Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть десятая. 2003 год. Финал первой фазы. [ЛОНГ]
Всем привет! Статья Top 100 WADS of All Time подошла к концу, поэтому сегодня разбираем её последних лауреатов. Но моя работа еще далека от завершения — первые 10 лет модостроя были лишь началом. Так что впереди будет много интересного.
Содержание
2003
Прошлогодний ренессанс "ваниллы" внезапно закончился, едва начавшись. Лишь один вад из подборки 2003 года не требует для работы какого-либо из сорспортов.
Внутри самих портов тенденция уже тоже окончательно сформировалась: Boom-совместимые вады сохраняют кор-геймплей классической игры, а вот для Zdoom уже никаких границ больше нет.
По этой схеме вады разрабатываются и по сей день (хотя Boom и ZDoom заменили соответственно MBF21 и GZDoom).
Встречайте, 8 лучших вадов 2003 года! О не вошедших в подборку двух других расскажу пару слов в заключении.
Phobos: Anomaly Reborn
- Автор: Christopher Lutz
- Порт: Boom-compatible
- Формат: 8 уровней + 1 секретный
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 2 часа 45 минут
Поначалу может показаться, что Phobos — очередной представитель бесконечных оммажей на первый эпизод первого Дума, но с самого же начала первого уровня автор приятно нас удивляет: такой детализации окружения в подобных вадах еще, пожалуй, никогда не было.
Вад сделан под сорс-порт Boom, так что многие его фишки тут активно используются. До безумия ZDoom-скриптов, конечно, не доходит, но тоже достойно.
Имеется отлично показанная межуровневая прогрессия и нарратив через окружение: начинаем с технобазы на Фобосе, пробиваясь всё дальше и дальше вглубь, после чего, примерно в середине игры, находим демонические раскопки и затем уже путешествуем по каким-то адским пещерам и строениям. При этом каждый уровень начинается ровно там же, где закончился предыдущий (и даже наличие секретного уровня обыграно грамотно — после его окончания мы возвращаемся в финальную часть предыдущего уровня, откуда можем продолжить путешествие).
Есть тут и уровень в движущемся поезде. И, в сравнении с аналогичным уровнем из Revolution, этот выглядит куда приятней.
Визуал, особенно в подземных уровнях — выше всяких похвал. Никаких абстрактных нагромождений имени Сэнди Питерсена, всё максимально реалистично (насколько позволяет движок).
Отдельно хвалю и баланс (впервые за долгое время, когда речь идёт о вадах на первую часть). Отсутствие двустволки будто бы и не замечаешь, ведь с сильными монстрами при малом количестве патронов не перебарщивают, в отличие от многих других вадов того времени.
Поругать могу разве что за музыку — она никак не заменена. Большинству уровней саундтрек из Knee-Deep in the Dead банально не подходит (кроме, пожалуй, того самого уровня с поездом — там трек из E1M4 в тему).
Пожалуй, лучший вад под первую часть. Пока что.
Оценка: 9 из 10
Об авторе: был одним из соавторов Caverns of Darkness (см. предыдущий пост) и это заметно — из CoD в Phobos перенесено довольно много элементов визуала и левелдизайна.
Void
- Автор: Mike Watson ("Cyb")
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 35 минут
Начинается Void довольно типично для ZDoom-вада тех лет, с довольно кринжово поставленной катсценки в стиле Half-Life (да и с озвучкой из него же), в которой очередная партия учёных UAC открывает очередной проход в Ад.
Но как только стартует, собственно, сам геймплей, то ощущения от вада кардинально меняются. Нас забрасывает в потустороннее измерение, которое населяют монстры из Hexen. Стены и пол постоянно двигаются, скайбокс переливается всеми доступными цветами в реальном времени, да и в целом, атмосфера тут царит максимально сюрреалистичная.
Если вам показалось, что арт-дизайном карта похожа на American McGee's Alice — то вы абсолютно правы. Автор карты и не скрывал, что вдохновлялся около-шизофреническим эпосом одного из бывших сотрудников Id Software.
Геймплей в основном завязан на прохождении пазлов и ловушек разной степени жестокости. Не получается достать желтый ключ, потому что он расположен за решеткой? Без проблем, рядом есть устройство, уменьшающее Думгая до размеров паучка, и теперь можно пролезть через трещину в стене. Дичь? Да конечно же дичь, но вау-эффект на месте.
Бои тут не особо сложные (за исключением финального, там прям самый настоящий боссфайт), но все враги — кастомные, кроме одного Кибердемона, которого затащило в это измерение вместе с нами. Есть и новое оружие — Unmaker из Doom 64, хотя и выглядит, и стреляет он совершенно иначе.
Однозначно, это один из самых необычных и психоделичных вадов за первые 10 лет жизни игры. Креативность — это прекрасно.
Оценка: 9 из 10
Об авторе: состоял (да и до сих пор вроде как состоит) во внутренней тусовке Doomworld. Многие из обозреваемых мной вадов он в своё время выбирал в качестве лучших за год. Как маппер — тоже довольно продуктивен, но с 2014 года больше в модострое не участвовал.
Scythe
- Автор: Erik Alm
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 30 уровней + 2 секретных
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: очень тяжелая
- Время на прохождение: 3 часа 45 минут
Еще один классический и весьма популярный мегавад. Состоит он из трёх эпизодов, в конце каждого из которых игрока безальтернативно убивают, чтобы следующий уровень начинался с одним только пистолетом.
Одна из основных особенностей вада — это довольно маленькие размеры уровней (некоторые даже меньше, чем уровни Demonfear, на который автор Scythe явно оглядывался).
Первые два эпизода (20 уровней) проходятся в сумме, максимум, за час. На некоторые из начальных вообще может уйти меньше минуты реального времени. Да и сложности не было абсолютно никакой — двустволку впервые выдали на пятнадцатом уровне и я вообще её отсутствие никак не почувствовал.
Количество врагов на уровнях тоже смешное — в большинстве случаев оно не доходило даже до сотни.
Какого-то единого стиля у первых двух эпизодов нет: тут есть и технобазы UAC, и городские строения, и готические библиотеки. Уровни выглядят приятно, но не более.
Пройдя два эпизода, я уже хотел авансом поставить ваду сложность "очень просто" и дальше уже отталкиваться от этого, но затем начался эпизод номер три, и вот тут-то всё и поменялось.
Сильно больше врагов на уровнях не стало, их даже в целом стало еще меньше (хотя есть и два крайне выделяющихся исключения), но теперь больше никаких импов и слабых хитсканнеров: только тяжелая артиллерия в виде Ревенантов, Арч-Вайлов и Баронов.
26-я карта представляет собой небольшую арену с 666 монстрами, среди которых больше трёх сотен Ревенантов. Братья Касали были бы довольны. И всё это под трек A Fool's Paradise от Symphony X.
Ну а последняя, тридцатая, карта наконец-то уходит от абсолютно одинакового формата с Иконой Греха и выдаёт нам гигантскую приключенческую карту с какой-то неприлично высокой сложностью. Где-то я слышал, что это чуть ли не самая сложная карта, когда-либо вообще сделанная для игры. Это, само собой, весьма далеко от истины, но по сравнению со сложностью всего остального вада финал был сложнее порядков на десять.
Так что оценка за сложность и вышла эдаким средним арифметическим с уклоном в большую сторону. Если бы вад состоял из одной лишь тридцатой карты, получил бы заслуженный "хардкор".
Великолепный вад, на протяжении которого я ни разу не задушился (и это при наличии 32 карт).
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: в 2005 выпустил Scythe 2, который повлиял на картострой не меньше, чем в своё время Alien Vendetta. Начал делать и триквел, но дальше десяти уровней в 2009 году дело так и не сдвинулось. Собственно, с тех пор Думом больше и не занимался. Судя по его страничке в LinkedIn, работает в европейском ЦКЗ.
The Brotherhood of Ruin
- Автор: Kristian Aro ("Nebula")
- Порт: Boom-compatible
- Формат: 7 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 2 часа 15 минут
Давненько не было концептуальных наборов уровней, посвященных какой-то одной идее. Перед нами Дум в Мезоамериканском сеттинге. Ну там ацтеки, инки, майя и прочие.
Если вам нравится первый эпизод Serious Sam: The Second Encounter, то Brotherhood of Ruin — это то, что нужно. Мы путешествуем либо по местным храмам (с обязательными ловушками, куда же без них), либо на открытой местности, но с сохранением общего стиля.
Все семь карт тут максимально приключенческие, с упором на исследование. Секреты искать приятно, да и в целом в части левелдизайна товарищ Аро постарался на славу — несмотря на довольно большие уровни не было ни единого места, где я бы словил ступор в стиле "и куда мне дальше идти".
К балансу у меня правда есть несколько вопросов: учитывая, что я проходил не в режиме Pistol start, и, в целом, находил большинство секретов, в паре моментов у меня всё равно патроны были практически на нуле. Для моего случая это некритично, но вот для пистолстартеров — очень может быть.
Визуал тут потрясный, кастомный текстур-пак отрабатывает на все 100%, эстетика индейских храмов передана максимально аутентично. Заодно и стало понятно, каким вадом вдохновлялись авторы Eviternity II через долгие 20 лет при создании одного из его эпизодов.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: имеет очень большое портфолио. Помимо BOR, работал над 2002: A Doom Odyssey (разбирали её в прошлый раз) и её сиквелом, вышедшим через 20 лет (надеюсь, и до него когда-нибудь доберемся). А к "Братству" в 2024 году выпустил сиквел, уже на GZDoom, и заодно сообщил, что это работа скорее всего станет его последней.
MassMouth 2
- Автор: Mike Watson ("Cyb")
- Порт: ZDoom
- Формат: 16 уровней + 1 секретный
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 1 час 40 минут
Полная конверсия. Мы играем за какого-то полурептилоида-полугуманоида (см. скрин) и пытаемся спасти геночервя из Half-Life: Opposing Force от монстров из Unreal и Джона Ромеро.
Если предыдущее предложение вам показалось бредом сумасшедшего, то, в принципе, вы правы. В ваде есть сюжет и диалоги (и боже, как же плохо они озвучены), но всё это выглядит как цирк уродов (буквально). По сути, вад является одним гигантским мемом-щитпостом ребят из Doomworld. И всё бы ничего, мемные вады наподобие того же Mock 2 вполне могут повеселить своей тупостью, троллингом и нарочито плохим геймдизайном.
Тут же случай другой — всё это пытаются подать с серьезным лицом (хотя несмешные шутки всё еще встречаются). Эффект получается обратный. Да и играется оно неважно — на гигантских уровнях крайне мало монстров (выше тридцати не было ни разу), но те, что есть — неимоверно душные.
Визуально тоже зацепиться не за что, за исключением одного-двух мест. В большинстве случаев архитектура уровня представляет собой нагромождения из стандартных перводумовских текстур. Ну или абсолютную копипасту с отличного Doomsday of UAC 1994 года:
Оно плохо играется, ужасно выглядит и отвратительно озвучено. Единственное, за что можно автора похвалить — это за неплохую реализацию скриптов в ключевых моментах. Так что оценка будет соответствующая. Благо долго проходить это не пришлось.
И всё это довольно странно, учитывая что автор сделал очень даже неплохой Void, разобранный чуть выше.
Оценка: 3.5 из 10
Об авторе: см. чуть выше
Doom Raider: Crypt of the Vile
- Автор: Russell Pearson
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 18 минут
Снова спускаемся в храмы под пирамидами, но, в отличие от Brotherhood of Ruin, в Doom Raider больший упор идёт именно на исследование и, отчасти, на хоррор-составляющую.
Сразу должен уточнить, что проходил ремастер-версию 2020 года, в основном потому что оригинал сейчас буквально не проходится без читов из-за несовместимости вада с новыми версиями GZDoom. Но изменения в ремастере только визуальные.
Классические ловушки имени Индианы Джонса на месте — мы встретим панели, стреляющие дротиками; каменные давилки, ну и, конечно же, гигантский камень, от которого надо убежать в самом конце уровня.
В основном все обитатели гробницы — это импы и элементали боли; но под конец выдают эпичный боссфайт с модифицированным Арч-Вайлом (футажей которого я не записал).
Отличный пример грамотной имплементации движка ZDoom, а не как получалось у многих в то время.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: см. в 2001 году в Null Space
Helpyourselfish
- Автор: Christian Hansen ("c-cooper")
- Порт: Limit-removing
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: очень тяжелая
- Время на прохождение: 50 минут
Большая нелинейная карта с довольно тяжелыми боями и умеренным свитчхантингом.
Автор задействовал один из самых известных гиммиков Plutonia Experiment — постоянно возрождающихся пулеметчиков на стационарных позициях, из-за этих ребят некоторые арены приходится проходить в ускоренном темпе.
Секреты запрятаны довольно изощрённо — даже с автокартой, которую выдают в начале уровня, получилось найти только два из доступных шести.
Хорошая карта, хоть местами и довольно сложная.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: см. 2002 год в CH Retro Episode
The Gateway Experiments, or Doesn't The Military Ever Learn? Episode 1: Space Station Omega
- Автор: Ethan Watson ("GooberMan")
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: низкая
- Время на прохождение: 20 минут
Одноуровневый вад с упором на сюжетную составляющую, скрипты и даже некоторую нелинейность.
В игре присутствует диалоговая система, позволяющая выбрать реплику, из-за чего могут измениться дальнейшие события и даже концовка.
Сюжет, само собой, одностраничный, но при этом адекватный. Думгай с женой (внезапно) попадает в очередную заварушку на большом военном корабле из-за очередного открытия портала в Ад. Приходится выбираться.
Разные варианты диалогов я не прощёлкивал, но вроде бы какие-то из отсеков корабля (по дизайну немного похожего на Nostromo из первого "Чужого") открываются только при определенных выборах в изначальных диалогах.
Бои тут не особо сложные, хотя хитсканнеры в темных помещениях могут попортить жизнь.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: в основном известен как один из авторов стандарта ID24, на основе которого в 2024 году id Software выпустили ремастер Doom + Doom 2
Заключение и немного цифр
На этом список вадов из статьи Top 100 WADS of All Time завершается. Мной было рассмотрено 95 вадов. Давайте в двух словах посмотрим на те, что сюда не попали (большинство из них — десматчевые).
Boothill (1995)
Десматчевый брат-близнец A Fistful of Doom. Они и в статье одну строчку занимали, так что вадов было не 100, а 101.
Dwango5 (1995)
Набор карт для десматча, в который играли буквально ВСЕ. Еще и с миди-саундтреком от Nine Inch Nails.
GothicDM (1997)
Готический десматчевый мегавад от создателей Dystopia 3 и Requiem. Все в своё время хвалили красоту уровней.
GothicDM 2 (1998)
Еще более готический и еще более красивый десматчевый мегавад.
Doom 64 TC (2003)
Попытка переноса эксклюзива Nintendo 64 на ПК. Учитывая, что в 2020м году вышла официальная нативная версия (причем, делали её те же люди, что и этот вад), то отдельно рассматривать его смысла не вижу.
RTC-3057 Demo (2003)
Вад, состоящий из одного уровня, который полностью включён в полную версию, вышедшую в 2004 году и так же получившую Cacoward. В следующий раз и рассмотрим.
Сводные данные по портам за 10 лет:
Ванилла, само собой, лидирует, учитывая фору в 5 с лишним лет. В дальнейшем ситуация изменится, но догнать всё равно будет тяжело.
Распределение оценок по годам:
Всё вполне ровно. Выделяется, конечно, 2000-й год, с таким-то набором годноты. Ну и 1995 с 1999 тоже, правда в обратную сторону.
В следующий раз (возможно, уже после Нового Года) будем разбирать Hell Revealed 2, Action Doom (конверсия, превращающая Doom чуть ли не в Contra), Community Chest 2 (тот случай, когда одна карта из подборки на десять порядков лучше тридцати других) и многое другое.
Ссылка на предыдущий выпуск:
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!