Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Всем привет! После небольшого перерыва продолжаем исследовать премиальные карты для игры. Выпуск будет крайне разнообразный и интересный.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Содержание

2002

"Ванилла" продолжает возвращать позиции — в этот раз совместимыми с оригинальной игрой оказались аж пять вадов из представленных десяти. Оставшиеся поделили между собой ZDoom, Boom и, внезапно, Legacy.

Ну а начнём мы с одной из самых легендарных вещей, когда-либо сделанных для Дума. Поехали!

Alien Vendetta

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Anders Johnsen и команда
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: хардкор
  • Время на прохождение: 12 часов

Что получится, если смешать воедино Memento Mori 2, Eternal Doom и Hell Revealed? При их принципиально разном подходе к геймдизайну и левелдизайну вполне могло получиться нечто невразумительное, перегруженное и малоиграбельное. Но Андерс Джонсон с командой выкатили Alien Vendetta, которую в 2019 году признают "самым значимым мегавадом в истории игры", тем самым доказав, что совмещать разные подходы к картостроению в рамках одного вада не просто можно, а даже нужно.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Справедливости ради, первая пара-тройка уровней особо не выделяются ни красивыми локациями, ни каким-то продвинутым исследованием. Но после третьего уровня все аспекты взлетают чуть ли не по экспоненте. Есть, конечно, и провисания, и филлерные уровни, но их количество слишком мало для того, чтобы испортить общее впечатление.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Работа со светом и экспозицией проделана шикарнейшая:

Первый секретный уровень предлагает уникальную концепцию: на карте три зоны, каждая из которых соответствует одному из цветов палитры RGB. В "синей" зоне нам дают плазмаган и выпускают против нас какодемонов, в "зеленой" дают пострелять из BFG по рыцарям Ада, ну а в "красной" подключаются Бароны, Ревенанты и Кибердемоны. Крутая концепция, и визуально полный отпад.

"Красная" зона

Пик аспекта исследования пришёлся на двадцатую карту, Misri Halek, которая занимает первое место в списке самых запоминающихся уровней в игре. Это почти часовое клаустрофобное приключение в заброшенной пирамиде (MAP31 из TNT: Evilution передаёт привет) с периодическими выходами на поверхность, и наоборот, в глубины, в которых течёт лава. Не уверен прям насчёт самого первого места, но в десятке этот уровень точно должен быть.

Можно спросить, а причём тут вообще Hell Revealed, упомянутый в начале? Ни красивой архитектурой, ни интересным исследованием он не отличался. Ответ довольно простой — с третьего акта Alien Vendetta начинается МЯСО.

МЯСО!

МЯСО!!!

МЯСО!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Да, по сравнению с третьим актом Alien Vendetta, Hell Revealed кажется детской прогулкой. Особенно отметились 25 и 26 карты. И если 25-я визуально сделана в стиле Eternal Doom (хоть на ней и полторы тысячи монстров, это примерно треть всего "Этёрнала"), то вот 26-я — это буквально ремейк самой сложной карты Hell Revealed - Post Mortem (хотя и сам Post Mortem был оммажем на одну из карт Memento Mori, вот такой вот круговорот ремейков), только на порядок сложнее, хотя казалось бы, куда дальше.

MAP25. Самый легкий бой на ней, кстати.
MAP25. Самый легкий бой на ней, кстати.

И... я доволен. Я уже не раз говорил, что обожаю высокую сложность в Думе, и тут с этим полный порядок. Да, есть места, где игра показывает тебе средний палец (особенно когда спавнит Кибердемонов в комнатах 3*3 метра: успел среагировать и завалить из BFG и рандом не подвёл — молодец, нет — ну лол, skill issue) — и если бы я играл в режиме pistol start и без сохранений, то скорее всего на этих моментах я бы выбесился и забросил. Но, к счастью, у меня другой случай.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Оценка: 9.5 из 10

Об авторах: на удивление, тимлид проекта (Джонсон) ни до, ни после выхода AV не занимался левелдизайном. Больше известен как спидраннер и киберкотлета своего времени. Соавторов же слишком много, чтобы упоминать о каждом. А вот автор упомянутой выше двадцатой карты (и нескольких других) Ким Андрэ Мальде умер в 2012 году в возрасте 32 лет вследствие неустановленных причин. Такие дела.

2002 A Doom Odyssey

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Paul Corfiatis ("pcorf") и команда
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 4 эпизода по 9 уровней + 1 бонусный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 7 часов 20 минут

Давно у нас не было вадов по первой части. На этот раз помимо очевидной Fava Beans-лайк переделки первого эпизода авторы сделали и три остальных.

Структура эпизодов в целом повторяет нарратив оригинальной игры: первый эпизод полностью в технобазовом стиле, второй происходит на перемещённом в ад комплексе, ну а третий и четвертый — уже непосредственно в Аду.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Понравилась постепенная смена стиля во втором эпизоде, когда в технобазовые декорации потихоньку начинают "вгрызаться" чуждые и явно адские элементы.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Интересна и неизменная концепция большинства уровней: практически все ключи (а на каждом уровне есть как минимум один, но чаще все три) лежат на высоких колонных, которые опускаются где-то рядом, после нажатия на кнопку. Эти кнопки обозначены цветовой индикацией, так что понять, что именно они делают, легко.

Проблема вада в том, что ему чересчур тесно в ассетах первой части. В игре полно мест, куда можно было поставить Ревенантов, Арч-Вайлов и прочих жителей бестиария, но, к сожалению, тут всё ограничивается только Баронами и Какодемонами, просто потому что других вариантов сильных монстров в игре банально нет.

Отсюда и такая неравномерная сложность: если первый эпизод проходится буквально с закрытыми глазами, то вот остальные уже на порядок сложнее, особенно на фоне глобального дефицита патронов и аптечек.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Словил кринжа с текстов после прохождения эпизодов. Да "Комната" покажется шедевром по сравнению с местным гением сценарной мысли. И какие тут картинки!

Автору карты было 0 лет:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

На фоне общего визуально довольно высокого уровня вада эти элементы смотрятся как-то совсем не к месту. Но вроде бы, всю эту чушь выпилили в переиздании 2012 года, которое я, правда, не запускал.

Оценка: 8 из 10

Об авторе: один из самых продуктивных авторов в коммьюнити, причем как в качестве левелдизайнера, так и музыканта. До сих пор активно выкладывает новые работы. В 2022 году выпустил продолжение A Doom Odyssey.

Caverns of Darkness

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: The Chaos Crew
  • Порт: форк Eternity Engine
  • Формат: 10 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 3 часа 20 минут

Довольно любопытный набор уровней, изначально требующий для запуска кастомный форк движка Eternity Engine, запускающийся исключительно под DOS. К счастью, до таких манипуляций не дошло — создатель GZDoom в 2005 году лично портировал данный вад на свою платформу. Честь и хвала.

Ну что тут можно сказать? Во-первых, красиво. Большинство уровней игры происходит в каких-то подземных пещерах и лабораториях, и в некоторых локациях я даже ловил вау-эффект.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

В ваде очень много 3д-мостов (которые со времен Dystopia 3 научились делать не в ущерб левелдизайну), скриптов и бесшумных телепортов. Есть и кастомное оружие, в виде распятия, которое встречается всего один раз за игру и... ну, сами видите, как оно работает:

Дабы забалансить это безобразие, на всё прохождение игры у креста есть всего 100 зарядов, которые никак нельзя пополнить. А врагов на некоторых уровнях на удивление много, на предпоследнем вообще под 800. Так что со сложностью тут всё в порядке.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Понравилось почти всё, за исключением огромных открытых пространств на некоторых уровнях. Вот что за мания к гигантизму у авторов тех лет была? Хотя, справедливости ради, левелдизайн тут всё же хороший — особо блуждать не приходилось даже на самых крупных картах.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Оценка: 8.5 из 10

Об авторах: группа состояла из шести человек, некоторые из которых до сих пор время от времени занимаются игрой. В числе известных вадов — No End in Sight, ставший в 2020м году одним из официальных аддонов к игре.

Dark 7 + Mission Pack

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Bryant Robinson ("Gunrock")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 2 эпизода по 7 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 1 час 50 минут

И снова оммаж на Quake 2 в ZDoom. На этот раз в виде двух эпизодов. Первый — в снежной местности, с заменой только текстур и звуков. А вот во втором поработали уже и с кастомным оружием (не только перерисовали модельки, но и изменили поведение).

Уровни на базах сильно похожи и на вторую часть The Darkening. Нелинейности как таковой нет, но есть много бэктрекинга после выполнения целей миссий (о том, куда нужно идти, обычно пишут путём вывода сообщений на экран).

Есть и небольшие катсцены (такое было еще в Tei Tenga)
Есть и небольшие катсцены (такое было еще в Tei Tenga)

Один из уровней — духовный наследник Runaway Train 2001 года, представляющий собой приключения в движущемся поезде.

Uncharted 2. Почти.

А вот открытые участки уже не особо понравились. Всё как обычно для ZDoom — слишком уж огромные и пустые пространства. Да и не очень красивые, если говорить откровенно.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Оценка: 8 из 10

Об авторе: в основном по этой работе и известен. До 2021 год включительно периодически выкладывал ремастеры своих старых карт.

Ni'mRoD - IXNAY on the HOMBRE

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Unholy Software
  • Порт: Doom Legacy
  • Формат: 10 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 3 часа 30 минут

Нет, несмотря на название, к творчеству Декстера Холланда данный вад отношения не имеет, хотя морда главного героя на статус-баре определенно имеет в себе панковые черты.

Скорее всего, ближайшим ориентиром и референсом при разработке Nimrod был STRAIN 1997 года. Тоже киберпанк-стилистика, кастомные монстры-киборги и измененное оружие, ну, и конечно, большие и запутанные уровни.

Тут даже  есть озвученные катсцены. Озвучивает, правда, судя по всему, Microsoft Sam
Тут даже  есть озвученные катсцены. Озвучивает, правда, судя по всему, Microsoft Sam

Стилистика мне зашла, как и технические моменты. Авторы каким-то образом сумели реализовать честные помещения над помещениями без использования бесшумных телепортов. Как у них вышло — так и не понял. Возможно, движок Doom Legacy умел такое и в 2002 году.

Из переработанных пушек приятно стрелять, хоть их модельки мне и не понравились от слова "совсем". Двустволки в игре нет, но у обычного дробовика чуть увеличен урон и скорострельность. Плазмаган по ощущениям наносит раза в полтора больше урона, ну а БФГ вообще превращается в локальную ядерку (которой можно с лёгкостью подорвать и себя самого).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

А вот с балансом в очередной раз мимо. На первых трёх уровнях патронов было настолько мало, что периодически приходилось буквально пробегать мимо врагов, дабы найти хоть что-нибудь. С аптечками тоже ситуация так себе (хотя на поздних уровнях уже таких проблем не было). Ну а самая отвратительная вещь — это местный аналог Арч-Вайла (выглядящий как Барон Ада). Та же атака, что и у оригинала, но без двухсекундной задержки после начала каста. Ты просто получаешь неизбежный огромный урон. Если честно, не совсем понимаю, чем руководствовались авторы, создавая такого нечестного противника.

На его фоне даже финальный босс в виде измененного Кибердемона кажется честным, хотя там тоже хватало буллщита:

Ну и моё любимое — левелдизайн, который, в лучших традициях Eternal Doom, совершенно не желает сообщать игроку то, что он, собственно, от игрока хочет. На одном из последних уровней я провёл больше часа, и прошёл его буквально чудом, потому что оказалось, что для открытия финальной зоны нужно было взорвать все особые ящики на карте. Свитчхантинг уже был, а тут, как говорится — крэйтхантинг.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

По итогу, впечатления весьма и весьма неоднозначные. Не сказал бы, что могу посоветовать вад к прохождению.

Оценка: 6.5 из 10

Об авторах: тимлид вада до этого сделал демо-версию The Phobia

CH Retro Episode

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Christian Hansen
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 8 уровней + 1 секретный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: легкая
  • Время на прохождение: 1 час 30 минут

Очередной клон Knee-Deep in the Dead в той же стилистике и с бесконечными оммажами на оригинальные карты.

Играется даже легче, чем Dawn of the Dead. Благо, Баронов Ада на большинстве уровней нет (авторы верны духу оригинала, Бароны появляются лишь на финальном уровне эпизода в виде мини-боссов), поэтому использование одноствольного дробовика 90% времени игры не сильно-то и душит.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Играется вад приятно, но видели мы его уже минимум 10 раз. Тем более, что каких-то особых фишек уровни предложить не могут ни геймплейно, ни визуально. Увы.

Оценка: 7 из 10

Об авторе: в 2002 году участвовал аж в трёх работах, получивших награды (две другие это A Doom Odyssey и Rip It, Tear It, Smash It). Регулярно выкладывает что-то и по сей день. Так же в 2003 году он выложил свой личный список 100 лучших вадов, выпущенных с 2001 по 2003 год, в который, правда добавил и кучу своих работ.

Ruma

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Esa Repo ("espi")
  • Порт: Limit-removing
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 12 минут

Одноуровневый вад, который, судя по всему, должен был стать частью более масштабного левелпака.

Около 80% всего экшена происходит на открытом пространстве, от которого так же отходят несколько путей, ведущих в техно-базовые интерьеры.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

А какие тут сочные звуки выстрелов из двухстволки:

Хороший уровень, но только слишком уж короткий (при не самом маленьком размере карты).

Оценка: 8 из 10

Об авторе: один из столпов Doom-коммьюнити. Знаменит как спидраннерством, так и созданием уровней. За его авторством такие работы как Back to Basics и Suspended in Dusk. К сожалению, в 2009 году умер после продолжительной болезни. Его именем названа награда за достижения перед коммьюнити (Espi award).

007: Licence to Spell DooM

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Stephen Clark ("The Ultimate DooMer")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 9 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 4 часа 25 минут

И снова работа, посвященная первому Думу (уже третья в подборке, это что, 1994-й?). Правда, в отличие от 90% карт под первую часть, копирующих первый эпизод, 007 представляет собой эдакую смесь Half-Life (в части звукового сопровождения) и Return to Castle Wolfenstein.

Как всё это играется? Что ж, впечатления крайне смешанные. Мне понравилась общая концепция и единый стиль технобазы, от которого автор отходил только в одном случае, на секретном уровне. Всё это выглядит довольно эстетично, плюс к тому на каждом уровне огромное количество разных скриптов и катсцен, влияющих на геймплей (к примеру, некоторые стены можно пробить бензопилой, но никаким другим оружием не получится).

Замаскироваться под своего и перегрузить ядерный реактор? Да пожалуйста, тут такое можно.

Отдельного внимания заслуживает и тот самый секретный уровень, который, внезапно, уходит от технобазы в около-адскую архитектуру (и это обусловлено лором вада) и отчасти представляет собой набор головоломок, как в первом Serious Sam.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Ну а теперь о минусах. Во-первых, уровни тут гигантские, и на некоторых из них можно провести и по полчаса, и по часу, не зная что от тебя хочет игра. Вдобавок к этому, автор очень полюбил так называемые "миссии на время", где после совершения каких-то действий надо за пару минут найти выход с уровня, потому что вокруг всё взрывается. Но сделано это так коряво, что первые 10-15 попыток ты будешь просто пытаться понять, куда именно надо бежать (принимаем в расчёт размеры уровней).

И с балансом тоже всё плохо. По какой-то неведомой причине автор накинул Потерянным Душам в 2 раза больше здоровья, чем в оригинале, добавил новый вариант Пинки, который выдерживает до трёх ракет в упор и сократил объем максимального боезапаса на треть. Причём, как я уже писал выше, это первый Дум, так что никакой двустволки тут нет. А количество врагов на уровнях может превышать и 400.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Но, несмотря на всё это безобразие, удовольствие от прохождения я получил (хоть оно и растянулось на 3 с лишним недели, отсюда и такая задержка в выпуске).

Оценка: 8 из 10

Об авторе: помимо 007, известен по мегаваду Fragport, вышедшем в 2001 году, а так же по вкладу в коллабу Community Chest.

Rip It, Tear It, Smash It

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Christian Hansen
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 2 уровня
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: легкая
  • Время на прохождение: 20 минут

И снова, вад по первой части. Сговорились они там, что ли?

Здесь у нас закос не под первый, а под второй эпизод. Автор довольно точно уловил главную его тему: постепенный захват технобазовых помещений адской субстанцией.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Играется крайне легко и расслабленно. Пожалуй, один из самых простых вадов за всё время. Под конец пытаются напугать ловушкой с двумя Баронами и тремя Какодемонами в тесном помещении, но плазмаган делает брр-р-р-р.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

О, самая уродливая текстура в игре, давно не виделись:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

В двух уровнях явно чувствуется какая-то недосказанность, и не зря: в 2015м году оба были включены в мегавад Monument, полностью заменяющий второй эпизод. Но до каких-либо наград он уже не добрался.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Оценка: 7 из 10

Об авторе: см. выше, в CH Retro

Congestion Control

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]
  • Автор: Karthik Abhirama Krishna
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 12 минут

Очень короткий, но при этом динамичный уровень. Под вторую часть, так что наконец-то вернули двухстволку и нормальный бестиарий.

Дополнительной динамики придаёт и саундтрек: на этот раз из наушников звучит знаменитая композиция Popcorn Гершона Кингсли. Однозначно добавляет эффекта сюрреализма происходящему.

Сложность, тем временем, не такая и малая. Игра частенько подсовывает Арч-вайлов в неудобных местах, да и оба босса — Кибердемон и Паук — на месте.

Ура, победа.

Отличный разгрузочный уровень после пяти часов без двухстволки.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Оценка: 8.5 из 10

Об авторе: помимо продолжения этой карты в 2003 году (уже без наград) известен так же участием в нескольких спидмаппинг-сессиях, а так же работой над вадом Metamorphism

Заключение

Год выдался довольно крепким. Одна только Alien Vendetta могла бы в одиночку его вытянуть, но были и другие крутые вады. А вот ZDoom-релизы продолжали уходить в сторону "advanced scripting", который, к слову, в своё время словил немалое количество критики за слишком уж сильный уход от оригинальной игры.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть девятая. 2002 год [ЛОНГ]

Да и проблема с балансом оружия в крупных ZDoom-вадах (Nimrod, 007) даже и не думала решаться, а только лишь усугублялась. Недостаточно запихнуть на уровень под три сотни монстров, нужно еще и выдавать игроку столько патронов, сколько хватит для их ликвидации. И оправдывать это высоким уровнем сложности тоже не имеет смысла: та же Alien Vendetta будет куда сложнее, но вот душной она не является.

Тем временем, мы плавно подходим к финалу "первой фазы" проекта: следующий, 2003 год был последним в статье Top 100 WADs of All Time. Дальше награды вручались уже ежегодно, в формате премии Cacowards. Так что формат статей тоже слегка изменится: помимо десяти карт-победителей будет так же и отдельный блок с картами, занявшими второе место. Первое время их будет не так и много (по 3-4 за год), но впоследствии их количество приблизится к количеству лауреатов. Поэтому за один год может быть и два полноценных поста. Если вторых мест будет немного — буду схлопывать 2-3 года по ним в один выпуск.

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

25
16
1
1
16 комментариев