Valor Mortis, Menace, Mechanicus 2, Olden Era - крутые демоверсии многообещающих будущих игр.
Наполеон в голове бессмертного солдата, смесь Battle Brothers и XCOM про войну с космическими пиратами, женщины-некроны и очередное "надругательство" над фанатами Героев 3 - 4 демоверсии интересных, готовящихся к выходу, проектов, которые советую поиграть, следить и не пропускать на релизе.
Оглавление
Valor Mortis - Гвардия умирает, но не сдается!
Начнем с плей-теста игры Valor Mortis - souls-лайка от первого лица про солдата Наполеоновской армии от авторов GhostRunner.
Проект был анонсирован на Gamescom Opening Night Live 2025 очень интригующим трейлером и сразу заинтересовал многих. Оно и понятно - эпоха Наполеоновских воин, в которой что-то пошло не так и люди стали мутировать, превращаться в ходячих мертвецов, покрываться огромными наростами или полностью изменяться, теряя человеческий облик. Главный герой - солдат армии Наполеона, который воскрес, сохранил разум и теперь вынужден пытаться выжить среди проклятых бывших соратников, должен понять что с ним, найти выживших сослуживцев и узнать, почему он постоянно слышит голос Наполеона в своей голове.
Я не просто так акцентирую внимание, на главном герое. Он, Уильям, не безмозглый болванчик, которого персонажем сложно назвать, как в целом принято в большинстве игр подобного жанра. За время демо он, конечно, особо не раскрывается, но он ведет себя как полагается в такой ситуации человеку: комментирует происходящее, каким бы немыслимым оно не было, ужасается местным кошмарам, пытается разобраться в произошедшем, вступает в нормальные диалоги с выжившими. Одно только это интригует, и дает надежду, что сюжетно игра может быть интересной.
Другой важный элемент, который сразу бросается в глаза - это то, как игра выглядит - изумительно. Я прям не ожидал, скажу честно. Во-первых да, игра сама по себе красивая, детализированная, "графонистая" - местные пейзажи местами захватывают дух, а рассматривать различные мелкие детали окружения очень интересно. И второе - дизайнеры и художники постарались на славу, чтобы по полной отработать сеттинг 19-го века и воин того времени. Поля сражений, изрытые траншеями, редутами, усеянные воронками и множеством трупов, над которыми кружат вороны, погруженные в дымку и туман - выглядит прям захватывающе.
А когда отрываешь взгляд от окружения и смотришь на местных врагов - хочется и отвернуться и в тоже время рассматривать их. Очень крутая детализация и проработка снаряжения и внешнего вида солдат армии Наполеона 19 века соседствует с прям мерзкими мутациями, пузырями, волдырями, трансформациями. Это натурально мерзко, и в то же время - очень круто и непривычно. Чувствуется какой-то дух Bloodborne или же Lies of P.
Но главное в этой игре все-таки геймплей. Если с ним плохо, то вряд ли очередной "сосалик" сможет заинтересовать публику, которая итак уже перенасыщена играми в данном жанре. К счастью, боевая система в игре получилась (или получается) достойная.
Основное наше оружие - это сабля, которой мы лихо машем, наносит сильные и слабые атаки или можем делать скрытые атаки в спину. Для защиты же мы можем либо блокировать, либо парировать атаки, поставив блок в момент перед атакой. Здесь механика практически как в Lies of P (да и в целом, геймплейно многими элементами - это игра про "Буратино", но от первого лица) - блок снижает урон, но мы его все равно получаем, а парирование позволяет полностью погасить входящий удар.
И кроме этого, парирование снижает шкалу равновесия врагов (которая так же заполняется при нанесении врагам урона, но медленнее), которая при накоплении позволяет нанести врагу сильный прием (все как в Lies of P) - слабых противников одно парирование позволяет убить с одного удара, когда более живучих нужно парировать несколько раз подряд (шкала равновесия врагов сбрасывается, если ничего не делать) и затем провести мощный прием, который не всегда может быть финальным.
Если парировать сложно, можно уклоняться. И иногда придется именно уклоняться - некоторые особо сильные атаки врагов (враг начинает светиться красным в этот момент) нельзя блокировать или парировать и можно только увернуться от них. И если увернуться в последний момент, то время замедлится на пару секунд, давая нам возможность хорошенько порубить нечисть.
Основная сложность здесь в том, что мы играем от первого лица, и потребуется время, чтобы все знакомые механики удалось адекватно воспроизводить в этом виде. Но в остальном - все работает, и работает хорошо. Импакт от парирования и ударов приятный, крошить вражин здорово.
Помимо этого есть еще оружие дальнего боя (пистолет в демо) и даже магия. Пистолет позволяет прицеливаться и отстреливать врагам слабые места, которые при попадании наносят хороший урон, могут сильно ослабить врага (например, пара попаданий в слабое место на руке может лишить врага этой руки, снизив количество его атак, возможностей и урона) и дают очки восстановления местной маны.
Магия же визуально очень напоминает плазмиды из Bioshock (рука героя прикольно анимирована и меняется немного, пока мы держим в руке "плазмид" огня) - она тратит ману, наносит урон и накладывает эффект на врага. Магия огня, доступная в демо, накладывала горение, которое при заполнение шкалы эффекта хорошо "дамажила" врагов какое-то время.
И все эти элементы хорошо связаны друг с другом. Мечом отбиваем атаки, наносим урон, магией накладываем эффекты и наносим больше урона, затем пистолетом ослабляем врага, восстанавливаем ману через выпавшие сферы маны после попадания по слабым местам, и продолжаем выживать и убивать. В битве с местным боссом прям ловишь "флоу" и кайф, когда используешь весь (пока что небольшой) арсенал и удается проводить все комбинации и парирования. И в дальнейшем, как я понимаю, будет только больше и лучше.
Отмечу так же прокачку, которая немного отличается от того, к чему мы привыкли. Вместо прокачки характеристик героя, у нас есть шкала, с группами по два-три навыка, каждый из которых имеет несколько уровней и дает улучшения - увеличить здоровье героя до 3-х раз, ману, выносливость (которая тратится на атаки и уклонения). Потратив несколько очков на эту группу, нам откроется следующая группа навыков, среди которых, например, уменьшение урона через блок. Система очень напоминает, знаете, шкалу навыков из Diablo 4 - потратив в одном блоке навыков N-ое количество очков нам открывается новый блок и так далее.
Но это не все. Помимо открытия блоков навыков нам так же открываются ячейки для "янтаря" - специальных пассивных навыков, которые дают интересные свойства, или меняют геймплей. Один из первых полностью блокирует возможность восполнят здоровье через местные "эстусы", но при этом каждая атака по врагу лечит нас. Или "пассивка" на медленную регенерацию здоровья все время. И так далее. Количество ячеек ограничено, как и количество навыков и уровней их прокачки, что скорее всего сведется к тому, что в игре будет возможность быстро сбросить все и сменить билд, чтобы попробовать новый подход. По крайней мере мне так показалось.
К сожалению, демо есть за что поругать. И это оптимизация. На моей "старушке" 5070 игра работает хорошо, проблем не было, но нет-нет, но временами фпс прям сильно проседал на секунду другую (особенно в местах, где открывалась большая зона или пейзаж). В боях этого не было, но небольшую тревогу вызывало. Надеюсь к релизу все будет стабильно.
В остальном - хорошее, показательное демо очень неплохой игры, которую я даже буду не прочь попробовать на релизе. Рекомендую и желаю удачи разработчикам!
Menace - Боевые братья отправляются в будущее!
В 2017 году в Steam состоялся релиз игры Battle Brothers - песочницы-менеджера отряда средневековых наемников с тактическими пошаговыми боями. За годы игра обросла ДЛС, большой фанатской базой, модами и завоевала любовь множества игроков. Я сам играл в неё и получал много удовольствия - достаточно приземленное средневековье, с небольшими фэнтези-элементами, глубокая и проработанная боевая система, атмосфера, симуляция жизни местного мира - это был практически Mount & Blade, но пошаговый и про группу воинов.
Команда разработчиков Overhype Studios, хорошо набив руку и карманы на "Боевых Братьях", решили не сидеть на месте, и пойти дальше, используя полученный опыт. И при этом кардинально сменив сеттинг и углубиться во множестве других механик, при этом оставшись такой же хардкорной игрой. Таким образом у них получился проект Menace - пошаговая тактическия РПГ в далеком будущем, которая во многом берет идеи XCOM и объединяет их с механиками Battle Brothers.
Под наше командование переходит отряд морпехов с космического крейсера в одной из отдаленных систем галактики, где разбушевались пираты и бандиты, угрожающие местному населению. Наша цель - наводить порядок, обеспечивать защиту и безопасность местных колоний и выживать в ситуации с ограниченными ресурсами, выполняя различные миссии на планетах.
Каждая миссия представляет собой высадку небольшой группы солдат в зону боевых действий и выполнение "простых" задач - защитить территорию в течение определенного количества ходов, уничтожить определенное число противников, уничтожить ресурсы пиратов и прочее. На каждой карте свой ландшафт, постройки, развалины, различные препятствия и укрытия, которые будут защищать юнитов и играть важную роль в битвах.
На первый взгляд все очень похоже на XCOM, пока на карте не появятся наши солдаты или солдаты врагов. Потому что в данной игре мы управляем НЕ отдельными юнитами, как привыкли всегда, а отрядами. Каждый "юнит" в Menace - это небольшой отряд солдат, где есть главный офицер-представитель (который отображается на иконке, через которого мы "общаемся" с этим отрядом, который контролирует отряд) и несколько солдат, каждый из которых имеет имя.
Каждый такой юнит-отряд имеет общее ХП, и когда он получает определенный урон, он теряет бойцов, тем самым снижая свою мощь - ближайший аналог, который я могу привести, это механика отрядов в Dawn of War 2. И чем ниже ХП отряда, тем также меньше и его боевой дух, из-за чего отряд может перестать отвечать на приказы и вообще начать отступать, как в Battle Brothers. Уже из-за этого совсем по другому начинаешь использовать свои отряды и отдавать им приказы.
Другая важная деталь игры - это, собственно, сражения. Как я уже говорил, у нас здесь XCOM с эффектами и механиками из Battle Brothers. Как это выражается? Когда наш отряд видит отряд врага и решает выстрелить, помимо показателя меткости мы можем видеть параметр пробивания брони нашего оружия относительно дальности стрельбы, типа оружия и брони противника и, что важно - уровень подавления противника огнем. Любая стрельба по противнику будет немного подавлять его, и скорость подавления зависит от дальности стрельбы и бронебойности оружия. Если выстрелами удалось заполнить шкалу подавления (не важно, попадают они или пролетают мимо, но рядом), противник будет вынужден лечь на землю, что заметно снизит его мораль, боевой дух, подвижность и меткость, давая хороший шанс нашим юнитам продвигаться или атаковать, не боясь сильного ответного огня.
Помимо подавления противник так же будет получать ранения (если выстрелы попадут в цель), до тех пор пока никто не останется в живых из отряда. При этом, если врага подавили и он залег, это снижает его видимость и увеличивает защиту, из-за чего уничтожить его сложнее. Поэтому тут в дело могут пойти дополнительное оружие и боеприпасы, которым можно экипировать каждый отряд. Второе оружие - это обычно снайперские винтовки, гранатометы, пулеметы, и прочее тяжелое оружие, основная фишка которых состоит в том, что для их использования отряд сначала должен окопаться (сменить положение с вертикального на "сидячее", "корточки"), и только после этого использовать.
Пулеметы хороши для очень быстрого подавления врагов, снайперские винтовки для методичного уничтожения членов вражеских отрядов один за одним, гранатометы хороши против строений и техники (да, в игре есть техника!). В качестве дополнительных припасов идут как атакующие - гранаты, так и поддерживающие - дымовые гранаты (спасают отряды, полностью скрывая их от вражеского огня на пару ходов), аптечки и прочее. И что логично, все это работает и против нас.
Но подавление не панацея. Если вы думаете, что можно постоянно держать врагов под подавляющем огнем, не давая поднять голов, и медленно, но верно уничтожать их, игра вас удивит. Дело в том, что у каждого оружия или средства ограниченное количество применений на миссию. Даже у стандартного основного оружия, которым сражается каждый отряд. Кончились магазины? Чтож, у вас проблемы: либо убегайте, либо пытайтесь выжить оставшимися отрядами. Как восполнить припасы во время миссии я не нашел, отчего, я предполагаю, приходится вести бой и одновременно экономить постоянно. Решение стрелять и поддерживать огонь на враге, или же попытаться успеть найти другую позицию, чтобы уничтожить его, пока он не передислоцировался или снова вступил в бой - это самый простой выбор из тех, которые придется делать в миссиях.
И каждая миссия превращается в настоящий тактический пошаговый военный симулятор, где важно все - ландшафт, позиция, подавление огнем, снаряжение, передислокация, контроль территории и многое другое. Оказались в поле без укрытия? Киньте гранату, чтобы сделать воронку, которая даст небольшое укрытие. Враг спрятался за укрытиями? Разрушьте их! Враг приехал на технике? Постарайтесь принести тяжелое оружие, а лучше обойти машину, и выстрелить в менее защищенную часть. Игра учитывает буквально все и позволяет использовать все что можно, для ведения боя. Я давно не видел такой безумной проработки. И несмотря на футуристический сеттинг, игра выглядит очень "реалистично", приземленно, что сильнее погружает в местные боевые действия и заставляет верить в происходящее.
Закончив миссию мы возвращаемся на наш крейсер - нашу базу. К сожалению, демо не позволяло изучить эту часть геймплея, хоть разработчики заявляли прокачку и застройку крейсера, как в XCOM, для усиления наших солдат, торговлю для получения нового оружия, снаряжения и прочего, и даже социальную часть, где наши войска будут общаться, где надо будет решать их проблемы и прочее. Очень интригует.
Но что игра дает изучать, так это управление нашими отрядами. Каждый отряд можно экипировать разного типа и свойств броней, основным и второстепенным оружием и припасами. Причем игра не привязывает отряды к конкретной специализации и дает возможность подбирать разные наборы всем. Если живой силы мало, у нас так же есть техника.
В демо был доступен только джип, который можно было экипировать пулеметом или ракетной установкой. И на поле боя он работает как отдельный юнит более крепкий, со своей физикой передвижения, но без возможности использовать укрытия, из-за чего им нужно играть по-другому.
За прохождение заданий мы получаем опыт в общий пул, который затем можем тратить на прокачку наших отрядов, таким образом повышая их в звании и изучая различные навыки и свойства, прям как в Battle Brothers.
Прохождение демо заняло у меня пару часов, и то, я не осилил его до конца, меня уничтожили. Но увиденное меня невероятно удивило и поразило. Это не просто духовное продолжение Battle Brothers, это прыжок далеко вперед и вверх. Мне дали посмотреть лишь толику механик и возможностей игры, но я уже хочу увидеть все остальное и начать играть. Все что я могу сказать про игру - это практически новый XCOM. И хотя отличий у игр много, затягивает она не меньше. А учитывая что трон XCOM-подобных игр сейчас пустует, и XCOM 3 очевидно не предвидится, Menace, лично для меня, имеет все шансы стать достойнейшей заменой. Шикарно!
Warhammer 40,000: Mechanicus II - Женщины-Некроны из далекого Космоса.
Mechanicus II удалось взбаламутить сообщество фанатов игр по Warhammer одним только выходом демки. Оказалось, что в игре у Некронов будет представительницы женского пола. Точнее как - это все те же бессмертные роботы-мертвецы, которые отдали свои тела, а души которых заключены в эти оболочки. Но раньше они были вполне гуманоидными. И даже простейший "гуглинг" доказывает, что некроны-женского пола уже давно обосновались во вселенной Вечной войны. И даже занимают не последние позиции в правящей иерархии, когда в игре представлена лишь глава охраны гробницы, если по простому. К сожалению, в наше время аргументы имеют малую силу, из-за чего и начался весь сыр бор. Лично меня он никак не задевает, и я даже не придал значения "полу" выданного нам Некрона. И больше внимания уделил самой игре. О чем и поговорим.
Warhammer 40,000: Mechanicus II - это прямое продолжение первой части, которая была очень бюджетной, простенькой тактикой про сражения ордена Механикус с Некронами на планете-гробнице. Бойцы Механикус высаживались в различные части гробницы, старались по максимуму найти ресурсов, изучить врага и постоянно сражались с пробуждающимися ксеносами. С каждой миссией рос счетчик пробуждения Некронов на планете, по достижении максимального уровня которого наступала финальная миссия. Механика очень напоминающая таймер в XCOM 2.
К сожалению, игра было гораздо более душной в этом плане, и этот счетчик зависел от того, как быстро мы проходили миссии. Мы стояли перед выбором - быстро пробежать карту, наплевав на разные ресурсы и быстренько разобраться с врагами, в итоге недополучив снаряжения, опыт и прокачку, или медленно, размеренно, шаг за шагом зачищать миссии, что приводило к тому, что битвы становились гораздо более сложными, и таймер до финала стремительно заканчивался. Не лучшее решение на мой взгляд.
Сама же тактическая часть представляла собой очень простые и даже банальные сражения, где мы просто двигали юнитов и атаковали врагов. Никаких укрытий, шансов попадания, чего-то особенного - максимально простые механики, при этом усложненные постоянной необходимостью фармить очки для применения атак. Между миссиями можно было прокачивать героев, кастомизировать их и делать сильнее. Я пытался играть в первую часть, но надолго меня не хватало - очень скучно, репетативно, неудобно, "дубово". Да и выглядела игра довольно бедно, что тоже вгоняло в тоску (в Warhammer-то, где визуал, стиль и арт делают большую часть).
Из-за этого демо второй части меня интересовало - я хотел посмотреть, насколько решили улучшить свой проект разработчики к сиквелу, исправили ли основные (по крайней мере для меня) ошибки, и смогли сделать более интересную игру? И хоть по демоверсии трудно судить, ибо как в случае с Menace нам дали изучить только боевую часть игры, когда есть и "глобальная" по сбору ресурсов, прокачке, кастомизации юнитов и прочего, первое впечатление остается очень положительно.
Первое - у игры заметно больший бюджет. Учитывая, что мы снова будем бродить по однообразным гробницам Некронов, все стало более детализированным. Особенно прокачались модельки, что меня радует - люблю когда у моделек персонажей много всяких деталей, которые хочется рассматривать.
Второе - геймплей тоже улучшился. Появились укрытия, которые помогают стрелкам, появились юниты-герои, которые частенько гораздо больше обычных солдат и имеют больше способностей. У юнитов появилось больше пассивных навыков и механик, благодаря чему они перестали быть в большинстве своем пушечным мясом и стали более интересными бойцами.
Третье и главное отличие от первой части - наличие двух кампаний. В первой части мы играли только за Механикусов и сражались с Некронами. Теперь же у нас есть выбор, за кого играть - все-тех же техножрецов Омниссии или же Некронов, которые начали пробуждаться на новой планете. И если геймплей за Механикусов в основе своей не сильно изменился в сиквеле, то Некроны - это другой зверь.
Основная их "фишка" - возможность восстановления после "первой" смерти. После получения смертельного урона, воин Некронов отключается, и если его не добить - через пару ходов он целехонький восстает и снова идет в бой. И доступный герой Некронов имеет возможность в один момент, не смотря на кулдаун, поднять всех регенирирующих солдат, что открывает неплохой простор для тактики.
Помимо этого, у Некронов нет шкалы познания, очки для которой приходится постоянно фармить во время боя для дополнительных действий. Вместо этого у каждого Некрона своя шкала, которая заполняется в течение боя и которая открывает доступ к интересных навыкам (например взрыв у Скарабеев, с уроном всем вокруг). Это действительно вносит неплохое разнообразие в довольно простую игру. А учитывая, что это лишь пролог, геймплей за Некронов может быть еще более интересный.
Расстроило только то, что в демо не удалось услышать нового саундтрека. У первой части был, без скромности, выдающийся саундтрек, который пробирал до мурашек. Одна из причин, почему я запомнил эту игру, и жду вторую. Но в демо, к сожалению, ничего нового послушать не дали, и я смог услышать только "Children of the Omnissiah" из первой части.
Что по итогу? Неплохое развитие идей первой части и аж две разные кампании. Вряд ли, конечно, кампании будут сильно отличаться - за обе нам предстоит бродить по гробницам Некронов и сражаться, как мне кажется, но на этот раз все обещает быть менее скучным, дубовым и монотонным. По крайней мере мне хочется в это верить.
Жду проект, но без особого хайпа.
Heroes of Might and Magic: Olden Era - Иногда они возвращаются.
Ну а напоследок тяжелая артиллерия. Новая часть некогда великой серии, убитой Ubisoft, и разрабатываемая ранее питерской студией (ныне международной, ну вы понимаете надеюсь).
Делать по Героям Меча и Магии игры - дело неблагодарное. Результат будут многие хейтить. В основном, конечно, невероятно огромная и консервативная фанбаза третьей части, которая последние годы живет и процветает благодаря фанатской модификации Horn of the Abyss, которая сделала из Героев буквально киберспортивную игру. Шутка ли, но турнирные стримы по Героям на Twitch - это невероятно популярное зрелище, где сидят абсолютные кибермозги, пытающиеся победить друг друга. Этим людям не нужны другие Герои - есть только идеальная тройка, все остальное - позор и очередное изнасилование серии (утрированно, но что есть, то есть, к сожалению).
Я, к счастью не из таких. Я люблю 3, 5 и даже немного 6, и для меня Герои - это игра-медитация. Я беру замок, персонажа, и начинаю им методично зачищать карту, прокачивать, собирать армию и уничтожать всех и вся. А еще строю Капитолий на первой неделе. Наверняка многие фанаты героев от этих слов словят инфаркт, но что поделать. При этом нет-нет, я иногда посматриваю турниры по Героям - это действительно интересное зрелище. Поэтому у меня нет жесткой ненависти к новым Героям. Я хочу одного - чтобы новые Герои были ХОРОШИМИ Героями. Что после 5-ой части не удавалось полноценно ни 6-ке, ни 7-ке. Получилось ли у разработчиков из Unfrozen? Судя по представленной демоверсии - более чем, хотя работы еще много. Но обо всем по порядку.
Первое, чем Olden Era удивляет - она возвращается к "корням", а именно возвращает "изометрическую" 2Д карту с видом "сверху", как в Героях 3, отбрасывая все те 3Д наработки с 5-ой части, когда карту можно было вертеть и крутить во всех возможных направлениях. При этом все модельки на карте, объемные, в 3Д. И это выглядит здорово. Вообще вся карта выглядит фантастически красиво - арт, анимация, дизайн существ, локаций - местами было ощущение, что я в King's Bounty от Katauri. А если центрировать экран на каком-нибудь объекте, то можно "услышать его": на лесопилке пилят бревна, в таверне льется пиво и так далее. Просто сказка. Это было и раньше местами, но теперь практически везде.
НО в этом есть и проблема - очень плохая читаемость карты. Все очень красивое, яркое, контрастное, что натурально пропускаешь и не видишь ресурсы или артефакты, а иногда и врагов. А на некоторых биомах вообще не видно траекторию движения (на снежных локациях увидеть белую траекторию для следующего дня прям трудновато).
Игра позволяет немного улучшить жизнь: можно включить сетку карты, выделить вражеские юниты и их зоны агра красными квадратами, а при нажатии на Alt все объекты на карте покрываются обводкой, делая их более видимыми. Но это, на мой взгляд, костыли, которые даже при казуальной игре неприятны, а для "киберспортивной", где игроки за первые секунды оценивают карту и расположение всего и вся, отчего строят свой маршрут - критично.
Экраны городов снова представлены "стандартными", классическими, статичными экранами, но с 3Д-элементами, объемностью и анимациями. Можно немного подвигать экран в стороны, поизучать, что происходит в нем (смотреть за жителями, которые занимаются своими делами, или как на новый день в городе поднимается солнце). Мелочи, но они атмосферные.
Сами города нарисованы, я бы сказал, довольно простенько (трудно после 5-ой части ощущать трепет от просмотра экрана городов), но все-равно красиво, стильно и эстетично. По мере застройки города будут заполнятся, и представлять более эпичное зрелище. Застройка сама не изменилась - открываем меню, в котором можно четко увидеть зависимости одних зданий от других, чтобы понять последовательность застройки. Удобно.
И в этой красоте тоже есть недостаток - трудновато ориентироваться в городе. Открываешь город и все сливается в одно и не можешь понять, а где вообще интерактивные здания, где застройка? В тех же Героях 3 мгновенно понимал, где здание, а где просто картинка. Возможно это дело привычки здесь.
Бои же особо не поменялись, и в них сразу понимаешь что к чему. Приятно, что из 5-ой части пришла полоска очередности хода, которая позволяет ориентироваться в бою. Книга магии стала невероятно красивой, прям ощущаешь, что открываешь огромный магический талмуд. Во время осад можно самому управлять осадными орудиями, у которых появилась перезарядка. Расстроило только отсутствие каких либо полосок жизни или визуальной индикации урона у стен - раньше то стены замков разрушались после атак осадными орудиями. А сейчас ничего. Что не просто странно, но и не удобно - не видно, куда ты стрелял ранее.
Так же из 5-ой части осталась механика атаки героем, хотя сам герой в бою не участвует. Но и эта механика немного поменялась - раньше атака героя учитывалась в очереди ходов, теперь же он может атаковать в любой момент, НО нужно накопить специальную шкалу. Накапливается она за убийства, нанесение и получение урона в бою. Накопили очко - можно атаковать любого врага. Накопили побольше - можно использовать специальное умение героя. Интересный подход.
Но и боях не все хорошо, в основном из-за стиля игры - часто не видно зон, куда может ходить юнит, куда атаковать, все сливается. Причем проблема не всегда, я заметил её на определенных биомах. Еще, на мой взгляд, атаки некоторых юнитов либо слишком невзрачные вышли, либо очень дешевыми, выбивающимися из стиля, или какими-то, знаете, не ощущаемым. Не знаю как это объяснить, но при нанесении урона юнитом не очень передается удар звуками или анимациями.
Сами юниты взяли уже знакомые фишки из прошлых частей. У них так же 2 уровня/тира, но второй тир имеет две вариации, как в одном из дополнении для Героев 5. И очень удобно, что, получив возможность улучшать юнитов, стоимость обоих вариантов одинаковая, а если выбранное улучшение не понравилось, можно бесплатно в городе весь стак юнитов переключить на другое улучшение.
У разных улучшений свои характеристики и навыки, что позволяет по-разному их использовать в бою. Модельки получились очень классными (особенно женские), их приятно изучать, хотя окошко юнитов очень мелкое. Хотелось бы сделать его побольше, чтобы покрутить, осмотреть. Личная придирка.
Сами Герои в целом не сильно изменились, но вот некоторые их навыки стали более "кастомизируемыми" - выбирая продвинутый навык при повышении уровня, можно так же выбрать дополнительный "подвариант" навыка, который более точечно будет применяться.
Из глобальных нововведений - абсолютно новая фракция, с новыми юнитами (хотя по ощущениям эти новые юниты, нет-нет, да напоминают некоторых старых, например из 5-ки). Музыка в целом приятная, хоть и не запоминается пока что. Приятно слушать, но, как говорится, "бэнгеров" уровня пятерки и уже тем более тройки нет. Хотя Пол Ромеро снова у руля.
Еще появилась прокачка городов. Города, помимо того, что приносят ресурсы и войска, теперь приносят опыт законов. При накоплении, мы получаем очки, которые можем тратить на принятие этих законов: некоторые влияют на производство в городах (увеличивают приток ресурсов в день, определенных юнитов в неделю), другие дают бонусы героям (получают больше опыта), а некоторые позволяют в момент получить ресурсы. Довольно занятная механика, которая открывает новые возможности, особенно в критические ситуации.
Что не очень понравилось - в целом местный интерфейс. Странно большие кнопки героев и городов по бокам экранов, как и меню города как-то выбиваются. Ощущение, что под планшеты игру делают. При этом другие кнопки, например на отрядах юнитов у героя НЕИМОВЕРНО мелкие, что даже не различишь иконки на них.
Я понял только иконку "единички" - позволяет быстро сделать отряд-"единичку" в свободный слот армии у героя. Удобно, особенно для прошаренных игроков (это одна из базовых механик для адекватной - не для меня - игры в Героев). На месте разработчиков я бы еще подумал и подкорректировал масштаб и расположение разных элементов интерфейса.
В итоге, что мы получили? На удивление, очень и очень неплохое возвращение серии, причем возвращение не только в мир живых, но и к корням, с большим уважением и любовью к лучшим частям, и к коммьюнити (которое все равно будет недовольно). Текущий срез дарит хорошую надежду, что по итогу может выйти очень годная игра, и в тоже время демонстрирует, что работы еще очень и очень много.
Игра еще сыровата в текущем её состоянии, и её надо еще пилить и допиливать. Цветовая гамма и стиль проблемные, интерфейс не лучший, про баланс судить не могу, не такой специалист, но возможно в текущих механиках есть проблемы (думаю законы могут быть через чур "имбовыми" временами). Отсюда и перенос на запуск в раннем доступе на следующий год. Но, учитывая, что разработчики очень хорошо контактируют с сообществом, есть шанс, что они учтут пожелания и недочеты.
Желаю им удачи, и набираюсь терпения до релиза этой, без сомнения, многообещающей игры.
Итоги
Вот такой небольшой и внезапный демо-дайджест, на мой взгляд, интересных и интригующих проектов, которые имеют большие шансы неплохо хайпануть и на релизе получить большое внимание и любовь игроков. Жду релиза каждой и надеюсь на отличный итоговый результат!
А еще я тут пишу всякое: