Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Всем привет! Статья Top 100 WADS of All Time подошла к концу, поэтому сегодня разбираем её последних лауреатов. Но моя работа еще далека от завершения — первые 10 лет модостроя были лишь началом. Так что впереди будет много интересного.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Содержание

2003

Прошлогодний ренессанс "ваниллы" внезапно закончился, едва начавшись. Лишь один вад из подборки 2003 года не требует для работы какого-либо из сорспортов.

Внутри самих портов тенденция уже тоже окончательно сформировалась: Boom-совместимые вады сохраняют кор-геймплей классической игры, а вот для Zdoom уже никаких границ больше нет.

По этой схеме вады разрабатываются и по сей день (хотя Boom и ZDoom заменили соответственно MBF21 и GZDoom).

Встречайте, 8 лучших вадов 2003 года! О не вошедших в подборку двух других расскажу пару слов в заключении.

Phobos: Anomaly Reborn

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
  • Автор: Christopher Lutz
  • Порт: Boom-compatible
  • Формат: 8 уровней + 1 секретный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 2 часа 45 минут

Поначалу может показаться, что Phobos — очередной представитель бесконечных оммажей на первый эпизод первого Дума, но с самого же начала первого уровня автор приятно нас удивляет: такой детализации окружения в подобных вадах еще, пожалуй, никогда не было.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Вад сделан под сорс-порт Boom, так что многие его фишки тут активно используются. До безумия ZDoom-скриптов, конечно, не доходит, но тоже достойно.

Имеется отлично показанная межуровневая прогрессия и нарратив через окружение: начинаем с технобазы на Фобосе, пробиваясь всё дальше и дальше вглубь, после чего, примерно в середине игры, находим демонические раскопки и затем уже путешествуем по каким-то адским пещерам и строениям. При этом каждый уровень начинается ровно там же, где закончился предыдущий (и даже наличие секретного уровня обыграно грамотно — после его окончания мы возвращаемся в финальную часть предыдущего уровня, откуда можем продолжить путешествие).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Есть тут и уровень в движущемся поезде. И, в сравнении с аналогичным уровнем из Revolution, этот выглядит куда приятней.

Визуал, особенно в подземных уровнях — выше всяких похвал. Никаких абстрактных нагромождений имени Сэнди Питерсена, всё максимально реалистично (насколько позволяет движок).

Отдельно хвалю и баланс (впервые за долгое время, когда речь идёт о вадах на первую часть). Отсутствие двустволки будто бы и не замечаешь, ведь с сильными монстрами при малом количестве патронов не перебарщивают, в отличие от многих других вадов того времени.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Поругать могу разве что за музыку — она никак не заменена. Большинству уровней саундтрек из Knee-Deep in the Dead банально не подходит (кроме, пожалуй, того самого уровня с поездом — там трек из E1M4 в тему).

Пожалуй, лучший вад под первую часть. Пока что.

Оценка: 9 из 10

Об авторе: был одним из соавторов Caverns of Darkness (см. предыдущий пост) и это заметно — из CoD в Phobos перенесено довольно много элементов визуала и левелдизайна.

Void

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
  • Автор: Mike Watson ("Cyb")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 35 минут

Начинается Void довольно типично для ZDoom-вада тех лет, с довольно кринжово поставленной катсценки в стиле Half-Life (да и с озвучкой из него же), в которой очередная партия учёных UAC открывает очередной проход в Ад.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Но как только стартует, собственно, сам геймплей, то ощущения от вада кардинально меняются. Нас забрасывает в потустороннее измерение, которое населяют монстры из Hexen. Стены и пол постоянно двигаются, скайбокс переливается всеми доступными цветами в реальном времени, да и в целом, атмосфера тут царит максимально сюрреалистичная.

Если вам показалось, что арт-дизайном карта похожа на American McGee's Alice — то вы абсолютно правы. Автор карты и не скрывал, что вдохновлялся около-шизофреническим эпосом одного из бывших сотрудников Id Software.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Геймплей в основном завязан на прохождении пазлов и ловушек разной степени жестокости. Не получается достать желтый ключ, потому что он расположен за решеткой? Без проблем, рядом есть устройство, уменьшающее Думгая до размеров паучка, и теперь можно пролезть через трещину в стене. Дичь? Да конечно же дичь, но вау-эффект на месте.

Бои тут не особо сложные (за исключением финального, там прям самый настоящий боссфайт), но все враги — кастомные, кроме одного Кибердемона, которого затащило в это измерение вместе с нами. Есть и новое оружие — Unmaker из Doom 64, хотя и выглядит, и стреляет он совершенно иначе.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Однозначно, это один из самых необычных и психоделичных вадов за первые 10 лет жизни игры. Креативность — это прекрасно.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Оценка: 9 из 10

Об авторе: состоял (да и до сих пор вроде как состоит) во внутренней тусовке Doomworld. Многие из обозреваемых мной вадов он в своё время выбирал в качестве лучших за год. Как маппер — тоже довольно продуктивен, но с 2014 года больше в модострое не участвовал.

Scythe

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
  • Автор: Erik Alm
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 3 часа 45 минут

Еще один классический и весьма популярный мегавад. Состоит он из трёх эпизодов, в конце каждого из которых игрока безальтернативно убивают, чтобы следующий уровень начинался с одним только пистолетом.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Одна из основных особенностей вада — это довольно маленькие размеры уровней (некоторые даже меньше, чем уровни Demonfear, на который автор Scythe явно оглядывался).

Первые два эпизода (20 уровней) проходятся в сумме, максимум, за час. На некоторые из начальных вообще может уйти меньше минуты реального времени. Да и сложности не было абсолютно никакой — двустволку впервые выдали на пятнадцатом уровне и я вообще её отсутствие никак не почувствовал.

Один из самых сложных боёв за первые два эпизода. Учитывая две мои грубейшие ошибки, и то, что я всё равно его прошел с первого раза, это многое говорит о сложности в целом

Количество врагов на уровнях тоже смешное — в большинстве случаев оно не доходило даже до сотни.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Какого-то единого стиля у первых двух эпизодов нет: тут есть и технобазы UAC, и городские строения, и готические библиотеки. Уровни выглядят приятно, но не более.

Пройдя два эпизода, я уже хотел авансом поставить ваду сложность "очень просто" и дальше уже отталкиваться от этого, но затем начался эпизод номер три, и вот тут-то всё и поменялось.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Сильно больше врагов на уровнях не стало, их даже в целом стало еще меньше (хотя есть и два крайне выделяющихся исключения), но теперь больше никаких импов и слабых хитсканнеров: только тяжелая артиллерия в виде Ревенантов, Арч-Вайлов и Баронов.

26-я карта представляет собой небольшую арену с 666 монстрами, среди которых больше трёх сотен Ревенантов. Братья Касали были бы довольны. И всё это под трек A Fool's Paradise от Symphony X.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Ну а последняя, тридцатая, карта наконец-то уходит от абсолютно одинакового формата с Иконой Греха и выдаёт нам гигантскую приключенческую карту с какой-то неприлично высокой сложностью. Где-то я слышал, что это чуть ли не самая сложная карта, когда-либо вообще сделанная для игры. Это, само собой, весьма далеко от истины, но по сравнению со сложностью всего остального вада финал был сложнее порядков на десять.

Ура, победа. И идеально подобранный трек от Ли Джексона

Так что оценка за сложность и вышла эдаким средним арифметическим с уклоном в большую сторону. Если бы вад состоял из одной лишь тридцатой карты, получил бы заслуженный "хардкор".

Великолепный вад, на протяжении которого я ни разу не задушился (и это при наличии 32 карт).

Оценка: 8.5 из 10

Об авторе: в 2005 выпустил Scythe 2, который повлиял на картострой не меньше, чем в своё время Alien Vendetta. Начал делать и триквел, но дальше десяти уровней в 2009 году дело так и не сдвинулось. Собственно, с тех пор Думом больше и не занимался. Судя по его страничке в LinkedIn, работает в европейском ЦКЗ.

The Brotherhood of Ruin

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
  • Автор: Kristian Aro ("Nebula")
  • Порт: Boom-compatible
  • Формат: 7 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 2 часа 15 минут

Давненько не было концептуальных наборов уровней, посвященных какой-то одной идее. Перед нами Дум в Мезоамериканском сеттинге. Ну там ацтеки, инки, майя и прочие.

Если вам нравится первый эпизод Serious Sam: The Second Encounter, то Brotherhood of Ruin — это то, что нужно. Мы путешествуем либо по местным храмам (с обязательными ловушками, куда же без них), либо на открытой местности, но с сохранением общего стиля.

Беднягу импа принесли в жертву.
Беднягу импа принесли в жертву.

Все семь карт тут максимально приключенческие, с упором на исследование. Секреты искать приятно, да и в целом в части левелдизайна товарищ Аро постарался на славу — несмотря на довольно большие уровни не было ни единого места, где я бы словил ступор в стиле "и куда мне дальше идти".

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

К балансу у меня правда есть несколько вопросов: учитывая, что я проходил не в режиме Pistol start, и, в целом, находил большинство секретов, в паре моментов у меня всё равно патроны были практически на нуле. Для моего случая это некритично, но вот для пистолстартеров — очень может быть.

Визуал тут потрясный, кастомный текстур-пак отрабатывает на все 100%, эстетика индейских храмов передана максимально аутентично. Заодно и стало понятно, каким вадом вдохновлялись авторы Eviternity II через долгие 20 лет при создании одного из его эпизодов.

Оценка: 8.5 из 10

Об авторе: имеет очень большое портфолио. Помимо BOR, работал над 2002: A Doom Odyssey (разбирали её в прошлый раз) и её сиквелом, вышедшим через 20 лет (надеюсь, и до него когда-нибудь доберемся). А к "Братству" в 2024 году выпустил сиквел, уже на GZDoom, и заодно сообщил, что это работа скорее всего станет его последней.

MassMouth 2

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
  • Автор: Mike Watson ("Cyb")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 16 уровней + 1 секретный
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 1 час 40 минут

Полная конверсия. Мы играем за какого-то полурептилоида-полугуманоида (см. скрин) и пытаемся спасти геночервя из Half-Life: Opposing Force от монстров из Unreal и Джона Ромеро.

Если предыдущее предложение вам показалось бредом сумасшедшего, то, в принципе, вы правы. В ваде есть сюжет и диалоги (и боже, как же плохо они озвучены), но всё это выглядит как цирк уродов (буквально). По сути, вад является одним гигантским мемом-щитпостом ребят из Doomworld. И всё бы ничего, мемные вады наподобие того же Mock 2 вполне могут повеселить своей тупостью, троллингом и нарочито плохим геймдизайном.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Тут же случай другой — всё это пытаются подать с серьезным лицом (хотя несмешные шутки всё еще встречаются). Эффект получается обратный. Да и играется оно неважно — на гигантских уровнях крайне мало монстров (выше тридцати не было ни разу), но те, что есть — неимоверно душные.

Визуально тоже зацепиться не за что, за исключением одного-двух мест. В большинстве случаев архитектура уровня представляет собой нагромождения из стандартных перводумовских текстур. Ну или абсолютную копипасту с отличного Doomsday of UAC 1994 года:

Это не плагиат, а осознанная отсылка, о чём говорится и в самой игре, но лучше от этого не становится
Это не плагиат, а осознанная отсылка, о чём говорится и в самой игре, но лучше от этого не становится

Оно плохо играется, ужасно выглядит и отвратительно озвучено. Единственное, за что можно автора похвалить — это за неплохую реализацию скриптов в ключевых моментах. Так что оценка будет соответствующая. Благо долго проходить это не пришлось.

И всё это довольно странно, учитывая что автор сделал очень даже неплохой Void, разобранный чуть выше.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Оценка: 3.5 из 10

Об авторе: см. чуть выше

Doom Raider: Crypt of the Vile

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
  • Автор: Russell Pearson
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 18 минут

Снова спускаемся в храмы под пирамидами, но, в отличие от Brotherhood of Ruin, в Doom Raider больший упор идёт именно на исследование и, отчасти, на хоррор-составляющую.

Сразу должен уточнить, что проходил ремастер-версию 2020 года, в основном потому что оригинал сейчас буквально не проходится без читов из-за несовместимости вада с новыми версиями GZDoom. Но изменения в ремастере только визуальные.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Классические ловушки имени Индианы Джонса на месте — мы встретим панели, стреляющие дротиками; каменные давилки, ну и, конечно же, гигантский камень, от которого надо убежать в самом конце уровня.

Тут должна была начать играть The Only Thing They Fear Is You. Не дожали.

В основном все обитатели гробницы — это импы и элементали боли; но под конец выдают эпичный боссфайт с модифицированным Арч-Вайлом (футажей которого я не записал).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Отличный пример грамотной имплементации движка ZDoom, а не как получалось у многих в то время.

Оценка: 8.5 из 10

Об авторе: см. в 2001 году в Null Space

Helpyourselfish

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
  • Автор: Christian Hansen ("c-cooper")
  • Порт: Limit-removing
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 50 минут

Большая нелинейная карта с довольно тяжелыми боями и умеренным свитчхантингом.

Автор задействовал один из самых известных гиммиков Plutonia Experiment — постоянно возрождающихся пулеметчиков на стационарных позициях, из-за этих ребят некоторые арены приходится проходить в ускоренном темпе.

Секреты запрятаны довольно изощрённо — даже с автокартой, которую выдают в начале уровня, получилось найти только два из доступных шести.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Хорошая карта, хоть местами и довольно сложная.

Оценка: 8 из 10

Об авторе: см. 2002 год в CH Retro Episode

The Gateway Experiments, or Doesn't The Military Ever Learn? Episode 1: Space Station Omega

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
  • Автор: Ethan Watson ("GooberMan")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: низкая
  • Время на прохождение: 20 минут

Одноуровневый вад с упором на сюжетную составляющую, скрипты и даже некоторую нелинейность.

В игре присутствует диалоговая система, позволяющая выбрать реплику, из-за чего могут измениться дальнейшие события и даже концовка.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Сюжет, само собой, одностраничный, но при этом адекватный. Думгай с женой (внезапно) попадает в очередную заварушку на большом военном корабле из-за очередного открытия портала в Ад. Приходится выбираться.

В первой версии вада у жены была мужская моделька Думгая, что послужило причиной для шуточек известного рода. Во второй версии модельку поправили.
В первой версии вада у жены была мужская моделька Думгая, что послужило причиной для шуточек известного рода. Во второй версии модельку поправили.

Разные варианты диалогов я не прощёлкивал, но вроде бы какие-то из отсеков корабля (по дизайну немного похожего на Nostromo из первого "Чужого") открываются только при определенных выборах в изначальных диалогах.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Бои тут не особо сложные, хотя хитсканнеры в темных помещениях могут попортить жизнь.

В одном из мест даже реализована статичная камера, как в первых трёх Resident Evil

Оценка: 7 из 10

Об авторе: в основном известен как один из авторов стандарта ID24, на основе которого в 2024 году id Software выпустили ремастер Doom + Doom 2

Заключение и немного цифр

На этом список вадов из статьи Top 100 WADS of All Time завершается. Мной было рассмотрено 95 вадов. Давайте в двух словах посмотрим на те, что сюда не попали (большинство из них — десматчевые).

Boothill (1995)

Десматчевый брат-близнец A Fistful of Doom. Они и в статье одну строчку занимали, так что вадов было не 100, а 101.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Dwango5 (1995)

Набор карт для десматча, в который играли буквально ВСЕ. Еще и с миди-саундтреком от Nine Inch Nails.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

GothicDM (1997)

Готический десматчевый мегавад от создателей Dystopia 3 и Requiem. Все в своё время хвалили красоту уровней.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

GothicDM 2 (1998)

Еще более готический и еще более красивый десматчевый мегавад.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Doom 64 TC (2003)

Попытка переноса эксклюзива Nintendo 64 на ПК. Учитывая, что в 2020м году вышла официальная нативная версия (причем, делали её те же люди, что и этот вад), то отдельно рассматривать его смысла не вижу.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

RTC-3057 Demo (2003)

Вад, состоящий из одного уровня, который полностью включён в полную версию, вышедшую в 2004 году и так же получившую Cacoward. В следующий раз и рассмотрим.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Сводные данные по портам за 10 лет:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Ванилла, само собой, лидирует, учитывая фору в 5 с лишним лет. В дальнейшем ситуация изменится, но догнать всё равно будет тяжело.

Распределение оценок по годам:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]

Всё вполне ровно. Выделяется, конечно, 2000-й год, с таким-то набором годноты. Ну и 1995 с 1999 тоже, правда в обратную сторону.

В следующий раз (возможно, уже после Нового Года) будем разбирать Hell Revealed 2, Action Doom (конверсия, превращающая Doom чуть ли не в Contra), Community Chest 2 (тот случай, когда одна карта из подборки на десять порядков лучше тридцати других) и многое другое.

Небольшое превью
Небольшое превью

Ссылка на предыдущий выпуск:

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

29
3
2
1
1
1
1
1
12 комментариев