Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть восьмая. 2001 год [ЛОНГ]
Всем привет! Сегодня рассматриваем конверсию по Star Wars, 5 уровней для ZDoom, полноценный набор уровней от автора nuts.wad и два крайне интересных одиночных уровня.
Содержание
2001
ZDoom продолжает укреплять позиции на модосцене, отхватив аж половину от нынешнего списка. А вот Boom, наоборот, сдал позиции — этим движком представлена только одна карта.
Зато "ванилла" слегка сократила разрыв, два набора карт и одна одиночная.
Поехали!
Sin City
- Автор: Edward Cripps ("ed")
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 13 минут
Приятно выглядящий и играющийся короткий уровень, использующий ZDoom-скрипты.
Для прохождения уровня необходимы 3 ключа-черепа, но красный находится под озером лавы, которая практически мгновенно убивает. Так что ищем по уровню два выключателя, которые откроют шлюзы и заменят лаву тоннами крови (не спрашивайте, как это работает, я не знаю).
Другой скрипт спавнит плазмаган прямо перед игроком перед финальным боем. Не то что бы он был тут сильно нужен, уровень абсолютно несложный, но всё равно момент прикольный.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: довольно продуктивный товарищ. Помимо еще двух частей Sin City, сделал награжденные Valhalla и Putrefier, но уже в 2010-х годах. С 2017 года больше ничего нового не делал.
SlayeR
- Автор: Richard Wiles
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 10 уровней + 1 бонусный
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 1 час 50 минут
Очередной эпизодический вад от Ричарда Уайлса. Пару выпусков назад я сильно ругал его Crusades, несмотря на общую годноту вада в нём было все плохо с балансом. Посмотрим, как обстоят дела тут.
Первая карта — это классический, довольно длинный, приключенческий уровень, с кучей секретов и равномерно распределенными по уровню врагами.
Может создаться ощущение, что весь вад будет выполнен в таком стиле, но внезапно уже во втором уровне геймплей поворачивается на 180 градусов и начинается МЯСО. Уровни становятся в 2-3 раза короче, но плотность заполнения монстрами многократно возрастает.
В некоторых местах нужно буквально пробивать ракетницей себе дорогу вперед, потому что иначе сожрут монстры, давящие сзади. И это я проходил в едином сегменте, а что там с pistol start — даже представить страшно. Хотя, бонусный уровень дал об этом некое представление, но о нём чуть попозже.
Визуал тоже меняется. Уровни в середине вада будто бы созданы для Plutonia Experiment — те же текстуры и их комбинации просто повсюду. При этом у Уайлса вышло реализовать на этих текстурах эстетически приятную картинку, чего, к сожалению, не смогли сделать в своё время братья Касали.
Финальный уровень снова уходит от ареноподобной карты к приключенческому формату. Как и в последнем уровне Crusades, тут необходимо подняться с самой нижней точки карты на самую высокую. Еще и под замечательный трек из TNT: Legion of the Lost (его же Уайлс использовал в Dickie 10).
Финального босса, к сожалению, не завезли, но и нужен ли он тут, учитывая что и без Кибердемонов сложность была внушительная? И да, проблему с балансом была успешно пофикшена: Баронов ада всё так же много, но и убивать их стало на несколько порядков легче, чем было в Crusades.
Что касается бонусного уровня, то это ремейк 11-й карты второго Дума (Circle of Death). Только вот размер карты раза в 3 меньше чем в оригинале, а монстров на ней в 3 раза больше, еще и очень сильных. Учитывая, что начинать уровень приходилось с нуля, пришлось попотеть.
Отличная вещь. Автор полностью реабилитирован в моих глазах.
Оценка: 9.5 из 10
Об авторе: в позапрошлом выпуске в Dickie 10
Null Space
- Автор: Russell Pearson
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 45 минут
Важен ли в игре скайбокс? Скорее всего да. Как минимум он определяет рамки того, где мы находимся и, отчасти, задаёт прохождению некоторое настроение. В оригинальных Думах там были какие-то горы (кстати, взятые из какой-то известной фотки, сделанной в Китае), горящие города и адское месиво.
Автор Null Space в качестве скайбокса выбрал... ничего. Абсолютно чёрное пространство, войд, отсутствие всего. Где мы находимся? Это чёрная дыра или один из кругов Ада?
Несмотря на то, что созерцать этот самый войд мы будем от силы минут 5 из затраченных на прохождение уровня 45, настроение он задаёт соответствующее.
Ни одно оружие, кроме обычного дробовика, тут просто так взять не дадут: за получение каждого нужно пройти отдельную арену. Но если быть внимательным, то можно набрать бонусов вроде синей брони, сферы души, берсерка и ранней ракетницы в секретах. Сделаны они в стиле Eternal Doom, но в лучшем его проявлении, открывшиеся от кнопки двери в других частях карты искать не требуется, обычно всё происходит в рамках одной комнаты.
Уровень довольно нелинейный и закольцованный, так что нужно быть внимательным, ведь проснувшиеся мобы вполне могут забежать со спины через другие пути. И в целом, патроны поначалу лучше экономить, и стараться стравливать врагов друг с другом.
В конце нас телепортируют на арену с Кибердемоном и игра нас слегка троллит. Можно быстро убить его из крайне удачно лежащего рядом BFG, но тогда придётся самому разбираться с сотней врагов, которая выйдет на арену после нажатия на все доступные кнопки. Так что лучше нажать всё разом, не трогая Кибера и после этого остаётся лишь наблюдать за шоу.
Убив всех, мы снова попадаем в войд, где всё и заканчивается уничтожением финального босса.
Я не вижу ни единой причины не поставить Null Space максимальный балл. Визуал, чувство исследования, бои — всё выполнено на высочайшем уровне. Единственное, что можно было бы сделать лучше — это музыку. Тут звучит стандартная композиция Dark Halls из E1M3, и да, она довольно мрачная, но её не совсем достаточно для полноценного погружения в уровень. Но это уже совсем какие-то придирки на пустом месте.
Оценка: 10 из 10
Об авторе: разработал впоследствии также премиальные карты Decade и Doom Raider, и поучаствовал в коллабе Congestion 1024. Всё это добро будет рассмотрено в последующих выпусках.
Doom Resurrection
- Автор: Tommie Quick ("Fatal")
- Порт: ZDoom
- Формат: 5 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 1 час
Закос под Quake 2 уже был, теперь у нас закос под первый Half-Life, хотя элементов из "кваки" осталось немало.
В отличие от прошлогоднего Hell Factory, где было 4 взаимосвязанных уровня, пять уровней этого вада проходятся подряд, в классическом стиле.
Продолжается развитие идей продвинутого скриптинга, заложенного еще в Tei Tenga: небольшие катсцены, заскриптованные события, общение с игроком через текст на экране и прочее. В одном месте нам даже покажут ракетный удар по Кибердемону.
Визуально придраться практически не к чему, разве что к какой-то склонности автора к гигантизму на открытых пространствах. Музыки на уровнях нет, но её заменяют эмбиентные звуки окружения.
А вот с точки зрения основного геймплея, к сожалению, вад ничего нового и интересного предложить не может. Врагов мало, и большинство из них не особо опасные. А стелс-монстрами уже никого не удивишь. Единственный геймплейно необычный уровень — последний. Патроны абсолютно на всё заканчиваются и приходится пилить всех врагов на уровне бензопилой, периодически прячась от ракет Кибердемона и пулемета Паука.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: был одним из участников TeamTNT, и поработал с ними над некоторыми десматчевыми вадами
The Darkest Hour
- Автор: Rex Claussen ("ReX")
- Порт: ZDoom
- Формат: хаб из 7 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 2 часа 10 минут
Вады по "Звёздным Войнам" начали выходить уже в середине 1994 года. Отчётливо помню, что в какой-то гигантской подборке того времени был файлик STARWAR1.WAD. Тридцатилетние воспоминания, конечно, могут быть деформированы, но я еще и помню, что тот уровень я своё время пройти так и не смог, потому что не понял, куда там надо идти.
The Darkest Hour — это уже не один уровень, а конверсия (хотя, кроме моделек и спрайтов в игре ничего не изменено, технически оружие и монстры работают идентично оригинальным) с хаб-системой из Hexen. Между доступными семью уровнями можно свободно перемещаться в обозначенных точках выхода (так же было, к примеру, в Hell Factory).
Как можно заметить, модели оружия явно взяты из Dark Forces (первая часть знаменитой серии Jedi Knight). Вместо дробовика тут, к примеру, бластер имперского штурмовика. Вместо бензопилы, правда, почему-то электроперчатка из Hexen.
Казалось бы, "Звёздные войны", новые модельки оружия и врагов, знакомая музыка Джона Уильямса в MIDI-формате и весьма аутентичные локации (строгая имперская архитектура блестяще ложится на движок первого Дума). Что же могло пойти не так?
И, как и в большинстве случаев, ответ на этот вопрос — левелдизайн. Помните первые уровни Jedi Outcast? Понять, куда там нужно идти, можно было разве что наугад. Тут ситуация приблизительно аналогичная, но всё усугубляется тем фактом, что уровни в игре не обособленные, а связанные.
Один из "прекраснейших" моментов произошёл во второй трети игры, когда после прохождения очередного уровня и захождения в явный тупик после победы над мини-боссом нужно было вернуться аж на самый ПЕРВЫЙ уровень, где в одном из ангаров заспавнился TIE-Fighter, на котором можно было улететь в последний акт. Вот только о том, что что-то где-то изменилось, никто, разумеется не сказал (при этом на экран часто пишут сообщения для ГГ, почему конкретно в этом случае ничего не было — загадка). Привет, 40 минут блуждания по четырём абсолютно пустым и при этом немаленьким уровням. Идеально.
О том, что и в рамках одного уровня прогрессия абсолютно неочевидная, думаю дополнительно говорить не надо. На самом первом уровне я умудрился заблудиться аж трижды (один раз, правда, сам был дурак, а не игра).
Не добавляет плюсов и запоротый баланс на сложности Ultra-Violence: на врагов банально не хватает патронов. Последнее, что хочется делать в игре по "Звёздным Войнам" — это бегать от врагов с одним кулаком. Судя по всему, сложность в очередной раз балансировали вокруг Hurt Me Plenty.
К сожалению, разочарован. Можно было реализовать всё куда лучше.
Оценка: 6 из 10
Об авторе: на удивление продуктивный товарищ. Помимо конверсии по SW, сделал также и конверсию, посвященную Half-life. А еще создал несколько уровней для сиквела Eternal Doom 2008 года. После 2021 года больше ничего не выкладывал.
Equinox
- Автор: Bernard De Windt ("B.P.R.D.")
- Порт: Limit-removing
- Формат: 13 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 2 часа 45 минут
Очень "космический" набор уровней. Большинство уровней выполнено в "технобазовом" стиле, автор полностью отказался от готических элементов визуала, и, на удивление, игра от этого никак не потеряла.
Концепция вада несколько напоминает формат Batman Doom: через каждые 3 уровня мы возвращаемся в некий "хаб", в котором со временем будут открываться новые пути (это не уже ставшие привычными хабы из ZDoom, а просто слегка измененные копии старых уровней).
Автор делает огромный упор на инфайтинг и экономию боеприпасов. К примеру, четвертый уровень не получится пройти, просто паля во всех подряд — банально не хватит патронов, даже в случае наличия непустого боезапаса, собранного на предыдущих уровнях. Приходится по максимуму стравливать врагов между собой и активно пилить пилой всё, что надёжно пилится.
Ближе к финалу внезапно происходит смена тона повествования, когда мы попадаем на НЛО, полностью заполненное Арч-Вайлами (их тут аж 55 штук). Вайбы одиннадцатого уровня Plutonia, первой части Чужого и первой Prey (хотя до ее релиза еще 5 лет) гарантированы.
К сожалению, два последних уровня несколько омрачают общее впечатление. Предпоследний — просто какой-то бестолковый и нечестный, еще и с Иконой Греха в конце. А последний одним своим существованием перевёл сложность вада из "очень тяжелая" в "экстремальная". 600 монстров, половину из которых убить физически нет никакой возможности (ни одного прохождения в категории UV-Max не зафиксировано). Но его визуал и масштаб, конечно, впечатляют.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: сделал легендарный Mucus Flow (третье место в списке самых запоминающихся карт в игре) и не менее легендарный The Grove. Но в основном известен по этой карте:
Vrack 2
- Автор: Fredrik Johansson
- Порт: Boom-compatible
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: очень тяжелая
- Время на прохождение: 1 час
И снова tech-base стиль. В своё время уровень был популярен тем, что имел один из самых крупных размеров, благодаря чему на большом количестве ПК он работал, как Doom 3 на Riva TNT 2.
Количество монстров подстать размеру уровня — аж 722, пока что самый большой показатель среди всех рассмотренных карт.
Концепция немного схожа с прошлогодним Containment Area — для завершения уровня необходимы все шесть доступных ключей, которые мы будем собирать в различных частях карты. Ни один из них, разумеется, просто так не отдадут, и под получение каждого завязаны соответствующие арены.
После получения всех шести ключей можно пойти на финальный бой к выходу, но желательно лучше забрать BFG, проход к которому открылся на одной из пройденных локаций.
На выходе игрока так же поджидает пара приколов. На первом фейковом выходе по нажатию кнопки вокруг открываются стены, из которых вылезает еще сотня монстров, включая девять Арх-вайлов. Но такие приколы были еще в первом Думе (E2M6 помните?).
А вот финальный троллинг для многих игроков был в своё время в новинку. Как я уже писал раньше, движок Boom добавил в игру бесшумные телепорты с сохранением момента. Но затриггерить такой телепорт можно не только по прохождению соответствующей линии, но и по нажатию кнопки:
Отдельно хвалю и прогрессию. Вот это — правильная реализация концепции свитчей:
Кнопка опускает колонну с красным ключом в другой части карты (на скриншоте кажется, что ключ рядом, но бежать туда нужно секунд 20-30). Но ты при этом видишь, что именно происходит при нажатии и знаешь, куда нужно идти после этого. Если бы Eternal Doom в своё время следовал такой же концепции, то без сомнений получил бы от меня "десятку".
Отличный уровень на пересечении приключенческих и slaugher-карт.
Оценка: 9.5 из 10
Об авторе: помимо трилогии Vrack (третью разберем когда-нибудь попозже) внёс вклад в разработку Plutonia 2, а так же сделал несколько уровней для шуточного Mock 2. Но больше всего известен тем, что является создателем Doomwiki — самой обширной интернет-энциклопедии по игре.
Phobia
- Автор: Kristian Käll ("Kristus")
- Порт: Doom Legacy
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 13 минут
Уходим от четырёх технобаз подряд и вкатываемся в коротенький Hexen-лайк с элементами Лавкравтофщины. Вад сделан под порт Legacy, но, вроде бы, без каких-либо проблем запустился под GZDoom.
Красиво реализовано и оформлено освещение (в основном, в виде многочисленных жаровен). Интересная работа со скриптами (местный Ковчег из первого Индиана Джонса сделан прикольно).
Добавили и новых монстров с эффектным появлением:
По факту, это лишь демоверсия. Полноценный релиз вада из восьми уровней состоялся в 2006 году. Так что мы к нему еще вернемся.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: помимо Phobia, был тимлидом разработки вада Nimrod.
KZDoom7
- Автор: Kurt Kesler ("kdoom")
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 25 минут
Последний выпуск в серии KZDoom. После средневековых декорации шестой части снова возвращаемся в технобазы.
Как в предыдущей части, на этой карте слишком уж много открытого и пустого пространства (это, кстати, проблема большинства вадов для ZDoom того времени), но, в целом, играется хорошо, за исключением финального боя. Сам по себе он поставлен интересно, но выпускать на игрока с одной ракетницей трёх Кибердемонов, а затем двух пауков на открытой местности — весьма спорное решение.
Визуал приятный, порадовали реалистично открывающиеся двери и освещение. Но в целом, довольно проходной уровень, который мог бы реализовать больше интересных фишек движка ZDoom.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: см. в предыдущих выпусках
Revolution!
- Автор: Thomas van der Velden ("Rabotik")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 30 уровней + 2 секретных + 1 бонусный
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 3 часа 10 минут
Единственный мегавад на 32 уровня в подборке. В своё время был довольно популярным засчёт хорошей реализации около-реальных объектов (вы видели местный танк? Сейчас увидите).
Вроде бы тут есть какой-то сюжет, но честно, вчитываться в приложенный txt-файл не было совершенно никакого желания. Есть и есть.
По структуре вад довольно сильно напомнил Demonfear: тоже относительно короткие уровни (но не ареноподобные) с максимум под 80 врагов на каждом.
И вот вроде бы всё в целом понравилось — и с точки зрения геймплея, и визуала; но сказать будто бы о ваде особо и нечего. Хороший набор уровней в классическом стиле. Кстати, пару лет назад его добавили в список официальных аддонов для игры. Есть и дополнительный файл с заменой музыки, созданный уже в 2016 году под руководством Джеймса Пэддока — чуть ли не главного лица саундтрека игры за последние 15 лет.
В целом, не понравилось только то, что многоуважаемый автор сильно уж злоупотребляет дамажащими полами, особенно с высоким уроном. На одной-двух картах это было бы приемлемо, но не на трети всего вада.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: сиквел Revolution — Harmony, был выпущен уже в виде standalone игры, которую, впрочем, тоже включили в список официальных аддонов для Дума. Помимо этого, был одним из тимлидов разработки Plutonia 2, вышедшей в 2008 году
Заключение
Такой вот вышел 2001 год. Не сплошные "девятки", как в 2000, но зато вышла первая "десятка".
Null Space и Vrack 2 — шикарные одиночные приключенческие карты, определенно достойные прохождения.
Slayer и Equinox развивают уже "мясную" часть геймплея, правда каждая по-своему.
Был слегка разочарован The Darkest Hour, от игры по Звездным Войнам явно ожидал чего-то другого.
А в следующий раз, помимо всего прочего, мы разберем легендарную Alien Vendetta, которую называют "самым значимым мегавадом за всю историю игры".
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!