Игры Даниил Кортез
27 745

Герои магии, а не меча: как менялись волшебники в Heroes of Might and Magic

Вспоминаем, какой путь прошли чародеи мира «Меча и Магии».

В закладки
Аудио

Франшиза Heroes of Might and Magic насчитывает семь игр и тридцать лет истории. За это время в «Героях» менялось многое: идеи, механики и, конечно же, фракции. Какие-то стороны конфликта брали в свои ряды новых существ, какие-то меняли дизайн или направленность. Однако больше всего преображались маги — злые чернокнижники и нейтрально-добрые волшебники обновлялись чуть ли не каждую игру.

Такие разные колдуны

И речь идёт не о конкретных героях: в HoMM волшебниками (Wizard) и чернокнижниками (Warlock) обозначаются фракции — так же, как в Warcraft III все расы Альянса в оригинале называются словом Humans. Эта терминология пошла от первых частей HoMM, когда отдельных рас в привычном нам понимании толком не было, и принадлежность существ и замков определялась командиром: город Рыцаря, город Варвара, город Чернокнижника, город Колдуньи (который в будущем станет обителью эльфов без особого уклона в магию, поэтому его в этой подборке мы учитывать не будем).

Архимаг из HoMM III Автор: Andead

Впоследствии стороны конфликта начали называться в честь городов, к которым герои принадлежат: Некрополис, Башня, Цитадель, Бастион. И эти определения постоянно менялись от части к части, но неизменным оставались образы глав этих фракций: помешанные на науке, но в целом не очень агрессивные волшебники, и жаждущие власти злобные чернокнижники, полагающиеся на разнообразных монстров в качестве ударной силы.

Для большинства фанатов серии привычнее всего образ, заложенный в Heroes of Might and Magic III: чернокнижники живут под землёй, в окружении минотавров и чёрных драконов. В целом, эта деталь для них постоянна (о чём мы поговорим подробнее чуть позже), а вот волшебники не всегда ходили под защитой хитрых гремлинов и величественных титанов. В первых частях в их армии числился кто попало — от простых зверей до полуросликов. Но давайте по порядку.

Каждой твари по паре

Горы (Mountain, Warlock Town), город чернокнижников из первой HoMM

В первой части HoMM сформировалось изначальное видение чернокнижников, а вот города волшебников пока ещё не существовало. Heroes of Might and Magic сама по себе была довольно небольшой игрой, которая по количеству контента сейчас уступает даже многим мобильным проектам.

Четыре фракции по шесть существ (плюс пять нейтральных), навыков персонажей и подземелий нет, равно как и улучшений существ. У городов даже не было отдельных названий — помимо классификации по роду деятельности хозяина замка фракции назывались в честь родных земель: леса, горы, равнины и фермы (город, town).

Это была первая HoMM — мы собирали армию из кого попало

Волшебникам, как отдельному замку, места в этой экосистеме не нашлось — в первой части не было ни титанов, ни гремлинов, ни кого-либо ещё. Разве что горгульи заглянули на огонёк — вот только выступали они в качестве существ замка чернокнижников.

Ещё были джинны, также постоянные слуги волшебников в последующих частях. Однако ни к одной из фракций они не принадлежали и выступали нейтралами. Зато в первых играх серии они — чуть ли не сильнейшие существа: лиходеи из лампы обладали небольшим шансом убить половину отряда противника, полностью игнорируя любой численный перевес.

Город волшебников из HoMM II

Первая полноценная итерация волшебников появилась в Heroes of Might and Magic II — по сути, улучшенной версии первой части. Именно в сиквеле появилась система заклинаний, базировавшихся на мане героя, дебютировали навыки персонажей (логистика, удача, мистицизм и так далее) и образовался набор фракций, которые будут основным костяком игры на всю оставшуюся жизнь франшизы: Некрополис, город людей, варвары, чернокнижники, волшебники и лес с эльфами.

Вместе с Некрополисом в HoMM II впервые сформировался знакомый и постоянный образ замка волшебников — союз чародеев всех мастей с механизмами и ожившими конструктами. Здесь появились знакомые всем фанатам големы, маги и титаны — и все с возможностью улучшения до более сильной вариации. Уже во второй части они выполняли те роли, которые закрепятся за юнитами в последующих частях: големы выступали крепким, но медленным «пушечным мясом», маги были хрупкими и очень опасными стрелками, а титаны уничтожали всё живое невероятным уроном и дальнобойными молниями в случае дорогого улучшения.

Горгульи же всё ещё оставались во власти чернокнижников, а джинны выступали нейтральными существами с очень сильной пассивной способностью — приюта в каком-либо замке они всё ещё не нашли и от своей изначальной версии из первой HoMM особо не отличались.

К слову, о чернокнижниках. На протяжении всех игр серии злодеи постоянно менялись, сохраняя постоянство лишь в одной идее: их войско — настоящий зоопарк из монстров. В первых двух частях в их рядах числились гидры, кентавры, грифоны, минотавры и драконы.

Кентавры занимали две клетки и стреляли, гидры били все цели вокруг себя, а минотавры просто давили своей невероятной силой. Драконы и вовсе были жемчужиной фракции: с самой первой части они могли атаковать две клетки сразу, а в сиквеле монстры получили возможность улучшаться, причём трижды: с зелёных драконов до красных, а после — до чёрных, которые в будущем станут постоянным козырем в рукаве чернокнижника.

Город чернокнижников из HoMM II

Огнедышащие чудовища с иммунитетом к магии были способны сразить любую армию — лишь титаны волшебников могли составить им хоть какую-то конкуренцию. А ещё в них был сокрыт интересный тактический пласт: куда эффективнее с точки зрения расходов было не улучшать драконов до максимального, чёрного подвида, ведь найм этих чудищ — слишком дорогое удовольствие. Однако парочка таких громадин с лёгкостью могла перевернуть ход любого сражения — чёрные драконы были самыми сильными существами в HoMM II. Поэтому при игре за чернокнижника приходилось выбирать между стабильной экономикой и непобедимым войском.

Чёрные драконы из HoMM II и HoMM III

Золотая эра волшебства

В любимой фанатами «тройке» у узнаваемых замков появился свой золотой стандарт, которого они будут придерживаться все последующие годы. Чернокнижники переехали под землю и приняли в свои ряды медуз, мантикор, слепых троглодитов, гарпий с возвратом на исходную точку после атаки и дальнобойных злобоглазов. Также злодеи могли построить портал, дающий прирост случайных существ, вихрь маны, удваивающий магическую энергию героев и академию воинов, повышающую опыт всем гостям замка.

Темница, замок чернокнижников в HoMM III

Город волшебников, который в третьей части располагался на склонах заснеженных гор, стал называться Башней и приобрёл уникальную стилистику — сплав восточной и греческой культур. От арабской мифологии им достались расписные купола, джинны (которые перестали быть нейтралами) и наги — змееподобные девы с шестью руками.

Забавно, что в третьей части у обеих магических фракций были существа с обликом женщины и змеи Автор: To Hsu

Именно в HoMM III у волшебников сформировался «классический» костяк армии: полурослики ушли в нейтралов и уступили место гремлинам, Горгульи предали чернокнижников и перешли на более светлую сторону, а джинны потеряли свою невероятную мощь и обрели возможность творить заклинания.

К слову, о побеге горгулий. К третьей части многие «старые друзья» чернокнижников разбежались кто куда: кентавры ушли к лесным эльфам, гидры переселились на болота, грифоны отошли людям — лишь минотавры с драконами не бросали старых хозяев. Жаль только, что драконы перестали быть самыми ультимативными существами в игре — в HoMM III теперь появились твари куда как страшнее (вспомнить только лазурных драконов).

Башня, замок волшебников в HoMM III

Из уникальных построек волшебников можно выделить обзорную башню, стену знаний, которая эти самые знания увеличивает, и библиотеку, добавляющую к и без того немаленькой гильдии магов ещё пару случайных заклинаний. А ещё вместо водяного рва у них было минное поле.

Будучи главной колыбелью магии в HoMM III, замки чернокнижников и волшебников были похожи по стилю игры: оба могли улучшить гильдию магов до максимального уровня, а также обладали дорогими, но сильными существами и героями с ощутимыми бонусами к магии (вспомнить только джина Сольмира с его «цепью молний» в начале игры). У обеих фракций были магазины артефактов и постройки, что давали мощный бонус именно магам.

Серебрянный век Серебряных городов

К четвёртой части франшизу начало штормить: знакомые механики менялись, визуальный стиль заметно ухудшился под влиянием модного 3D, да и старый мир по истории игры был уничтожен из-за двух мощных мечей-артефактов.

Волшебники худо-бедно смогли пережить изменения и сохранить свой былой образ: мало того, что они не лишились титанов, големов, наг, джиннов и магов, но привлекли на свою сторону полуросликов и, внезапно, гномов. Ещё маги попытались «угнать» у чернокнижников драконов, но в итоге обошлись лишь их механической версией, которая, кстати, могла появиться ещё в «тройке» в рядах армии не вышедшего замка Forge.

Замок волшебников в HoMM IV

А вот чернокнижников разбросало по всем возможным замкам: минотавры, медузы и чёрные драконы из тёмных пещер переселились в болотное пристанище к гидрам, оркам, разбойникам и, внезапно, ифритам, которые сбежали в топи из фракции демонов. Мантикоры исчезли, гарпии переселились к варварам.

Большим изъяном четвёртой части был дизайн городов: из-за того, что их внешний вид менялся в зависимости от почвы, на которой стоял замок, фракции обезличились и стали походить одна на другую. Лишь очень мелкие детали напоминали о том, что чернокнижники — злодеи, а волшебники стилизованы под арабскую культуру с лёгкой примесью других мифологий.

Академия, фракция волшебников в HoMM V

К пятой части, служившей перезапуском всей серии, большинство изменений откатилось к «классике». Волшебники вновь вернулись к индийско-арабской стилистике (при этом многократно её усилив), однако сменили место жительства: заснеженная Башня сменилась Академией, парящей над пустыней.

В ряды армии вернулись гремлины, причём не просто в качестве стрелков первого уровня: разработчики из Nival решили сделать больший акцент на технологическую развитость фракции и наделили ушастых карликов возможностью чинить механизмы, а именно големов, горгулий, оборонительные башни и осадные машины.

А вот наг и неугомонных полуросликов окончательно выставили на мороз: и если низушки пропали бесследно, то женщин-змей сменили на новое многорукое чудо — ракшасов. Гуманоидные львы также обладали несколькими конечностями и не получали сдачи при нападении.

Забавный факт: многорукость — не единственная особенность, которую прямоходящие львы у кого-то украли. Они также стянули особенность джиннов из третьей части: улучшенные версии ракшасов меняли пол

В HoMM V у каждой фракции появилась уникальная механика, которой ранее могли похвалиться разве что некроманты. У волшебников это была возможность снаряжать юнитов особыми артефактами, что увеличивали характеристики. В остальном же Академия осталась верна себе — библиотека, самая серьёзная гильдия магов, джинны-колдуны и непобедимые титаны-громовержцы.

А ещё горгульи почему-то превратились в летающие надгробия. На фоне других достаточно реалистичных существ они смотрятся чересчур гротескно

По мифологии новой вселенной HoMM, придуманной студией Nival, все фракции поклонялись своему богу-дракону. И только волшебники, а точнее жители так называемых Серебряных Городов, выступали своего рода «атеистами»: вместо слепого следования догматам своего бога они предпочитали изучать мир самостоятельно, с помощью объединения волшебства и науки. Они были свободны от религиозных предрассудков, однако соседям не нравилась их напыщенная «безбожность», что порой приводило к конфликтам.

Лига Теней, фракция чернокнижников в HoMM V

Чернокнижники в пятой части впервые отступились от своего стиля «город-зверинец»: большую часть войска теперь представляли тёмные эльфы, которых Nival, очевидно, «позаимствовали» из вселенной Warhammer Fantasy. Это выдаёт уж слишком похожий дизайн юнитов и строений: откровенные наряды, загнутые клинки, тёмные храмы и граничащий с развратом гедонизм.

Гарпии превратились в полуголых эльфиек-бестий, которые также отбегают назад после атаки, чтобы не получить сдачи. Злобоглазов и медуз на посту стрелков сменили ассасины с арбалетами и колдуньи с хлыстами. А вместо мантикор у чернокнижников вновь поселились гидры. Без каких-либо изменений у них остались лишь чёрные драконы и минотавры — разве что последние совсем ослабли и стали существами третьего уровня.

Уникальной особенностью тёмных эльфов была особая магия стихий, позволявшая находить уязвимые места врагов и сильнее поражать их волшебством — в пятой части чернокнижники одержали безоговорочную победу в плане магической мощности. А ещё жители подземелий могли приносить существ в жертву, чтобы увеличивать прирост родных юнитов.

И этот бонус весьма неплохо выручал тёмных эльфов — у этой фракции самый низкий приток новобранцев, из-за чего даже самые малые потери ощущались очень болезненно. Зато это компенсировалось качеством: практически у каждого юнита замка была серьёзная тактическая особенность или бонус, а их характеристики значительно превосходили любых оппонентов.

Закат волшебства

Лига Теней, HoMM VI

К последним двум частям дела у магов обстояли совсем неважно. В HoMM VI волшебников не было вообще, а эльфы-чернокнижники появились лишь в дополнении — зато в их строй вернулись злобоглазы и мантикоры.

В остальном, интересного мало: тёмные эльфы остались примерно теми же и могли похвастаться только тем, что были единственными обладателями драконов в игре. Разве что гарпии улетели на службу к оркам — видать, обиделись на то, что в предыдущей игре их заменили на грудастых эльфиек. Ну а волшебники опоздали к шестой части, и их концепты и наработки переместились сразу в следующую игру.

В HoMM VII оба магических замка пытаются повторить то, что было в пятой части, но с парой изменений. У волшебников — вновь арабская стилистика, вот только из богатого города, парящего среди пустынь, их замок превратился в магическую деревню на травяных островках. Зато Академия — единственная фракция, которой доступны все школы заклинаний и уникальный навык метамагии: чем больше герой колдует в бою, тем сильнее становятся его заклинания.

Академия, HoMM VII

Большая часть армии волшебников осталась стандартной: горгульи, големы, титаны и маги. Нашлось место и ракшасам, причём неспроста: по сюжету, волшебники выводили зверолюдов, чтобы те были их прислугой. Однако лишь некоторые особи, например, ракшасы и огненные ящеры кабиры (которые почему-то сменили привычных фанатам гремлинов) остались у чародеев на службе — многие существа (например, орки, гарпии и кентавры) ушли на вольные хлеба, став фракцией «Непокорные племена».

А ещё у титанов появилась альтернатива, на случай, если вам не нравятся гиганты-громовержцы: волшебные орлы, накладывающие на соседних существ пагубные заклятия.

Чернокнижники, или Лига Теней — всё ещё замок тёмных эльфов. Упор на элитных существ и тёмную магию остался на месте, однако войну «у кого колдунство сильнее» эльфы волшебникам проиграли — усиления заклятий больше нет. Взамен чернокнижники получили особенность «Покров Малассы»: эльфы уходят в тень и получают возможность проходить сквозь юнитов и получать мощные бонусы до первой атаки. Ослабление, снижение боевого духа, безответный удар — при правильной тактике и позиционировании подземные убийцы могли нанести чудовищный урон противнику при минимальных потерях.

Лига Теней, HoMM VII

Отчасти вернулась любовь чернокнижников к разнообразному монстрятнику: помимо эльфов в армии Лиги Теней встречаются злобоглазы, виверны, драконы, гидры — даже слепые троглодиты вернулись в строй.

Волшебники мира HoMM пережили долгую историю, полную как взлётов, так и падений. Да, в каких-то частях их образы раскрыты не полностью или попросту неудачны. Но если те же люди всегда держались стабильного образа, то чернокнижники и волшебники в каждой игре были чем-то необычным, уникальным. Кому-то нравятся классические бородачи первых частей, кто-то до сих пор любит магов из заснеженных башен HoMM III, а кому-то пришлись по душе чародеи востока и тёмные эльфы из последних игр.

А кто больше всего понравился вам? Поделитесь в комментариях.

#месяцмагии #лонг #mightandmagic

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043c\u0430\u0433\u0438\u0438","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","mightandmagic"], "comments": 178, "likes": 183, "favorites": 134, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 41018, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 28 Feb 2019 13:29:02 +0300" }
{ "id": 41018, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41018\/get","add":"\/comments\/41018\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41018"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

178 комментариев 178 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

До сих пор первая и вторая часть нравятся больше остальных. Третьи герои хороши, но первые 2 части какие-то более ламповые что ли. Есть них вот это очарование олдовых игрушек с рисованными 2д спрайтами, и порог вхождения очень высокий.
https://www.youtube.com/watch?v=g9b_J3J0XJQ

Ответить
15

вторые очень ламповые) как варкрафт 2)

Ответить
1

Но при такой аналогии ламповым получается не второй варкрафт, а первый.
В нем тоже еще были не пререндеренные персонажи. И самое главное: в первом варкрафте была удивительная атмосфера мрачного средневековья. А второй уже пластмассово выглядел.
(но справедливости ради, должен признаться, что во второй я наиграл в разы больше времени чем в первый)

Ответить
1

Тут суть в детализации. В 1м варкрафте с ней было хреново, а во 2м все выглядит просто шикарно. Особенно запомнилось как здания слегка видоизменялись в зависимости от карты (снеговичок у кузницы всегда умилял).

Ответить
5

Да чем он там высокий, там целых тактических пластов ещё не было, первая часть вообще тупейшая драка стенка на стенку с минимальными телодвижениями.

Хотя идея второй части о том, что в плане баланса фракции КАРДИНАЛЬНО разные — очень прикольная (в тройке все примерно равны, если исключить дисбаланс из-за поспешных релизов (привет нежити и конфлюксу)). У чернокнижников финальные существа сильнее всего, что есть в игре, у орды откровенно имбовые гоблины, у людей бесполезные крестьяне, но есть апгрейды вообще всех существ — вот это уже даёт особую тактическую глубину. Жаль потом эта идея уступила места "все примерно равны", хорошо хоть к пятёрке подвезли уникальные фичи замков.

Ответить
1

Да, сорри, низкий, оговорился. Я как раз и имел в виду, что в них очень легко научиться играть

Ответить
0

я, кстати, так и не понял фишки людского замка в игре, откровенно слабейший же?

в чем имбовость гоблинов?

Ответить
0

Гоблины по соотношению здоровья, урона и скорости — самые лютые существа 1 уровня. Пачка гоблинцов на начальных этапах гарантировала комфортную зачистку карты.

Ответить
0

Фишка людского замка в том, что дёшево и сердито, паладины хоть и самый слабый т7 юнит, зато стоил копейки, как и коняхи.

Ответить
3

Самое крутое в Heroes 2 это то, что любой, достаточно долго в него игравший, сможет с закрытыми глазами прокомментировать все происходящее на поле боя, какая магия там применяется и какие существа в нем участвуют, настолько там была характерная озвучка :))

Ответить
2

Согласен, 2 самые потрясающие по атмосфере, хотя 3 конечно более разнообразна. Поэтому играю периодически то в 2 то в 3. Хочу попробовать мод который переносит двойку на движок 3.

Ответить
1

А я бы очень хотел не новый движок, а мод, как для фоллычей выпустили, который добавляет поддержку мониторов с высоким разрешением, потому что ну мне вот всем нравятся герои 2, но на современных мониках хреново смотрится в растянутом виде.

Ответить
1

Есть такое дело. В Первый и Вторых героев играл с другом в хот-сите. В 3-е уже играл только один :(

Ответить
1

Нет в героях никакого высокого порога вхождения и никогда не было. Более того, там всегда была очень плавная кривая сложности в кампаниях и туториал здорового человека.

Ответить
0

Оговорился, да, он там как раз низкий, лёгок в обучении, я про это говорил

Ответить
0

Оговорился, порог вхождения низкий наоборот, этим и радовало

Ответить
11

Опять поливание дерьмом хорошей (хотя и недобалансированной) четвертой части, и восхваление пятой, которая вообще к героям относится только названием и базовой концепцией.

Ответить
15

Только названием и базовой концепцией

Я так понимаю, дальше первой обучающей кампании вы не играли? Спойлер: там от HoMM больше, чем в HoMM IV, раза в 3.

Этим я и не люблю фанатов четвёрки: в порывах яростного и абсолютно мне не понятного фанатизма они зацепят вообще всё, чуть ли не игры из других серий. К сожалению, такое и у фанатов тройки проскакивает.

Ответить
8

Если играть в механики - да, в пятёрке больше от тройки. Но атмосферу просрали полностью (вместе с лором и сюжетом).

Ответить
6

На мой взгляд правильным развитием героев были как раз 4ые, а в 5ых почти во всем увели не в ту сторону. Начиная от WoW подобного визуального стиля и перелапачивания всего мира, лора и мифологии, до деградации тактических боев и ужасных новых замков.

Ответить
4

В 4-ке было много расширений возможностей для стратегии.
- героев в армии могло быть более одного, соответственно их можно было прокачать так, что они очень классно дополняли друг друга, да и просто можно было сколдовать несколько раз за ход.
- герои присутствовали на поле боя (появилась возможность прибить эту достающую колдующую заразу, нагло сидящую на лошади с краю от поля битвы в 3-й части...)
- армии теперь могут путешествовать сами в любом наборе, а так же перетаскивать артефакты (не помню, было ли в третьих про перевозку шмоток)
- возможность ставить на башни юнитов, тем самым усиливая оборону замка. Причём даже ближнебойные получали хороший бонус, и быстрое занимание позиций на башне могло существенно помочь в отбивании своего замка.
- скрипты и рандом. Можно было делать карты, которые можно было проходить различными способами. И вообще рай для картостроя, вспомнить хотя бы ту же карту summons & illusions.

Но я всё-таки скажу спасибо Nival-у за пятых, по многим причинам:
- Не дали сделать из игры RTS, чего хотели юбики
- Хорошо, что игру делал не Канегем, в сети можно почитать, что по планам там было...
- Ниваловцы ввели спецификацию замков так, что те стали явно отличаться. Вот возьмите третьих или четвёртых героев и замените спрайты на белые квадратики. И у вас все замки и юниты станут примерно одинаковыми по сути. Юнтиты - это здоровье/урон/оборона. Ну у кого-то есть книжка с магией. У кого-то резист. Но в целом - все юниты с точностью до 90% своей сущности - одинаковые. Поэтому, обратите внимание - вышел Причал в 3-й части в HotA, и... и особо-то ничего не поменялось. Не, конечно, лучше когда он есть, чем когда его нет, но добавление нового замка в 3-х особо ничего не меняет, оно чуть-чуть расширяет интересность игры, но совсем немного. Грубо говоря - игра с добавлением нового замка не меняется, потому что он на 90% такой же, как и остальные. Выйдет Кузня - все неделю повосторгаются и забудут.
А вот когда в игру вносят новую механику - это уже другое дело.
- Ниваловцы сделали больше скиллов, чем можно засунуть в прокачку. Причём, в древовидной структуре. У них немного кривовато получилось (но там не их вина), но в целом это был большой плюс, потому что у игрока появился выбор вторичных скиллов для прокачки, которого не было ни в 3-х ни в 4-х. А это же отдельная радость в игре: попробовать раскачать героя вот так... или вот так... попробовать разные комбинации прокачек, экспериментировать найти удобные для себя - это же отдельная игра в игре :)

Ответить
3

Четверка могла бы нормально играться, и возможно даже нововведения восприняли бы на ура, если бы они были введены как то иначе, нежели ректально.
1) Вот только это было нифига не выгодно, поскольку опыт на двух героев делится пополам, вследствие чего ты их не раскачаешь, если только не играешь на большой карте. Друг друга они так же дополнять не могут потому что
2) Они мрут как мухи! Гребаные крестьяне живучее этих анорексиков, в которых гарантированно будут стрелять вражеские стрелки, и они будут попадать по твоему герою, как бы ты его не прикрывал. И ситуацию можно исправить, на по принципу лома, где все твои герои обязаны быть воинами (опять же пункт о взаимодополняемости).
4) И что делало любую прокачанную крепость с армией, уступающей твоей не более чем на треть неприступной. Конечно, есть маги (хилые, которые помрут от первого же выстрела с башни), особенно маги порядка с телепортацией, но это исключение.

Это далеко не единственное, из-за чего я не могу играть в эту игру, сколько бы приятных воспоминаний из детства у меня не было. У игры есть достоинства, как например некоторые хорошие нововведения, например караваны. Плюс я ценю ее за то, что она привнесла в серию то, чего не наблюдалось ни до нее, ни после - хороший сюжет. Но в нее попросту больно играть! Люди, знающие историю создания сего проекта знают - почему.

Ответить
1

Как раз одной из фишек 4ой стало различие юнитов по тактическим возможностям. Это в первых 3 все было ХП/Урон/Защита/Резист и разница между войсками одного типа одного уровня между замками минимальная (ну т.е. летающий юнит 3го уровня одного замка минимально отличался от такого же но другого замка). И в плюс к этому в 4х дали альтернативных юнитов (кроме первого уровня). Это офигенно расширило стратегию, и обладание 2мя замками одного типа давало больше возможностей, чем просто удвоение прироста.

Ответить
3

Это всё очень круто на словах, но на деле 4рку убил говёнейший баланс, воры которые без армии ко 2рому ходу могли взять 10тый левел, или джины которые бесконечно клонировали существ или друиды, которым после 5того уровня замок вообще не нужен был для зачистки всей карты. Игра с крутыми идеями и херовой их реализацией.

Ответить
0

И пускай будет 5) Баланс между альтернативами был где угодно, но только не в реале! Никто не будет выбирать огров, циклопы круче. Никто не будет выбирать крестоносцев, монахов больше и они стрелять умеют. Дьяволы, наги, ядовитые твари, минотавры - все это дно.

Ответить
0

Все это зависит от ситуации, противника и перспектив. Одними стрелками тоже жив не будешь, сильное мили тоже необходимо.

Ответить
0

Не. То, кого я перечислил, сосет в любых ситуациях. Есть и взаимоисключающие друг друга выборы, но в целом ситуация с балансом такая же убогая, ка и с балансом между фракций, как и с игрой в целом. Иначе бы это попросту не исправляли бы модами!

Ответить
2

лул как раз таки у фанатов 4ки такого не бывает. Только у 3.

Ответить
1

4я часть это провальная попытка натырить механик AoW, с неспособностью их нормально прикрутить. В итоге от шарма 3х героев ничерта не осталось, а в изометрии выглядело всё как кукольный театр инвалидов. Я там был на старте, 4е герои даже до первой части Age of Wonders не дотягивали а там вышла вторая почти одновременно с героями, и смотреть на это без слёз нельзя было. Нивал всё сделали правильно, а ко второму аддону вообще лучшую часть сделали.

Ответить
9

даже до первой части Age of Wonders не дотягивали

ну чушь же.

Ответить
–1

Напомни мне что там произошло после выпуска этого куска недоразумения? Ах да NWC обанкротилась нахер, так как все вертели этих 4х героев. выше уже писали там была хорошая музыка и нормальный сюжет компании, всё остальное не выдерживало сравнения ни с предыдущей частью ни с конкурентами Disciples 2 и AoW2

Ответить
5

Так обанкротилась 3DO и владелец NWC. Они попытались спастись героями 4 и заставили NWC выпустить еще мало готовую версию.

Ответить
4

Куда ты съезжаешь, если речь шла про визуал, и визуально HoMM 4 лучше даже второй AoW. Впрочем, тут можно хотя бы поспорить о вкусах.

Но вот
Напомни мне что там произошло после выпуска этого куска недоразумения? Ах да NWC обанкротилась нахер

форменное ололо.

Это не NWC обанкротилась из-за HoMM4, а из-за потенциального банкротства NWC начала доить HoMM ещё во времена HoMM3 и выкручивать руки авторам.

Ответить
3

Обанкротилась 3DO и проблемы начались задолго до четвёртых героев. Собственно потому они и вышли недопиленными - компания уже была очень близка к гибели.

Ответить
1

Какие механики натырили от AoW? О чем вообще это? То что поле боя увеличили? Ну так это надо было для развитие тактической составляющей. А про дизайн- это третья часть очень отличается от первых двух, так что четвертая как раз идет как развитие второй по стилю.

Ответить
–2

Герой получил собственный аватар, и прокачивается как боевой юнит отдельно. Все юниты могут перемещаться по карте отдельно без героя (что очень тупо ибо юниты в героях не то же что в вондерсах), переключение на изометрию.

Ответить
4

Это все было в Master of Magic 1994 года выпуска, "духовным наследником" которого считается AoW. Так что не стоит об этой игре говорить в контексте "заимствований" откуда-либо :)

Ответить
–2

Я знаю чем была и является серия AoW, другое дело что герои все 3 части не были последователем этого. А к 4й части решили перековаться, и вышла полная срань. Тогда все друзья с округи ждали этот диск с героями и как только он появился пошли и купили лицензию. У всех пригорело как нам подсунули это "дерьмецо" У меня пригорало меньше я незадолго попробовал демку вондерса и тупо дождался её, позабыв 4ю часть как страшный сон.

Ответить
0

А я был в полном восторге от четверки после примитивной тройки. Когда я запустил игру, я долго не мог отделаться от мысли: "Блин, ну почему они сразу не могли такую игру сделать!" Офигительно было всё - и прокачка героя, и текстурки ландшафтов, и модельки построек на карте, и музыка, и сюжет, а единственное, что не понравилось - это косое поле боя... Конечно, со временем я понял, что с балансом и ИИ в игре большие проблемы, однако после 4 части, я больше не мог играть в примитивных третьих, пока не появилась версия ВОГ 3.58. (Хотя до выхода 4 - был фанатом тройки - кто им не был). АОВ конечно получилась органичней четверки, особенно 2 часть, но это уже другая история. А, проведя аналогию с другой серией игр, скажу, что для меня 4 Герои - это Морровинд, 5 герои - Скайрим (а третьи - просто классика из подросткового возраста - потому что сравнивать её с Баггерфолом будет странно). И в том и в другом есть своя прелесть.

Ответить
0

Почему фанаты 4-х героев такие агрессивные?

Ответить
0

Обожаю четвёртых героев, а вот AoW считаю занудной хренью. И ничего общего между ним нет совсем.

Ответить
5

мне тоже очень нравились четвертые герои, наиграл в них даже больше чем в третих,
несмотря что больше люблю 2д графику
правда я всегда угарал по синглу, может в мультиплеере они действильно были не оч

Ответить
4

У меня четвёртая часть однозначно самая любимая, хотя времени убил немеряно в каждой из частей (кроме шестой).

Ответить
0

Мне тоже 4ая больше всего нравится

Ответить
15

Моя любимая - вторая часть. Больше такого наивного сказочного стиля в серии не было.

Ответить
4

Вторая и третья части, ИМХО, единственные, из серии, которые обладают должной визуальной стилистической целостностью. Вторая - сказочная, уютная, я сравнил бы ещё с детским рисунком. Третья - уже более серьёзное эпическое "высокое фэнтези", в арте гораздо больше мелких деталей и полутонов, экраны городов вообще ожившие картины собой представляют. Остальные части, даже при условии наличии годной работы художников, зачастую выглядят как винегрет из разных стилей.

Ответить
0

Арт в первой и второй части это типичная живопись раннего средневековья, когда еще не особо понимали перспективу, анатомию и пр.)

Ответить
0

Да, вдохновлено, но разве что отчасти. Например, на экранах городов там всё вполне обычно с перспективой.

Ответить
0

а теперь всмотритесь в скрин замка чернокнижника из 2 героев. Я бы сказал, что "взрослее" и "художственней" именно вторая, а не третья часть

Ответить
0

Вы мне что-то такое очень интересное сообщаете. Я нигде не утверждал и не подразумевал, что третья часть, как вы изволили выразиться, "взрослее" и "художественней". "Серьёзное", и тем более "высокое фэнтези" - это не характеристика превосходства.

Ответить
0

оке, значит у нас немного разная терминология)

Ответить
0

А dimension door у мага с 300+ маны? А 3000+ ghosts у некроманта? А туча power lich у того же перекаченного некроманта? Такого точно нигде больше не было ;)

Ответить
10

Пасхалка

Ответить
0

Про него тоже.

Ответить
3

До чего же неказистой выглядит четвёртая часть... Да даже по сравнению с первыми двумя!

Ответить
8

Да, на эти дрыгания монстров во время боя и искаженную изометрию без слез не взглянешь. Хотя в принципе, уже в третьей части анимация была более рваной, чем во второй.
Но затов H4 был очень крутой сюжет (хоть и подавался через текст), топовый саундтрек и интересная боевая механика с одновременным ударом, вернувшаяся из King's Bounty.

Ответить
0

Хотя в принципе, уже в третьей части анимация была более рваной, чем во второй

Не в первый раз об этом слышу, но сколько ни смотрел вторую часть, так и не понял, в чём там анимация плавней, и в каком месте в тройке возникла рваность.

Ответить
0

Ну не понял и не понял. На словах все равно не объяснишь.

Ответить
0

Эх, думал хоть кто-то объяснит уже.

Ответить
1

Ну глянь, например, как ковыляют Pit Lord и Crusader в H3. Или посмотри как подпрыгивают всякие гремлины с гоблинами, когда умирают. Или вот, глянь как с анимирована смерть титана (внизу) в H3 и H2. Разница, извините за тавтологию, колоссальная :)

Ответить
0

Это не плавней, а просто качественней.

Ответить
3

За четвёрку и двор стреляю в упор!

Ответить
–9

Стреляй, четвёрка отстой (кроме музыки, чуть ли не лучшая в серии).

Ответить
11

В четвёрке всё было шикарно, кроме мультиплеера. А музыка и кампании так точно лучшие в серии.

Ответить
0

В четвёрке худшая визуальная часть во всей серии вообще
Слишком сильно изменили основной скелет игры, из-за чего она практически перестала быть HoMM
Дизайн безликий и без всякой харизмы, ничто не говорит что это герои
Интерфейсы такие отвратные, что оперировать ими больно физически

Ответить
7

Дизайн, визуальная часть, даже интерфейс - это всё такая ИМХОТа. Никогда не возникало никаких претензий к этим вещам в четвёрке. Что там действительно весьма убогое, так это анимации юнитов.

Ответить
4

Ну то есть вот эти поделки уровня "Дети против Волшебников" после визуального триумфа первых трёх частей — это имхо и норма? Да они чисто с эстетической точки зрения — невероятное уродство, там разве что грифоны с вампирами более-менее приятно выглядели.

Ответить
13

Не вижу абсолютно ничего уродского.

Ответить
2

Точно не хуже третьей в плане арта

Ответить
8

Этим я и не люблю фанатов тройки и пятерки: в порывах яростного и абсолютно мне не понятного хейтерства четверки они зацепят вообще всё, чуть ли не отечественный кинематограф...

Ответить
1

Я кстати тоже ничего такого не вижу, за что можно было бы предъявить. Но в саму игру не играл.

Ответить
6

Вообще то адекватный журналист, при наличие разных точек зрения (а сообщество поклонников героев действительно разделились во мнении, про 4 и 5), должен с этим читателей и познакомить- озвучить обе точки зрения и дать основные аргументы каждой из них, а не тупо топить за ту, которую сам для себя выбрал.

Ответить
1

Почему фанаты четверки такие агрессивные????

Ответить
2

Почему фанаты тройки-пятерки такие агрессивные?

Ответить
2

Это старческое.

Ответить
0

У него максимализм еще не выветрился прост.

Ответить
5

В четверке одни из лучших сюжетов во всей индустрии.

Ответить
2

Почему, почему фанаты четверки такие агрессивные? Она визуально - объективно ужасна.

Ответить
2

За то она играется на встройке материнки Asus P5GC-MX/1333.
Когда посеял драйвера, а возможности скачать не было только Герои 4 спасали меня)
А музыка в 4 части очень крутая. Герои 4 другие и от того они уникальны и ни в коей мере не худшие.

Ответить
3

роковая ошибка в 3д героев сделать была у них, до сих пор если и играют в героев, то в хоту

Ответить
18

Бред. Пятёрку гоняли и гоняют как миленькие.

Ответить
7

Графен в пятёрке очень плохо состарился, и к сегодняшнему дню они уже выглядят неприятней, чем персонажи трёшки или двойки. ИМХО, естественно.

Ответить
1

Графон может не лучший, игра на минутку 00х годов, но визуал каждой расы сильно радует.

Ответить
1

игра на минутку 00х

Ну так трёшка и двушка всяко не моложе

Ответить
0

Вот только технологии тогда быстро развивались. От 2D 1-3 часть, 2.5D как в четвёрке к 3D как в пятой части.

Ответить
2

Это всё понятно, но ситуации не меняет: из-за того что народ погнался за ещё неосвоенной технологией только ради галочки, многие игры того времени выглядят отвратительно.

Справедливости ради скажу, что 5ка всё-таки не гадкая, просто сильно устаревшая и менее приятная чем 2д из старушек.

Ответить
1

Да ладно устаревшая... никакая последующая часть не смогла внести ничего крутого в город. В 5 части это по моему вершина как можно было сделать крутой замок.

Ответить
2

Города красивые, а существа топорные, и смотреть на их обмены ударами под зумом иногда бывает больно. Хоть, когда игра только вышла, это наоборот выглядело супер-круто.

Ответить
1

Возможно графику в 3 делает приятной ещё тот факт, что сейчас всякая пиксельная индюшатина снова в тренде?)

Ответить
0

Не. Это скорее относится тогда ко второй части и к кингс баунти под Дос. Восприятие графики в трёшке не менялось за всё время её жизни, лично у меня :) Всегда была сделана так, как надо. Разве что мониторы щас с большим разрешением, поэтому, чтобы сгладить эффект нужен hd-мод.

Ответить
0

Ставьте HoTA, идеальный вариант.

Ответить
1

Мне хватает "Дыхания смерти", спасибо

Ответить
2

Вот вы всерьез тут все? В тройку ДО СИХ ПОР народ активно играет. В том числе в онлайне. Где ваша четверка? Кому там она сдалась кроме кучки отбитых фанатов (которые в нее тыщу лет сами не играют)? В трешку - народ ДО СИХ ПОР РУБИТСЯ. Читайте про HoTA

Ответить
1

А где я говорил что в 3 никто не играет и вообще она никому не нужна?
Речь шла конкретно про 4 часть. Четвёртую где есть прикольные СОЛО кампании.
Джона Рембо на вас нет.
Хотя тут диагноз..
Фанаты четверки - похоже диагноз.

Вот честно, фанаты четверки какие-то отбитые

Почему фанаты четверки такие агрессивные????

Почему, почему фанаты четверки такие агрессивные? Она визуально - объективно ужасна.

Почему фанаты 4-х героев такие агрессивные?

Ответить
0

WoG сдулись (не надо было на .59 такой гигантизм планировать), HoTA не зашли (ибо уже хотелось WoG .59). Перепрохожу кампании в 4-ке, чувствую себя хорошо.

Ответить
5

Хорошая статья и столько интересных подробностей =)

Поправочка: Сеттинг и сюжеты для Юбисофтовской M&M придумали не Nival, а отдельные люди из Ubisoft (в начале многое держалось на одном Эрване ле Бретоне), позднее они объединились в might and magic team и до сих являются кураторами вселенной (пускай от всей франшизы и осталась убогая мобилка).

Ответить
0

Спасибо, интересно знать

Ответить
0

Да, в один и тот же год с HoMM5 вышел Dark Messiah, действие которого происходило в том же сеттинге.

Ответить
0

И которая является последним событием в таймлайне вселенной героев от Ubisoft.

Ответить
5

Картинки с замками из HoMM 2 в очередной раз напомнили, что это самая красивая часть серии

Ответить
5

Чёрный драконы из HoMM II прямо пиксельпорн

Ответить
3

"Большим изъяном четвёртой части был дизайн городов: из-за того, что их внешний вид менялся в зависимости от почвы, на которой стоял замок, фракции обезличились и стали походить одна на другую."

Первый (и, если не ошибаюсь, последний) раз за всю серию разработчики поступили логически, а фанаты всё равно негодуют. "Как же так, город волшебников с болотными декорациями на фоне теряет весь свой шарм..." Но ведь он построен на болоте! Кругом болото! Логично, что кликая по экрану города и внутри мы видели болото.

Ответить
2

Это логично, но из-за этого уникальные образы фракций обезличились. Фиксированное окружение добавляло фракциям своего колорита.

Ответить
1

Фанаты четверки - похоже диагноз.

Ответить
2

Автор походу совсем в 4ку не играл. Написал какую-то ерунду.

При это даже не упомянул, что в 4й части лучшая во всей серии музыка и компании.

Ответить
2

Статья про магов, а не про то, какая где музыка.

Да, играл меньше остальных частей. Но там нет ничего такого невероятного, что можно было добавить на тему статьи.

Ответить
1

Лучшая сюжетная компания во вселенной героев (Голдот)

Лучшая музыка, которую слушают отдельно от игры ( не только фаны)

Ответить
3

У меня вопрос — как это относится к теме материала «эволюция волшебников»?

Ответить
–2

в 4ке очень много магии поменяли по сравнению с тройкой. добавили спец классы. А ты целый пласт выбросил.

Ответить
0

Ух, тяжёлый случай.

Окей, как механизм заклинаний кореллирует с образом города магов, которому посвящена статья? Если исходить из твоей логики, то в статье нет и системы кармы из 6 части, и процентных добавлений магии из семёрки. Я даже про Дракогеддон не писал — потому что не к месту. Какое отношение всё это имеет к материалу про изменение дизайна магов?

Ответить
0

как минимум можно было упомянуть, что существа у волшебников поменялись. Например, нежить - это демоны+мервяки, соответственно набор войска у чернокнижника мог сильно отличаться от третей части.

Плюс сквозные классы. Природа + нежить, разученная у одного героя давала уникальнейший класс призывателей, который на некоторых этапах игры был сильнейшим вариантом. Если это не эволюция магов, то я не понимаю о чем ты тут вообще пытался написать.

Ответить
0

Про города он писал, похоже. Книга заклинаний и механика волшебства как такового не рассматриваются в статье про магов.

Про четвёрку: уникальные заклинания при скрещивании разных школ магии; уникальные классы, такие как боевые волшебники и призыватели; отдельные книжки с заклинаниями у существ в армии (джины, маги и т.п.) - это всё не про волшебство. Вот то, что города на болотах стоят, вот это важный момент в статье про "Героев магии, а не меча".

Ответить
0

Я не согласен, но спорить не хочу.

Ответить
0

Лол, я Вас поддержал, а Вы со мной не согласны? :D Типичный интернет ))

Ответить
0

это все моя работа дружище)

Ответить
1

Вот честно, фанаты четверки какие-то отбитые

Ответить
1

большую часть войска теперь представляли тёмные эльфы, которых Nival, очевидно, «позаимствовали» из вселенной Warhammer Fantasy.

Ничего, что это типичные D&Dшные дроу, описанные в настолке, куче книг, игр еще до WF?

Ответить
0

Нет, Дроу в D&D были немного другими, тут очевидная калька именно с ваховских эльфов.

Ответить
3

Хироус три ин май харт.

Ответить
3

Всегда хотел сказать, что гаргулью они немного спиздили из FFIX)

Ответить
2

Саму Might&Magic снова не упомянули? Эх, беда.

Ответить
5

Упомяните вы, с нашей стороны экспертов в этой области не нашлось.

Ответить
1

4ка была лучшим продолжением, но потом все испортили. Я играл во все части, 3ка это шедевр, 4ка это продолжение шедевра с прекрасной музыкой и сюжетом но немного худшим дизайном, я ждал в своё время 5ку думал это будет 4ка но круче, а выпустили 3ку но в сто раз хуже, ну и дальше по наклонной.

Ответить
2

"Немного худшим"? Получите медаль мастера по преуменьшениям.

Ответить
1

кто в каком возрасте начинал в такое играть? советуете ли современным детям в возрасте 10-12 лет в такое попробовать, или же рано, или же во что-то другое подобное или проще сыграть для начала (кингс баунти и/или disciples подойдут?). мобильные не предлагать

Ответить
5

Начал играть в третьих Героев, когда мне было около 4-5.
Сомневаться вообще не стоит

Ответить
1

Герои 2 отлично подойдут для детей. Мой младший брат лет в девять (2002 год) неплохо так в них резался.

Ответить
1

примерно в этом возрасте и познакомился со 2й частю, за уши не оттащить было... главное куча друзей для хотсита )

Ответить
1

Впервые поиграл в героев 3, когда мне было пять лет. :) Тогда и полюбил серию. Тут скорее от характера и интересов ребёнка зависит, полюбится ли ему такая игра, или нет, нежели от каких-то других факторов. Как минимум попробовать можно.

Ответить
1

Играл во вторую часть когда мне было 8, отец нарезал где то болванку с ними купил джевел, и распечатал обложку для джевела подобрав скриншоты и арты для всех сторон чтобы было как у лицензионок которых в то время было не достать. Отлично зашло даже несмотря на то что игра непростая даже для взрослого ума.

Ответить
0

я сейчас ее запустил, глаза разбегаются от менюшек и иконок, даже не представляю, как с ребенком ее осваивать...попробую, но не верится, что зайдет...может кингс баунти попробовать? там вроде один только герой, и игра линейнее, чем здесь кучи героев на разных картах?

Ответить
0

Не берусь говорить за других, так как мне игры всегда давались супер легко. Но КБ явно попроще в освоении и компания наполнена текстами и вставками которые по ходу дела развлекают.

Ответить
0

Черваны армагеддон. Но герои тоже хорошо идут, даже если не всё понятно.

Ответить
0

Трёшка, дисциплс и ниваловский баунти отлично играются с 6 лет. То, что доктор прописал.

Ответить
2

Сюжет 5й части писали прям дети - олигофрены, но 3й аддон хорошо впитал в себя лучшие решения 3й и 4й части. Но как сюжетодрочер физически противно было проходить эту гадость.

Ответить
2

Выскажу непопулярное мнение: 6-я часть охуенная, жаль что вылеты так и не починили, а вот 7-я не зашла.

Ответить
2

Я не могу сказать что я безумный фанат героев, но играл с первой по 6 часть но как бы меня не закидали помидорами могу сказать что пятая понравилась больше всех. Более всего понравилась пещера с её уникальными существами, каждая тушка в улучшенном варианте владеет уникальной способностью что являлось хорошим подспорьем при маленькой армии. Также нравился герой (имя которого нынче не припомню) у которого пассивка кидает чуму, да грязно, но довольно эффективно для развития вначале.

Ответить
1

Огнедышащие чудовища с иммунитетом к магии были способны сразить любую армию — лишь титаны волшебников могли составить им хоть какую-то конкуренцию.

Титаны же под баффами рвали драконов, как Тузик грелку.

Ответить
1

Ну так это «под бафами, после дождя в четверг, при хороших статах». Объективно по характеристикам драконы были сильнейшими существами в HoMM II, и титаны за счёт своих особенностей были единственными большими существами которые реально могли нанести драконам хоть какой-то урон.

Ответить
1

Иммунитет к магии драконов это и плюс и минус одновременно, усилить их заклинаниями было нельзя. Поэтому однозначно утверждать, что они сильнейшие существа в игре нельзя, мне кажется.

Ответить
3

Объективно по характеристикам драконы были сильнейшими существами в HoMM II

У них самые высокие показатели урона, здоровья и прочих штук во второй части. Можно утверждать. Это факт.

Ответить
0

Черные драконы + заклинание армагеддон

Ответить
0

Давайте сравним сферический бой в вакууме
Статы
ЧД атк14 деф14 хп300 урон25-50(37) спд6
Тит атк15 деф15 хп300 урон20-30(25) спд6
Даже с учетом того что у титов на еденичку больше атаки и дефа средний урон чд самый высокий в игре и математически чд победит, но на чд нельзя повесить бафы а вот на титана можно. Так что в реальности победит тот кто первый ходит.

Ответить
0

Да, вообще без разницы, кто ходит первый, если вспомнить, что на титанов еще и воскрешение действует, в отличии от драконов.

Ответить
0

Ага только в двушке ты прокачаным и одетым героем воскресишь хуй с маслом так как у титанов 300хп, всего то надо родить воскрешение и найти где то тонну спеллпавера чтобы хватило на рес титанов, которые кстати после окончания битвы исчезнут так как это двушка а не трешка.

Ответить
1

Третья любимая, потому что больше нигде нет горгон (которые бычары-драконоубийцы)

Ответить
0

У них же дыхание сломано и не починено? То есть снимает только верхнее существо в стеке.

Ответить
0

Разве это не фича?
Снимает верхних существ в стеке в количестве от нуля до 1 за каждый десяток горгон.
т.е. 10 горгон обоссут лицо одному лазурному дракону, а 11 уже двоим (с шансом по 10% на каждую отдельную горгону в стеке).
При этом сама атака действует раньше. То есть, они валят верхнее существо с 50 хп, а потом ваншотят следующее в стеке с 500 хп, условно.

Ответить
0

Мне казалось, что при любом раскладе снимает только верхнее существо. У вас было такое, чтобы убило больше одного?

Ответить
1

Да, разумеется. 3 точно было не далее как пару дней назад. Да и лет эдак 10 назад уже было.

Ответить
1

Башня, замок волшебников в HoMM IV

А скрин из третьей части.

Ответить
0

Опечатка проскочила, уже исправлено.

Ответить
1

а злобоглазы и троглодиты появились только в дополнениях.

В 4 части с самого оригинала были.

Ответить
0

Исправлено.

Ответить
1

Астрологи объявили неделю HoMM III на DTF. Число посвященных игре постов увеличено в 10 раз

Ответить
1

Поначалу, во вторых Героях только в редакторе карт часами заморачивался, не догадываясь, что это не оригинальная игра. Да, тупо, конечно, но было круто создавать карты. Старший брат, который вообще от игр, не считая Денди, был далек, подсказал, что оно все куда интереснее.

Ответить
–2

>визуальный стиль заметно ухудшился под влиянием модного 3D

Чёт проорал с этого))
Не нужон нам этот ваш тридэ модный, не нужон! Так хорошо без него жили столько лет, ещё бы столько же прожили! Придумают вечно что-то, а у меня и дед без тридэ жил, и его дед! Все не сидится молодым, а так хорошо раньше было!

Ответить
4

Во времена выхода HoMM IV у ин