Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Приветствую, дамы и господа.
-
Сегодня мы поговорим об одной из старейших механик в видеоиграх. Механике, которую, в отличие от магии и стрельбы, каждый из нас использует в реальной жизни. И которую в играх мы часто воспринимаем как данность. Редко выделяем и почти не замечаем. Мы поговорим о диалогах.

Предлагаю видео-версию тем, кому удобнее видеоформат, и желаю им приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Рассмотрим, в каких формах разговоры были представлены в играх. О попытках разработчиков превратить диалоги в активную часть геймплея. О механиках, призванных передать опыт реального общения. О том, как в диалогах работают споры и убеждение. А закончим все попыткой вывести формулу идеальной диалоговой системы.

Примерное время на прочтение: 45 мин.

Оглавление

ФОРМА

Классика

Наиболее частой и классической формой является обычное диалоговое окно со стеной текста и целиком прописанными вариантами ответа. Уже в начале восьмидесятых текстовые RPG отображали информацию и позволяли игроку вводить команды, выбирая действия. А в середине тех же восьмидесятых серия Ultima позволила игроку выбирать реплики в диалогах, которые влияли на сюжет и карму персонажа.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

С тех пор эта форма почти не изменилась. Менялось лишь визуальное оформление. Fallout в 97ом году, Dragon Age в 2009ом, Disco Elysium в 2019ом, Baldur’s Gate 3 в 2023ем. Классика и стандарт, которая живее всех живых и никуда не уйдет в ближайшие годы.

Эта форма удивительно стабильна, но обвинить разработчиков в лени или недостатке фантазии сложно. Несмотря на множество экспериментов, более понятной, информативной и доступной формы пока просто не придумали.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Из минусов я могу выделить только:

  • Громоздкость, которая способна отпугнуть одним своим видом - как абзац на полторы страницы в книге;
  • Слабую интеграцию в мир игры - текстовое окно существует само по себе, не являясь ни частью мира, ни отражением сознания персонажа.

(Только сцены переписки или написания писем являются редким исключением.)

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Поэтому назвать эту систему единственно верной невозможно. Стены текста отлично работают в интерактивных книгах и многословных RPG, где разговоры и текстовые квесты - центр происходящего. Но они плохо вяжутся с кинематографичными и полными экшена играми, где всё меньше описаний и долгих разговоров, а всё большую роль играют приемы из кино - ракурсы, монтаж, мимика и движения героев.

Сокращение

Следующая форма отличается от предыдущей только размерами. Игроку все так же даны несколько вариантов ответа, один под другим. Но теперь, вместо многословной и полной реплики игрок видит сокращенную версию ответа, которая передает общий смысл.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

CD Projekt Red пользуются такой системой в каждой игре, начиная со второго Ведьмака и заканчивая Cyberpunk 2077. При этом с каждой игрой уменьшается количество реплик и растет масштаб сокращения, что хорошо отражает и смещение фокуса самих игр.

В первых Ведьмаках текст нес львиную долю смысловой нагрузки. Большинство анимаций и ракурсов в диалогах были скорее заглушками, чтобы игрок не скучал, пока слушает и читает. Но в Киберпанке кинематографичность и иммерсивность диалогов вышли на совершенно иной уровень. Игра делает все, чтобы текст на экране не вырывал игрока из погружения и не отвлекал от актерской игры и происходящего на экране.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Минус тут один - риск непрозрачности для игрока. Из него вытекают высокие требования к качеству формулировки сокращенных реплик - игрок всегда должен понимать, что именно и как персонаж скажет при выборе каждого варианта.

Выбор настроения (“колесо эмоций”)

Логичное развитие идеи сокращения - простая и удобная система, которую, на мой взгляд, ругают сильнее, чем она того заслуживает.

Ставшее известным после первого Mass Effect, диалоговое колесо породило массу мемов, вызванных тем, что только начиная игру никто не понимал, как оно работает. Этой диалоговой системе нужен был отдельный туториал, но разработчики понадеялись, что сделали все интуитивным и очевидным. Спойлер - не сделали.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Игрок впервые видел перед собой непонятное колесо, на котором расположены три подозрительно коротких варианта. Часто они почти не отличались, что еще больше запутывало. А кульминацией становился сам Шепард, который после прожатия выбора выдавал фразу, которая легко могла не иметь ни одного общего слова со своим сокращенным вариантом. Проникнуться гением инновации было сложно.

На деле же все было просто:

  • Справа - ответы, продвигающие диалог дальше.
  • Сверху - дипломатичный добрый вариант.
  • В центре - нейтральное настроение.
  • Снизу - угрозы, прессинг, отказ. Слева - уточняющие вопросы или убеждение-запугивание, выделенные соответствующими цветами.
Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Когда игрок понимает эти правила - все становится легко и очевидно. В большинстве случаев можно вообще не читать слова - нужно просто выбрать желаемый тон диалога.

На мой взгляд, сделай Bioware цветовые обозначения или иконки вместо слов (читать текст, фактически, нужно только при выборе темы уточняющих вопросов) - все было бы понятнее и очевиднее. Тем более, что они это сделали - но только для убеждения и запугивания. С которыми, что показательно, никто и не путался.

Сами Bioware, явно, поняли проблему и уже в Dragon Age 2 представили колесо 2.0. Каждая реплика была проиллюстрирована соответствующей иконкой в центре колеса.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Все стало понятно и на неочевидность уже никто не жаловался. Никто кроме тех, кто скипывая диалоги с Андерсом случайно прожимал романтическую реплику, отмеченную сердечком, но коварно расположенную в верхнем-правом углу для добрых и дипломатичных реплик.

Во избежание срачей и недопониманий отмечу: несмотря на улучшение интерфейса по сравнению с Mass Effect, сама система плохо сочеталась с традициями классических RPG, заложенными первой частью.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

И первопричину я здесь вижу не в том, что в колесо много реплик не засунешь (в классических системах тоже редко бывает больше 6 вариантов ответа), а в том, что главный герой стал полностью озвученным и каждая его реплика стала много дороже в производстве.

В общем, колесо стало интересной и реальной альтернативной классической системе. Выбирай не слова, выбирай эмоции. Это интересная идея. Она простая, элегантная и хорошо подходит кинематографичным и динамичным играм, где плюсы большой информативности уступает плавности и интуитивности.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

В Mass Effect выбор, по факту, всегда бинарный. Парагон или ренегат. Понимающий это игрок быстро перестает читать варианты и просто прожимает нужную строчку, почти не отрываясь от красиво поставленных диалогов. Показательно, что и сами разработчики в третьей части убрали нейтральные варианты, которые не приносили никакой практической пользы и не вели к интересным ситуациям.

Хорошо эта система прижилась в перезапуске Deus Ex - Human Revolution, где каждый вариант обозначался коротким обозначением настроения - “надавить”, “посочувствовать” и тд.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Еще лучше показала себя в Alpha Protocol, где ограничение по времени еще больше требовало быстроты и интуитивности в выборе нужного тона беседы.

Что важно - в Alpha Protocol у каждого ключевого персонажа есть свои предпочтения к стилю общения. Кому-то по душе спокойный профессионализм, а кто-то уважает дерзость. И если выбирать неподходящие варианты - отношение с персонажем испортятся. Агент Тортон не может просто прожимать дипломатичную верхнюю реплику и ожидать успеха. Оно и понятно - не всем дано быть коммандером Шепардом.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Зато игра позволяет найти досье на большинство персонажей, из которых можно узнать, какие типы ответов они ценят - чтобы эффективнее ими манипулировать. Это повышает ценность информации и подталкивает игрока делать “домашнее задание” перед миссиями. Что очень к лицу шпионскому триллеру.

Причём игра поощряет последовательность - придерживаться одной роли или, наоборот, гибко менять подход под собеседника. Оба стиля дают уникальные бонусы-перки. В итоге каждая сцена - это импровизация шпиона, на ходу выбирающего тон. Нет “правильного” или “злого” ответа - есть разные тактики со своими последствиями.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

А вот не лучшим образом выбор тона показал себя в Fallout 4, разочаровавшей фанатов предыдущих частей. Игра наступила на все грабли первого Mass Effect - плохо объясняя, не показывая, да еще и сократив колесо всего до 4х удобных для крестовины геймпада вариантов.

Дипломатичное “Да”, пассивно-агрессивное “Нет”, легендарный “Сарказм” и вопрос вечно несут свой дозор на постоянных местах. Но беседка сумела превзойти вдохновителей. И сделала еще более куцые и не вариативные диалоги, которые в отличие от Mass Effect, часто не дают даже бинарного реального выбора или возможности отказаться.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но что легко простить экшеновой и кинематографичной космоопере-боевику, то стало серьезным промахом для наследницы вариативных диалоговых ролевок . Хотя, конечно, серия Fallout уже очень явно стремилась к кинематографичности и динамике.

А сама Bioware проводила трилогию Mass Effect на почти неизменном колесе из первой части (все равно все уже привыкли). Доводила до ума систему в серии Dragon Age вплоть до Veilguard. Хотя, честно сказать - в Инквизиции я за три прохождения так и не понял в полной мере смысла всех значков.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Ну а в Андромеде, похоже, и сами разработчики не понимали, какие варианты, куда и зачем на этом колесе они ставят. Получилось какое-то казино-рулетка с полями “хороший петросян”, “плохой петросян”, “злой петросян”.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но в итоге “колесо эмоций” стало символом новой эпохи кинематографичных ролевых игр - простым и элегантным инструментом, с которым игрок выбирает не слова, а эмоцию и настроение. И как любой инструмент - эта система работает ровно настолько хорошо, насколько его продумали и реализовали разработчики.

Гибриды и эксперименты

К гибридам можно отнести систему из уже упомянутой дилогии Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided, где реплики подаются и как сокращенные тезисы, и как выбор эмоции-настроения. Да еще и расположены они на круге-колесе, которое стало настолько узнаваемым, что воспринимается среди игроков как отдельная форма.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Похожим образом работают и игры Telltale Games - The Walking Dead, The Wolf Among Us и другие. Здесь уже знакомые четыре направления, часто соответствующие эмоциональным тонам: дипломатичный, нейтральный, агрессивный и молчание.

Однако, по сравнению с Mass Effect, у Telltale настроения отличаются не так радикально, а среди вариантов часто встречаются связанные не с эмоцией, а с конкретными выводами, предположениями или действиями. По сути, это всё та же сокращённая форма, просто расположенная на колесе-крестовине.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Отдельно стоит упомянуть мастерпис от Supermassive Games - антологию интерактивных киноужастиков The Dark Pictures. Это произведение искусства вобрало в себя всех всадников апокалипсиса диалоговой системы.

Неинформативные варианты ответа, в которых название и описание могут противоречить друг другу, потому что описание отсылается к контексту диалога (который может быть упущен, например, в переводе). Из-за этого рождаются выборы в духе “Одобрить: тебе не стоит так поступать” и “Осуждение: Будет лучше если ты не так поступишь”.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Добавьте к этому ограничение по времени. И необходимость не просто выбрать ответ на колесе, а крутить неподатливую стрелку на нем, будто проходишь с геймпадом крутой поворот на фуре в Euro Truck Simulator. И последствия вплоть до смертей героев. Воистину шедевр геймдизайнерского BDSM.

А в эксперименты можно смело записать Heavy Rain. Здесь, во-первых: диалог стал частью игрового пространства - реплики появляются прямо в мире игры, будто физически существуют рядом с героем. А во-вторых, интерфейс отражает эмоциональное состояние персонажа. Стоит герою потерять самообладание и надписи начинают дрожать, смещаться и исчезать. Это уже не просто выбор слов или эмоций, а попытка передать само состояние говорящего.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Ввод текстовых команд и ключевые слова сложно назвать экспериментом - они появились даже раньше классической диалоговой формы. Во времена ретро-RPG, например, в серии Ultima, игрок мог вводить в диалоге любые слова - имена, названия мест, понятия - и NPC отвечали, если распознавали эти термины.

Позже эта система практически исчезла из-за своей неудобности и неинтуитивности. Но периодически появлялась, например, в оригинальной Fallout.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

В последние годы механика ключевых слов начала возвращаться в инди-играх - поэтому я и занёс её в раздел ‘эксперименты. Хороший пример - Her Story. Хотя, формально, ее механики являются не диалогом, а детективной головоломкой.

Герой просматривает полицейские допросы и вводит слова в поисковую систему компьютера. Это довольно нетипичная форма диалога. Фактически игрок “разговаривает” не с персонажем, а с базой данных, задавая ей вопросы в виде слов.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Интересным случаем является Red Dead Redemption 2. В ней нет полноценной диалоговой системы с выбором ответов. Но в игре есть две клавиши, позволяющие взаимодействовать с любым NPC в игре - либо дружелюбно и вежливо, либо враждебно и по-хамски. Хороший пример механики простой на бумаге, очень трудозатратной в осуществлении, но отлично погружающей в мир игры.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

А от RDR 2 уже недалеко и до систем невербального общения, всегда стоящих особняком. Если предыдущие подходы стремились передать слова и эмоции,то эти - пытаются обойтись без слов вовсе.

Серия Fable делает, по сути, то же самое, что Red Dead Redemption 2, позволяя взаимодействовать практически с любым персонажем в мире игры. Но использует для этого комплексную система выражений - вместо реплик у героя есть масса жестов. Он может приветствовать, аплодировать, шутить, пугать, героически позировать, пукать перед собеседниками и тд.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

И персонажи логично реагируют на эти выходки: смеются в ответ на шутку, влюбляются, если дарить цветы, пугаются, если угрожать или достать оружие. Все эти действия влияют на репутацию и карму героя. А те, в свою очередь, определяют реакцию жителей на него.

Если игрок - злодей и постоянно всех обижает - его начнут боятся и без всяких угроз. Если образец красоты и добродетели - будут почитать и влюбляться, только увидев. А игра в свою очередь позволяет игроку через развитие отношений получать новые возможности - жениться, дружить, получать скидки и тд.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Fable возвела в абсолют систему “вырази эмоцию – получи реакцию”, полностью убрав слова из уравнения.

Ещё комплекснее и системнее эту идею реализовала серия The Sims - симулятор жизни, где вся коммуникация между персонажами происходит через выбор социальных действий. Игрок не выбирает реплики в диалоге, а выбирает, что его персонаж-сим сделает: расскажет анекдот, поссорится, начнет флиртовать или сплетничать, обнимет и т.д.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Каждое действие имеет определенный эффект на отношения - увеличивает или снижает очки дружбы и романтики. Причем успех взаимодействия зависит от контекста, так как симы имеют настроения и черты характера. И, скажем, сердитый сим может отреагировать негативно даже на дружескую попытку пошутить.

И если в Fable персонажи часто реагировали на действия игрока словами, то The Sims вообще отказалась от заранее прописанных реплик - все симы говорят на “симлише” (псевдоязыке). В итоге, игрок выбирает желаемое действие, а результат рассчитывается на базе характеристик и выражается через иконки эмоций и изменения отношений. Такой подход оказался невероятно успешным: он задействует воображение игрока и дает ощущение живой симуляции общения.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Плюсы и минусы у невербальных систем очевидны. Отказавшись от слов, они дали игроку широкие возможности общения и взаимодействия с любым персонажем. Это даёт игроку ощущение свободы и очень погружает в мир игры.

Но отказавшись от слов эти системы потеряли саму их силу и выразительность. В них нет запоминающихся реплик и диалогов, нет характеризации персонажей через речь. Они остаются абстракцией и полностью полагаются на воображение игрока, который сам достраивает картинку и слова в голове.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

И только RDR2 села на оба стула, позволив и системное общение с любым NPC, и полную озвучку каждой реплики. Правда, заплатила за это урезанной системой (всего два варианта взаимодействия) и бюджетом, сравнимым с ВВП небольшой страны третьего мира.

Ну а закончим разговор об экспериментах идеей, которой давно грезили разработчики - голосовым вводом команд. Ведь что может быть ближе к настоящему диалогу, чем живое произнесение слов?

Seaman (1999) для Dreamcast - уникальный эксперимент с голосовым общением. Игрок выращивает виртуального питомца - говорящую рыбу с человеческим лицом и саркастическим характером (не спрашивайте, я тоже удивлен) - и разговаривает с ней через специальную гарнитуру-микрофон, которая шла в комплекте с игрой.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Питомца можно расспрашивать о его самочувствии, питании, окружающем мире. Игра удивляла тем, что понимала речь игрока в пределах заложенных фраз и обеспечивала ощущение полноценного разговора с ИИ-существом. На рубеже тысячелетий такой опыт был опережающим свое время экспериментом в области ИИ и голосового ввода.

Другой пример – Lifeline (2003, PS2), survival-horror, полностью управляемый голосом. Игрок - сотрудник безопасности, помогающий девушке по имени Рио выбраться с полной монстров космической станции.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Вы не управляете героиней напрямую, а даете ей указания голосом через гарнитуру. Рио распознает десятки слов и фраз. Ей можно отдавать команды, вроде “Беги влево” или “Стреляй”, задавать вопросы - “Что ты видишь в комнате?” - и даже вести диалог на сюжетные темы, хотя словарь ограничен ключевыми терминами.

Несмотря на все технические ограничения того времени, Lifeline предлагала уникальное погружение - игрок буквально общается с героиней, как напарник по радио, что усиливает эффект присутствия в хорроре.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Binary Domain (2012) тоже ввел опцию голосовых реплик для взаимодействия с напарниками. Игрок возглавляет отряд бойцов против армии роботов и во время боя и диалогов может отвечать товарищам либо кнопкой, либо голосом - игра поддерживала микрофон.

Система распознавала до 40 предустановленных команд и реплик. Например, напарник просит: “Нужна помощь, прикрой!”, – и игрок может сказать: “Иду!” или “Прикрываю!”, и персонаж в игре поймёт это как согласие.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Кроме того, в игре есть система отношений с членами отряда - они динамически меняются в зависимости от ответов и действий игрока. Точные выстрелы и своевременная поддержка повышают доверие, а необдуманные слова и игнорирование просьб - подрывают.

И хотя набор фраз весьма ограничен, голосовой ввод делал взаимодействие более естественным – напарники реагировали, будто слышат игрока по рации. А в кульминации можно голосом произнести важную фразу (например, признание в любви), что добавляет эмоций сценам.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Binary Domain не стала хитом, но запомнилась как редкий пример игры, совместившей в себе системное взаимодействие с персонажами и голосовой ввод. Запомнилась, как игра, где напарники действительно слушают игрока, приближая опыт к настоящему командованию отрядом.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Системы с голосовым вводом, однозначно, обладают сильным вовлечением игрока, делая его опыт настолько близким к реальному разговору, насколько это, наверное, возможно в принципе. Но делать их дорого и сложно. А получившийся результат все равно требует от игрока учить специальные термины и правила, стараться над произношением - все перечисленные игры понимают сказанное, в лучшем случае, через раз.

Да и чего греха таить - слишком непривычно это ощущается. Далеко не каждый игрок готов надевать гарнитуру и активно голосить, вызывая удивление окружающих. Потому в ближайшее время им текстовые варианты не заменить.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Как я уже говорил - несправедливо будет обвинить разработчиков в лени и отсутствии фантазии. Классические системы по-прежнему остаются самыми удобными для многословных игр. Сокращенные формы давно вытеснили их из кинематографичных проектов. Абстракции живут в своих симуляциях. А эксперименты стабильно мелькают падающей звездой на небосводе индустрии.

Новые системы однозначно появятся и, вполне вероятно, отхватят солидную часть рынка или даже заменят собой классику. Просто мы пока не готовы. Ни разработчики, ни игроки. Но новые технологии, жанры и идеи однозначно дождутся своего часа.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но все это мы рассматривали случаи, когда игрок просто выбирает, что герой на экране скажет. Просто разными способами. Давайте перейдем к чему поинтереснее. К способам передать эмоции героя, дать игроку больше возможностей и показать диалоги иначе, чем монотонный выбор реплик.

Механики

Разработчики уже много лет пытаются сделать участие игрока в диалогах по-настоящему активным и вовлекающим. Ведь что собой обычно представляют диалоги в играх?

Островок спокойствия и безопасности посреди любой бури. Что бы ни происходило вокруг, стоит появится на экране диалоговому интерфейсу или окошку с текстом, динамика замирает и игрок может спокойно почитать и выбрать ответ.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

А теперь вспомните из своего жизненного опыта важное собеседование, разговор с разгневанными родителями или попытки заговорить с объектом влюбленности. Спутанные мысли, прилив адреналина, вспотевшие ладошки и никакого буддийского спокойствия и отрешения от всего мирского, как в играх, правда?

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Именно подобных ощущений нарративные и гейм дизайнеры пытаются добиться уже долгие годы. Рассмотрим некоторые плоды их стараний.

Вернемся к Heavy Rain и ее попыткам сделать диалоговый интерфейс субъективным и иммерсивным. Варианты ответов и действий возникают вокруг персонажа, и чем более стрессовая для него ситуация, тем более активно они двигаются, мешая прочитать варианты и принять решение.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Конечно, эта система подойдет далеко не каждой игре. Но в интерактивном кино-приключении она отлично вписалась и показала, что может быть мощным нарративным инструментом, который передает эмоции героев игроку.

Другая механика не раз появлявшаяся - ограничение времени на выбор ответа. В шпионской RPG Alpha Protocol необходимость срочного принятия решения хорошо передает напряжение острых и опасных диалогов, в которых одно неверное слово может стать фатальным. Работает это, во многом, благодаря реальной нелинейности и заметному влиянию выборов на развитие сюжета, события и даже концовку.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

А вот в The Wolf Among Us таймер работает заметно хуже. Слабое влияние выборов на развитие сюжета и постоянное использование таймера делает этот процесс рутинным. Серьезные выборы очень легко отличить от косметических.

Места интриге и напряжению просто не остается. Если не выбрать ответ вовремя - персонаж просто промолчит, что и так является одним из доступных вариантов в любом диалоге. Это лишает ситуацию напряжения еще больше.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Что, в свою очередь, подводит нас к следующей возможности - промолчать или перебить собеседника.

Возможность промолчать, осознанно выбрав этот вариант или не успев принять решение - интересная возможность, стремящаяся приблизить игровые диалоги к опыту общения с живым собеседником. Во многом, просто потому, что игры очень редко ее дают. Хотя в реальной жизни ситуации, когда лучше держать рот на замке, встречаются очень часто.

С перебиванием еще интереснее. В инди экшене Katana Zero, как и в большинстве игр с диалогами, можно пропускать реплики, поскрипывая их. Но здесь, в отличие от других игр, если пропустить реплику в первые же секунды ее появления, собеседник реагирует на это, будто вы его реально перебиваете и торопите. Не слишком удобно для перепрохождений, зато создаёт редкое ощущение живого разговора, добавляя диалогам атмосферы и погружения.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Прадедушка соулсов, Demon Souls - обратный случай. Во время диалогов передвижение игрока ничто не ограничивает и никто не запрещает ему побежать по своим делами посреди разговора. В этом случае диалог не просто завершается и продолжается с того же места или заново, как в других играх.

Некоторые персонажи могут на это обидеться и в будущем припомнить игроку его неуважение. Это тоже пример неудобной особенности, которая делает мир игры живее и создает впечатление, что персонажи помнят наши действия.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Ещё один отличный пример, вобравший множество таких механик - Oxenfree . Приключенческий триллер, который прославился естественностью бесед. Большинство разговоров в Oxenfree не запрещают перемещения или других действий игрока, и не останавливаются, чтобы игрок сделал выбор.

Персонажи продолжают говорить между собой, а на экране появляются “пузырьки” реплик, еще до того, как собеседник договорит. Можно перебить его или выслушать до конца - и от этого зависит, как он воспримет героя. Реплики персонажей вариативны и органично вплетены - если игрок перебивает на полуслове, собеседник может удивиться или обидеться. А если медлить - варианты ответа исчезнут и герой промолчит, что тоже вариант реакции, на который NPC обратят внимание.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Разработчики специально ввели ограничение по времени, чтобы игрок иногда перебивал - так разговоры звучат естественнее. Ритм и темп приобретают игровой смысл - то, как часто вы перебиваете, формирует представление персонажей о вашем характере.

Благодаря этим приемам Oxenfree добивается удивительного эффекта: диалоги звучат живыми - с перебивками, накладками и паузами, а не чередой строго выстроенных последовательных фраз.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Oxenfree продемонстрировала новую форму диалога - непрерывного потока, в котором игрок участвует без паузы на раздумья. Эта механика оказалась настолько удачной, что её развили в Oxenfree II и подхватили многие современные игры, стремящиеся к похожей естественности общения.

Все вышеописанные механики толкают игрока внимательнее и серьезнее относится к словам и собеседникам. Диалоги становятся естественнее - по-живому несовершенными, спонтанными, теряющими чёткую структуру. И в этой неровности появляется чувство подлинного общения, которое порой может быть сильнее идеально выстроенного сценария.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Еще одна интересная возможность - прерывание диалогов. Во многих олдскульных RPG присутствуют возможности прямо в диалоге начать бой, убить собеседника, совершить какое-то действие. Чем больше таких действий в диалогах и чем чаще их результат описывается текстом - тем больше игровой процесс движется в сторону текстовых квестов.

Хороший пример - серия Pathfinder и Warhammer 40k: Rogue Trader от Owlcat Games. Их диалоги не ограничиваются словами. Игрок часто может применить умение, достать оружие и вмешаться в ситуацию действием, а не репликой. Это делает разговоры частью геймплея и позволяет игроку выражать себя не только через фразы, но и поступки.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но если в описанных выше случаях действия в диалогах являются, по сути - просто одним из вариантов выбора в интерактивной книге, не сильно отличаясь от словесных ответов, то Mass Effect 2 пошла дальше. Прерывания диалогов в ней позиционировались, как одна из уникальных фич игры - и работают по совершенно иному принципу.

В некоторых диалогах возникают моменты, когда на короткое время загорается специальная иконка и игрок может совершить активное действие - убить отвернувшегося собеседника, выключить экран, чтобы привлечь внимание безумного хакера, или обнять плачущую девушку. Это хорошо разнообразит процесс, размывает грань между свободным геймплеем и диалогами, толкает игрока внимательнее следить за происходящим.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Из минусов можно назвать только высокие требования к постановке и читаемости предлагаемого действия. Игрок должен всегда понимать, что произойдёт при выборе. В Mass Effect 2 с этим помогает постановка сцен и цвет иконки прерывания - он может быть красным или синим, отражая настроение поступка. Сами Bioware справились отлично.

Когда собеседник явно зарывается, стоя у панорамного окна на вершине небоскреба, Шепард нервно подергивает глазом и пристально смотрит на стекло за его спиной, а значок прерывания мигает угрожающе красным - все довольно очевидно, правда?

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Единственное, что выбивается - моменты, когда игра предлагает злое прерывание, но, если немного подождать, оно сменяется добрым. Поскольку за разные действия отвечают разные кнопки, было бы логичнее дать оба варианта сразу. Хотя это можно трактовать и как психологическую реакцию - сначала вспышка агрессии, затем осмысленное, мирное решение.

В целом, Mass Effect 2 можно смело похвалить за отличную идею и качественную реализацию. Простая, но эффектная механика добавила динамики и выразительности диалогам.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Совершенно уникальным примером служит инди-игра Florence. Несколько ее эпизодов являются диалогами, но передают все эмоции и информацию вообще не используя слов. Возьмем пару небольших эпизодов.

Вот - первое свидания героев. Они пытаются завести разговор и узнать друг друга. Для каждой реплики игрок собирает пазл, помогая героине подобрать слова. Сначала эти пазлы в новинку и состоят из множества деталей, требуя времени.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но постепенно и игрок набивает руку и сами пазлы становятся проще. Ни одного слова не было сказано, но я буквально ощущаю, как герои нашли общий язык и комфорт в общении.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

А вот - спор, когда отношения пары дали трещину. Пазлы вновь стали сложнее. А еще изменилась форма деталей - края стали угловатыми и резкими, словно колкие слова в жарком споре.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

И, наконец, откровенная ссора. Никаких пазлов нет - никто уже не выбирает слов. Реплики вылетают одна за другой, и цель сводится к тому, чтобы просто бросать их быстрее оппонента. Поиск контакта с собеседником исчез и сменился стремлением перекричать и доказать свое.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Для меня эти сцены - примеры удивительно простых, но глубоких нарративных механик, способных передавать эмоции и историю лучше сотен слов. Я считаю, в подобном направлении - иммерсивности, интуитивности и погружения - диалоговые системы и должны искать новые решения.

Все это время мы говорили о формах и инструментах. О том, как игрок участвует в диалоге. А теперь поговорим о цели. О силе дипломатии и возможности изменить мир словом. Об одной из самых знаковых механик ролевых игр - позволяющей словам быть сильнее оружия. Говоря иначе - об убеждении.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Убеждение

Навык убеждения присутствует практически в каждой ролевой системе - не важно, идет речь о компьютерных или настольных ролевых играх. Умение решать конфликты и добиваться своих целей красноречием критически важно для социального отыгрыша и вариативности.

Но, не смотря на такую общепризнанную важность убеждения, почти нигде оно не является настоящей альтернативой боевым навыкам. В большинстве игр оно лишь позволяет выбить награду побольше, потратить поменьше, избежать пары незначительных стычек - и лишь изредка действительно повлиять на события или сюжет. Например, дилогию приквелов Deus Ex можно пройти без единого убийства, но прятаться и оглушать противников все равно придется много.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

На ум приходят лишь первые два Fallout, Age of Decadence да Disco Elysium. Но в первых трех все равно остается множество встреч, для которых мирного решения попросту нет - только полное избегание. А в Disco Elysium, по сути, и нет боевой системы - редкие открытые столкновения проходят в виде диалоговых окон из текстовых квестов.

Самая частая реализация убеждение выглядит как наличие особой реплики, которая становится доступной при достижении нужного значения навыка или характеристики. Хороший пример - Dragon Age: Origins, где убеждение открывается при прокачке отдельного навыка.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но, несмотря на общее высокое качество диалогов, эта система порождает просто феерически глупые сцены в духе: “Я никогда и ни за что тебя не пропущу, негодяй, готовься к смерти!” - “(Убеждение) Да ты не кипятись, а пропусти,” - “Ладно, так тому и быть…”.

Wasteland 2, по сути, использует ту же систему, но в более комплексном виде.

Здесь за убеждение отвечает не один, а сразу три навыка - “Хитрожопый”, “Задира” и “Жополиз”. Они отражают три разных подхода к влиянию на собеседника - обман, угрозу и лесть. Многие NPC в игре купятся только на один из этих подходов, что подталкивает держать в группе специалиста в каждой из “дисциплин”.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Еще более комплексную систему предлагает первая Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Здесь игрок тоже способен воздействовать на собеседников целым арсеналом приемов - убеждением, запугиванием и соблазнением.

Что особенно интересно, эти умения существует не сами по себе, а как производные от характеристик. Запугивание складывается из силы и манипуляции, убеждение - из харизмы и интеллекта, соблазнение - из внешности и загадочности. Торговля, к слову, тоже отдельный навык и зависит от манипуляций и знания финансов.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

А сверху добавим еще и вампирские дисциплины, уникальные для разных кланов. Властолюбивые Вентру могут подчинить смертных своей воли и внушать им мысли. А ошалелые Малковиане способны отсыпать собеседнику своего безумия, так сказать, расширив его сознание.

Еще одна изящная деталь - характеристика “внешность”. Она отражает физическую привлекательность и определяет первое впечатление и отношение NPC к герою еще до того, как тот произнес хоть слово. Жиза, что тут сказать.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Система однозначно заслуживает похвалы. Она комплексная, логичная и хорошо отражает, что убеждение - это не изолированный параметр, а сумма черт, опыта и личности персонажа.

Еще дальше идут системы, учитывающие все навыки и характеристики, а не только связанные с красноречием. В диалогах таких игр учитывается масса параметров - от расы и класса персонажа до его умения пользоваться определенным видом оружия.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Особенно хорош в этом плане Fallout: New Vegas. Здесь, чтобы убедить подрывника, нужно разбираться во взрывчатке, а торговец уважает не красноречие, а навык бартера. Важно что именно ты знаешь, а не только как говоришь. Различная репутация у фракций, пройденные квесты, пол персонажа - все открывает новые возможности в разговорах.

Другой показательный пример - Baldur’s Gate 3, которая радует как масштабом учета характеристик, так и количеством зависящих от них реплик. Буквально каждый нюанс созданного персонажа отразится на диалогах. Но есть в игре один нюанс, из-за которого всю систему можно вынести в отдельный тип. Нюанс, который может изменить всё. А может не изменить ничего. И имя ему - случайность, кубик, рандом.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Очень многие действия в игре, как бы высоко или низко не были прокачаны отвечающие за них характеристики, рассчитываются броском кубика после выбора совершить действие. Навыки и обстоятельства меняют лишь бонусы к результату броска.

И эта система рождает ситуации, способные затмить по абсурдности Dragon Age. Там собеседники хотя бы однозначно велись на неубедительные реплики убеждения, извините за каламбур. Во Вратах Балдура же на ОДНУ И ТУ ЖЕ фразу персонажи могут как прослезиться со словами “Ух, со смыслом…”, так и заявить: “Это самое тупое, что я слышал в своей жизни, каждый находящийся в комнате немного отупел, услышав это”.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Не буду скрывать - я очень настороженно отношусь к рандому в играх. На мой взгляд, случайный расчет результатов обесценивает принятые игроком решения - от выбора билда персонажа до совершенных поступков. Ценность барда резко падает, если он все равно будет убеждать лишь в половине случаев. При том, что рядом стоит воин, который тоже может убеждать, просто не в половине, а в четверти попыток.

Для меня ярчайшим примером недостатков рандома в Baldur’s Gate 3 стал личный квест Шэдоухарт. Его кульминации - разговор, определяющий судьбу героини. И что же, по идее, должно определять в ролевой игре, сможет ли игрок убедить девушку? Может, набранные очки одобрения? Пройденные личные квесты? Дружба, доверие, романтические отношения?

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Нет. Только прохождение проверки убеждения сложностью 30 на 20 гранном кубике. Вся история отношений игрока с персонажем не имеет значения. Важен лишь выпавший на дайсе результат.

С патчами проверку упростили и сделали необязательной, если игрок прошел все личные квесты Шэдоухарт. Очередная хвала Larian Studios, нашедшим и исправившим свою ошибку. Но это вылечило лишь самый яркий симптом, но не саму проблему, сделавшую его появление возможным.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Получившаяся система, на мой взгляд, противоположна Florence. Пока одна игра без единого слова передает живые эмоции и близкий к реальному опыт общения, вторая, располагая сотнями тысяч слов и озвучкой каждого из них, загоняет общение в механическую клетку из безжалостной теории вероятности.

И потому я считаю, что в большинстве случаев результат убеждения должен определяться однозначно. Либо условия достигнуты - и убеждение работает. Либо нет - и оно не сработает или недоступно вовсе. Как говаривал классик: “Математика должна обслуживать игровой процесс, а не подменять его.”

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Рандом хорош за столом DnD, где бросок кубика - часть живого общения, и просто компромисс, позволяющий подружить бесконечную фантазию игроков с игровой механикой. Но в компьютерной игре без рандомной генерации, где нет ни одного события, которое разработчики не могли бы просчитать и сбалансировать, всемогущий куб, определяющий каждую секунду игрового опыта, превращает азарт и непредсказуемость в банальную рулетку-казино.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Отдельно стоит выделить одну характеристику, которая часто влияет на успех убеждения - репутацию. Я уже упоминал ее, когда говорил о New Vegas, но в некоторых играх она становится не просто модификатором проверки, а самой основой, базой, на которой строится всё убеждение.

И да, я вновь говорю про серию Mass Effect. Черт, можно сколько угодно винить BioWare за уход от классических RPG в сторону экшена, но именно они провели столько экспериментов с диалогами и социальными механиками, что абсолютное большинство студий нервно курит в сторонке.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

В Mass Effect поступки и реплики игрока приносят очки репутации - синие парагонские для гуманистов и дипломатов, и красные ренегатские для жестких прагматиков и хамов. Эти же очки становятся единственной характеристикой, нужной для открытия убеждения (кроме первой части, там был еще соответствующий навык). Убеждающие реплики, кстати, тоже разные для обеих репутаций. Парагоны убеждают харизмой и с достоинством, ренегаты - давлением и запугиванием.

Мне нравится сама идея - что влияние на окружающих определяется не только личными чертами, но и репутацией - тем, как тебя видит мир. Эту мысль упускают даже куда более глубокие и вариативные RPG.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но реализация приводит к одному - выбор окончательно сужается. Игрок получает максимум бонусов и контента только если полностью следует одному пути. А значит, и без того бинарная система смыкается в единственной точке - выбранном стиле поведения, который прожимается всегда. Просто потому, что выбирать иначе = терять репутацию и контент.

Когда я проходил трилогию впервые, я тоже гнался за фармом репутации. Постоянно выбирал парагонские варианты, боясь не набрать нужного количества. Лишь при перепрохождении я понял, что очков в игре можно получить гораздо больше, чем необходимо. Замаксить обе шкалы (что само по себе звучит как анекдот) можно только на New Game+, но постоянно переживать из-за них не стоит.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

И тогда я стал выбирать то, что хотел. Да, у меня был добрый Шепард, но он не чурался пригрозить грубияну или убить механика вертолета, с которым все равно предстоит сражаться. И, черт, это было мое лучшее прохождение.

Но если уж и есть настоящие короли комплексных систем, отслеживающих буквально каждую черту и характеристику персонажа, то это, конечно, уже упомянутые олдскульные RPG с обилием текстовых квестов - вроде Pathfinder и Disco Elysium.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Последняя вообще стоит особняком и уникальна тем, что каждая характеристика героя - не просто цифра в таблице, а полноценный собеседник, отражающий отдельную грань личности протагониста. И любое игровое событие или реплика NPC рождает целый каскад внутренних голосов, комментирующих происходящее.

При этом черты не чураются спорить друг с другом (например, логика с фантазией, или сила воли с физическими желаниями) и являются на редкость харизматичными собеседниками, чьи фразы уже разлетелись на цитаты и мемы.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Есть и еще одна уникальная особенность - слишком высоко прокачанная характеристика дает побочные эффекты. Герой с необузданной фантазией начнёт видеть Иисуса на каждом блине, а слишком успешный спорщик будет раздражать окружающих.

Всё вместе это делает Disco Elysium уникальной и превращает в беспрерывный поток внутренних размышлений героя. Что приближает ее скорее к интерактивному роману, чем к классической RPG.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Все вышеперечисленные системы хорошо зарекомендовали себя. Они органично вписываются в концепцию ролевой игры, поощряют вдумчивое создание персонажей, комплексные билды и внимание к деталям.

Но у них всех есть один общий минус - они сосредоточены не на процессе убеждения, а на подготовке к нему. Когда же доходит до дела - все сводится к нажатию одной магической кнопки “убедить”. Все искусство дипломатии превращается в формальную проверку навыка - без эмоций, без аргументов, без настоящего разговора.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

И потому я хочу вспомнить и похвалить систему убеждения в Fallout 1-2. Она одновременно и похожа, и непохожа на всё вышеперечисленное. Эти постапокалиптические RPG учитывают множество параметров персонажа - интеллект, знание науки, бартер, харизму и многое другое.

Что уж говорить - в них даже есть легендарное «слабоумное» прохождение при минимальном интеллекте, где все диалоги кастрируются, а реплики героя ограничиваются малосодержательным мычанием.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Интересна эта система тем, что убеждение не только выделено в отдельный навык, но и распределено между характеристиками и контекстом. И если у героя хватает знаний и характеристик, нужные реплики просто появляются среди обычных. И ничто не подсвечивает их - нет никаких “(Убеждение)” в скобках. Игрок должен сам внимательно читать и искать убедительные слова. Это и естественно, и логично, и требует вовлеченности.

При этом даже бонусные реплики далеко не обязательно приводят к успеху. Герой-умник может блеснуть аргументами и знаниями, но если перед ним не учёный, а рейдер-гопник, тот либо не поймет прикола, либо, со словами: “Чё, сильно умный, да?”, - просто даст в нос.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но я вообще люблю за это старые RPG вроде Fallout, Arcanum или Planescape: Torment. За то, что даже привычное по современным играм прокликивание всех доступных ответов здесь чаще всего заканчивается обидой собеседника. А часто и дракой.

Справедливости ради стоит отметить, что в Fallout 1–2 используются и жёсткие проверки характеристик, и рандомный расчёт в отдельных случаях. А для диалогов есть специальный перк, подсвечивающий как располагающие собеседника реплики, так и неприятные ему. Но, по-моему, без него играть куда интереснее.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Оригинально к вопросу подошли создатели Deus Ex Human Revolution. Споры в игре не решаются одной репликой - что весьма реалистично. Игроку необходимо найти подход к собеседнику и убедить его чередой правильных аргументов. Это выводит диалог за рамки простого выбора “добрый / злой вариант”, превращая его в тактическое противостояние характеров.

Здесь важно уловить эмоциональное состояние собеседника и выстроить правильный тон беседы - кого-то удастся продавить только агрессией, а кого-то сочувствием. Такая система глубокого психологического диалога значительно обогащает ролевую составляющую игры.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Персонажи делятся на три типа личности, и каждый реагирует на свой подход. Например, уверенные “альфы” не потерпят давления, но охотнее идут на контакт, если им уступить. Помогает в этом имплант “социальный корректор”, который не добавляет уникальных реплик, но анализирует поведение собеседника, определяет его тип личности и уровень напряжения. Он подсказывает игроку, какие интонации использовать и насколько успешно идёт спор.

При этом убеждение работает и без импланта - просто тогда оценивать настроение придётся самостоятельно, ориентируясь на интонации, мимику и контекст. На максимальном уровне “корректор” позволяет выпустить феромоны, снижающие напряжение и дающие игроку право на лишнюю ошибку.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Это один из лучших примеров убеждения в играх на моей памяти. Система логична, понятна и реалистична, она требует внимательности и вовлеченности. Имплант облегчает задачу, но убедить любого собеседника можно и без него.

Единственный спорный момент - типы личности. Они добавляет системности, но порой делают процесс слишком механическим и предсказуемым, убивая часть естественности общения и превращая его в систему с жесткими правилами.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Интересный подход предложила и L.A. Noire, прославившаяся не только технологиями захвата мимики, но и необычной системой допросов. Игроку нужно было внимательно следить за поведением и выражением лиц подозреваемых, чтобы понять - говорят ли они правду или лгут.

Игра давала три варианта реакции: если кажется, что собеседник искренен - “Правда” (герой отреагирует мягко), если врёт, но нет прямых доказательств - “Сомнение” (прижать его более агрессивно), если явно врёт и есть пруфы - “Ложь” (предъявить доказательства).

Система заставляла изучать все материалы по делу и, что особенно важно, обращать внимание не только на текст, но и на эмоциональные подсказки - нервные взгляды, дрожь в голосе, смену позы и тд.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Интересно, что в переиздании разработчики переименовали варианты в “Добрый коп”, “Злой коп” и “Обвинить” — потому что исходные термины сбивали игроков с толку. Многие ожидали, что “Сомнение” будет значить что-то совсем другое. При этом правильный выбор тона имел последствия: если ошибиться - подозреваемый замыкался и отказывался говорить, лишая игрока важных улик.

L.A. Noire предложила редкий тип диалога, в котором успех зависит не от прокачанных характеристик, а от способности игрока понимать эмоции и психологию собеседника. Убеждение стало не расчетом математических формул, а настоящей детективной работой.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

В неожиданно схожем направлении работает классический квест The Secret of Monkey Island (1990). Похож он тем, что игрок тоже должен заранее находить и вовремя использовать “улики”. Только вместо допросов - “фехтовальные дуэли оскорблений”, а вместо улик - остроумные ответы.

Во время дуэлей персонажи обмениваются обидными фразами, и побеждает тот, кто подберет правильный парирующий ответ. Например, противник говорит: “Ты уже перестал носить подгузники?!”, - а хорошее парирование: “А что, хочешь одолжить?”. Игроку нужно собрать коллекцию оскорблений, проигрывая дуэли и подслушивая новые фразы, чтобы затем победить всех оппонентов.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Получась словесная головоломка, в которой нужно находить соответствия между выпадом и остроумным ответом. Monkey Island превратила диалог в поединок юмора и остроумия, показав, что “бой словами” может быть не менее увлекательным, чем сражение на мечах. И стала легендой жанра

В схожей с L.A. Noire детективной тематике работает серия Phoenix Wright: Ace Attorney. Здесь допрос свидетелей представляет собой смесь визуального романа и логической головоломки. Игроку нужно внимательно слушать показания - строка за строкой - и искать противоречия, предъявляя нужное доказательство в нужный момент.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Описанные системы - от классических Fallout до L.A. Noir и Deus Ex - хороши тем, что делают игрока активным участником разговора. Подталкивают внимательно анализировать каждое слово, а не просто кликать готовую реплику.

Мы шли тем же путем, что и разработчики - начали с классики, где убеждение лишь открывает особые варианты ответа, и постепенно перешли к экспериментам - к попыткам превратить убеждение в самостоятельную механику или мини-игру, передающую сам процесс спора и дискуссии.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

А теперь посмотрим на действительно оригинальные решения - на механики, которые в погоне за эмоциональным опытом и выразительностью отказались от самих диалогов.

Продолжая тему расследований и допросов, взглянем на Danganronpa, которая реализовали дискуссии куда оригинальнее. Большая часть игры представляет собой простую визуальную новеллу, но во время допросов она превращается в аркадную ритм-игру. Противоречивые слова здесь летят по экрану, а игрок должен “выстрелить пулей правды” - выбрать правильное доказательство и метко поразить ложь. Интересное решение и яркая метафора.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

А теперь зайдем с козырей - с не лучшего, но очень яркого примера: The Elder Scrolls IV Oblivion. При попытке убедить NPC игрок попадает в мини-игру, где нужно по очереди закрыть сектора вращающегося колеса, выбирая их так, чтобы максимизировать одобрение собеседника и минимизировать раздражение. Отношение NPC к каждому типу ответа можно понять по выражению лица (на моём, будь я на месте персонажа, был бы только перманентный афиг).

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Сама идея, без сомнений, оригинальная. Но, во-первых, она слабо напоминает реальный поиск подхода к собеседнику - разве что у одного из участников беседы запущенное биполярное расстройство. А во-вторых, сама сцена выглядит совершенно безумно, если просто вообразить ее в реальной жизни. На улице к вам подбегает человек и начинает поочерёдно льстить, угрожать, шутить и хвастаться. Вряд ли он убедит вас в чём-то, кроме собственного слабоумия.

Если в Danganronpa “выстрелы правды” работают, потому что опираются на безумную аниме-стилистику и служат метафорой, то перформанс героя Тамриэля можно оправдать только тем, что он - агент хаоса и предвестник безумия. Не зря его позже сам дедушка Шеогорат сделал новым Богом Безумия. И так же не зря эта система убеждения больше нигде не появлялась и быстро стерлась из коллективной памяти.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

The Red Strings Club предлагает получать информацию от NPC не через прямые вопросы, а… смешивая для них напитки. Главный герой - бармен в киберпанк клубе, и, подбирая правильный состав коктейлей, он способен вызвать у клиента конкретное чувство - ностальгию, смелость, грусть и тд.

Бармен буквально управляет эмоциями собеседников, комбинируя ингредиенты как инструменты влияния. Добавь больше горечи - человек начнёт нервничать и, возможно, проговорится. Добавь сладости - и он расслабится, открыв душу.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

По сути, всё сводится к открытию заранее прописанных реплик, но сам процесс воздействия через напитки превращает обычный диалог в тонкую игру эмоций и манипуляции.

Похожим образом с эмоциями работает и видеоигровой мюзикл Stray Gods. Его диалоговая система - гибрид эмоционального колеса и выбора сокращенных реплик. Зачастую игрок выбирает не слова, а настроение: чувственно-эмпатичное, агрессивно-страстное или рационально-ироничное. Эти выборы используются не только в разговорах, но и в песнях.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Решение, принятое в музыкальной сцене, меняет не просто текст следующего куплета - оно влияет на ритм, аранжировку, декорации и даже жанр композиции. Песни буквально отражают эмоции героев и направление беседы, превращая диалог в живой музыкальный спор.

Выбор настроения в песнях позволяет воздействовать на персонажей - можно вдохновить, разозлить, заставить сомневаться или помочь открыть душу. И именно от этого зависят решения, которые герои примут после завершение песни. Такая система идеально подходит игре, главная героиня которой - муза, способная вдохновлять людей и служащая катализатором для их чувств.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Еще дальше пошла Griftlands, инди-игра в жанре карточной RPG-роуглайк. Ее создатели постарались сделать убеждение полноценной альтернативой сражениям. Одной из главных фич игры стала возможность избегать кровопролития, убеждая буквально каждого встречного.

Боевая, и социальная системы здесь представлены в виде коллекционной карточной игры. По сути, игрок собирает две колоды - одну для боевых столкновений, другую для словесных баталий.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Выбирая нужные карты, игрок создает свой билд - можно специализироваться на открытых боях, можно на искусстве убеждения. Или собрать сбалансированного героя - некоторых противников намного проще побить, чем убедить. И наоборот.

Идея, безусловно, интересная. Но есть и существенный минус - обе системы работают буквально одинаково. Меняются только названия карт. В одном случае - у противников здоровье, удары и выстрелы, а во втором - мораль, аргументами и оскорбления. Разве что иногда выбор способа решения конфликта определяет судьбу оппонента - останется он жив или погибнет.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

По итогу, в этой системе убеждение теряет индивидуальность: оно перестает быть общением, не предлагает уникального опыта и становится просто еще одним видом сражений.

Иначе действует Signs of the Sojourner - медитативная карточная игра, где убеждение - это не спор, а поиск взаимопонимания. Каждый диалог является карточной партией. А колода игрока собирается не из изучаемых приемов, а буквально из жизненных решений. И иногда герой просто не может “сойтись” с собеседником - не потому что у него низкая характеристика, а потому что они - совершенно разные личности. Или не может найти общий язык со старым другом, потому что слишком сильно изменился сам.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Карты, символизирующие черты героя, постепенно меняются от путешествий, и старые друзья могут перестать вас понимать. Это удивительно человечный пример, где диалог не о победе, а о связи, о том, как трудно сохранить контакт, когда меняешься сам.

А закрыть тему я хочу словами про Undertale, которая полностью стерла границу между сражением и убеждением. Здесь каждый бой - это диалог. Во время сражения враги произносят реплики, выражают эмоции, и игрок тоже может отвечать - не словами, а действиями. Он не выбирает фразы, но выбирает поступки: “пощадить”, “пошутить”, “обнять” (да, почти как в The Sims).

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Сражение при этом продолжается - и его исход напрямую зависит от поведения игрока. Если просто уклоняться от атак, не отвечать насилием и найти с противником общий язык, тот успокаивается, и бой завершается миром.

Каждый персонаж обладает характером, и к каждому нужно найти подход. С капризным монстром можно флиртовать, и он растает; с нервным - проявить доброту и терпение; а испуганному - дать понять, что вы не угроза. Убийство или примирение с врагами - не просто вариант тактики, а ключевой выбор, определяющий развитие сюжета и саму концовку

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Но Undertale идет еще дальше - она сама убеждает игрока. Каждое убийство несет последствия - диалоги становятся холоднее, музыка тревожнее, атмосфера мрачнее. Игра помнит ваши поступки даже из прошлых прохождений и комментирует их. А в истинной пацифистской концовке она буквально просит не возвращаться, потому что любой новый перезапуск принесёт ее героям новые страдания.

И это, пожалуй, один из редких случаев, когда геймплей и есть диалог - одновременно буквальный и метафорический. А убеждение и взаимопонимание становится не просто механикой, а центральной темой и сутью всей истории.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Так игры замкнули круг - когда-то мы убеждали персонажей, теперь игры убеждают нас. И, может быть, в этом и есть смысл всех диалоговых систем - научить не только говорить, но и слышать?

Выводы

Мы рассмотрели множество форм, систем, механик и экспериментов - от простых проверок цифр и строк текста до эмоциональной алхимии и колес безумия. Были среди них и откровенные провалы и настоящие откровения.

Но, думаю, главный вывод прост - лучшие системы созданы теми авторами, кто точно понимал, что хочет рассказать и показать игроку. В чьих руках диалоги и убеждение - не механики ради добавления механик, а инструмент передачи эмоций и опыта.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Лучшие примеры диалоговых систем и механик четко понимают, что они хотят донести и зачем заставляют игрока говорить и спорить. И тогда диалог перестает быть просто интерфейсом и становится способом показать идею, характер, чувства.

В Deus Ex я действительно ощущаю себя Адамом Дженсеном - нуарным кибер детективом, отслеживающим сердцебиение собеседника и анализирующим его психотип.

В Alpha Protocol я становлюсь агентом спецслужб, для которого быстрая реакция - залог выживания, а хладнокровная манипуляция - просто еще одно оружие.

В Florence прикладываю силы, чтобы наладить контакт между героями и радуюсь, когда разговор становится легким и непринужденным.

В Stray Gods я помогаю героям открыть душу песней и позволить эмоциям звучать музыкой.

В Mass Effect я сметаю все в галактике праведным гневом коммандера Шепарда.

В Fallout все время фильтрую базар, потому знаю - за него придется ответить.

А в Oblivion чувствую себя эксцентричным шизофреником.

Если всё время помнить, что герой - будущий бог безумия, то, выходит… система-то на самом деле успешная?

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Каждая из этих игр убеждает по-своему. И, пожалуй, главный урок в том, что не существует универсальной диалоговой системы, идеально подходящей всем. То, что отлично работает в кинематографичном экшене - будет выстрелом в колено для медленного литературного приключения. Каждая задача требует своего инструмента.

Но это всё — теория и лирика. А теперь можно выделить и несколько практических правил:

  1. Диалоговая система должна быть понятной и интуитивной.Игрок всегда должен понимать, что скажет или сделает герой при выборе той или иной реплики - кроме редких случаев, когда целью разработчика является намеренно запутать или дезориентировать игрока.
  2. Если диалоги подразумевают напряжение и динамику, система не должна вырывать игрока из действия. Идеально, когда эмоции героя передаются через механику и интерфейс, усиливая общее напряжение. Минимум лишнего текста и внешних окон, максимум плавности и вовлечения.
  3. Чем больше факторов учитывает диалоговая система, тем она глубже. Учет навыков, происхождения, класса, репутации, решений в диалогах повышает ценность решений игрока и делает игру более живой и погружающей.
  4. Убеждение должно звучать убедительно и для NPC, и для игрока. Реплика, действие или поступок должны выглядеть правдоподобно и иметь логическое и эмоциональное обоснование, иначе разрушается доверие ко всей истории (опять же, если ваша игра не намеренный театр абсурда).
  5. Механики убеждения не должны выпадать из контекста диалога. Превращая их в отдельные мини-игры вроде “взлома” или “хакинга”, разработчики теряют цельность сцены. Убеждение должно происходить внутри разговора, какой бы формой он ни был представлен, и органично вплетаться в него.

Но главным остаётся правило: каждой картине - свои краски. Нарушать правила бывает полезно, но только если ты хорошо понимаешь и сами правила, и зачем их нарушаешь.

Так, например, авторы ремейка Мора (Pathologic 2) IcePick Lodge сделали всё наоборот - их диалоги намеренно максимально вырваны из игрового мира. Есть только вы, крупный план лица собеседника на чёрном фоне и ваши слова. Ничто не отвлекает, всё внимание сосредоточено на разговоре. И это работает. Потому что именно так и было задумано.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Пусть диалоги в играх учат слушать и думать. Вникать в слова, в их отсутствие, в тишину между ними. Не прокликивать всё подряд из перфекционизма, а стараться понять персонажа. Не бездумно жать на отмеченные тегом “убеждение” строки, а действительно пытаться убедить.

Именно такого подхода и экспериментов мне хочется видеть больше в новых играх. Именно за ними, как мне кажется, лежит будущее. Игры - комплексный и уникальный вид повествования, возможности которого всё ещё не раскрыты до конца. И очень многие открытия еще только ждут своих первопроходцев.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

Впереди нас ждёт новая эпоха - эпоха нейросетей и их интеграции в игры. Игроки смогут задавать NPC любые вопросы, а те будут отвечать, исходя из опыта, характера и памяти своего персонажа - словно живой гейм-мастер за столом ролевой партии.

Конечно, сначала нас захлестнет волна поверхностных экспериментов и низкокачественного трэша, пытающихся просто заменить тщательно прописанные диалоги. Но со временем количество перейдёт в качество. Разработчики будут искать баланс между безграничной генерацией машины и живыми словами талантливых авторов.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх

И каким бы ни было это будущее - оно точно будет интересным.

А на этом у меня всё. Надеюсь, вам было так же интересно читать этот материал, как мне работать над ним.

Я, конечно, упустил массу любопытных примеров - но цели сделать полную энциклопедию диалоговых систем у меня не было. Так что поделитесь своими любимыми игровыми диалогами в комментариях - я с удовольствием почитаю

Спасибо за ваше внимание.

Помните, что слова могут быть острее меча и дороже алмазов.

И удачи вам.

Когда слова сильнее меча - диалоги в играх
19
3
18 комментариев