{"id":3884,"url":"\/distributions\/3884\/click?bit=1&hash=d0446155b659787baee974d7cef324e65951fab242e02279aea32889810d25e4","title":"\u0421\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Rogue-like или Rogue-lite?

О жанре и наборе игровых правил.

Пусть мы и зовём игры типа Dead Cells "рогаликами" - мы допускаем большую ошибку. Почему так и как правильно на самом деле? Подробнее в этом видеоролике.

Решил впервые опробовать себя в создании видеоролика типа эссе на игровую тематику. Критика и рекомендации, обсуждение игр крайне приветствуются!

Текстовая версия, вступление

Какие мысли у вас возникают при упоминании слова "рогалик"? А в контексте игровой индустрии? Rogue Legacy, Faster Than Light, Dead Cells, Hades, The Binding of Isaac, Into the Breach – все эти тайтлы мы как-то однажды обозвали простым словом – «рогалики».

А что, если я вам скажу, что все эти игры на самом деле не являются так называемыми «рогаликами»?

Rogue-like или нет? Вот в чём вопрос!

Так что же такое "рогалики" и с чем их "едят"? В игровой индустрии под "рогаликом" (от слова rogue-like) понимается жанр игр, подобные его "родителю" Rogue.

На скриншоте изображена графическая модификация Rogue - dungeon-crawler с текстовой графикой, особенностями которого являются процедурная рандомная генерация, permadeath и прочие факторы, формирующие этот жанр.

Существуют факторы разной степени важности, позволяющие правильно категорировать то или иное игровое произведение и определить его принадлежность к этому жанру. Но затрону лишь факторы высокой степени важности:

1. Процедурная генерация игрового процесса, начиная с получаемых наград, заканчивая генерацией целых пространств, по которым вы будете перемещаться на протяжении целого забега.

2. Отсутствие каких-либо ограничений перед игроком: он волен сделать любую глупость или набор продуманных действий, которые могут повлиять на успех в пределах данного забега в определённой степени.

3. Permadeath, или «вечная смерть», исполненная в той или иной форме, но выполняющая своё главное предназначение– вернуть игрока в самое начало после смерти его игрового персонажа, необходимость начать с самого начала, ведущая к потере абсолютно всего достигнутого прогресса, таким образом игрок постоянно находится в ситуации риска и концентрации: потеряй контроль над ситуацией – пиши пропало.

Да, я нарочно кувыркнулся прямо в босса, чтобы вам показать, что всё серьёзно! А вы думали?!

Почему не Rogue-like?

Однако во всех вышеперечисленных тайтлах есть одна очень важная игровая механика, не свойственная канонам рассматриваемого жанра, которую я предусмотрительно не упомянул, а именно – persistent-прогрессия.

Пример таковой прогрессии в Rogue Legacy. Вы можете развивать ваш город и всех будущих персонажей путём приобретений за монеты, полученные родителем и переданные в наследство следующему персонажу.

По определению, данная механика подразумевает под собой возможность с каждой вылазкой, с очередной смертью вносить определённый вклад во все будущие игровые сессии. А это значит, что ваши достижения не ограничены в пределах одной попытки, а имеют долгоиграющий эффект, каждый раз приближая вас к эпичному финалу и постепенно понижая планку игровой сложности, поэтому в формулу победы в таких играх входит не только механический навык игрока, но также и время, вложенное в общей сложности в прохождение.

Диаграмма, изображающая сложность "типичных" rogue-lite по типу Rogue Legacy, Hades, Immortal Redneck и т.д.

Сюда же входят и разблокируемые игровые предметы, персонажи, которые могут и не влиять на шансы игрока достичь поставленной цели, однако, по-хорошему, весь игровой контент должен быть доступен игроку с самого начала. Впрочем, этот тезис можно назвать спорным по причине отсутствия влияния на кривую сложности как таковое, но это всё ещё является игровой условностью, не являющейся фактором определения принадлежности игры к списку «рогаликов».

К чему же я виду, может меня спросить уважаемый читатель? Да к тому, что все современные так называемые «рогалики» таковыми не являются – и это вызывает ряд проблем в ожиданиях игрока от жанровой принадлежности очередного тайтла, который когда-то смело прозвали rogue-like, стоило этой игре обрести рандомную генерацию и потерю прогресса при смерти – и всё, смело вешаем тэг на площадке Steam «рогалик» и со спокойной душой ушли трапезничать… Рогаликами.

Даже Rogue Legacy поставили тэг "Рогалик"!

Rogue-like... Like? Rogue-lite!

А слышали ли вы о таком термине, как rogue-lite, и откуда он взялся? Позвольте мне немножко истории. До релиза 27 июня 2013 г. Rogue Legacy вы совершенно точно нигде не могли повстречать на просторах Всемирной Паутины такого термина, а всё потому что именно Rogue Legacy стала первой, кто себя провозгласила rogue-lite’ом и дала начало жизни этому понятию. И как же совпало: в названии содержится Rogue (привет, папа!), а Legacy (в переводе с англ. «наследие») чётко подчёркивает основную механику смерти игры, после которой вы каждый раз играете за наследника погибшего ранее персонажа.

Поприветствуйте, Леди Шарлотта II! Гигантский слепой паладин, швыряющийся шакрамами, к вашим услугам!

Именно поэтому все самые популярные на сегодняшний день «рогалики» корректно будет категорировать как rogue-lite, но стоит понимать одну очень важную деталь: rogue-like – жанр, rogue-lite – нет.

Всё это объясняется очень просто. Возьмём, к примеру, The Binding of Isaac и Into The Breach. Первая игра берёт корни из зельда-подобных игр, вторая же – изометрическая пошаговая стратегия, и обе они – rogue-lite’ы.

На самом деле, было сложно отнести Isaac'а хоть к какому-то жанру. Игра в неком роде уникальна.

Вам может не нравиться концепция, ряд правил, предлагаемые rogue-lite’ами, однако, если же вам по вкусу постоянное ощущение риска, необходимость становиться лучше и одновременно ощущать с этим длительную прогрессию – вы в любом случае обратитесь к жанровой принадлежности тайтла: стратегия, экшн-платформер, shoot ‘em up, шутер от первого лица, шутер от третьего лица.

Это ещё раз доказывает, что rogue-lite – это не жанр, а формальность, набор игровых правил, которые могут быть исполнены в той или иной форме, будь то механика смерти, прогрессия путём покупок разблокировок получаемой перманентной валютой или же рядом игровым достижений, генерация и так далее.

Из чего можно делать следующий вывод: ни Isaac, ни Enter the Gungeon, ни Into the Breach – ничего из этого не является представителем жанра rogue-like, все эти игры имеют свою жанровую принадлежность c одной важной добавкой в виде элементов правил rogue-lite. Именно поэтому rogue-lite – это не жанр, это понятие. А все игры, которые мы относили к жанру rogue-like, были категорированы нами же неправильно.

В заключение...

В общем и целом этот жанр и этот набор правил (без навязчивой перманентной прогрессии персонажа а-ля Rogue Legacy) привлекает тем, что, владея достаточным механическим навыком и некими знаниями об игровом процессе, вы можете пройти всю игру с первой же попытки. Буквально при записи видеоролика я почти прошёл Dead Cells самым первым персонажем.

А какие особенности привлекают лично вас? Какие ваши любимые игры с элементами rogue-lite? Напишите в комментариях, буду рад с вами их обсудить!

0
90 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Хардкорщики пытаются отделить себя от казуалов. Да, для их ЧСВ это очень важно.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Aleksandr Sychev

Это интересно тем, кто не в теме, например мне. Узнать про нюансы игровых механик.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

Тут двоякий момент. Я не назову себя хардкорщиком, олдскульщиком, который яро бьёт себя в грудь, когда порочат его любимый жанр "rogue-like", но одновременно с этим я люблю игры, которые хоть как-то принадлежат этому жанру, я люблю permadeath аспект в играх. Но не люблю, когда мои ожидания разбиваются о то, что в игре, к примеру, есть длительная прогрессия. Следовательно, насколько бы я ни был хорош в игре, всё упрётся в мои временные затраты, нежели механический навык.
Хороший пример современного "хардкорного" рогалика - Spelunky. Да, там есть shortcut'ы, но одновременно с этим игра ставит тебе крест на возможности завершить игру, поэтому эта механика имеет практических никакого смысла, кроме практики в конкретных зонах.
В Айзеке и ETG же разработчики умно обошли этот момент, добавив разблокировки предметов. Это умно, это максимально приближает к rogue-like и добавляет разнообразие, но, оказывается, знак "равно" поставить всё ещё нельзя. Но это самая лучшая итерация rogue-lite, минимально отличающаяся от своего "родителя".

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
EeRy Moth

А вдруг он расскажет мимоходом об игре, которую я не знаю?

Ответить
Развернуть ветку
OxyClown

Но ведь это глупость, разве нет? Игровая индустрия развивается и если в какие-то там бородатые времена люди даже не думали о том, что в играх может быть важно развитие персонажа, то почему это не может быть таковым сейчас? Roguelike на то и like, что это подобие игры со своими фишками. Почему Айзек или ETG не может быть Roguelike, но с прогрессией, мне не понятно, т.к. эти игры идеально подходят под главные "требования" описанные в видео. Да, и что это за жанр такой в котором в лучшем случае наберётся 50 игр, потому что, извините, не каноничный рогалик. Приведенный вами в комментах Спеланки тоже не является тру-рогаликом, т.к не имеет пошаговой боёвки, что как бы уже не канон.
Исходя из видео, почему roguelite тогда не может быть жанром или хотя бы суб-жанром, т.к. жанр - это свод особенностей чего-либо, а то, что каждая из приведенных игр имеет какие-то другие жанры не отменяет того, что rogulite - жанр.

Ответить
Развернуть ветку
Тёма Томилин

Вот поддержу. Почему жанр Isaac'a - не рогалик, а некий зельда-лайк? Если перечислять особенности Зельды, то там будет гораздо меньше общего, чем с Rogue.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Максим Валентюк
Автор

Если брать пошаговость как ключевой принцип определения игры к жанру rogue-like, то, фактически, даже Айзек и ETG, максимально приблизившиеся к этому жанру, исходя из вашего комментария.
Я допустил ошибку, посчитав пошаговость второстепенным фактором определения жанра rogue-like, когда, на самом деле, он является одним из первостепенных, высокой степени важности.

Игровая индустрия потому и развилась, отчего возникло ответвление rogue-lite, однако жанром это всё ещё назвать нельзя по причинам, указанным в видео (и уже в текстовой версии). Жанр на то и жанр, чтобы можно было чётко определять ключевые концепции геймплея. Rogue-like же определял таковой геймплей. Rogue, Nethack и др. схожи геймплейно: пошаговость, grid-based, рандомная генераций и др. факторы их отождествляют.
Здесь же rogue-lite как набор правил, ведь он применим к разножанровым играм.

Spelunky же гораздо ближе тех же Айзеков и ETG ровно потому что в нём нет разблокировок и смерть действительно означала "начни сначала, никаких изменений, кроме генерации, не произошло".

Ну и да, rogue-lite как субжанр вполне себе может существовать, но, как бы то ни было, его используют редко, а rogue-like с точностью да наоборот: даже разработчики новоиспечённых игр (привет, RAD), называют своё детище rogue-like'ом. "A 3D action rogue-like set in a post-post-apocalyptic world, where humanity has faced..."

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ярослав Шевченко

В рогаликах есть развитие, но до первой смерти. Там очень важен нюанс: смерть - это начинать игру сначала. С самого начала, без поблажек.
Это игра про опыт игрока, в первую очередь.
Про походовость соглашусь.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Шевченко

Я бы сказал, что roguelite - это маркер, указывающий, что идеи рогалика применены к игре другого жанра.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

Или же поджанр! Хорошая заметка ;)

Ответить
Развернуть ветку
Минимальный турник

Ни слова о Spelunky, которая фактически является эталоном rogue-like и, без преувеличения, идеальной игрой с точки зрения баланса, сложности, управления и массы прочих вещей. Да, я очень люблю Spelunky.

Ответить
Развернуть ветку
Минимальный турник

По ходу чтения ожидал увидеть ссылку на видео Марка Брауна на похожую тему, так как текст его буквально цитирует местами (не знаю, случайно ли или умышленно). Очень советую к просмотру, как и весь канал в целом.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Максим Валентюк
Автор

Да, я сам о Spelunky вспомнил только уже после завершения работы (можете убедиться об этом в комментариях). Пусть всё-таки игра без пошаговости не может называться тру-рогаликом, для меня эта игра остаётся самой "рогаликовой" из всех современных итераций на этот жанр.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Магнитный щит

Где текстовая версия? Или в видео кидайте.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

Текстовая версия будет добавлена позже. Временно переместил в видео. Хотя, ориентируясь на видеоматериал Луцая, его видеоролики находятся в разделе "Игры". Проясните этот момент?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

В ближайший часик-два будет готова, загляните позже ^_^.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Серебрянников

Диаграмма сложность/время - актуальная только для части игр представленных в видео - dead cells(частично), Hades и Rogue legacy.(в инто зэ брич не играл). В остальных случаях - ты просто открываешь свистелко-перделки, которые делают геймплей разнообразней, дополняя уровни разнообразным контентом, но совершенно не делают их реально легче.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

Об этом было упомянуто в ролике, что мой тезис можно назвать спорным в связи с отсутствием влияния на геймплей. Однако это всё ещё итерация rogue-lite, т.к. rogue-like'и имеют весь доступный контент изначально.
Эти игры (Isaac, ETG) действительно максимально приблизились к rogue-like, но пока лучшим примером "правильного" rogue-like для меня является Spelunky.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Zagrebelsky

А посоветуйте крутой рогалик не с псевдографикой и лучше на мобилки\планшет =)

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

"Эталонными" так называемыми "рогаликами" чаще зовут именно The Binding of Isaac и Enter the Gungeon. Аналог второго на мобилках - Soul Knight. Первый же тайтл есть на Яблочке.
Также могу порекомендовать Wayward Souls, который недавно релизнулся и на ПК.
.
Если же вы о хардкорных рогаликах, то мне вспоминается Pixel Dungeon, которая как раз на мобильных платформах имеется. Также рекомендуют Sproggiwood и Pathos: Nethack Codex.

Тут начинаются rogue-lite'ы:
Также классический Spelunky есть вот тут: https://yancharkin.itch.io/spelunky-classic-hd
Если у вас есть iPad - Faster Than Light как хороший выбор rogue-lite'а.
Если вы по карточным играм - Slay The Spire и, если притягивать за уши - Hand of Fate.
С составлением колод плюс боёвкой с видом сверху - FORCED: Showdown.

Из моих любимых: 20XX (схожа с Megaman), Dead Cells и Risk of Rain.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Maxim Max

А там что-нибудь слышно про следующую игру по Айзеку?

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

Про следующую игру ничего не слышно, вроде. За последнее время разве что настольная игра вышла и было анонсировано финальное DLC, которое из себя представляет новый контент + слияние с Antibirth.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Curio Sity

На неделе уже была подобная статья

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

Да? Странно, что-то я не находил такую :(.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Lebovski

Не знаю к какому жанру отнести, но в последнее время люблю позалипать в Tales of Maj'Eyal, вроде это что-то отсюда

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

Фактически, пусть я и не играл, но выглядит как самый что ни на есть настоящий rogue-like. Пошаговость(!), перманентная смерть - всё в одном флаконе. Насчёт прогрессии я не осведомлён, поэтому не скажу на сей счёт. Но grid-based и turn-based ярко её относят к рогалику.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Шевченко

Там есть подобие прогрессии, но вообще это рогалик, только больше похожий системой на свежие РПГ, а не на олдскул.

Ответить
Развернуть ветку
oleg dz

.tv/roguelike2018 Kappa

Ответить
Развернуть ветку
Александр Аксененко

По вашему получается, что сейчас не существует ни одной игры жанра например файтинг, потому что в первом файтинге не было аперкотов, а значит это уже не настоящие файтинги а просто что то совсем иное. Ни одного квеста, потому что в первых квестах команды надо было вводить с клавиатуры. Как по мне, главное в рогаликах это репетативность и прогресс внутри уровня. Небольшой прогресс между смертями всего лишь развитие идей жанра. Как и прочие надстройки. Разделение на роуглайк и роуглайт всего лишь снобский понт. "Хочется точно понимать что игра именно того жанра от которого фанатеешь", опять же, как будто все игры в любимом жанре всегда отличные а в остальных жанрах всегда нет.как будто любители шутеров пожирают все, от гульмана до фаркрая и биошока, и абсолютно неважно насколько игра действительно интересна.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Валентюк
Автор

Жанры типа гонок и файтинга не имеют постфикса "-like", нет fighting-like, нет racing-like, а здесь конкретно rogue-like, где уже в названии есть Rogue - название оригинала. По такому же принципу есть и zelda-like'и, но это уже, как бы вы выразились, более снобное выражение. В свою очередь "рогалики" обретают популярность и популярны по сей день, имеют под собой всё необходимое для повышения реиграбельности.
Речь не о том, что любой (!) жанр должен оставаться верным себе с течением лет, а о том, что именно этот жанр имеет уже утвержденные характеристики, которым большинство современных игр (которые хоть какое-то отношение имеют к rogue-like) не соответствуют. И это я ещё упустил то, что они (rogue-like'и) в основе своей должны быть пошаговыми и grid-based.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Капитан Завтра

Я против разделения и без того не шибко плодовитого жанра на подкатегории для эстетов. Так пойдем от противного: в Rogue не было графики, управления на WASD, озвучки, то есть любая игра содержащая что-то выше перечислена не может автоматически считаться роуглайк, ведь у основателя жанра этого не было.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Chumachenko

Тема конечно интересная, но рассмотренна поверхностно и некоторые позиции (в особенности кривая сложности) просто неверны.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Chumachenko

И да, текст во многих местах буквально дословно копирует ролик Тоталбискита по этой же теме. 

Ответить
Развернуть ветку
Hellyos

Советую поиграть в эту, новая, очень залипаю в неё, для любителей космоса и пиксельной графики зайдет )

Ответить
Развернуть ветку
Ervi

Жанр это тоже понятие.
Я в целом не согласен, это довольно равносильные величины.

Если рогалик это жанр с определенными свойствами - то рогалайт такой же жанр, просто набор свойств отличается. А то что кто-то может кор геймплей в сторону другого жанра свичнуть - ну так, здравствуйте, не первый день видим смеси.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 90 комментариев
null