Игры Максим Валентюк
2 589

Rogue-like или Rogue-lite?

О жанре и наборе игровых правил.

В закладки
Аудио
Пусть мы и зовём игры типа Dead Cells "рогаликами" - мы допускаем большую ошибку. Почему так и как правильно на самом деле? Подробнее в этом видеоролике.

Решил впервые опробовать себя в создании видеоролика типа эссе на игровую тематику. Критика и рекомендации, обсуждение игр крайне приветствуются!

Текстовая версия, вступление

Какие мысли у вас возникают при упоминании слова "рогалик"? А в контексте игровой индустрии? Rogue Legacy, Faster Than Light, Dead Cells, Hades, The Binding of Isaac, Into the Breach – все эти тайтлы мы как-то однажды обозвали простым словом – «рогалики».

А что, если я вам скажу, что все эти игры на самом деле не являются так называемыми «рогаликами»?

Rogue-like или нет? Вот в чём вопрос!

Так что же такое "рогалики" и с чем их "едят"? В игровой индустрии под "рогаликом" (от слова rogue-like) понимается жанр игр, подобные его "родителю" Rogue.

На скриншоте изображена графическая модификация Rogue - dungeon-crawler с текстовой графикой, особенностями которого являются процедурная рандомная генерация, permadeath и прочие факторы, формирующие этот жанр.

Существуют факторы разной степени важности, позволяющие правильно категорировать то или иное игровое произведение и определить его принадлежность к этому жанру. Но затрону лишь факторы высокой степени важности:

1. Процедурная генерация игрового процесса, начиная с получаемых наград, заканчивая генерацией целых пространств, по которым вы будете перемещаться на протяжении целого забега.

2. Отсутствие каких-либо ограничений перед игроком: он волен сделать любую глупость или набор продуманных действий, которые могут повлиять на успех в пределах данного забега в определённой степени.

3. Permadeath, или «вечная смерть», исполненная в той или иной форме, но выполняющая своё главное предназначение– вернуть игрока в самое начало после смерти его игрового персонажа, необходимость начать с самого начала, ведущая к потере абсолютно всего достигнутого прогресса, таким образом игрок постоянно находится в ситуации риска и концентрации: потеряй контроль над ситуацией – пиши пропало.

Да, я нарочно кувыркнулся прямо в босса, чтобы вам показать, что всё серьёзно! А вы думали?!

Почему не Rogue-like?

Однако во всех вышеперечисленных тайтлах есть одна очень важная игровая механика, не свойственная канонам рассматриваемого жанра, которую я предусмотрительно не упомянул, а именно – persistent-прогрессия.

Пример таковой прогрессии в Rogue Legacy. Вы можете развивать ваш город и всех будущих персонажей путём приобретений за монеты, полученные родителем и переданные в наследство следующему персонажу.

По определению, данная механика подразумевает под собой возможность с каждой вылазкой, с очередной смертью вносить определённый вклад во все будущие игровые сессии. А это значит, что ваши достижения не ограничены в пределах одной попытки, а имеют долгоиграющий эффект, каждый раз приближая вас к эпичному финалу и постепенно понижая планку игровой сложности, поэтому в формулу победы в таких играх входит не только механический навык игрока, но также и время, вложенное в общей сложности в прохождение.

Диаграмма, изображающая сложность "типичных" rogue-lite по типу Rogue Legacy, Hades, Immortal Redneck и т.д.

Сюда же входят и разблокируемые игровые предметы, персонажи, которые могут и не влиять на шансы игрока достичь поставленной цели, однако, по-хорошему, весь игровой контент должен быть доступен игроку с самого начала. Впрочем, этот тезис можно назвать спорным по причине отсутствия влияния на кривую сложности как таковое, но это всё ещё является игровой условностью, не являющейся фактором определения принадлежности игры к списку «рогаликов».

К чему же я виду, может меня спросить уважаемый читатель? Да к тому, что все современные так называемые «рогалики» таковыми не являются – и это вызывает ряд проблем в ожиданиях игрока от жанровой принадлежности очередного тайтла, который когда-то смело прозвали rogue-like, стоило этой игре обрести рандомную генерацию и потерю прогресса при смерти – и всё, смело вешаем тэг на площадке Steam «рогалик» и со спокойной душой ушли трапезничать… Рогаликами.

Даже Rogue Legacy поставили тэг "Рогалик"!

Rogue-like... Like? Rogue-lite!

А слышали ли вы о таком термине, как rogue-lite, и откуда он взялся? Позвольте мне немножко истории. До релиза 27 июня 2013 г. Rogue Legacy вы совершенно точно нигде не могли повстречать на просторах Всемирной Паутины такого термина, а всё потому что именно Rogue Legacy стала первой, кто себя провозгласила rogue-lite’ом и дала начало жизни этому понятию. И как же совпало: в названии содержится Rogue (привет, папа!), а Legacy (в переводе с англ. «наследие») чётко подчёркивает основную механику смерти игры, после которой вы каждый раз играете за наследника погибшего ранее персонажа.

Поприветствуйте, Леди Шарлотта II! Гигантский слепой паладин, швыряющийся шакрамами, к вашим услугам!

Именно поэтому все самые популярные на сегодняшний день «рогалики» корректно будет категорировать как rogue-lite, но стоит понимать одну очень важную деталь: rogue-like – жанр, rogue-lite – нет.

Всё это объясняется очень просто. Возьмём, к примеру, The Binding of Isaac и Into The Breach. Первая игра берёт корни из зельда-подобных игр, вторая же – изометрическая пошаговая стратегия, и обе они – rogue-lite’ы.

На самом деле, было сложно отнести Isaac'а хоть к какому-то жанру. Игра в неком роде уникальна.

Вам может не нравиться концепция, ряд правил, предлагаемые rogue-lite’ами, однако, если же вам по вкусу постоянное ощущение риска, необходимость становиться лучше и одновременно ощущать с этим длительную прогрессию – вы в любом случае обратитесь к жанровой принадлежности тайтла: стратегия, экшн-платформер, shoot ‘em up, шутер от первого лица, шутер от третьего лица.

Это ещё раз доказывает, что rogue-lite – это не жанр, а формальность, набор игровых правил, которые могут быть исполнены в той или иной форме, будь то механика смерти, прогрессия путём покупок разблокировок получаемой перманентной валютой или же рядом игровым достижений, генерация и так далее.

Из чего можно делать следующий вывод: ни Isaac, ни Enter the Gungeon, ни Into the Breach – ничего из этого не является представителем жанра rogue-like, все эти игры имеют свою жанровую принадлежность c одной важной добавкой в виде элементов правил rogue-lite. Именно поэтому rogue-lite – это не жанр, это понятие. А все игры, которые мы относили к жанру rogue-like, были категорированы нами же неправильно.

В заключение...

В общем и целом этот жанр и этот набор правил (без навязчивой перманентной прогрессии персонажа а-ля Rogue Legacy) привлекает тем, что, владея достаточным механическим навыком и некими знаниями об игровом процессе, вы можете пройти всю игру с первой же попытки. Буквально при записи видеоролика я почти прошёл Dead Cells самым первым персонажем.

А какие особенности привлекают лично вас? Какие ваши любимые игры с элементами rogue-lite? Напишите в комментариях, буду рад с вами их обсудить!

#видеоэссе #roguelike #roguelite

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Валентюк", "author_type": "self", "tags": ["roguelite","roguelike","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e\u044d\u0441\u0441\u0435"], "comments": 83, "likes": 39, "favorites": 82, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 44111, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 24 Mar 2019 20:48:49 +0300" }
{ "id": 44111, "author_id": 104350, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44111\/get","add":"\/comments\/44111\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44111"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

83 комментария 83 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

Хз зачем поднимать кипишь о жанровой принадлежности. Разве это так важно?

Ответить
13

Хардкорщики пытаются отделить себя от казуалов. Да, для их ЧСВ это очень важно.

Ответить
3

Действительно, давайте назовем контр-страйк РПГ или пилларс ов этернити шутером.

Ответить
5

Но если назвать шутером Mass Effect или Deus Ex - уже довольно близко, не так ли? Вот так и тут...

Ответить
0

Ну, для меня разница между классическими рогаликами и Даркест Данжоном и Айзиком - огромна))

Ответить
4

Разумеется - но "like" в названии не обязан же гарантировать клонирование абсолютно по всем параметрам. Похоже по определенным выдающимся чертам - уже по идее можно назвать рогаликом.

Ответить
0

Но ведь есть уже давно договоренность о чертах жанра, зачем разводить противоречия?))

Ответить
7

Давно есть договоренность называть всё это "рогаликами", не вижу смысла выискивать различия и выдумывать новые криво звучащие термины :) Простое удобное слово - а то прям как с этими ЛГБТ, где теперь начинают геев на десяток разных терминов разделять...

Ответить
0

Ну, для меня разница между классическими рогаликами и Даркест Данжоном и Айзиком - огромна))

Вот кстати рядом от автора статьи:
"Эталонными" так называемыми "рогаликами" чаще зовут именно The Binding of Isaac и Enter the Gungeon. Аналог второго на мобилках - Soul Knight. Первый же тайтл есть на Яблочке. Также могу порекомендовать Wayward Souls, который недавно релизнулся и на ПК.

Так что не знаю, какие там у вас "договоренности о чертах жанра", противоречие налицо :)

Ответить
0

Кавычки поставлены не просто так были (+ "так называемыми", что я использовал в самом посте как пренебрежительность к играм, которые не являются rogue-like'ами). Это так, если непонятно.
И да, я выделил эталонные rogue-lite'ы до списка остальных rogue-lite'ов, т.к. эти достойны упоминания и считаются самыми лучшими итерациями.

Ответить
0

Есть в википедии описание Берлинского соглашения, вот от него отталкиваемся.

Ответить
0

Путать Rogue-like и lite всё же менее критично, чем РПГ с шутером.

Наверное. Я видео ещё не смотрел.

Ответить
0

В случае с последним фар край перепутать шутер с херовым РПГ не так уж и сложно

Ответить
1

Хардкорщики пытаются отделить себя от казуалов не ради чсв, а потому что размывание терминологии мешает им искать и находить свой хардкор.

Ответить

Комментарий удален

1

Ну, мне было грустно, когда по тегу "survival horror" я получал не духовных наследников Сайлент Хилла и Резидента, а миллион выживачей в раннем доступе про зомбей.

Ответить
4

Это интересно тем, кто не в теме, например мне. Узнать про нюансы игровых механик.

Ответить
2

Тут двоякий момент. Я не назову себя хардкорщиком, олдскульщиком, который яро бьёт себя в грудь, когда порочат его любимый жанр "rogue-like", но одновременно с этим я люблю игры, которые хоть как-то принадлежат этому жанру, я люблю permadeath аспект в играх. Но не люблю, когда мои ожидания разбиваются о то, что в игре, к примеру, есть длительная прогрессия. Следовательно, насколько бы я ни был хорош в игре, всё упрётся в мои временные затраты, нежели механический навык.
Хороший пример современного "хардкорного" рогалика - Spelunky. Да, там есть shortcut'ы, но одновременно с этим игра ставит тебе крест на возможности завершить игру, поэтому эта механика имеет практических никакого смысла, кроме практики в конкретных зонах.
В Айзеке и ETG же разработчики умно обошли этот момент, добавив разблокировки предметов. Это умно, это максимально приближает к rogue-like и добавляет разнообразие, но, оказывается, знак "равно" поставить всё ещё нельзя. Но это самая лучшая итерация rogue-lite, минимально отличающаяся от своего "родителя".

Ответить
2

Ничего не напоминает?)

Ответить
0

По дизайну уровней (по крайней мере на мини-карте) очень напоминает современный Heat Signature. Но если ты о самой игре на скриншоте - нет, не узнаю (хоть и название видно в углу).

Ответить
0

расположение комнат, этажи. ничего не напоминает? из вышеперечисленного вами?) Постоянное хождение по комнатам с мобами, всякими артефактами и прочим

Ответить
0

Полагаю, что намёк идёт на Айзека? (ну да)

Ответить
0

Именно)Игра выпущена в 1983 году, за 3 года до релиза первой Зельды)

Ответить
0

Очень интересная находка! Добавлю-ка я её в закладочки. :)
Однако всё ещё удивительно, что такие игры настолько редки в своём роде, что их даже трудно отнести к какому-то конкретному жанру :D

Ответить
2

и вот где не посмотри какую-либо статью про Айзека, найдешь лишь упоминание о Зельде, не более того) но Зельда не первооткрыватель) к тому же в Atic Atac вся игра на этом строится, как и в Айзеке. в Зельде как я понимаю, такие только данжы)

Ответить
0

Знаешь, я прекрасно понимаю, как это ощущается, так как своё следующее эссе я посвящу игре, которая малоизвестна в наших кругах и осталась в тени из-за хайпа по другому тайтлу, пусть и была создана чуточку раньше.
Правда, сценарно это будет очень сложно: рассказать о чисто сюжетной игре без спойлеров или со спойлерами, но очень осторожными, чтобы каждый захотел сыграть сам? Сложно >_<

Ответить
0

что хоть за игра)?

Ответить
0

Ну даже не знаю, хочется оставить сюрпризом, но дам лишь одну единственную подсказку:
Четвёртая стена, не кот, "да эта игра похожа на U...!"

Ответить
0

Если U - это [U]moria, то ты про диабло?

Ответить
0

Не, это первая буква названия другой игры.

Ответить
0

Я очень сомневаюсь, что создатель Айзека вдохновлялся именно этой игрой. Он брал за основу именно Зельду, потому сравнения не просто так.

Ответить
0

скорее всего создатели Айзека действительно делали игру, вдохновляясь Зельдой. Но и создатели Зельды думаю вдохновлялись как раз такой игрой. Так что фраза "корни пошли от зельда-подобных игр", мне кажется не совсем верна)

Ответить
0

Всё новое - хорошо забытое старое (с)
Но тем не менее Зельда состоялась как игровая серия, имеет несколько тайтлов, которые "зельдо-подобность" и образовали, отчего можно хоть как-то заявлять о "зельда-лайках" при рассказе о той или оной игре. Не скажу же я, что она "атикатак-лайк"? :D
Или если бы я Freedom Planet назвал "соник-лайком" ? (хотя, справедливости ради, схожести есть)
Но в любом случае повествование ведётся на более-менее современный лад, что даже я, рассматривая этот жанр "in-depth", не узнал о таком удивительном "родителе" :0

Ответить
0

я бы сказал, что в таких терминах, Atic Atac скорее родитель данжам Зельде и дед Айзеку))))

Ответить
1

А вдруг он расскажет мимоходом об игре, которую я не знаю?

Ответить
6

Но ведь это глупость, разве нет? Игровая индустрия развивается и если в какие-то там бородатые времена люди даже не думали о том, что в играх может быть важно развитие персонажа, то почему это не может быть таковым сейчас? Roguelike на то и like, что это подобие игры со своими фишками. Почему Айзек или ETG не может быть Roguelike, но с прогрессией, мне не понятно, т.к. эти игры идеально подходят под главные "требования" описанные в видео. Да, и что это за жанр такой в котором в лучшем случае наберётся 50 игр, потому что, извините, не каноничный рогалик. Приведенный вами в комментах Спеланки тоже не является тру-рогаликом, т.к не имеет пошаговой боёвки, что как бы уже не канон.
Исходя из видео, почему roguelite тогда не может быть жанром или хотя бы суб-жанром, т.к. жанр - это свод особенностей чего-либо, а то, что каждая из приведенных игр имеет какие-то другие жанры не отменяет того, что rogulite - жанр.

Ответить
0

Вот поддержу. Почему жанр Isaac'a - не рогалик, а некий зельда-лайк? Если перечислять особенности Зельды, то там будет гораздо меньше общего, чем с Rogue.

Ответить
0

Здесь я, возможно, ошибся. Но с таким успехом Айзека можно назвать твин-стик шутером. ¯\_(ツ)_/¯. Впрочем, я действительно не смог найти другого подходящего определения жанра этой игре, она в неком роде уникальна и имеет rogue-lite элементы. Опять же, из-за разблокировок. Но этот тезис я в своём посте также зову спорным из-за отсутствия влияния на кривую сложности.

Ответить
0

Если брать пошаговость как ключевой принцип определения игры к жанру rogue-like, то, фактически, даже Айзек и ETG, максимально приблизившиеся к этому жанру, исходя из вашего комментария.
Я допустил ошибку, посчитав пошаговость второстепенным фактором определения жанра rogue-like, когда, на самом деле, он является одним из первостепенных, высокой степени важности.

Игровая индустрия потому и развилась, отчего возникло ответвление rogue-lite, однако жанром это всё ещё назвать нельзя по причинам, указанным в видео (и уже в текстовой версии). Жанр на то и жанр, чтобы можно было чётко определять ключевые концепции геймплея. Rogue-like же определял таковой геймплей. Rogue, Nethack и др. схожи геймплейно: пошаговость, grid-based, рандомная генераций и др. факторы их отождествляют.
Здесь же rogue-lite как набор правил, ведь он применим к разножанровым играм.

Spelunky же гораздо ближе тех же Айзеков и ETG ровно потому что в нём нет разблокировок и смерть действительно означала "начни сначала, никаких изменений, кроме генерации, не произошло".

Ну и да, rogue-lite как субжанр вполне себе может существовать, но, как бы то ни было, его используют редко, а rogue-like с точностью да наоборот: даже разработчики новоиспечённых игр (привет, RAD), называют своё детище rogue-like'ом. "A 3D action rogue-like set in a post-post-apocalyptic world, where humanity has faced..."

Ответить
0

*Если брать пошаговость как ключевой принцип определения игры к жанру rogue-like, то фактически даже Айзек и ETG, максимально приблизившиеся к этому жанру, исходя из вашего комментария, также не могут быть "рогаликами".

Ответить
0

В рогаликах есть развитие, но до первой смерти. Там очень важен нюанс: смерть - это начинать игру сначала. С самого начала, без поблажек.
Это игра про опыт игрока, в первую очередь.
Про походовость соглашусь.

Ответить
2

Я бы сказал, что roguelite - это маркер, указывающий, что идеи рогалика применены к игре другого жанра.

Ответить
0

Или же поджанр! Хорошая заметка ;)

Ответить
1

Ни слова о Spelunky, которая фактически является эталоном rogue-like и, без преувеличения, идеальной игрой с точки зрения баланса, сложности, управления и массы прочих вещей. Да, я очень люблю Spelunky.

Ответить
2

По ходу чтения ожидал увидеть ссылку на видео Марка Брауна на похожую тему, так как текст его буквально цитирует местами (не знаю, случайно ли или умышленно). Очень советую к просмотру, как и весь канал в целом.

Ответить
1

О, люблю Марка Брауна! Но нет, я не брал текст с его видео, тему я вынашивал в себе ещё до того, как он впервые выпустил видео, которое вскоре скрыл (ибо он допустил ряд ошибок и в общем звучал агрессивно по отношению к игрокам с низким механическим навыком). Дополнительную информацию (в частности про историю возникновение rogue-lite как понятия) я почерпнул у Total Biscuit, земля ему пухом.
Остальное - авторское.

Ответить
1

Благодарю за пояснение!

Ответить
1

Да, я сам о Spelunky вспомнил только уже после завершения работы (можете убедиться об этом в комментариях). Пусть всё-таки игра без пошаговости не может называться тру-рогаликом, для меня эта игра остаётся самой "рогаликовой" из всех современных итераций на этот жанр.

Ответить
0

А существуют ли вообще в таком случае тру-рогалики (за исключением самой Rogue, пазумеется)? Спрашиваю, потому как искренне интересуюсь.

Ответить
0

Как жанр - нет, не существует "true-rogue-like". Но игры - вполне себе.
От себя:
На мобильных платформах самая наилучшая итерация rogue-like'а - Pixel Dungeon. Лучше не найти. Хотя там вроде есть разблокировка классов?
В комментариях мелькала Tales of Maj'Eyal, но там я не уверен насчёт прогрессии. Однако практически все каноны соблюдены.

Из прочих, нашёл такой список из Лурка:
ADOM, Dungeon Crawl: Stone Soup, Iter Vehemens ad Necem, ELONA+, Dwarf Fortress (спорно), ToME4.

Ответить
1

Dwarf Fortress (спорно)

чего же это спорно? Там ведь режим приключенца есть

Ответить
0

Не играл, потому не смею судить. Я лишь взял информацию из другого источника, а так шли упоминания холиваров о том, является ли DF рогаликом. :)
Но звучит так, будто если бы я создал хардкорный мир Minecraft - и теперь она rogue-like! :D
Шучу, конечно.

Ответить
0

Нетхак забыл)))

Ответить
0

Вроде где-то в комментариях уже упоминал. Всё так и не запомнишь.

Ответить
1

Где текстовая версия? Или в видео кидайте.

Ответить
1

Текстовая версия будет добавлена позже. Временно переместил в видео. Хотя, ориентируясь на видеоматериал Луцая, его видеоролики находятся в разделе "Игры". Проясните этот момент?

Ответить
0

Привилегии которых у других нет)

Ответить
0

Справедливо :)

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

В ближайший часик-два будет готова, загляните позже ^_^.

Ответить
1

Диаграмма сложность/время - актуальная только для части игр представленных в видео - dead cells(частично), Hades и Rogue legacy.(в инто зэ брич не играл). В остальных случаях - ты просто открываешь свистелко-перделки, которые делают геймплей разнообразней, дополняя уровни разнообразным контентом, но совершенно не делают их реально легче.

Ответить
0

Об этом было упомянуто в ролике, что мой тезис можно назвать спорным в связи с отсутствием влияния на геймплей. Однако это всё ещё итерация rogue-lite, т.к. rogue-like'и имеют весь доступный контент изначально.
Эти игры (Isaac, ETG) действительно максимально приблизились к rogue-like, но пока лучшим примером "правильного" rogue-like для меня является Spelunky.

Ответить
0

А посоветуйте крутой рогалик не с псевдографикой и лучше на мобилки\планшет =)

Ответить
1

"Эталонными" так называемыми "рогаликами" чаще зовут именно The Binding of Isaac и Enter the Gungeon. Аналог второго на мобилках - Soul Knight. Первый же тайтл есть на Яблочке.
Также могу порекомендовать Wayward Souls, который недавно релизнулся и на ПК.
.
Если же вы о хардкорных рогаликах, то мне вспоминается Pixel Dungeon, которая как раз на мобильных платформах имеется. Также рекомендуют Sproggiwood и Pathos: Nethack Codex.

Тут начинаются rogue-lite'ы:
Также классический Spelunky есть вот тут: https://yancharkin.itch.io/spelunky-classic-hd
Если у вас есть iPad - Faster Than Light как хороший выбор rogue-lite'а.
Если вы по карточным играм - Slay The Spire и, если притягивать за уши - Hand of Fate.
С составлением колод плюс боёвкой с видом сверху - FORCED: Showdown.

Из моих любимых: 20XX (схожа с Megaman), Dead Cells и Risk of Rain.

Ответить
0

Низкий поклон. Вам бы статью написать)

Ответить
0

Может однажды напишу вне формата видеоэссе. Пока что я планирую сделать три таких.

Ответить
0

А там что-нибудь слышно про следующую игру по Айзеку?

Ответить
1

Про следующую игру ничего не слышно, вроде. За последнее время разве что настольная игра вышла и было анонсировано финальное DLC, которое из себя представляет новый контент + слияние с Antibirth.

Ответить
0

Они ещё и старого Айзека дополняют, хотя он рвётся уже от контента, ужс.

Ответить
0

Не, старый Айзек уже вроде ушёл на упокой со своим Eternal Edition, который ранее был своего рода эксклюзивом для ярых фанатов (не помню, за что его выдавали). Тогда он вроде иначе назывался. Помнится версия v.1.411, недоступная смертному люду, ибо висела в Steam'е дефолтная Wraith of the Lamb v1.4 (или v.1.1?).

Ответить
0

Под старым я имел в виду не флешовый айзек. Тот совсем дремучий)

Ответить
0

А какой Айзек тогда старый? о_о

Ответить
0

Тот, что уже на С++ написан. Rebirth.

Ответить
0

На неделе уже была подобная статья

Ответить
0

Да? Странно, что-то я не находил такую :(.

Ответить
0

Не знаю к какому жанру отнести, но в последнее время люблю позалипать в Tales of Maj'Eyal, вроде это что-то отсюда

Ответить
0

Фактически, пусть я и не играл, но выглядит как самый что ни на есть настоящий rogue-like. Пошаговость(!), перманентная смерть - всё в одном флаконе. Насчёт прогрессии я не осведомлён, поэтому не скажу на сей счёт. Но grid-based и turn-based ярко её относят к рогалику.

Ответить
0

Там есть подобие прогрессии, но вообще это рогалик, только больше похожий системой на свежие РПГ, а не на олдскул.

Ответить
0

.tv/roguelike2018 Kappa

Ответить
0

По вашему получается, что сейчас не существует ни одной игры жанра например файтинг, потому что в первом файтинге не было аперкотов, а значит это уже не настоящие файтинги а просто что то совсем иное. Ни одного квеста, потому что в первых квестах команды надо было вводить с клавиатуры. Как по мне, главное в рогаликах это репетативность и прогресс внутри уровня. Небольшой прогресс между смертями всего лишь развитие идей жанра. Как и прочие надстройки. Разделение на роуглайк и роуглайт всего лишь снобский понт. "Хочется точно понимать что игра именно того жанра от которого фанатеешь", опять же, как будто все игры в любимом жанре всегда отличные а в остальных жанрах всегда нет.как будто любители шутеров пожирают все, от гульмана до фаркрая и биошока, и абсолютно неважно насколько игра действительно интересна.

Ответить
0

Жанры типа гонок и файтинга не имеют постфикса "-like", нет fighting-like, нет racing-like, а здесь конкретно rogue-like, где уже в названии есть Rogue - название оригинала. По такому же принципу есть и zelda-like'и, но это уже, как бы вы выразились, более снобное выражение. В свою очередь "рогалики" обретают популярность и популярны по сей день, имеют под собой всё необходимое для повышения реиграбельности.
Речь не о том, что любой (!) жанр должен оставаться верным себе с течением лет, а о том, что именно этот жанр имеет уже утвержденные характеристики, которым большинство современных игр (которые хоть какое-то отношение имеют к rogue-like) не соответствуют. И это я ещё упустил то, что они (rogue-like'и) в основе своей должны быть пошаговыми и grid-based.

Ответить
0

так же как слово квест это название первого квеста. и адвенчура туда же. Никто ничего не должен. Почему вы решили, что пошаговость это главная черта игры rogue? Это проста одна из игровых механик. А вот если выбрать что то, чем она отличается от прочих игр, что собственно и позволяет выделить ее фактически в отдельный жанр игр, как то рандомная генерация подземелий, прогресс внутри подземелья, бесконечная репетативность и все начинаем с начала после смерти. По мне так эти моменты выделяются намного четче чем пошаговость. Пошаговость - способ перемещения, не более того. Так же не понимаю, почему вы так выделяете исаака, самый типичный рогалик, генерим карты, внутри карт генерим бонусы. Больше ничего. Да, добавили что то вроде сюжета, но это все мелочи. В основе это самый обычный рогалик. Игры развиваются. Сейчас в каждый шутер добавляют прокачку, от этого они не перестают быть шутерами и не становятся рпг. Но по вашему мнению, они должны перестать ими быть, потому что в основе шутерной механики нету прокачки. Игры развиваются. Да бывает, что название игры порождает целый жанр, из последних примеров соулс-лайк, но это не значит, что все игры жанра соулс лайк должны быть с мечами, прокачкой и олдриком. Если вы возьмете какой нибудь Hollow knight то всем сразу понятно почему это именно соулс-лайк, при этом игра не трехмерна, в ней нету рыцарей, нету даже экипировки.

Ответить
0

Я против разделения и без того не шибко плодовитого жанра на подкатегории для эстетов. Так пойдем от противного: в Rogue не было графики, управления на WASD, озвучки, то есть любая игра содержащая что-то выше перечислена не может автоматически считаться роуглайк, ведь у основателя жанра этого не было.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления