. Много разного оружия, которые можно купить в магазине или найти в ходе миссии, неплохая кастомизация меха. Но в эту игру я больше никогда не вернусь, нет ну реально с меня хватит, я ненавижу управление в первом поколении арморд кора.
Музыка
Я обожаю музыку в арморд коре, особенно в 4 и 5 поколении, просто шедевры на мой взгляд, но что там с музыкой из первого поколения? Жанр техно идеально подошел арморд кору, прям идеально передает атмосферу игры.
Вот несколько примеров:
Ну согласитесь, свой вайб имеется.
Музыка хорошая, но в следующих частях она будет куда лучше и вот там я уже расскажу намного подробнее.
Первое поколение
В первое поколение входит три игры, которые выходили на плейстейшен 1, среди них основная игра, филлерная фантазма и довольно прикольная мастер оф арена. Вот о последних двух играх мы сейчас и поговорим.
Расскажу максимально кратко.
Проект "Фантазма"
Вторая часть первого поколения, которая встречает нас простеньким опенингом, о котором даже сказать особо нечего.
Игра является дополнением для оригинальной игры, ну или при квелом, тут на самом деле непонятно. В игре практически ничего не изменилось, игроку даже позволяется перенести своего персонажа с оригинальной игры.
Главное нововведение — система арен, где игрок может сражаться с другими мехами, зарабатывая репутацию и деньги. Также появился режим "Арена", позволяющий переигрывать схватки с мощными противниками. Графика и звук улучшены, а механики стрельбы и движения стали плавнее. Несмотря на небольшой объем контента, Project Phantasma заложила основы для будущих игр серии, оставшись культовой для фанатов жанра.
Сюжет
По мере прохождения игрок сталкивается с соперничающими корпорациями и независимыми наемниками, каждый из которых преследует свои цели. В центре интриг оказывается загадочная женщина по имени Лила, которая, судя по всему, имеет прямое отношение к происходящему в «Фантазме». Она нанимает главного героя для выполнения особых миссий, но её истинные мотивы остаются неясными. Постепенно раскрывается, что комплекс связан с экспериментами по созданию совершенного боевого искусственного интеллекта, способного управлять мехами без пилота.
Кульминацией сюжета становится противостояние с этим ИИ, который активирует прототип мощного боевого меха — «Фантазма». В финальной битве игроку предстоит сразиться с этим монструозным противником, чтобы предотвратить катастрофу. В зависимости от действий игрока возможны разные концовки: либо герой уничтожает угрозу и покидает «Фантазму», либо сам становится частью её тайн. История оставляет место для интерпретаций, сохраняя атмосферу мрачной загадочности, характерную для ранних игр серии Armored Core.
Armored Core: Master of Arena
Третья часть серии Armored Core и заключительная игра трилогии PlayStation. Игра встречает нас ну просто шедевральным опенингом, ну просто зацените этот шедевр.
Графика и управление были доработаны, сделав бои более динамичными и зрелищными. Master of Arena считается одной из самых сложных игр серии, требующей от игрока мастерства в сборке меха и тактическом планировании. Несмотря на возраст, игра остается важной вехой в истории Armored Core, заложив основы для многих механик, которые позже использовались в последующих частях.
Сюжет
Главный герой вступает в организацию наемников с целью мести, он хочет убить самого опасного пилота — Хаслера, который несколько лет назад убил всю его семью в ходе сражения в Айзек-Сити.
В конце игры наш персонаж встречает на арене того самого Хаслера, который является пилотом Nine-Ball. Нам приходится победить его 2 раза, но на этом игра не закачивается, потому что Nine-Ball раскрывает нам правду о том, что на самом деле происходит. На самом деле Raven's nest не является компанией, это плод ИИ из оригинальной игры.
Но какие мотивы преследует Nine-Ball? Он боится главного героя, потому что он всегда выполняет поставленную задачу и остается живым, не важно сколько это потребует попыток, главный герой выполнит свою задачу в любом случае.
После этого начинается финальная часть игры, где нам предстоит победить Nine-Ball, но на этот раз навсегда. После победы над ним начинается финальная каст-сцена и игра заканчивается.
Итоги
Ну что, вот мы и конец первого поколения арморд кора и собственно конец данной статьи. Хочу поблагодарить всех кто дочитал эту статью, ведь она получилась довольно крупной. Если вам что-то не понравилось или я где-то ошибся, то можете написать об этом в комментариях, любую критику принимаю и стараюсь улучшать качество своих постов. Так же мне будет прочитать ваше мнение об игре, поэтому можете написать об этом если, конечно, хотите.
Мне реально приятно видеть как люди проявляют активность и неважно какую, потому что это уже означает что я смог чем-то привлечь людей.
Так же сейчас я собираю комплектующие, что бы в будущем переделать свои статьи в видео формат, скорее всего осенью сделаю что-то подобное.
Спасибо за вашу поддержку.