Кто убил Lionhead?
История самобытной британской студии, замаскированная под расследование. Или расследование, замаскированное под историю. Пытаюсь найти виновных, расскажу о внутренней кухне Lionhead, причудах главного сказочника индустрии Питера Молинье и о том, почему американцы не понимают английский.
Голова Льва
Для понимания, думаю, стоит сказать пару слов о появлении Lionhead Studios. Во времена, когда мы ещё даже не знали, что такое компьютерная мышь или диск, британский разработчик с подозрительно французской фамилией Питер Молинье основал Bullfrog Productions. И сделал себе имя в качестве основоположника такого прекрасного жанра, как симулятор Бога.
Серия Populous, Theme Park и Theme Hospital, Magic Carpet, Syndicate и её сиквел. Такой парад хитов в те времена могли устроить считанные единицы студий. И, чаще всего, издателем всех этих проектов выступала EA. Там довольно быстро сообразили, что в Англии-то полно талантливых людей. Надо бы заставить их работать на себя.
Сначала сладкая должность вице-президента EA и консультанта издателя, потом мешок золота, и вот уже Молинье на своей яхте Bullfrog вплывает в гавань большой американской компании.
Как и бывает в браке по расчёту, всё довольно быстро идёт не по плану. Молинье с трудом отбивается от американцев, желающих крепко держать руку на пульсе разработчиков Bullfrog. Хиты продолжают выходить, в их числе прекрасный Dungeon Keeper. Который и становится последней игрой Молинье в EA. Он расчехляет свои денежные запасы, зовёт с собой несколько ключевых сотрудников и отчаливает.
EA соглашается отпустить британца без всяких скандалов. Но с условием. Право первой ночи со следующей игрой Молинье достанется именно Электронникам.
Почему британец ушёл? Он хотел делать игры как раньше, без корпоративного надзора, душащего его непомерную креативность. Так и родилась Lionhead. А назвали её, внезапно, в честь хомяка одного из основателей студии. Как и подобает этому сумасбродному зверю, он умер за две недели до официального открытия. Дурной знак.
На самом деле, первоначально Lionhead называлась Red Eye, но оказалось, что название больно популярно, и сайт такой кем-то забит, поэтому остановились на варианте с хомяком. Хоть тот и помер.
Журналисты, да и издатели, выстраивались в очереди, чтобы узнать. что готовит новая студия Молинье. По сути, он был Кодзимой, до Кодзимы. Уже тогда он рассказывал небылицы о своих играх, но и Интернет не был так силён, да игры и без его нереализовавшихся сказок были хороши.
Так кто убил Lionhead? Для тех, кто следил за индустрией тех лет хоть краем глаза, думаю, будет не сложно назвать двух главных подозреваемых. Но у нас тут серьёзная контора. Так что придётся допросить всех причастных.
Подозреваемый №1. Госпожа Культура
Как я уже говорил, Питер Молинье создавал Lionhead, чтобы вернуть докорпоратские деньки Bullfrog. Если вы читали биографию хотя бы одного разработчика, чья карьера пришлась на 80-ые, 90-ые и начало двухтысячных, то примерно представляете, какая атмосфера царила в студиях тех лет.
Bullfrog, а значит и Lionhead – не исключение. Причём на внутристудийную культуру ещё накладывался особый британский взгляд на юмор. Розыгрыши, пари, подколы – обычное явление в ранней истории Lionhead.
Собственно, из одного такого события родилась Black & White. Молинье, ещё будучи в Bullfrog, шарахался везде со своим Тамагочи. Ну как и приличная часть населения Земли.
Вечно просящая жрать и спать тварь так достала главу отдела тестирования Bullfrog Энди Робсона, что он поклялся убить этого японского пришельца. Причём сказал он это напрямую Молинье.
И как-то Питер оставил электронного малыша на своём рабочем столе. Ну Робсон это подметил и залил его чаем. Чисто английское убийство.
Собственно, из-за переживаний Молинье после кончины его Тамагочи и родилась идея Black & White. Он хотел создать ещё более крепкую связь между игроком и электронным существом.
И это вообще мелочный инцидент по меркам студии Молинье. Вот вам более изощрённый. Один из основателей Lionhead Стив Джексон (он же, кстати, сооснователь Games Workshop) отмечал свой полувековой юбилей. Ну и ребята из студии сказали ему, что к нему приедет мадам, брать интервью.
Мадам оказалась стриптизёршей. Причём стриптезёршей в возрасте. И как только Джексон уселся, чтобы ответить на пару вопросов о своей карьере, ему показали что-то похожее на спаниеля.
И вот в такой атмосфере Lionhead и работала. Из-за споров люди ходили в женских платьях, прыгали через каналы, рассылали порно по внутренней почте.
Доставалось не только своим. Как-то в гости в студию решил заглянуть мэр Гилфорда. Города, где Lionhead базировалась. Разработчики показали ему Black & White. Если знаете, то курсор там визуально выглядит как рука, ну и функции выполняет схожие с этой человеческой культяпкой. Так вот, кто-то из Lionhead напялил себе на руку перчатку, засунул в неё провода. И мэру сказали, что это у них такой контроллер.
И пока один разработчик махал перед монитором рукой, другой, сидевшей в другом месте, повторял его движение мышкой. Поэтому мэру казалось, что Lionhead тут изобретают какие-то новые контроллеры.
Как, собственно, при такой атмосфере можно было что-то создавать? Ответ один – легко. Большинство проектов, что Bullfrog, что Lionhead выходили именно вот из этого весёлого хаоса. Поэтому тут уместнее задать другой вопрос. Какой ценой?
На рубеже 80-ых и 90-ых, да и в начале нулевых, игры были не такими монструозными в производственном плане. Необязательно было держать крупную команду. Пара мастеров на все руки, один-два творца и с десяток крепких узких специалистов. И успех. Утрирую, конечно, но мой посыл, думаю, ясен.
С ростом индустрии такой состав вкупе со студийной культурой как у Lionhead начал давать сбои. Почти все свои игры львиноголовые доделывали с языком, намотанным вокруг шеи. Да чего уж там, засиживаться допоздна разработчики предпочитали даже на начальных этапах производства. Ну потому что культура такая.
Но, забавно то, что культуру в студии поменяли пришлые американцы, Lionhead вдруг перестала быть сама собой. С большей долей вероятности это просто стечение обстоятельств, конечно. Там ещё много факторов, почему британцы перестали быть собой.
Но почему сами разработчики так вот прониклись этой культурой, допоздна засиживаясь за своими рабочими местами? Ну, как минимум, в случае переработки им полагалась доставка вкусной (хотя они же в Англии, какой ещё вкусной) еды за счёт компании.
Еда, конечно, это прекрасно. Но главный мотив, думаю, это амбиции. И это ещё один наш подозреваемый.
Подозреваемый №2. Амбиции
Когда ты выпускаешь хит за хитом, легко потерять связь с реальностью. В голове оседает мысль, что ты всё делаешь правильно, студия работает как надо. Зачем что-то менять?
В эту ловушку попали как сам Молинье, так и его команда. Индустрия растёт, а Lionhead даже не собиралась расти вместе с ней. Наши методы раньше приносили нам успех, чего переживать?
Работа над Black & White яркий тому пример. Как она была выстроена? Да никак. Каждый занимался чем-то своим. Ни продюсера, ни каких-то дедлайнов или задач. В итоге, даже на середине разработки игра представляла собой кучу не связанных с собой механик.
Не помогал и сам Молинье. Бомбардировал коллег идеями, а те отправлялись их реализовывать. Плюс тогда он ещё окончательно не отошёл от клавиатуры и сам что-то кодил. При этом он не устаёт говорить, что программист из него всегда был так себе.
Самое забавное, что когда Питер Молинье закладывал первый кирпичик в будущее Lionhead, он хотел, чтобы студия всегда работала только над одой игрой. Закончили – приступаем к следующей. И знаете что? Не сильно после основания львиноголовые разрабатывали одновременно сразу пять игр. Пять!
Там, конечно, и сама компания разрослась, приняв разработчиков из студий-сателлитов (об этом мы ещё поговорим). Но сам факт, конечно, поражает. И это же проекты не только Молинье. Амбиций там хватало у многих его коллег. А где амбиции, там и деньги. Lionhead в месяц тратила на зарплаты космический для тех лет миллион фунтов.
При этом, часть команды вообще могла сидеть без дела. Так было, например, с разработчиками The Movies. Большая их часть закончила работу над игрой и просто наслаждалась жизнью в офисе. Никаких новый заданий и указаний. Ничего.
Кстати, у Lionhead в портфолио больше отменённых проектов, чем дошедших до релизов. Да, британцы почему-то довольно часто рассказывают о не выпущенных играх (та же Rare), но всё равно поражает. То есть хоть примерно оценить свои силы в Lionhead вообще никто не мог.
На всё это накладывается ещё и какая-то сверхъестественная вера коллектива в Молинье. Ведь почти все его печально известные механики, так и не дошедшие до релиза, сотрудники пытались реализовать. Но это уже другой разговор.
Подозреваемый №3. Аль-Каида
К сожалению, это не шутка. Нет, Усама Бен Ладан не собирался выкрасть Питера Молинье и никак ему не угрожал. Тот и сам прекрасно гробил свою жизнь и жизни своих сотрудников.
Целая стопка разрабатываемых проектов, две студии-сателлита (Big Blue Box и Interpid). Что за сателлиты? Молинье решил протянуть руку помощи своим бывшим коллегам из Bullfrog, которые предпочли работать в других компаниях. И взял их под крыло. Получил долю от их студий, а сам давал денег и искал издателей. Собственно, отсюда и растут ноги тех пяти разрабатываемых проектов.
Причём все проекты были далеки от завершения. Black & White только попала на полки магазинов, и финансовых аппетитов Молинье и кампании удовлетворить никак не могла. Что делать? Конечно же, выйти на фондовый рынок.
Питер, так сказать, на последние деньги нанимает финансовых консультантов. Те, для начала, рекомендуют поглотить Big Blue Box и Interpid, чтобы Lionhead для инвесторов казалась чем-то пожирнее. Попросили – Молинье сделал.
Теперь вся эта ватага собралась под могучей лапой Lionhead и можно было выходить на рынок. Что дальше? Самолёты влетают в башни Всемирного торгового центра. Фондовый рынок США падает, за пять дней потери составили 1,4 триллиона долларов. Понятное дело, что всё это довольно быстро пришло в норму. Но что-то больше Молинье не хотел выходить на биржу.
А может и планировал, я же не знаю. Но задержка с этим делом в любом случае повлияла на судьбу Lionhead. В дверь студии постучали представители Microsoft. Им очень уж хотелось поскорей выпустить Fable на своей свеженькой Xbox. А Молинье, зараза такая, взял и купил Big Blue Box, которая её и разрабатывала.
Причём когда в подразделении Xbox впервые заинтересовались игрой, там думали, что её делает Молинье. Пришли они в Big Blue Box и спрашивают, а где Питер. А им отвечают, да он через дорогу работает.
Потом Fable успешно съездила на E3 2001 в качестве эксклюзива Xbox. Причём американцы изначально не рассчитывали на успех, но она вдруг всем понравилась, и игру начали продвигать наряду с флагманской Halo.
Microsoft взяла на себя расходы Lionhead, а те взамен должны выпустить уже, наконец, Fable. Даже своих спецов отправили к британцам, чтобы подружить игру с железом Xbox.
Вот так, Усама бен Ладен, сам того не зная, толкнул Lionhead в руки американцев. Если бы не 9/11 англичане, скорей всего, привлекли бы инвесторов и пошли бы по другому пути. Но история не любит сослагательного наклонения.
Подозреваемый №4. Припозднившийся Youtube
Несмотря на свидания, яркую половую жизнь и букеты цветов, Lionhead не собирался так просто связывать себя узами постоянных отношений с Microsoft. Хотя деньги корпорации помогали ей тянуть разработку игр для других издательств.
Речь, конечно, о Black & White 2 для EA и The Movies для Activision. Последняя, к сожалению, опередила своё время и осталась незамеченной массой игроков. Хотя изначально Lionhead вместе с Бобби Котиком рассчитывали на успех уровня The Sims.
Так причём здесь вообще вечно устаревающий у кого надо Youtube? Как известно, The Movies – симулятор киностудии. Игрок волен провести подшефную компанию почти по всем эпохам, попутно борясь с алкоголизмом своих звёзд и строя декорации.
Но, самое главное, игрок мог лично снимать кино. The Movies была нашпигована тонной, для своего времени, возможностей, чтобы создавать вполне себе смотрибельные вещи. Ну и чтобы их хоть кто-то смотрел, кроме игрока и его мамы, Lionhead запустили специальный сайт.
При этом Youtube стартовал как раз в один год с детищем англичан. Но по-настоящему выстрелил уже в 2006-ом. А чтобы было, если бы рост платформы совпал с релизом The Movies? Опять же, сослагательное наклонение. Но ведь всякие разные сериалы по Sims вполне себе собирают просмотры.
А игра Lionhead как раз могла занять эту нишу задолго до них. И мы бы дождались не только аддона, но и полноценного сиквела. Мечты.
Подозреваемый №5. Менталитет
Совместная история США и Великобритании похожа на отношения отцов и детей из Orange County Choppers. Доходит до рукоприкладства. Даже во времена, когда они были наиболее близки, случались, скажем так, недопонимания.
Вторая мировая. Британский генерал Монтгомери всю плешь проел командованию США, из-за чего на Сицилии Паттон устроил с ним гонку за немцами. Победили в ней, разумеется, фрицы, умотав с острова, пока два вояки строили друг другу козни.
Даже сейчас английские историки с присущим им юмором нелестно отзываются о генералах США времён второй мировой. Ну и создатели Бонда с Шоном Коннери постоянно потешались над бывшей колонией.
Ну смеяться над США можно сколько угодно, а вот отказаться от их денег гораздо тяжелее. Поэтому многие, скажем так, культурные деятели отправляются за длинным долларом в Новый Свет.
И бывает такое, что там они сталкиваются с блестящими американскими улыбками и полным непониманием того, за счёт чего этот английский деятель добился успеха на родине. Про этот феномен есть вполне себе не плохой сериал Эпизоды, где гипертрофированную версию себя играет Мэтт Леблан. Он же Джоуи из Друзей.
Яркий же пример из жизни – вполне успешный в США ситком Призраки. Если вы вдруг его смотрите, ни в коем случае не пытайтесь познакомиться с английским оригиналом. После уже, скорей всего, не сможете нормально воспринимать американскую версию.
Это я всё так долго подвожу к тому, что Microsoft абсолютно не понимала, что за студию покупала. И вообще не понимала особенности английского взгляда на мир. Я не знаю, правда, что это такое. Но звучит экспертно.
В мягкое лоно Microsoft Lionhead попали только в 2006-ом году. Да и то, потому что англичане заигрывали с Ubisoft. Команда Гейтса боялась, что Молинье уйдёт вместе с Fable к Гиймо и тогда сиквел игры выйдет и на PS3. А это было бы неприемлемо.
Не знаю, кем надо быть, чтобы поверить в то, что английская студия уйдёт к французам. Видимо, американцем. Поэтому Microsoft покупает Lionhead за какие-то смешные деньги (по некоторым данным всего за 20 миллионов). Для сравнения тоже английскую Rare Мелкомягкие в 2002-ом взяли за 375 миллионов.
Сам Молинье заявлял, что Fable II сразу окупила все вложения Microsoft. Скромно умалчивая, что корпорация ещё и кучу денег вложила в студию как издатель. Но да ладно.
Сначала команда Lionhead радовалась (ну в большинстве своём). Ещё и всем по халявному Xbox 360 выдали. Но довольно быстро всё покатилось по наклонной. Американцы вообще не понимали, чего там за игры выпускают Lionhead.
Так Джон Маккормак, ведущий художник студии, также входивший в команду менеджеров Fable II, постоянно воевал с отделом маркетинга Microsoft. Там считали, что англичане делают обычную РПГ на основе D'n'D, поэтому надо на постер обязательно вставить дракона. Это типа нравится целевой аудитории. Ну и тот всё пытался вталдычить им, что у них тут, конечно РПГ, но, так сказать, бритиш-стайл, ну если бы её команда Монти Пайтон делала.
Вполне возможно, Маккормак говорил с шотландским акцентом, вот никто и не понимал, чего он там хочет. Да, весь текст я писал ради видео, что ниже.
Ситуация повторилась и с третьей частью. Маккормак настаивал, что на обложке должна быть чёрная женщина. В Microsoft ему ответили, что такое никто не купит. Ставим белого мужика. Отстань уже от нас.
Американцы не понимали и вакханалии творившейся в офисе. Поэтому в студии появился отдел HR. Он и присёк парад подколов и издевательств команды друг над другом. Последней каплей стало послание одного коллеге другому. В нём во всех деталях было описано предположение, что один из них явно предпочитает заднеприводный транспорт. И не только транспорт.
Поэма эта была, по традиции студии, прикреплена магнитиком на доску для объявлений. После этого магнитики запретили, а для сотрудников начали проводить инструктажи по поведению.
Так вот каждый год сумасбродные британцы были вынуждены смотреть видеопрезентации, где так себе актёры учили их уму разуму. Заводной апельсин какой-то.
Учитывая, конечно, прежнюю культуру работы, с большей долей вероятности Microsoft всё делали правильно. Ведь до поглощения Lionhead ни одну свою игру не могла сделать в срок. А тут под надзором корпорации и силой бумаги (при покупке англичане обязались выпустить Fable II за полгода) доделали сиквел своей самой успешной игры.
Правда, уже потом эта схема дала сбой. Корпоративная махина Microsoft перемолола творческих англичан. Многие устали сражаться с видением американцев, внедрять их технологии наперекор своим представлениям о геймплее.
Так из-за политики компании в начале 2012-го года из студии ушли ключевые сотрудники. Среди них как раз Маккормак. Когда они сказали Молинье, что они уходят, тот аж взорвался от негодования и не разрешил им собрать свои вещи. Но чуть погодя успокоился, позвонил ребятам и извинился. А потом и сам ушёл.
Подозреваемый №6. Отчим
Вот и один из главных подозреваемых. Одно дело когда материнская и дочерние компании говорят на разных языках. Другое дело — когда одна другой даёт странные поручения. Microsoft в эпоху Дона Мэтрика стала одержима Kinect'ом. И там почему-то решили, что Lionhead, раз уж они такие все из себя креативные, лучше всех справятся с внедрением технологий для него в свои игры. Не справились. Ни разу.
В первую очередь, это Проект Майло, которым Молинье был буквально одержим. Ну об этом я подробно рассказывал в другой статье. Если утрировать, то там вместе сошлись очередные сказки Молинье и постоянные снижения характеристик тогда ещё разрабатываемого Kinect. Ну ещё многие опасались, что люди будут показывать цифровому мальчишке свою пипирку.
Поддержка Kinect должна была появиться и в Fable III. Причём разработчики узнали об этом за полгода до выхода игры. И это была не обычная прихоть Молинье, а приказ сверху. Но реализовать задание Microsoft всё равно не удалось.
После отмены Проекта Майло и ухода ключевых разработчиков, как я уже говорил, Молинье покинул корабль. Но Microsoft решила и дальше мучить гниющее тельце студии. Раз уж с Kinect не попёрло (за всё время Lionhead сделал для него только Fable: The Journey, собранную на остатках Проекта Майло), то пусть они там делают сервисные игры.
Хотя разработчики ходили к Microsoft питчить Fable IV. Но те хотели что-то мультиплеерное, чтоб прям генерировало деньги. Так Lionhead начала разработку Fable Legends – кооперативной игры на четверых с ассиметричным PVP. Ну то есть пока герои бегают, злодей им мешает.
Четыре года Lionhead потратили на проект, довели его до закрытой беты. Но Microsoft взяла и отменила его. А заодно и закрыла студию.
Уже в 2021-ом старина Фил Спенсер признал, что тогда компания сделал ошибку, заставив Lionhead делать сначала игры для Kinect, а затем и что-то сервисное. Он считает, что надо было просто дать им творческую свободу. А закрывать её надо было сразу после ухода Молинье.
Теперь вы понимаете, откуда растут уши методов управления Спенсера. Боится зажать своих подопечных. Ну и поэтому, видимо, он и закрыл Tango Gameworks. Нафига ему студия без целого Синдзи Миками?
Подозреваемый №7. Отец
Думаю, для многих, главный подозреваемый. Сам сотворил, сам и убил. Питер Молинье – визионер, который споткнулся в гонке со временем. Многие слышали о нём как о главном, скажем мягко, сказочнике индустрии. Так откуда тогда такой интерес к его играм и персоне на стыке веков? Большинство его игр – шикарны и, в то же время, уникальны. Ну небылицы он рассказывал всегда. Просто на заре его карьеры интернет провели далеко не в каждый дом.
Вообще, его карьера-то началась с вранья, об этом можно почитать в статье про Майло. Что же касается самих игр, то тут сразу на ум приходит прекрасная Syndicate. Молинье говорил, что в игре будет полная симуляция жизни обычных горожан. Работа там, еда, сон.
Ну то есть до знаменитого жёлудя и растущего в реальном времени дерева из Fable было ещё лет десять. И почти в каждой игре до выхода похождений Курощупа Молинье обещал что-то эдакое. И в серии Theme (пациент из Park мог мигрировать в Hospital), и в The Movies (обещал сиквелы). Разве что про Black & White ничего такого не помню.
Почему он вообще всё это обещал? Потому что такой у него был подход к работе. Он собирает коллег, выкидывают какую-то идею, те, не в силах отказать такому красивому начальнику, идут её воплощать. В Bullforg и во время разработки Black & White с его идеями проблем особо не было. Да, не всё удавалось реализовать, но и Молинье был тогда глубоко погружён в разработку и примерно понимал, чего реализовать команда не сможет.
Уже во время работы над Fable его совсем поглотили корпоративные обязанности и он, зачастую, влетал в проект в начале, задавал пару идей, потом влетал в конце, ещё давал пару. И обычные работяги вешались от такого.
И это ещё ладно. Периодически он выстреливал такими идеями прямо со сцены какого-нибудь шоу или в разговоре со СМИ. И оттуда о новых фичах игры и узнавали сами разработчики. Например, на E3 2003 Молинье вдруг заявил, что в Fable будет многопользовательский режим. Разработчики в Гилфорде были, мягко говоря, в шоке. Один из них даже якобы расплакался. Люди и так ночами ковырялись во внутренностях ещё создаваемой игры, а тут ещё такое.
Благо, когда Молинье вернулся, ключевым авторам Fable в лице братьев Картер, удалось убедить Питера не вводить мультиплеер. И так вот с каждой игрой.
Судя по всему, Молинье был ещё и очень импульсивным товарищем. О Тамагочи я уже рассказывал. Схожая история случилась с Fable II. Где-то в середине разработки Питер собрал совещание. Всё, говорит, в игре будет собака и она умрёт. И ушёл.
Оказалось, в двух лабрадоров главы Lionhead случайно выстрелил местный фермер. И один из них не пережил ранения. Собственно, сцена в игре в чём-то повторяет опыт Молинье.
Как видно, эффективной такую работу с коллективом назвать сложно. Про порядки, царившие в студии, я тоже уже говорил. Так почему многие опытные разработчики, которые являлись соавторами игр Молинье, так долго с ним работали?
Говорят, англичанин просто потрясающий оратор. Он собирал народ и толкал речь. Причём так эмоционально, что иногда под её конец начинал рыдать. И люди слушали это всё, воодушевлялись. Так что слава Богу, что Молинье занялся разработкой игр, а не решил строить политическую карьеру.
Так что стиль управления англичанина можно описать как эффектный, но не эффективный. С точки зрения финансов. Но даже такой подход, когда он не распалялся на руководство студией, а потом и на должности в Microsoft, давал результат. Причём такого результата подавляющему числу разработчиков не достигнуть никогда.
Так кто убийца?
Как видно, разных причин много, но не сказать, что они стали бы фатальными, если бы не полная несовместимость Молинье и Microsoft. Американцы абсолютно не понимали, как управлять самобытной студией, которая создавала уникальные игры. Пытались загнать её в свои корпоративные рамки.
Молинье же не хотел, а скорей и не мог меняться, он работал как привык. Фонтанировал идеями, реализовать которые в крупном современном проекте почти невозможно. Грубо говоря, начал терять связь с реальностью игровой индустрии.
Да, в 2021-ом Фил Спенсер утверждал, что надо было дать Lionhead творческую свободу. Но зная историю студии, вряд ли из этого вышло бы что-то хорошее. Да и недавние события показали, что контроль в какой-то мере всё же нужен. Речь, конечно, о закрытиях других игровых дочек Microsoft. Lionhead вполне могла сжигать деньги американцев годами, пока её разработчики пытались реализовать идеи основателя.
Поэтому, думаю, Lionhead была обречена ещё в год своего основания. Её не убили. Она словно выпала из эволюционной цепочки игровой индустрии. Слишком много таланта, слишком много хаоса. И во главе всего этого человек, который грезил наяву. Не важно, врал ли он, или на самом деле верил в то, что говорил.