Doom: The Dark Ages — Гайд по вселенной для тех, кто запутался в сюжете
Предисловие
Здесь вас ждет как мое сугубо личное мнение о новой игре серии, так и лор всей вселенной, который я постарался собрать воедино. Осторожно: маты, шутки, несерьезность.
Решил я это сделать в первую очередь для себя, опираясь на вики, записки, собственные наблюдения и, немного, статьи других пользователей, поэтому могу быть далеко не прав, id Software моментами то еще говно намесили.
Doom 3 решил упомянуть, но в основной лор он не входит, так же как и мобилки, о которых я вообще решил умолчать
Мои честные мысли о Doom: The Dark Ages
Эта серия игр всегда любила устраивать эксперименты, и этот раз не исключение, если в прошлой части Doom Eternal мы были словно сверхзвуковым истребителем на спидах и выкрученной на 150% насыщенностью, то здесь мы – ебучий Panzerkampfwagen V Panther, Бетмен с щитом Капитана Америки. Играем теперь не летая по всей боевой арене с кочки на кочку, а танкуем демонов: оглушаем их влетая в них с разбега щитом, бьем их кистенем, кидаем в них вышеупомянутый щит-бензопилу, и, самое главное, парируем их атаки *шутка про перекат в Dark Souls*
Сама игра переносит нас в более средневековый сеттинг, где Палач Рока выступает в роли элитного воина армии, сюжет раскрывает лор вселенной где-то между Doom 64 и Doom 2016 года, до того, как Палача запечатали на Марсе, а сюжет стал ойй каким многослойным и комплексным, что я моментами просто терял нить, но катсцены, красиво, bad guys, люди, здорово. Вопрос “почему средневековье?” почти сразу отпадает.
Вот кто бы что ни говорил, игра все еще быстрая. Да, это не Doom: Eternal, потому что он ближе к Quake, чем к корням, а вот эта часть по скорости геймплея ближе к Doom 2016 (но все еще не очень быстро). Комбинировать парирования, просто блоки, добивания (которых не так много как в Eternal и они не настолько красочные, ну да ладно, вписывается в игру более чем), бег\шаг (теперь есть отдельная кнопка спринта), прыжки с мини-землетрясением по приземлении, таран щитом и жонглирование оружием – все это придает темп хорошего мясного шутера.
Уж извините, что с каждой частью всем ничего не нравится: сначала Doom 2016 оказался “душным коридорным дрочиловом”, потом после выхода Eternal он стал чуть ли не эталоном, а новая часть “бездушным небрутальным цветастым платформером” где от дума только название, а потом внезапно сама стала крутой игрой. Люди выкупили, что в нем нужен и важен опыт игры, жонглирование всеми возможными навыками и отсюда будет “адреналиновый раж”, а новая игра серии теперь “унылое медленное говно”. Вот уже прошло некоторое время и отзывы уже начали сменяться на в основном положительные и очень положительные.
Мы – танк, поэтому потеряли в мобильности – нет обычных рывков, зато есть таран вперед. Как я сказал выше, теперь есть бег, некоторые вовсе включают его на постоянку, но я считаю, что он может помешать в битвах, когда тебе не нужно случайно влететь в один из сотней проджектайлов и отразить именно один из них. Хз, “ручное управление” больше по душе. Нет двойных прыжков, но тут это не идет ни в плюс ни в минус, здесь, скорее, нужно принять это как правило. Есть отдельная мини-механика: когда ты делаешь прыжок во время бега, ты прыгаешь выше и дальше. Это отчасти решает проблему двойных прыжков. Но вертикального геймплея меньше, чем в предыдущей части. И даже если он есть, то всегда есть таран: нацелился на противника где-то сверху (главное, чтобы он был не слишком далеко) и опа – “примагнитился” к нему. Некоторые из противников теперь в железной броне или с щитами, и чтобы её разрушить, нужно сначала “разогреть” металл выстрелами, а затем сломать броском щита, и эта механика вместе с “простым” огнестрелом и парированиями делает игру все такой же динамичной, как и раньше. Короче говоря – здесь скорость геймплея не столь зависит от скорости передвижения (но все еще медленнее, чем в Eternal).
К сожалению (или к счастью), парировать можно далеко не все атаки, а лишь подсвеченные зеленым. Окно парирования (отрезок времени, в который возможно отразить удар) достаточно большое, да и скорость большинства снарядов\атак дает предостаточно времени, чтобы среагировать, но для меня это было непривычным в первое время, особенно после Ultrakill или того же DS: порой возникают ситуации, где Палач отбивает снаряд, находящийся в двух метрах от него или вовсе где-то сверху за спиной. ID Software, “Вы нас балуете, ваша светлость”. Но часто у меня возникали и обратные ситуации: парирую удар, который еще не произошел, а снова поднять перед собой щит для повторного парирования не могу, анимация долгая (конечно, можно изменять тайминги в настройках сложности, но я просто играл на дефолтных для сложности Кошмара).
Кстати говоря, оружия – отдельный кайф: вместо BFG у нас здесь BFA – баллистический фазовый арбалет, “черепомет” и прочее. Да, нет привычных пулеметов и прочих крутых штук, но есть свои аналоги, каждый из которых есть где применить как в зависимости от стиля игры, так и от ситуации – того или иного типа демона перед тобой. Но часть из них взаимозаменяема: можно выбрать тяжелый и долгий “цеповал” для разноса брони, а можно взять более быстрый “череподав”, который, после разгона своего темпа стрельбы, также быстро уничтожит всю броню. И такие выборы приходится делать чаще: смена оружия теперь очень медленная, а это накладывает свои ограничения. Например: либо ты сейчас воюешь с четырьмя разными противниками, двух из которых твое выбранное оружие убьет быстро, а остальных нет, потому что на них броня, либо ты сначала сносишь броню и кое-как всех добиваешь, либо пытаешься найти удачный момент, чтобы сменить оружие на более подходящее, но рискуешь не успеть парировать удар или просто попасть под огонь. Короче, приняв такие правила игры, понимание геймплея улучшилось. Но я точно могу сказать, что некоторыми пушками из арсенала я вообще почти не пользовался, в то время как в Eternal жонглировал ими как клоун десятью шариками (в хорошем смысле).
Визуал сам по себе – отдельная история, скажу одно: теперь хочется порой осмотреться по сторонам: некоторые скажут однотипно, хотя, скорее это стилистическое единообразие разных миров. Локации стали больше, поэтому не ощущается коридорность, когда идешь с точки на точку, но она все равно есть: либо одна общая большая карта на один уровень с несколькими аренами, либо карта поделена на небольшие зоны где ты перетекаешь из одной в другую.
Единственный заметный баг, который у меня был за всю игру: при победе над одним из мини-боссов Палач никак не мог совершить добивающий удар. Я решил посмотреть, сколько это может продолжаться и просто спамил кнопку удара. В итоге мне пришлось нанести 33 удара, чтобы сработала анимация добивания. В одной локации, в небольшой её части, мерцали текстуры – видимо, плоскости разных объектов слились и текстура не могла корректно отображаться. Моментами у меня сильно увеличивалась задержка ввода, из-за чего приходилось перезапускать игру, или порой даже комп, но в остальном – не крашится, и на этом спасибо.
Чуть-чуть про Боссфайты
В основном они были с сильными демонами, которые потом становились почти что рядовыми и встречались в каждой второй\третьей заварушке. Больше всего запомнился боссфайт с Творцом Кридом. id Software постарались, чтобы он игрался и чувствовался как буллетхелл, но от первого лица. Не скажу, что файт ультракрутой, но ощущается он стильно. В первой фазе нужно просто доджиться от проджектайлов и кучи шипов, исходящих от Крида по спирали, а во второй же к шипам присоединялись стенки, которые передвигаются по\против часовой стрелки и разбросанные по арене мины. Отдельный элемент – часто он уходит в защиту, которую нужно сбивать энергетическим оружием, это немного разбавляет бой и отличает его от других боссфайтов, где просто нужно было парировать и стрелять фактически из чего душе угодно.
Вот первый боссфайт с главным злодеем мне понравился моментами больше: такие же шипы во второй фазе, двойные и тройные комбо из ударов копьем (иногда он их может совмещать, поэтому нужно парировать аж пять атак подряд), выстрелы издалека, призыв сущностей. Одна из атак особенно прикольна, хоть и проста: Азрак улетает с арены, оставляя по всему кругу арены 6 кровавых статуй, те, по очереди по прямой бросаются на Палача и их нужно парировать, а время преодоления ими расстояния от изначальной своей позиции до центра арены уменьшается по мере уничтожения этих статуй.
А вот игра на Атланах так себе. Непонятные мувсет и мобильность, непонятные тайминги, нет ощущения отзывчивости от выполняемых действий, но выглядит эпично, особенно когда у робота в руках огромная пушка. Так как битв в этих огромных махинах всего минут 30 на всю игру, это само по себе ок, от раза к разу мнение меняется. Полеты на драконе – ни похвалить, ни поругать, вроде ок, но чего-то не хватает, но вроде все на месте: полет нормальный, стрельба из пушки на спине нормальная, битвы в стиле “поставил удержание цели и просто уворачиваешься от выстрелов” как бы не блещут красотой, но требовать чего-то больше не то что не хочется, да и не нужно. Это, скорее, чтобы разбавить саму игру, эксперимент внутри эксперимента.
Кстати говоря, я не стремился закрыть игру на все 100%, но завершил её где-то на 95% всех собранных коллектеблсов и прочего на кошмарном уровне сложности. Есть еще два уровня сложности, на одном из которых есть по 3 жизни на один уровень (которые сперва еще нужно добыть), а на последнем смерть = удаление сохранения. Сейчас планирую закрыть на 100% ачивок в стиме.
Музыка
Музыку в этот раз писал не Мик Гордон и не Чед Моссхолдер. Первый написал уже культовый OST (оригинальный саундтрек) для Doom 2016, а второй досводил треки в Doom: Eternal за Миком после его скандала с id Software (мутная тема, но, если коротко, Мик просирал сроки, поэтому Чеду приходилось доделывать многие треки), а для DLC к Eternal композиторами выступили вообще другие люди.
Очень многие выразили мнение, мол “Дум без Мика – не Дум”, другие же говорили “ну для Eternal сделали, и тут сделают”. Ну, получилось, что получилось. Если раньше саундтрек должен был иллюстрировать бесконечную энергию и задор, то сейчас фокус сместился в сторону более медленного и мрачного средневекового боя. Очень многие жаловались на релизе на то, что во время битвы саундтрек просто не слышно. В последующих патчах это якобы исправили, но я все равно плохо слышал саунд: микширования треков очень мало, да и звуки стрельбы и кучи демонов просто напросто забирают все внимание. В моментах же, когда начинались катсцены, саунд был очень кстати, в моментах исследований локаций – тоже. Не исключаю, что здесь не только вина звукорежиссёра, но и моя: я очень часто при погружении в то или иное дело просто отключаюсь от происходящего вокруг и просто не слышу музыку, которую сам поставил на фон, лишь в моменте задумываюсь “а что за трек играл 15 минут назад? вроде что-то прикольное было”.
Прослушав OST отдельно от игры, я действительно прочувствовал, что он создавался именно для более медленной боевки, со звуками скрежета металла и тяжелыми рифами, подстать средневековому темному фэнтези. Это новое, другое, но всё ещё обладающее чем-то, что связывает с думом: один из треков появился у меня в Я.Музыке в понравившемся ещё до того, как я начал проходить Doom: The Dark Ages. И я чётко помню, что когда слушал его (ещё не увидев, что это OST новой части дума) я подумал “блин, это какие-то темные скандинавские мотивы, но с гитарой, будто из дума, но другой, мож чей-то ремикс играет”.
В игре саунд просто не может раскрыться, потому что баланса музыки и других эффектов почти что нет, да и микширование хромает. Битва уже закончилась, а музыка только подошла к своей высшей точке “разноса всего и вся”; битва уже началась, в у нас где-то на задворках играет эмбиент; моментами треки вообще не попадают в темп. И я больше склоняюсь к проблеме интеграции музыки в игру, а не отсутствию таланта у композиторов. OST просто другой, как и эта часть серии Doom – другая.
Это правда, что у Finishing Move Inc. не самый крутой послужной список, по их портфолио видно, что они больше про саунд дизайн фильмов, а не про создание Культовых саундтреков
Вот вам несколько аудиофрагментов
4. Unchained Predator
Перед вами трек Unchained Predator, а именно то, как он звучит на фоне одной из битв:
Теперь этот же отрывок, но из альбома записи, ~2:13 таймкод трека
Согласитесь, музыку просто напросто не слышно и все тут
При этом в треке есть момент, который куда лучше подошел бы большинству битв (~4:35):
Этот отрывок куда резче, задорнее, ритмичнее, но до сюда музыка просто не доходит, потому что битвы кончаются раньше, чем этот отрывок успевает заиграть
11. Unchained Predator
Теперь другой трек, Unchained Predator, который как раз появился у меня в Я.Музыке
Отрывок из геймплея:
Отрывок без всего лишнего (буквально самое начало трека):
Само собой, крутой момент, кульминация трека:
Казалось бы, был бы именно этот момент во время заруб, может все было бы и лучше, да нет, баланса в игре по-прежнему нет. Вот этот "крутой момент", но в геймплее:
Лор
Сюжет в игре, это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен.
А сейчас мы наблюдаем огромную историю, в которую интересно погрузиться. Что сказать, моментами банально, но, тем не менее, интересно. Особенно круто, что эта часть серии закрывает некоторые вопросы, оставленные после Doom: Eternal и продолжает развитие сюжета и почти не сводит мотивировки персонажей до “я делаю это, потому что злодей” (хотя с большинством демонов так и получается, но они многие из вещей делают только потому что боятся Палача Пока, который очевидно почему заслужил такую репутацию.
При этом не обязательно собирать все записки и коллектеблсы, достаточно просто смотреть катсцены, но особенно понравился мир Вселенского царства, где мы узнаем и о других богах, и о Призраках и о союзе демонов с этим миром. А сам мир построен на невозможной геометрии, а в геймплее это откликается мини-головоломками: чтобы подняться вверх, нужно пойти вниз; бесконечный коридор, состоящий из одного поворота, в конце которого лежит секретка, а чтобы её получить нужно всего лишь развернуться и пойти в обратном направлении. Мир сам по себе напоминает слияние Миров Ада (демоны и мутанты, что, впрочем, логично), и мира игры Scorn, который построен на органических технологиях (всякие органические механизмы), и мира “Зов Ктулху” с заброшенными кораблями, морями и щупальцами.
А акцент на самом Палаче Рока и Ночных Стражах, само собой, раскрывает предпосылки к тому, что случилось в Doom 2016. id Software планируют выпустить ещё одно DLC, ещё больше раскрывающее сюжет и то, как в полный огня и лавы Ад придет зима, и это как бы круто, но ощущение противоречивое: мне уже не хочется в это DLC вникать, но потенциально интересно.
История Doom
До действия всех игр
Был Давот. Чел, который жил до большого взрыва, жил среди ничего. Стало ему скучно и создал он райский мир – Джеккад, где поселил разных созданий. Только вот, зверушки были смертными, поэтому он сделал еще один мир – Урдак, куда заселил божество Всеотца и ангелоподобную расу, именуемую Творцами (они появятся еще позже). Им дали задачу без дедлайна: сделать всех бессмертными. У них получилось, но чето начальнику они решили не говорить об этом, видимо, не хотели чтобы еще задач подкинули. Приблизительно в это время каким-то магическим образом начали формироваться другие миры, а сам Давот начал потихоньку сходить с ума, он же не знал, что Творцам удалось решить проблему, которую он не смог решить сам (а может наоборот узнал об этом и ему не понравилось, я не понял)
Творцы заперли Давота в его мире в клетку, но тот совсем озверел, как и его мир вместе со своими созданиями (Джеккад), став Адом. Всеотец решил, что надо бы переписать создание мира на себя, но истинного создателя так себе оставлять в физическом мире. Он пошел в Ад, вытянул из Давота душу (а затем и из себя) и спрятал обе сферы душ в одноименной Гробнице. А сам съебался из материального мира, сказав следить за сферами своей правой руке – серафиму Самуру, одному из расы Творцов, че уж там, у богов свои причуды.
Само собой Давоту было скучно сидеть просто так, поэтому он начал влиять на ум новой главы Творцов – Кан Созидательницу, говоря, мол “скоро придет чел и форматирует твой мирок”. “Кан Созидательница это запомнит”. Так как она стала новым главой Творцов, она решила путешествовать по мирам, чтобы до них никто не добрался, так они и обосновались в мире Аргент Д’Нур.
Doom 3 (2004)
- перезапуск серии, нельзя считать полноценным началом истории, поэтому вынесу в самое начало. Люди жили не тужили, стали крутыми и начали тусить в космосе, создав Объединенную Аэрокосмическую Корпорацию (ОАК). Ученые пытались переделать Марс в планету, пригодную для жизни, но нашли руины древней цивилизации, которые экспериментировали с телепортацией, да пришли в ад. Половина этих людей погибла, они сделали артефакт “Душекуб”, с помощью которого герой этой расы запечатал портал и победил демонов. Оставшиеся люди (именно люди, потому что в игре были намеки, что возможно это предки людей с Земли) “куда-то” телепортировались и оставили записки в стиле “не лезь, убьет”. Ученые притворяются, что забыли как читать и лезут в ад. 2145 год. Безымянный солдат прилетает на Марс охранять ученых, а также найти одного потерявшегося. Вдруг телепорт включается, а дальше вы сами все понимаете. Все это происходит из-за одного ученого, который после одного из похождений в ад вернулся, но под влиянием демонических сил хочет, чтобы демоны вторглись в наш мир. Он обманом отправляет главного героя в ад, а тот находит там Душекуб и оттуда выбирается, идет, истребляя всех демонов по пути к главному порталу. Попустив самого крутого – Кибердемона – с помощью вышеупомянутого куба, солдат запечатывает портал, но главгад успевает ускользнуть в Ад, где становится огромной костяной виверной. Так, на марсианской базе уцелел лишь один гг.
DLC к Doom 3 “Resurrection Of Evil” (2005)
- другой морпех, после нахождения единственного выжившего на базе, тоже втягивается в историю и идет опускать Маледикта – вышеупомянутую виверну, и успешно с этим справляется. И дальше именно этот морпех и становится Думгаем этого мира, возвращается домой на Землю и заводит семью.
Doom (1993)
- безымянный космодесантник был отправлен на Марс после нападения на офицера, чтобы разобраться с какой-то штукой на Фобосе, где ОАК проводила эксперименты, в результате которых через древние врата полезли хуебесы. Пробившись сквозь толпы демонов на Фобосе, Деймосе, а затем и на Марсе, он возвращается на Землю, которая теперь тоже заполнена демонами. Тут убили любимую крольчиху десантника – он идет мстить. По пути мсти он встречает одну из жертв своего прадедушки – Кибердемона, но уже с киберрукой и киберногой. Что будет с Кибердемоном? Правильно, попущен.
Final Doom (1996)
- по сути, своеобразное DLC, находящееся по лору где-то между первым думом и (может быть) между уровнями второго дума: эксперимент по телепортации космических кораблей закончился тем, что обратно вернулся совсем другой корабль, наполненный демонами, так что наш космодесантник опять идет крошить черепа, просто потому что
Doom II (1994)
- наш космодесантник помогает оставшимся на Земле людям сбежать на космическом корабле. Последние ведают ему о том, что знают, откуда лезут все демоны в их реальность. Закрыть эти врата между измерениями не получается, так что морпех идет напрямик в Ад, где уничтожает Икону Греха (местного Сатану), после чего Ад остается пустым, а портал на Землю закрывается
Doom 64 (1997)
- на спутниках Марса все еще остались демоны, и надо что-то с ними сделать: военные решили пальнуть по ним радиацией, поубивав кучу демонов, однако они воскресли и стали сильнее. Думгай (теперь не просто безымянный десант) находит в аду Мать демонов. И что? Правильно. Попущена. Теперь Думгай решил остаться в аду, чтобы сдерживать оставшихся демонов и не дать всему повториться.
Doom 64 (2020)
- в переиздании 2020 года есть одно изменение: у Матери демонов появляется сестра (во семейка конечно) Resurrector (буквально “Воскрестор”), и она пытается отомстить за родственницу. Думгай побеждает её, однако та успевает сослать героя в другое измерение.
Между Doom 64 и Doom: The Dark Ages
- Думгай был отправлен в ад, где неопределенное время крушил демонов. В какой-то момент он оказался в мире Аргент Д'Нур
(по лору во многих параллельных вселенных миры Урдака и Джеккада соединены, где-то даже напрямую)
В самом Аргент Д’Нуре происходят те еще пертурбации, так что Думгая находят Ночные стражи. Он для них странник, оружие, броня, язык – все непонятно. Однако они осознают, что на нем-то не его кровь, поэтому отводят его к их жрецам. По их законам, они отправляют чужака сражаться на Арену Крови, где своей жестокостью и непоколебимостью он заслужил внимание лидера местных ангелов, Творцов, и их предводителя, Кан Созидательницы. Они выучили его язык, чтобы понять, о каких тварях он говорит. Через некоторое время демоны объявились в этом мире сами. Расы Аргент Д’Нура, подобно ученым с Земли, тоже начали изучать убитых демонов и они нашли в них какую-то мощную эссенцию, за которой они решились спуститься в сам Ад. Думгай участвовал в этом бою. Король одной из рас, Новик, дал шанс морпеху стать одним из них, расы Ночных Стражей, поэтому его обучили всему, что они сами знали. Он сражался вместе с ними, они стали видеть в нем собрата, Творцы следили за всем миром, а народ процветал с с силой эссенции.
В Первую эпоху, в первой битве, когда тени впервые стали длинными, выстоял один воин. Его опалили угли Армагеддона, душа его была обожжена пламенем ада, осквернена и не могла уже вознестись, так что он избрал путь вечного мучения. Ненависть его была так велика, что он не мог обрести покоя и скитался по равнине Умбрал, желая отомстить Тёмным Владыкам, причинившим ему столько зла. Он носил корону Ночных Стражей, и те, кто отведал его меча, нарекли его Палачом Рока.
Так битвы шли долго, однако, в один момент на мир напал огромный титан, которому они противостоять не могли. Тем временем Давот (все еще запертый в сфере) влияет на разум Самура (того самого, который отправил в дальний путь Всеотца), говоря, мол “эта ваша Кан Созидательница ниче не умеет, помрете вы с ней”, и тот решает предать творцов, отведя Думгая к Божественному механизму. Эта махина была придумана творцами давно и была местным тестом для потенциальных убийц Творцов, но в нем все помирали и большинство Творцов “забыло” про эту машину. Самур подшаманил над этой штукой и наделил Думгая всеми возможными силами, теперь он зовется Палачом Рока. Он раскатал огромного титана с помощью культового меча “Горнило”, а Кан Созидательница, пытаясь хоть как-то проконтролировать Палача, благословила его х2. Творцы же изгнали Самура в другой мир за такой опрометчивый мув за спиной главы.
Боясь сил Палача, творцы пленяют его, стирая ему память, а с помощью специального устройства контролируют его.
Doom: The Dark Ages (2025)
Творец Крид (он ответственен за поступление энергии из Урдака в родной мир Творцов) управлет Палачом Рока с помощью Привязи. Как я понимаю, привязь является в том числе следствием Благословения Кан Созидательницы, и теперь Палач рока является орудием на в руках творцов а на Аргент Д’Нур нападают полчища демонов, и Творцы решаются “помочь” Ночным Стражам в борьбе, потому что в данный момент стоит “угроза всем запасам эссенции и энергии". Однако, Палач освобождается от оков, присоединяется к Ночным Стражем, спасает город, участвует в осаде, спасает Короля Новика.
Демон, Принц Азрак, который руководит нападением на мир Аргент Д’Нур, вместе с Ведьмой из неизвестного мира охотится за Аргент Сердцем, артефактом, который охраняют Ночные Стражи. Он дает такие силы, что человек будет равен по силе Богам. Состоит из двух частей: энергии и дочери Короля Новика, Фиры (чё? она типо какой-то сосуд?) Епископ Крид пообещал помочь Азраку найти и Фиру и Палача (мы ведь знаем, что Творцы втихую сливают энергию и Палач им неугоден, да?)
Им предстоит штурм крепости Азрака. Палач подает питание на брошенного здесь Атлана и разматывает его кулаками Титанов. Азазазрака не оказалось дома. Епископ Крид вызывает на встречу Фиру, однако демоны атакуют крепость Ночных Стражей. Все думают, что атака идет в первую очередь на Крида, но мы-то понимаем, что это Творцы дергают за ниточки. Думгай уничтожает щупальца демона и закрывает появившиеся в ходе нападения порталы, да вот только одно щупальце заказывает на вынос Фиру и Крида, и забирает их вместе с башней, в которой они находились.
Духовники епископа Творцов лично дали Палачу задание по пробуждению какого-то божества в заброшенной крепости посреди моря. Божество зовется Древним, и пришло прямо из романов Лавкрафта и выглядит прямо как Ктулху. Освободив его, Палач, прикрепившись с помощью щита к титану, проходит сквозь портал.
Думгай оказался во Вселенском царстве, мире, который является домом Ведьмы и Древнего. Также принц Азрак говорит, что и Призраки родились именно здесь. Палач ищет здесь сигнал Фиры, но
“Поглощенный Древним, Палач потерпел поражение”
Внутренние органы божества не оценили такого соседства и были дезинтегрированы. Добравшись до Фиры, Палач узнает, что в её теле живет Дух Бога Ночных Стражей – Призрак. Но сделать он ничего не может, ибо с этой энергией не способен совладать даже он, поэтому потихонечку принимает горизонтальное положение.
Собрались все – и Фира с воплощением Призрака внутри нее, и принц Азрак вместе с Ведьмой и Епископ Крид. Ведьма вытянула энергию Призрака и возложила её в Аргент Сердце, которое придало Азраку неимоверные силы.
Тем временем Крид вернулся в Аргент Д’Нур, где сказал Ночным Стражам о том, что “ну там схватка была, Палач там был… ливать надо быстро”, и после этих слов на станции Ночных Стражей начался сущий кошмар, открылся портал, из которого вылетел разбитый шлем Палача. А за ним – Азрак, полный новых сил.
Очнувшись, Палач обнаруживает себя запертым в какой-то энергетической клетке, которую питают три Древних. Выбирается просто – вырывает из своей брони ядро Творцов, с помощью которого они его контролировали, и оно делает бум. О последствиях Палач не подумал: клетка находилась посреди моря кислоты и, упав в нее, он… умер. Буквально, это так и есть, теперь Думгай – нежить. Он оказывается в Пристанище душ, где вместо того, чтобы ждать, пока его распределят на какой-то там круг Ада и отправят на баржу, он идет и захватывает её.
Тем временем, в Лесу Темной Пелены Ночные Стражи устраивают обряд и воскрешают Палача Рока. Он опять идет мстить, на сей раз Творцу Криду. Добравшись до его корабля, Палач выбивает из него все дерьмо, а тот говорит, что Фира, дочь Короля Новика, жива, и если убить её, то умрет и Азрак.
В последующей битве на Атланах Король Новик отдает своего робота под управление Палача, а сам садится в поврежденного, мол, у Палача так больше шансов. Разрушив генераторы врат Ада, Палач встречается с новым творением Ада – Древним, модифицированным роборукой. Но даже такие примочки Древнему не помогли в битве.
Азрак проткнул Палача Рока своим копьем, и на защиту последнего прилетел его дракон – Серрат, но тотчас был убит. Азрак, хоть и был наделен силами Аргент Сердца, проиграл. Лишившись его, он сбежал в Ад. Энергия, находящаяся в артефакте, была возвращена Призраку, а Фира – спасена.
Дочь Короля, воспользовавшись своими новообретенными силами, открыла потрал в Ад. Думгай повел за собой Ночных Стражей, чтобы поквитаться со сбежавшим принцем. Азрак пытается сбежать на своем корабле, но Палач цепляется за него и пробирается внутрь. Отпор ему пытаются дать и принц и Ведьма из Вселенского мира. В результате: Ведьма сделала посмертный бум, разрушив корабль, а Думгай прикончил Азрака.
Палач Рока остался в Аду истреблять демонов, исчезнув для всех остальных, Творцы обещают разобраться с Кридом, а Ночные Стражи начинают тайное расследование против Творцов.
Боже мой, DLC по Doom: The Dark Ages
На момент написания лонга еще не вышло и даже не было анонсировано, но id Software пообещали, что это дополнение будет направлено на сюжет и будет таким же важным для серии, как переход от Doom 2016 к Doom: Eternal.
Где-то между Doom: The Dark Ages и Doom 2016
Самур перед уходом успевает забрать жизненную сферу Всеотца и переносит её к сфере Давота. Пока Стражи ведут бои в аду, Творцы узнают, что жизненную энергию, из-за которой и происходит этот чертополох, можно значительно усилить, если соединить с энергией Призраков (читайте “предки” Ночных Стражей, которые ныне находятся где-то в спячке), что порождает “Аргент Плазму”. Кан Созидательница умолчала об этом и начала работать с демонами, конечно ради процветания их расы. Многим это не понравилось, поэтому началась гражданская война, призванная остановить Творцов: часть Ночных Стражей продолжает служить Кан, а другая часть со временем “одемонилась”, став новыми демонами – Мародерами.
Созидательница, чтобы дело пошло быстрее, заключает союз со жрецами Ночных Стражей, которые предлагают войнам решение закончить войну, однако, когда последние переходят в ад, стражи просто закрывают портал. В аду их всех раскидали, а жрецы объявили всех Ночных Стражей поверженными. Только один Палач остался крушить всех в Аду, как это было в конце Doom 64. Но был и еще один страж – Валлен. Его сын погиб в этой войне, поэтому он прогибается под жрецов: они воскрешают его сына, а тот позволяет им снова получить доступ к энергии Призраков. Теперь демоны раскидали всех в мире Аргента, но обещание выполнили, воскресили сына Валлена, правда вот, в виде Иконы греха. Думгай остался один в Аду
Демоны ссыкуются с него, а один из них вовсе предал остальных (научился у людишек) и создал для Палача его культовую Преторианскую броню.
Странствуя между мирами и эпохами, нашел Путник Ада жалкое создание, чье имя не следует называть. Нечестивое это создание обратилось на службу Путнику. Оно обрядило Палача Рока в прочные доспехи, выкованные в кузницах ада, неразрушимые и негнущиеся. С мечом и щитом невероятной силы начал Палач Рока истреблять всё, что до сих пор избегало ярости его.
В одной из битв для нашего морпеха устроили ловушку, всего-то понадобилось уронить на него ЦЕЛЫЙ ХРАМ с ПРОКЛЯТЫМ САРКОФАГОМ.
Тем временем, Самур, которого замучала совесть, что Давот частично по его вине творит этот беспредел, переместился на Землю, где перенес свое сознание в человеческого клона, взяв имя Сэмюэл Хайден. Хайден заинтересовал ОАК, после чего вовсе возглавил его. Люди также прознали про Аргент-энергию (потому что в аду её было настолько много, что она сделала брешь между мирами) и быстро развивались, поэтому тоже полезли в Ад.
Хайден, прикрываясь раком мозга, создает себе кибернетическое тело, которое омолаживает его с помощью Аргент-энергии. 2060-2090 годы. Используя разум Всеотца (часть которого он таскал с собой) создал ИИ, прозванный “ВЕГА”. Использует его как центральный компьютер, который управляет Аргент комплексами людей. Тем временем, сам Хайден готовится к борьбе людей с Творцами и Демонами, производя разные пушки, в числе которых культовая BFG-9000, а чуть позже и BFG-10000 для продырявливания планет.
Тем временем, ОАК научилась создавать порталы, поэтому они изучают Ад, и информацию, которую им удается там достать. Под это они запускают отдельный проект “Лазарь”, а главой этого проекта становится Оливия Пирс, которая была любимой студенткой Хайдена. Однако, врачи нашли у Оливии болячку, после которой ей проводят экспериментальную операцию: она может ходить самостоятельно, но с адской болью. Работая с одним из артефактов, доставленным ОАК в их мир, она ловит сигнал 5g с Давотом, который обещает даровать ей бессмертие в обмен на помощь в демоническом нашествии. Тут-то все и поехало: эксперименты с демонами, вживление в них оружий Хайдена, жертвоприношения и большее мракобесие.
Хайден же находит в артефакте упоминание о живом, но запертом Палаче Рока, так что он возглавляет миссию по его спасению. Так они и нашли запечатанный склеп, полностью исписанный защитными рунами. Внутри была броня сами знаете кого, а в саркофаге был человек, которого местная энергия держала в стазисе. Хайден переносит его в мир Земли, улучшая его Преторианскую броню своими экспериментами. В это время Оливия Пирс при помощи знаний Давота запускает “Адскую Волну”, которая обращает весь персонал станций ОАК в демонов, но также и пробуждает самого Палача Рока.
Doom (2016)
Проснувшись на станции, Палач начинает делать все то, что умеет лучше всех –
Задача – временно отключить башню, которая переносит энергию из мира Урдак на Землю, но аккуратно, потому что энергия нужна человекам для противостояния. Однако Палач не очень аккуратен и просто разносит в щепки аккумуляторы. “Хайден это запомнит”. Тем временем Оливия спиздила один из аккумуляторов и пошла прямиком в скопление всей энергии, сделав роскомназдор и открыв портал в Ад. Морпех оказывается в своей привычной среде. Через один из порталов ОАК он возвращается на Марс, там перетирает с Хайденом: “иди прочитай артефакт, который мы достали и из-за которого Оливия сошла с ума”. Оказывается, портал можно закрыть Горнилом, с помощью ВЕГИ он находит его местоположение. Там меч охраняют настрадавшийся Кибердемон (теперь его подлатала Оливия, достав его останки из ада и модернизировав его).
Горнило у нас, теперь нужно добраться до колодца, который и создает демонов. Чтобы сделать такой мув, нужен портал, а достаточную энергию для открытия такого портала может дать лишь ядро суперкомпьютера ВЕГА. Предварительно сделав бэкап нейронки на флешку, палач перезагружает едро и оказывается около колодца. Закрыв колодец, появляется мутировавшая во Владычицу Пауков Оливия Пирс. Как обычно – попущено.
Помните про улучшения брони Палача Хайденом? Среди прочего там установлена штука, позволяющая последнему вытаскивать Морпеха из ада (так же, как раньше это делали Творцы). Серафим достает Палача из Ада и забирает Горнило, чтобы именно из него добывать энергию и дать её человечеству. Но обида осталась – он отправил палача обратно в Ад, продолжать попускать демонов.
Между Doom и Doom Eternal
Творцы и Демоны лишились всей энергии, поэтому Кан Созидательница и Жрецы хотят устроить махач на Земле. Каким-то образом они снова открывают портал, разносят ⅔ планеты и начинают терраформирование Земли. Из-за этого на ней образуются органические метастазы, которые отравляют воздух. Энергии не хватает, военные плохо справляются, а правительство погружает сотни выживших в криосон на космическом корабле, но энергетический кризис дает о себе знать.
Тут снова появляется Хайден, требует доступ ко всем базам, которые человеки успели создать для отпора демонам, а также бывшие комплексы ОАК. Так, он начинает производить синтетический аналог Аргент-энергии из захваченного у Палача Горнила. Создает новые оружия и снабжение из новой энергии и с его же помощью начинает уничтожение метастаз и порталов в Ад. Но сил не хватает и в одной из передряг Хайден чуть ли не погибает.
Doom Eternal (2020)
Палач находит одну из бывших станций Ночных стражей, загружает туда с флешки копию ВЕГИ и открывает портал на Землю. Теперь Палач хочет отомстить Жрецам за предательство. Находит одного из них с помощью ВЕГИ и что? Попускает. Чтобы найти остальных ему нужен специальный прибор – небесный локатор. Одну часть находит без проблем, а за второй ему приходится идти к предателю Ночных Стражей, Валлену. Тот отдает вторую часть прибора, а взамен просит попустить Икону Греха, его сына.
Второго Жреца Палач находит в Арктике. Тот отправляет на морпеха “Охотника Рока”, но это не помогает. Попущены оба.
Где-то здесь забирает с Земли свое Горнило.Узнав о возвращении Палача, Кан Созидательница прячет последнего жреца где-то в Аргент Д’Нуре. ВЕГА найти его не может, но предлагает найти Хайдена. Попустив по пути Мародера, морпех забирает останки Серафима и загружает его разум в систему станции. Оказывается, что последний жрец находится где-то под поверхностью Марса.
Что теперь? Палач не промах, он располовинивает Марс с помощью BFG–10000 и запускает себя из другой пушки прямиком в этот разлом. В руинах города он добирается до Арены Ночных Стражей, где в свое время заслужил уважение вышеупомянутой расы. Попустив и защитника арены и последнего жреца, он возвращается на станцию.
Кан перегружает системы станции в попытках запереть Палача Рока, но он запитывает систему при помощи Горнила, как это делал Хайден. Созидательница, поняв, что наступление невозможно без Жрецов, воскрешает Икону Греха. Морпех хочет этому противостоять, предварительно забацав себе новый меч из того, которым он попустил титана во время битв с Ночными Стражами. Придя в место, где терзают людей ради получения Аргент-энергии, Некрополь, он открывает разлом и попадает в мир Творцов.
Проткнув сердце Иконы Греха, воскрешение не останавливается, и теперь титан спускается на Землю, но Палачу мешает сама Кан Созидательница. А зря. А почему? А потому что попущено. Икона Греха – тоже.
DLC Doom Eternal: Acient Gods I (2020)
Теперь за Урдаком не следят Творцы, поэтому демоны решили использовать этот мир для захвата других. Хайден же хочет вернуть себе свое оригинальное тело, поэтому говорит Палачу, мол: “короч чтоб всех спасти нужно найти исчезнувшего Творца – Серафима, найди его пж”.
Тело находится где-то в Атлантическом океане, но Думгаю все по плечу, поэтому он приплывает туда и пробуждает Самура. Тот предлагает восстановить Всеотца в физической форме, чтобы тот навел порядок в Урдаке (хотя на самом деле Серафим хочет, чтобы Всеотец подлатал его покалеченное тело).
Найдя Жизненную сферу Всеотца, Палач, в своем стиле, аккуратно, разбивает её
Вместо этого он забирает Жизненную сферу Давота, чтобы воскресить и уничтожить навсегда, потому что при уничтожении сферы он не прекратит свое существование и все еще сможет влиять на разумы существ, а при уничтожении физической оболочки будет попущен не только он, но и все существующие демоны разом. Самур хотел Палача остановить, но чуть не был убит, ибо успел куда-то улизнуть
Другие Серафимы воскрешают Давота, который оказывается близнецом морпеха: первый – облик Божественной воли создателя, а второй – полная его противоположность, которая была сделана таковой при помощи Божественного Механизма. Окак…
DLC Doom Eternal: Acient Gods II (2020)
Забившись стрелка на стрелку в центре Ада, Палач получает презент от призрака Валлена за убийство его сына (Молот стража), а также зажигает огонь в мире Аргент Д’Нура, который сигнализирует всем оставшимся Ночным Стражам о том, что Думгай отправляется к кораблю Призраков, где хранится особенный кристалл – бесконечный источник энергии. Ночные Стражи снова сплотились, а Палач, оседлав дракона, добирается до корабля, а затем и до Небесных Врат. Они открывают путь в тайный город Иммора, который можно назвать своеобразной “столицей” Ада.
Ночные Стражи и прочие выжившие попускают всех по пути к Давоту, а затем морпех попускает и самого Давота. Палач Рока теряет сознание, все демоны исчезают, а Творцы снова запечатывают морпеха в саркофаг.
Послесловие
Ну че, жесть накрутили да? Моментами возникает ощущение, что история сшита белыми нитками. Я так и не понял кто такие, например, призраки? Это вроде раса, которая влетела на своем корабле в Аргент Д’Нур, создала жизнь и даровала технологии местным, а те организовали Ночных Стражей для их защиты. Но тогда кто создал самих призраков? Почему Призраки ушли в спячку? На вики написано следующее:
Прибыв на своём корабле миллионы лет назад из глубин космоса на планету Аргент Д'Нур, они врезались в неё, проткнув её от одного полюса до другого. Затем, выйдя из корабля, призраки вдохнули жизнь в спящий мир Аргента, породив своей энергией множество обитателей. Впоследствии людьми Аргент Д'Нура был создан орден Деага, возглавляемый жрецами, которым было поручено почитать призраков и утолять их голод, а также была сформирована каста воинов, известная как Ночные Стражи, для защиты призраков. После появления творцов во время правления короля Этрекса поклонение призракам перешло на второй план, поскольку творцы обеспечили народ Аргента Д'Нура передовыми технологиями и обещанием им вечной прекрасной жизнью после смерти в небесном мире Урдак.
Почему им было наплевать на то, что в мир их созданий пришли Творцы? А кто тогда создал другие миры, если это не Давот? И опять же да, действительно ли в таком случае Давот – создатель? Видел теорию, что Призраки являются создателями и более древними существами, чем сам Давот. И Давот и Призраки сбежали из своих миров: создатели сбежали от своих созданий, а Давот – одно из таких созданий, которое выжило и получило силы от Призраков, а теперь желающее их превзойти. Особенно учитывая то, что сам он выглядит, ну, простенько… Обычный чел, не такой странный, как Призраки или Творцы, и слишком обычный для Демонов.
Другое: почему Давот мог существовать и влиять на людей и без Жизненной сферы, а Всеотец – нет? Можно сказать, что первый – создатель, а второй – его безделушка, разница в силах. Ну, реально какая-то Библейская история. Что случилось с остатками Ночных стражей после битвы? Что случилось с ВЕГОЙ?
Ладно, отойдем от этих вопросов, может это я невнимательный (а я невнимательный) или некоторые вопросы сейчас просто неуместны: концовка максимально обрывочная, так что можно продолжить конвейер, снова воскресив демонов.
Отдельная история про связь всего и вся, начиная с Doom 2016 и Doom Eternal: в первом нам сказали, что все создал Всеотец, именно он создал Джеккад и Урдак, но только во втором нам говорят, что создателем всего был Давот. С одной стороны, мы узнаем историю как бы от лица Думгая, поэтому есть элемент ненадежного рассказчика. Нет, нам показывают катсцены ситуаций, которые развиваются параллельно нашим действиям. Просто взяли и добавили персонажа в Лор. Так еще и слили его в DLC, а не в отдельной игре, смысл этого мува мне непонятен вообще, особенно учитывая то, что хоть к Eternal я отношусь нормально, но DLC мне просто не захотелось проходить, даже зная, что там лор, но это уже мои проблемы.
Также еще раз скажу, почему я вынес Doom 3 (2004) в начало: эту часть не назвать полноценным началом истории, как минимум потому, что не сходятся временные рамки. По запискам и кодексам, которые мы можем найти в игре, сейчас приблизительно 2145 год, а люди только-только полезли в Ад. В это время в предыстории Doom 2016 Хайден уже не один раз был в Аду и уже закончил строительство комплексов для проекта “Лазарь”. Даже когда кто-то и пытается связать весь лор так, что именно Doom 3 является началом истории это звучит натянуто, хотя и имеет место быть: вон, id Software вовсе сделали переиздание Doom 64, чтобы соединить лор трилогии 90ых годов с перезапуском 2016го.
Я также пишу небольшие игровые обзоры у себя в тг-канале