Мнение о Hollow Knight: Silksong

Мнение о Hollow Knight: Silksong

Осторожно, впереди много спойлеров! Нечасто в наше время выходят игры, способные задеть самые глубокие струны души, достучаться до потаенных уголков сердца. В эпоху сверхдорогих ААА-игр большая часть проектов стерильна: игры зачастую не способны разочаровать, но и влюбить в себя не могут. И тут на выручку приходят игры поменьше - АА- и инди-проекты, разработчики которых не скованы многомиллионными контрактами, давлением издателей и/или необходимостью угодить всем и каждому. Разработчики чувствуют гораздо больше творческой свободы, меньше ограничений и ответственности.

Но что, если разработчик - небольшая команда, создавшая феноменальный хит? И теперь от них ждут продолжения. Скажется ли груз ответственности перед фанатами на итоговом качестве проекта? Поможет ли или напротив помешает реализовать все задуманное? Попробую ответить на эти вопросы исключительно субъективным мнением в трёх актах (нет, не внутриигровых).

Акт 1. Мне нравится Hollow Knight: Silksong

Наступает четвертое сентября. Любители похождений небольшого жука огромными толпами ринулись во всевозможные цифровые магазины, обвалив сервера. Каким-то чудом у меня открывается е-шоп, проходит оплата, и продолжение одной из лучших метроидваний загружается на консоль. Начинается огромное приключение длиною почти в месяц.

С первых минут в глаза бросается похорошевший визуал. Если в первой части стильно нарисованные локации казались замкнутыми и плоскими, то песнь шелка изобилует широкими пространствами, глубиной сцены. Множество парящих в воздухе частиц, анимаций окружения просто кричат, сколь же много сил вложено в картинку.

Потрясающее визуальное разнообразие локаций не дает заскучать. Переходя из одного места в другое, я то и дело восторгался новыми видами, радующими красками, или же напротив чувствовал себя совершенно некомфортно в мрачных пещерах, дождливых топях, ядовитых болотах. Каждая новая локация создает свою собственную, неповторимую атмосферу.

Но не визуалом единым. На атмосферу работает и звук. Каждое движение Хорнет сопровождается четкими, узнаваемыми звуковыми эффектами. Само окружение не оставляет игрока в тишине: шуршание ветра, порхание летающих жуков, то и дело осыпающиеся камни, стук покрытых хитоном лапок - каждый элемент окружения работает на полное погружение.

Каждый удар сочно отдается в наушниках, давая явно понять, что цель поражена. Никак не спутаешь, сумел ли достать вражину, или все же промахнулся...

Окружение прекрасно считывается чуть ли не с закрытыми глазами. Если вокруг бушует буря, то ее усиление, будьте уверены, не заставит себя ждать и в звуковом эквиваленте. Каждая песчинка благодаря этому буквально чувствуется на коже.

Не маловажную роль в этом играет и хваленая вибрация второго свитча. Не буду долго распинаться, лишь скажу, что большая часть действий сопровождается в том числе точечной контекстной вибрацией, зависящей напрямую от происходящего на экране. И да, она стала заметно лучше в сравнении с первым свитчем.

Но нельзя больше игнорировать слона в комнате, иначе он тут все разнесет... Музыка. Кристофер Ларкин вновь выдал отличный перформанс. Каждая композиция дополняет собой и без того густую атмосферу, создавая великолепный тандем визуала и звука. Чего только стоит битва с Заводными Танцорами, где по ходу битвы композиция меняется трижды, то ускоряясь, то замедляясь.

А после поражения первого из танцоров второй движется в попытке продолжить смертоносный танец под обрывки мелодии, перемежающиеся с рваными, фальшивыми нотами и беспрестанно клацающему заводному механизму. Очень эмоциональный момент не в последнюю очередь благодаря музыкальному сопровождению.

Отдельно хочу отметить непревзойденных вокалистов Фарлума, каждый из которых то и дело показывает свой восхитительный голос, стоит Хорнет лишь притронуться к иглончели - импровизированному музыкальному инструменту, наспех собранному из иглы и шелковой нити.

Не могу не сказать, что сравнении с первой частью запоминающихся композиций стало значительно меньше. Если из оригинально полого я могу сходу вспомнить несколько запавших в душу мелодий, а проходил я игру четыре года назад, то во всей песни шелка таких могу пересчитать по пальцам одной руки. Вероятно, это следствие того, что вся музыка стала менее навязчивой, отчего гораздо гармоничнее вплетается в игровой процесс. Тут уж сами решайте, что вам больше нравится.

Но чего стоит одна лишь атмосфера? На самом деле, очень многого... Но великими играми становятся лишь те, что сумели соединить в себе разные элементы - и атмосферу, и визуальную часть, и музыку, и, что самое важное, геймплей. Silksong и здесь не бьет в грязь лицом.

Начнём, пожалуй, с неотъемлемой части любой метроидвании - перемещения по миру. Тем более, что сам мир в песни шелка стал значительно больше, чем в оригинальном полом. В каждой локации игрока обязательно ожидает огромное количество платформинговых секций, которые и не снились полому даже в самых страшных кошмарах. Благо, Хорнет заметно проворнее своего старого знакомого, благодаря чему управление ею ощущается значительно удобнее и приятнее. А как же я обрадовался, когда понял, что паучиха умеет цепляться за уступы... Словами не передать.

Но большая подвижность вынудила разработчиков создать и более сложные препятствия на пути игрока. Например, путь на небезызвестную гору Фей сопровождается большим числом пусть и неподвижных, но все еще опасных из-за урона от прикосновения врагов. Само восхождение при этом требует филигранной точности ввода от игрока. И как вишенка на торте - механика холода, то и дело опускающая здоровье Хорнет до нуля...

И подобных секций в игре не одна, и не две. Сломавший не один контроллер путь к Первой Судье, знаменитое восхождение к вершине Песков Карака, смертоносная полоса препятствий к песне Архитектора, Желчноводье... Все это лишь малая, пусть и самая запоминающаяся, доля всех труднейших платформенных сегментов.

И я просто обязан отдельно указать соревнования с бегуном. Одно из самых запоминающихся состязаний в скорости!

Общее увеличение подвижности персонажа явно пошло на пользу песни шелка. Хорнет ощущается воздушной, способной забраться на любую гору, лишь бы по пути было за что уцепиться. Но игра все еще не дарит чувства потока, которым я упивался в утерянной короне. Что же пошло не так? На мой взгляд, тут сыграли злую шутку два элемента.

Во-первых, слишком высокая плата за ошибку. Многие элементы окружения, вроде пил или лавы, снимают сразу две маски, которых даже при полном сборе осколков всего десять. Во-вторых, вишенки увлеклись неожиданными препятствиями, которых игрок никак не может предвидеть. К примеру, частая практика - ставить сразу за переходом на новый экран какую-либо преграду, среагировать на которую лично у меня никак не получалось, а значит я обязательно терял здоровье.

Вместе эти два решения заставляют излишне осторожничать. Как бы там ни было, перемещение по миру ощущается приятно и легко большую часть времени, хотя и приходится дважды думать, прежде чем нестись сломя голову через локации. Да и представить себе подобные пируэты в первой части лично мне очень сложно...

А что же сам мир? Каким бы приятным ни было перемещение, это мало чего стоит, если окружение неинтересно исследовать. Будьте спокойны, перемещаться по локациям увлекательно во многом благодаря их отличной проработке.

Каждое новая местность обязательно таит в себе огромное количество хитро запрятанных секретов, хранящих в себе полезные награды. Карта, как уже было сказано ранее, значительно увеличилась в сравнении с первой частью. Но разработчики не забыли наполнить ее контентом.

Вот вам наглядное сравнение размеров
Вот вам наглядное сравнение размеров

При этом бэктрэкинг - неотъемлемая часть любой метроидвании - не ощущается чем-то неприятным. Каждое возвращение в уже изведанные места сопровождается либо новыми открытиями, к которым раньше не было возможности добраться, либо же изменениями в самих уже знакомых локациях.

К примеру, в Червоточинах можно познакомиться с погруженным в исследования плазмиума - синей жижи, дающей небывалые силы живым существам - алхимиком. После выполнения поручения он дарит инструмент, дающий возможность увеличить количество масок выше максимального. Но если же вернуться к нему позже, станет очевидно пагубное влияние плазмиума - он сам преобразился до неузнаваемости, да и все вокруг существа стали намного злее и опаснее.

Мнение о Hollow Knight: Silksong

А его подручный вообще слетел с катушек...

Раз уж затронули тему инструментов, самое время поговорить и боевой системе. Она преобразилась до неузнаваемости.Привычная по первой части и позже эксплуатируемая всеми, кому не лень, система амулетов пошла под нож. На смену ей пришли знаки - боевые стойки, кардинально меняющие набор движений Хорнет.

Всего их в своих похождениях ткачиха может найти семь знаков. Некоторые из них кажутся значительно менее полезными, чем другие. Так, например, стартовый знак Охотницы прожег не один стул своим диагональным ударом вниз... Мой личный фаворит - знак Странницы. Невысокая дальность атаки с лихвой компенсируется наивысшей среди всех знаков скоростью ударов и возможностью критического урона. И приправляется все это очень удобным набором ударов.

Кроме того, каждый знак можно дополнить тремя видами инструментов: красными, синими и желтыми. И если синие - воплощение амулетов из полого рыцаря, так или иначе усиливающие Хорнет, а желтые - по большей части амулеты, упрощающие перемещение по миру, то с красными все куда интереснее.

Это уже полноценные предметы, позволяющие строить вокруг себя всю боевую тактику. В арсенале ткачихи есть и метательные ножи, и бумеранги, и статичные ловушки. И даже свои собственные боевые автоматоны - заводные мухи.

Мнение о Hollow Knight: Silksong

Такое разнообразие доступных возможностей располагает к экспериментам. Некоторые инструменты в своем сочетание порождают весьма неожиданные комбинации. Так, например, мешок с полипами в сочетанием с большинством красных инструментов просто добавляет им яд, что в комбинации с заводными мухами обрастает впечатляющей мощью.

Значительную часть урона этому исчадью ада нанесли как раз заводные мухи

Сама же хорнет очень проворна, на действия игрока откликается мгновенно, из-за чего битвы ощущаются очень живыми и выверенными.

Но все это не имело бы никакого смысла, если бы столь обширный арсенал было негде применять. К счастью, Team Cherry и здесь не подкачали. На просторах Фармула Хорнет то и дело встречает сложных и интересных противников. И если рядовые враги редко могут составить конкуренцию, то боссы зачастую показывают отлично проработанные мувсеты, быстрые и неожиданные атаки сменяются одна за одной.

Некоторые из них напористы и стремительны. Они перемещаются по полю боя из одного конца в другой со скоростью пули, а порой и быстрее, из-за чего битва превращается в танец. Смертоносный, но прекрасный танец. А игрок в свою очередь вынужден подстраиваться под темп своего партнера. И каждая победа приносит невероятное наслаждение.

Другие же предлагают концептуально интересные сражения. Выше я уже показывал битву с Заводными Танцорами, где каждое движение противников выполняется в точности под музыкальное сопровождение. Совершенно ни на что в игре не похожий опыт предлагает и Четвертый Хор - огромный автоматон, имеющий лишь одно уязвимое место - голову.

Отдельно отмечу представления, устроенные великим артистом Троббио - с шиком, блеском и грохотом фанфар.

Ослепительное выступление!

И что же, мы получили идеальную игру, вновь определившую курс развития целого жанра на годы вперед? Не все так просто...

Акт 2. Я ненавижу Hollow Knight: Silksong

Возвращаемся в четвертое сентября. После мучительно долгого ожидания на свет появляется отгремевший во всех новостных заголовках сиквел горячо любимого игровым сообществом полого рыцаря. Возбужденные фанаты тут же ринулись скупать игру на всех возможных площадках, обвалив сервера крупнейших цифровых магазинов.

Но постойте, откуда даже у столь популярной, но все еще инди-игры такая орда почитателей, что в день релиза стим стал недееспособен? А ниоткуда. На волне хайпа в песнь шелка тут же решили ворваться незнакомые с жанром игроки, начитавшиеся хвалебных отзывов. Ещё и ценник в жалкие $20 способствовал общему ажиотажу.

Даже саундтрек к игре в топе лидеров продаж...
Даже саундтрек к игре в топе лидеров продаж...

Игра бьет всевозможные рекорды единовременного онлайна. Игрокам не терпится погрузиться в чарующий мир Фарлума и окунуться с головой в новое приключение.

Мнение о Hollow Knight: Silksong

И что же видят перед собой совершенно не знакомые с жанром игроки? Практически ни на что не способного персонажа, так еще и с чертовски неудобной атакой вниз. А ведь этим как-то приходится орудовать и для платформинга...

Я чувствую твою боль, брат...

В отличие от большинства представителей жанра, Silksong, в духе соулсов, крайне недружелюбен к игрокам. Каждая атака самых, казалось бы, безобидных существ снимает сразу две маски из пяти доступных на старте. Мало того, урон от касания недругов ровно так же не щадит бедную Хорнет. Да и окружение к ней совершенно недружелюбно - шипы, разбросанные повсюду, то и дело норовят взять налог в виде двух масок.

И чем дальше в лес, тем больше дров. Первые локации, оказывается, легкая прогулка. По мере восхождения к вершине Цитадели Хорнет ожидает все больше и больше препятствий, гораздо более трудных, чем было в самом начале.

Первой серьезной преградой, отсеившей изрядное число решивших попытать удачу в Фарлуме, стал множество раз обсужденный Путь Охотника. Только вдумайтесь, на входе в локацию ничего не подозревающего игрока, еще не успевшего толком научиться играть и не обросшего арсеналом, ожидает вот это чудище...

Мнение о Hollow Knight: Silksong

А ведь это лишь тест на готовность. Причем, как выясняется, очень простой тест... Дальше - больше. Сразу же в лицо игрокам выбрасывается сложная платформинговая секция.

Сколько же было попыток, пока я не научился так резво пробегать здесь, одному богу известно...

И это далеко не конец. Платформинг проще не становится, так еще и осложнялся толпами весьма неприятных противников, способных и в одиночку доставить немало проблем. И когда пробившийся с боем путешественник, наконец, достигает спасительной лавки, его там ждет...

Вишенки, да вы издеваетесь?

И все это ради чего? В конце пути игрока, конечно, ожидает весьма приятная награда в виде... Битвы со зверомухой. Ох, Зверомуха... Первое серьезное испытание, заставившее меня фрустрировать... Как бы я не пытался одолеть эту тварь, даже заучив наизусть все ее две атаки (да-да, целых две атаки!), я никак не мог справиться с легионом ее приспешников. И да, тут я впервые оставил сражение с боссом на потом.

Ненадолго, знак Жнеца помог мне распотрошить это чудовище

А как вам идея с платными лавками? Вот представьте, идете вы по сложной локации, кишащей всякой недружелюбно настроенной живностью, на последнем издыхании пробиваетесь с боем к безопасному месту, а там от вас, и без того выжатых, как лимон, требуют бусины за возможность отдохнуть... Да еще и местами каждый раз по новой!

И ладно бы только это, так еще и количество лавок и удаленность их от боссов не вызывает ничего, кроме лютой ненависти! Ну кто вообще придумал заставлять игрока каждый раз возвращаться к Последней Судье вот таким путём?!

И я тут с двойным прыжком рассекаю...

Напоминаю, Последняя Судья выглядит примерно вот так:

А ведь это сюжетный босс. Ещё и взрывается после победы над ним... 

А путь к Гроалу... В Желчноводье... Да даже от скрытой лавки путь к нему - то еще испытание! Так еще и перед каждой битвой с ним будь добр продирайся через волны его приспешников. А если не нашел скрытую лавку... Будь добр каждый раз поднимайся от самого входа в Желчноводье. И все, чтобы сразиться вот с этим чудовищем...

Эта победа - чистая череда случайностей

Ах да, волны врагов перед битвами с боссами... Неееееет, это далеко не единичный случай! Я прекрасно помню тебя, Кармелита. Три волны, две из которых с летающими противниками, стремящимися улететь от моих атак куда повыше.

И апогеем этой задумки стала Коралловая Башня, в которой прежде, чем получится сразиться с Коралловым королем Ханом, придётся пройти подряд четыре (четыре!!!!) арены с тучей волн противников. Благо, после третьей можно открыть срезку, позволяющую пробегать первые три без боя. Но четвертая даже так никуда не исчезает...

И это сами по себе хорошие боссы с интересными сражениями. А ведь большая часть остальных - буквально главари банд. Призывают кучу мелочевки себе на подмогу, каждый из которых то и дело норовит просто врезаться в Хорнет и нанести урон от касания. А некоторые просто спамят на все поле какой-нибудь дрянью...

Вот эта мразь призывает двоих уродцев, снимающих каждым ударом по две маски!
А эта зараза вообще призвала свою копию! И они на пару спамят то камни, то ползающих недругов...
Два брата-акробата, первый из которых призывает себе помощников, в том числе и летающих
Самый безобидный из призывателей. И то из-за своей собственной недееспособности...
А эта устроила бомбардировку своими взрывоопасными детишками
Нитяной клубок, пытающийся заспамить все вокруг Лавкрафтовской хтонью
И мой фаворит - чокнутая повариха, стремящаяся накормить меня гнилыми личинками...

Помните, я говорил об огромном разнообразии доступных инструментов для умерщвления всего вокруг? Так вот, забудьте. Все они закрыты за расходником, который нужно фармить после каждого серьезного сражения. А тратится на воссоздание инструментов внушительное количество! И вот игрок, только-только вкусивший всю прелесть своего обширного арсенала, вынужден либо бежать фармить новую партию расходников, либо отказываться от разнообразия...

Фух, выдохнули... Как же много ненависти накопилось, аж жуть. Как вообще после вышесказанного можно получать хоть какое-то удовольствие от игрового процесса? Игра же буквально хватает своими скользкими ручонками за горло и нещадно перекрывает кислород! Нет, песнь шелка точно ужасна...

Акт 3. Я обожаю Hollow Knight: Silksong

А вот теперь возвращаемся к концу Акта 1 долгожданного сиквела. Первая встреча с Последней Судьей неслабо так подорвала мою уверенность в своих силах. И я направился искать что-нибудь пропущенное, что сможет помочь мне стать сильнее и преодолеть появившуюся преграду. И внезапно забрел... Кто бы мог подумать, в Акт 2. Только совершенно иным путем, минуя казалось бы непреодолимое препятствие.

Конец Акта 2 вновь не оставил без сюрпризов. Уверенный, что иду в последний бой, я с небывалым рвением устремился к Верховной матери Шёлка. Одолев непростого противника, я совершенно не ожидал, что файл сохранения покроется черными нитями, знаменующими целый Акт 3!

Вот такие неожиданные повороты и делают метроидванию великой. Игра, способная обманывать ожидания, для меня непременно станет великой. И не важно, обрадовался ли я сюрпризу или же был в крайне степени возмущен (не, знаю как еще цензурно описать взрыв Последней Судьи после победы над ней...) - эмоции просто зашкаливают.

И это - ключевая особенность Hollow Knight: Silksong. Эта игра раз за разом обманывает ожидания, подбрасывает сюрпризы и умело играет с эмоциями. Все описанные в первой части текста достоинства и без того с лихвой перекрывают для меня все недостатки. Но вишенка на торте ставит жирную точку в этой истории.

Я обожаю Hollow Knight: Silksong!

Мнение о Hollow Knight: Silksong

Ну и немного музыки на прощание.

Спасибо всем прочитавшим за внимание. Этот текст заставил меня несколько раз пересмотреть мое отношение к игре: сначала восторженное настроение сменилось жгучей ненавистью ко всем, как мне казалось, излишним сложностям, созданным Team Cherry. Но в итоге я вновь прошел вместе с вами весь этот огромный путь к вершине Цитадели и в самые глубины бездны. И понял, что я влюблён в мир, созданный вишнями.

Если кому-то будет интересно, можете почитать и другие мои тексты. На протяжение практически целого месяца я выпускал дневники прохождения песни шелка, где отражал свои первые эмоции от каждого интересного момента этой великолепной игры.

Дневники прохождения Hollow Knight: Silksong:

Также можете почитать мнения о других пройденных мной играх и не только:

35
3
2
44 комментария