Как создавали «Ведьмака 3»: что вырезали из игры
История разработки самой влиятельной action-RPG в индустрии. Часть 5.
Мы продолжаем цикл материалов о создании знаковой, особенно в нашем пространстве, игры «Ведьмак 3». О работе над технологической частью и движком REDengine, можно прочесть здесь.
Сегодня мы вспомним о вырезанных квестах и механиках «Ведьмака 3», а также том, что игру могли разделить на две части. Бонусом расскажем о создании гвинта, покорившего тысячи игроков.
«Ведьмака 3» хотели разделить на две игры
Создатели вложили в игру так много сил и времени, что в один момент всерьез задумывались разбить ее на две части и выпустить по отдельности.
Базис сюжета придумали еще на этапе препродакшена. Третья часть франшизы должна была стать более личной и менее политизированной, поэтому в ней важную роль сыграли Цири и Йеннифэр. Сценаристы хотели создать эпическую историю о семье, члены которой любят друг друга несмотря ни на что.
Правда вокруг центральной идеи было так много наслоений, что реализовать их все стало невозможной задачей. Так из игры пропали даже утвержденные квесты и эпизоды. В одном из них Геральт оказывался запертым на Острове Испытаний, расположенном на архипелаге Скеллиге. Забавно, что это дело рук Йеннифэр.
Был момент, когда их цели различались, и Йеннифэр устроила для Геральта ловушку. Я не помню точную причину, это было что-то связанное с Цири, но Йен хотела заточить его на некоторое время. Она сделала Геральта пленником на том острове, и нам требовалось сбежать оттуда.
Игроку давали выбор. Можно было сразиться с чудовищем Нидхегг (вероятно, гигантской змеей из скандинавской мифологии) или пройти набор испытаний — недаром это был Остров Испытаний.
Еще в игре не оказалось любопытного квеста, где Геральт присоединяется к Дикой Охоте.
Это очень сложная история, но Геральт стал шпионом. Он притворился воином Дикой Охоты, потому что искал нечто, связанное с Цири. Мы придумали масштабный квест, где он плыл на этом «Нагльфаре» — корабле, сделанном из человеческих ногтей. Геральт пережил несколько приключений на островах, и все было полно заговоров. У нас даже были написаны древа диалогов, которые учитывали то, что игроки говорят Дикой Охоте. Каждый раз, когда вы давали неправильный ответ на вопрос или когда что-то нарушало вашу тайну, заговор заканчивался.
Глава отдела квестов Матеуш Томашкевич дополняет: «Вы должны были замаскироваться под одного из всадников Дикой Охоты и провести с ними некоторое время. По сути, это была иллюзия или заклинание, которое позволяло Геральту выглядеть и говорить как один из всадников».
Все многочисленные сюжетные ветки, герои и все остальное просто не уместилось бы в одной игре. Так что студия встала перед трудным выбором.
Было слишком много персонажей, слишком много разных мегасложных сюжетных линий, вроде эльфов, Дикой Охоты... Какое-то время мы думали, что The Witcher 3 станет настолько большой, что нам придется разделить ее на две части. Но тогда [серия] не станет трилогией, а план всегда состоял в том, чтобы сделать трилогию.
Мы были очень близки к разделению. Но я хотел сделать трилогию. Трилогия — это круто, трилогия выглядит хорошо! Она не похожа на очередную... Assassin's Creed. Так что мы вернулись к нашей первоначальной концепции и придерживались предыдущих решений.
А для этого из игры потребовалось вырезать немало контента и поставить крест на довольно удачных идеях.
Вырезанные механики, мини-игры и поддержка Kinect
Примерно в середине разработки «Ведьмака 3» команда собралась, оценила все свои наработки, и что она реально может сделать на высоком уровне.
Если хочешь выпустить игру, ты ее режешь.
Томашкевичу очень нравилась сцена из книги «Башня ласточки», где Цири на коньках отбивается от преследователей. Будучи большим поклонником Сапковского, Томашкевич с грустью вспоминает: «Мы начали заниматься анимацией катания и прочими вещами. Но в процессе разработки поняли, что нам нужно выбирать между катанием на коньках и некоторыми глобальными системами — и нам пришлось это вырезать. Но, возможно, в каком-нибудь дополнении или где-то еще мы это добавим, потому что это классная идея».
Была и еще одна причина. В то время студия захвата движений была не особо просторной и точно не походила на площадку в Ледовом дворце вашего города. Актерам попросту не хватало места для разгона, так что идею отложили до лучших времен.
Еще во время анонса «Ведьмака 3» в феврале 2013 года авторы хотели реализовать систему прицеливания в замедленном режиме, похожую на V.A.T.S. из Fallout 3. Например, Геральт бьет по ядовитой железе вампира, чтобы отключить его отравляющую атаку. Или пытается пронзить оба его сердца одновременно, чтобы убить вампира на месте.
Мы хотели сделать механику с жизненно важными точками у монстров. Вы попадали в режим замедленной съемки или даже в режим паузы и выбирали, какие жизненно важные точки поразить. У нас было несколько прототипов, но все они были очень сложными. Кажется, это называлось Ведьмачьим чутьем во время боя, точно не помню.
Это было безумие, многие ассеты уже были запущены в производство. Когда вы запускали этот режим, появлялось словно рентгеновское изображение. Если бы вы смотрели на меня прямо сейчас, вы бы увидели мой череп, мои внутренности, и вы могли бы выбрать место… Это крайне амбициозно, но это и технический кошмар.
Помимо гвинта в разработке находились еще несколько мини-игр, которые не попали в финальную версию action-RPG. Томашкевич вспомнил минимум про две такие игры: «У нас возникла идея добавить в игру метание кинжалов. Забава встречалась бы на Скеллиге. Не помню точно — кинжалы или топоры? Но это должна была быть одна из мини-игр.
Также мы планировали игру про выпивку — у нас даже был прототип. Думаю, он был у нас для [презентации], которую мы делали. В этой мини-игре Геральт садился рядом с другим персонажем, и у вас был счетчик, показывающий степень опьянения. Первый, кто засыпал, проигрывал. Так что вам приходилось выбирать алкоголь правильно, чтобы дольше оставаться в игре.
Это была хорошая идея, которую мы могли бы использовать в одном квесте, но когда мы подумали о ней в более широкой перспективе, она не подошла. Мы редко ее использовали, а производственные затраты были довольно высоки, ведь для нее нужны отдельные анимации, камеры и диалоги».
В какой-то момент команда работала над поддержкой «Ведьмака 3» для Kinect. Для этого создали список жестовых команд, которых было около дюжины. Они охватывали основные элементы управления.
Мы как-то заставили это работать, но создать функцию, которая хоть как-то работает, очень просто. А вот чтобы отполировать ее и сделать действительно полезной и крутой, нужно в два раза больше времени. Если стоит выбор между тем, чтобы доделать важнейшую систему стриминга или добавить поддержку Kinect, то тут нечего думать.
Также команда планировала сделать особую замороженную версию Новиграда для финальной битвы и дать выбор одного из трех хабов для начала истории. Эти идеи не попали в игру по той или иной причине. Марчин Блаха считает, что «изменения так же важны, как и само творчество».
Изменения всегда необходимы. Над своим столом я повесил картинку с пятью стадиями горя. Так я быстрее избавляюсь от горя по утраченным идеям.
Гвинт попал в игру благодаря упрямству и хитрости двух фанатов ККИ
Коллекционная карточная игра «Гвинт» пришла на смену костям и покеру из предыдущих игр серии. Только вот она чудом оказалась в игре. Изначально концепт не понравился Адаму Бадовски, и гвинт должен был оказаться на свалке идей, где уже находились мини-игры с выпивкой и метанием кинжалов.
Но его создатели Рафал Яки и Дэмиан Монье угрохали кучу времени на сборку прототипа и не собирались так просто сдаваться. Когда на презентации им сказали, что в гвинт слишком скучно играть, Монье обещал доработать концепт: «Нет, нет, мы все сделаем. Мы сделаем веселую карточную игру, точно вам говорю. Поверьте, все будет, как надо».
Это было в пятницу, Бадовски дал время до понедельника. И у разработчиков получилось: они переработали кор-механики карточной игры, чтобы она стала веселее и больше завлекала. Второй прототип понравился руководству, но дополнительных людей никто не выделил. Двум фанатам ККИ пришлось выкручиваться и хитрить.
Оба уселись в коридоре, раскинули карты и притворились, будто играют с горящими глазами. Со временем подтягивались коллеги, пробовали гвинт и предлагали помощь. Так двум разработчикам удалось завлечь нескольких программистов и дизайнеров. Вместе небольшая команда успела закончить проект в срок: всего за два месяца до релиза в мае 2015 года.
В следующий раз мы расскажем про смешные и любимые баги разработчиков. А пока расскажите в комментариях, какие вырезанные идеи вы хотите увидеть в «Ведьмаке 4».