Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Лонг+ от фаната вселенной пограничья. Реально много букв.

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Вступление

Серия игр Borderlands — одна из немногих представительниц весьма специфичного жанра лутер-шутеров. Появившись в 2009 году, самая первая «борда» была очень занимательным и нетипичным продуктом. Вторая часть стала легендой, пре-сиквел многие как-то пропустили, «тройка» жила в условиях очень высокой планки ожиданий после Borderlands 2 и в итоге всё же оказалась вполне достойной игрой и приёмником серии. Wonderlands — это изначально сильно нишевый эксперимент «на любителя», ну а четвёрка… Тут парой слов обойтись никак не получится.

Отступление — про FunPay

Нет, это не реклама, за статью мне не платили, однако без них этого лонга просто не было бы.

Этот блок к обзору непосредственного отношения не имеет, так что можете скипнуть. Ну а если вдруг вам всё же интересно, при чём тут FunPay, — рассказываю.

Этим летом я вдруг решил заново ворваться в Destiny 2 — мне сильно понравилась задумка последнего дополнения про загадочных The Nine, странного чувака в очках по имени Lodi и некие перемещения в пространственно-временном континууме. Плюс впереди была большая коллаборация аж со Звёздными войнами и следующий доп, на который многие игроки делали ставку, — Renegades. Впечатлился я настолько, что купил себе сразу целый год контента.

Однако так уж случилось, что ныне уже мною совсем не уважаемые товарищи из Bungie оказались конченными уродами. Без какого-либо предупреждения и пояснений всех игроков из СНГ просто перестали пускать в игру — выдавалась ошибка «Тапир». И да, конечно, эту «ошибку» можно обойти с помощью всем известных трёх букв, да вот только веселиться на вечеринке, где тебе, откровенно говоря, не рады, желания нет никакого. И вернуть потраченные ~5к возможности не было, так как покупалось это в виде гифта в Steam.

И как же мне повезло, что примерно в это же время я получил один из дополнительных призов в конкурсе игровых историй от FunPay. Я ещё раз хочу сказать спасибо за этот конкурс, ведь только благодаря ему я смог позволить себе купить Borderlands 4 (и даже чуток сдачи осталось), потому что позволить себе и Destiny, и Борду одновременно я не мог. А с Destiny случилось то, что случилось.

Через этот обзор я решил, скажем так, отдать дань уважения тому, кто работает на этом аккаунте на DTF. Этот кто-то всячески старается развивать платформу, а лучшее, что лично я могу сделать для площадки, — это написать статью на игровую тематику. Так что давайте уже перейдём к самому обзору!

Это вроде бы похоже на Borderlands в целом. Но в деталях...

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Хотел бы я сказать, что базовая формула типичной борды у нас осталась на месте, однако это всё же не совсем так. Если смотреть на такие вещи, как четыре играбельных персонажа, миллиарды триллионов пушек и предметов, наличие определённой толики безумия во всём происходящем вокруг и фирменный стиль cell-shading, то да — всё это здесь присутствует. Но стоит копнуть хоть чуточку глубже, как сразу же вылезают не самые приятные нюансы. Я пройдусь по всем ключевым аспектам игры — от интерфейса до сюжета и юмора, — чтобы у вас сложилось максимально полное понимание того, чем является эта «премиальная игра для премиальных геймеров». О да. Об этом тоже будет.

Возможности передвижения

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Это одна из самых сильных сторон четвёрки — тут мало за что её можно поругать. Например, в передвижении нам доступен целый арсенал движений помимо стандартного бега и прыжка:

  • Подкат
  • Слэм — удар в падении с высоты
  • Двойной прыжок
  • Зацеп и залазание при приземлении на край объекта
  • Крюк-кошка
  • Лазание по некоторым специально обученным стенам
  • Глайдер — возможность парить
  • Рывки как на земле, так и воздухе
  • Личный транспорт, вызываемый по кнопке — практически спэрроу из Destiny 2

Динамики игре это прибавляет значительно: ни в одной борде ещё не было такой свободы и такого темпа. Даже если зайти в третью часть после четвёртой, она покажется раза в два медленнее. Но тут я всё же сделаю парочку оговорок.

В частности, крюку-кошке сделали странную физику, которая рассчитана не на сам рывок при зацепе за интерактивный объект, а на приземление персонажа в конкретную, заранее установленную точку. «Сбить» это и воспользоваться данной механикой по-нормальному можно только в том случае, если в процессе притягивания прожать двойной прыжок и уйти в режим глайдера, но и это работает лишь в относительно горизонтальной плоскости. Ещё отдельно упрекну личный транспорт.

Да, его можно призвать где угодно — это здорово, но он какой-то слишком уж медленный и бестолковый в своём функционале. В целом это серьёзный даунгрейд по сравнению с транспортом из тройки: там он был куда приятнее, полезнее и его можно было относительно глубоко кастомизировать. Сейчас же у нас с десяток вариаций летающих тачек, по сути абсолютно одинаковых, за исключением габаритов, у которых из кастомизации только скин да выбор «двигателя», который апгрейдится за… использование оружия определённого производителя. Как, почему и зачем — на эти вопросы ответа у меня нет. В прошлой части для анлока запчастей и кастомайзинга нужно было угонять тачки у врагов и доставлять их в точки Catch-a-Ride — вот это был рок-н-ролл. Была даже тачка-босс. При этом в четвёрке у нас, кроме игрока, вообще никто из NPC на транспорте не передвигается.

Из позитивного вспомнился компаньон нашего героя — робот ECHO-4, который имеет полезную функцию показывать путь до обозначенной точки или цели в миссии. Это один из очень немногих плюсов в плане удобства в этой игре, к этому мы ещё вернёмся.

Классы

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

На старте у нас имеется выбор из 4 персонажей:

  • Векс — сирена
  • Амон — танк-кузнец
  • Харлоу — спец по гаджетам
  • Рафа — солдат с примочками

У каждого из них есть неплохая предыстория, которая сопровождалась отдельным трейлером персонажа. Честно скажу, больше всего мне в душу запала Векс, у которой силы Сирены пробудились в момент перегруза на рабочем месте. Ей не повезло оказаться кассиром в так называемый Mercenary Day — что-то вроде нашей чёрной пятницы, судя по всему.

Что же до классов и их проработки, тут у нас полный фарш. У каждого персонажа есть три дерева талантов, и при этом в каждом дереве — по три ветки развития. К каждому дереву привязан отдельный активный навык, а внутри веток имеются модификаторы, способные изменить этот навык до неузнаваемости. Короче говоря, в четвёрке самая богатая система билдостроения — и это определённо плюс. При этом нет такого, что у каждого класса существует строго один «метовый» билд для эндгейма: реально рабочих сочетаний здесь более чем достаточно. Потому что билд — это далеко не только таланты. Во внимание нужно принимать все элементы снаряжения, но больше всего здесь важны…

ПУШКИ!!!

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Оружие всегда было отличительной особенностью серии Borderlands, ведь каждая новая игра — абсолютный рекордсмен по количеству пушек. Всё дело в рандомной генерации каждого выпадающего ствола или другого предмета экипировки на лету. Так, математически, в четвёртой части заложено более 30 миллиардов возможных комбинаций оружия.

Это существенный скачок по сравнению с предыдущими частями: в третьей заявляли «всего лишь» больше одного миллиарда. И прежде всего такому разнообразию мы обязаны новой «части», которая появилась на оружии впервые, — лицензионным модулям от других производителей. Простой пример: у меня есть легендарный автомат от производителя Order, но на нём стоит лицензионная часть от Jakobs, которая позволяет при критических попаданиях рикошетить пулю в другого врага. Наличие этой части даёт возможность считать пушку в различных бонусах как оружие от Order, так и от Jakobs.

Стрельба получилась достаточно кайфовой: пушки действительно разнообразны, а сочетания порой бывают весьма забавные. К тому же у многих стволов часто имеется «второй режим» работы, который тоже добавляет вариативности. В плане стрельбы скучать не приходилось — это могу сказать точно.

Кстати, в этой части Borderlands придерживаться оружия одного производителя стало особенно выгодно, потому что теперь у нас появился новый слот экипировки. Но давайте в целом перейдём к изменениям в системе предметов.

Что по шмоту?

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Начнём с того, что многим уже знакомо:

  • 4 слота под основные пушки
  • Щит
  • Классовый модификатор

А вот что у нас есть нового:

  • Репкит, он же хилка
  • Особое оружие
  • Улучшение оружия

Погнали по порядку.

Репкит — позволяет при активации похилить персонажа в бою, а также даёт различные временные бафы. Есть даже целые билды, завязанные на спам репкита и стакинг эффектов от него и отдельных талантов.

Особое оружие — раньше здесь были исключительно гранаты, а теперь в этот слот засунули и метательные ножи, и ракетницы, и ручные турели, и какие-то полуинопланетянские лазеры. В общем, всё то, что работает по принципу «кинул/использовал — ждёшь откат».

Улучшение оружия — как раз то, о чём я уже упоминал. Этот предмет даёт ощутимые бонусы оружию того или иного производителя. Причём бонусы могут быть как довольно типичными, вроде увеличения магазина или скорости перезарядки, так и более специфичными. В случае того же Jakobs, например, рикошет после крита будет отскакивать ещё в одну цель, либо у оружия появится шанс нанести критический урон даже в том случае, если ты не попал противнику в голову или другое уязвимое место.

И-и-и… тут есть ещё одно важное нововведение. На репките, щите, классовом моде, особом оружии и улучшении может попасться зачарование. На скриншоте можно обратить внимание на синие иконки на этих предметах и список активных зачарований слева.

По сути, это такие перки, у каждого из которых есть три уровня. Для активации самого сильного, последнего уровня вам нужно одновременно надеть три предмета с одинаковыми зачарованиями. И это действительно имеет смысл, потому что именно бонус за сет из трёх является самым толковым. А так как предметов у нас пять, то можно собирать разные комбинации перков — например, 3+2 или 3+1+1.

Вы, наверное, уже подумали: «Да это ж с ума можно сойти, выбивать предметы с совпадающими зачарованиями!» И отчасти вы правы. Но, к счастью, у нас есть возможность переносить эти зачарования между предметами одного слота. То есть, например, у вас есть легендарный репкит, но не с тем зачарованием. Достаточно найти или купить любой другой репкит с нужным зачарованием и совместить их в специальном верстаке за эридий.

Немного оффтопа про эридий, кстати. Это фиолетовая валюта, которая при выпадении выглядит как камушки или слитки. Зарабатывать её мы начинаем довольно рано, но если раньше во всех бордерлендсах этот ресурс вводили в игру ровно в тот момент, когда он был нужен, то здесь разработчики почему-то решили дать его игроку чуть ли не с самого начала, а объяснить, зачем он вообще нужен, — только после прохождения основной кампании. Почему и зачем — логического ответа тут нет. К тому же этот ресурс при выпадении в общей куче лута ещё и по цвету выглядит один в один как эпическая пушка. Какой-то совсем уж детский геймдизайнерский косяк.

Далее у нас по плану в обзоре идут так называемые...

SDU—Storage Deck Upgrade

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

В общем, эта штука позволяет вашему персонажу носить с собой больше патронов, иметь больше слотов в рюкзаке, а также больше места в банке или в машине потерянного лута. Эта система была во всех предыдущих частях серии, но здесь разработчики решили кое-что поменять.

Если раньше на эти апгрейды тратились деньги — и это было чуть ли не единственное толковое применение деньгам в борде в целом, — то теперь для получения SDU вам нужно собирать коллектиблы или выполнять локальные задачи вроде перехвата вышек пропаганды по всей карте. Только за это вы получаете очки, которые затем можно потратить на соответствующие апгрейды.

И, по моим ощущениям, получилось так, что апгрейды на количество патронов в целом почти бесполезны. Я ни разу за всё прохождение не сталкивался с ситуацией, когда у меня в какой-либо пушке закончились патроны, потому что ящики с ними есть везде, да и с врагов они выпадают довольно часто. Так что самое полезное здесь — расширение инвентаря, хотя даже на максимальном уровне он не ощущается особо большим и довольно быстро забивается.

Интерфейс

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Где-то в команде разработчиков сидит какой-то чел, у которого ровно одна задача — с каждой новой частью серии делать всё более и более ублюдский интерфейс. И он с этой задачей справляется на ура.

Серьёзно, интерфейс просто до ужаса неудобный и неинтуитивный. В этом меню возникает лишь одно желание — как можно скорее закрыть его и вернуться в игру.

Интерфейс весь какой-то сломанный. Даже работает так себе: во многих местах, например в меню кастомизации, изменения применяются далеко не с первого раза. Кроме того, UI регулярно спамит этими долбанными восклицательными знаками — они постоянно появляются, причём вообще непонятно из-за чего. Если не понимаете, о чём я, — посмотрите на скриншот в разделе «Что по шмоту». Там у ВСЕЙ моей экипировки висит этот раздражающий восклицательный знак, при том что я её не экипировал заново и не только что получил.

За интерфейс — жирный минус. Он хорош только в своём умении бесить игрока.

Кажется, сейчас самое время перейти к более основательным аспектам игры, а значит — и к самым большим её проблемам.

Сюжет и нарратив

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Лично для меня здесь кроется одно из главных разочарований в Borderlands 4. Сюжет просто отвратительный. Очевидно, дальше будут спойлеры. Всё самое важное я спрятал, но всё равно, читайте осторожно, если эта тема для вас важна и вы планируете поиграть самостоятельно. Хотя я и не думаю, что много людей побегут покупать игру после этого обзора.

Завязка сюжета

Начинается всё с того, что наши искатели Хранилища на этот раз оказываются на странной планете под названием Кайрос. Правит на ней некий Таймкипер (Хранитель времени). В процессе своей тирании он вживлял в людей импланты Commanding Bolt, которые позволяли ему в нужный момент полностью контролировать их тела. Те, кто намеренно избавлялся от имплантов, слетали с катушек и становились психами — теми самыми чуваками в масках, которых мы регулярно расстреливаем ещё с самой первой борды.

В целом на Кайросе всё было «неплохо»: планета была изолирована и закрыта куполом. Но в конце событий третьей части Лилит куда-то переносит Элпис — луну основной планеты серии, Пандоры, — и выясняется, что переносит она её именно к Кайросу. Причём делает это не очень аккуратно, из-за чего та самая изоляция, выстроенная Таймкипером, оказывается разрушена. Позже также выясняется наличие очередного Хранилища на Кайросе, что и провоцирует появление Искателей на планете. Мы же прибываем туда спустя шесть лет после этих событий.

Первое, что делают наши герои на Кайросе, — это… попадают в плен к Таймкиперу, после чего им вживляют те самые импланты. Браво. К счастью, один из повстанцев по имени Арджей выручает нас из плена. У него есть компаньон — робот ECHO-4, который каким-то образом блокирует возможность активации импланта у своего владельца. То есть Арджея, несмотря на наличие импланта, Таймкипер контролировать не может.

В конце нашего побега Таймкипер всё же берёт Искателя под контроль. Арджей, веря в то, что настоящий Искатель Хранилища способен спасти Кайрос, передаёт нам своего робота, и тот отключает наш имплант. Однако в тот же момент Таймкипер захватывает контроль над телом Арджея и самоубивает его на наших глазах. Делать нечего: мы кое-как завершаем побег, вырубаемся, а спустя какое-то время оказываемся на случайном берегу, где нас находит старый знакомый — Железяка.

Наша цель на игру? Спасти Кайрос от тирании Таймкипера. Но… с какого вообще хрена?

Borderlands никогда не была серией игр про храбрых героев, защищающих слабых. Это всегда были личные истории относительно маленьких людей (и не только), которым, по большому счёту, плевать на общий порядок вещей — потому что у них хватает собственных, куда более приземлённых целей.

Основной целью Искателя Хранилища всегда является именно Хранилище. Вполне можно сказать, что Искатели даже эгоистичны. Они далеки от образа героев и не мечтают ими стать. Любой VH в первую очередь стремится к личной выгоде и к своей главной цели. То, что по пути нам в прошлых играх иногда приходилось кому-то помогать, происходило не из благородства, а исключительно потому, что с нами связывалась Ангел и подсказывала, что именно нужно сделать и какими союзниками стоит обзавестись, чтобы добраться до Хранилища и открыть его. В третьей части всё было немного иначе, но во главе угла всё равно стояло Хранилище. Это и есть смысл существования любого VH.

А то, что нам вживили чип Таймкипера, вообще не проблема, учитывая наличие у нас ECHO-4. Да, у нас формально есть какие-то тёрки с «главным гадом», но их явно недостаточно, чтобы полностью сместить фокус с Хранилища.

В итоге нам пытаются навязать историю про бедных и несчастных жителей Кайроса, которые много лет живут под тиранией Таймкипера, а ты, значит, герой — вступай в Crimson Raiders во главе с Железякой и спасай планету. В борде не предусмотрена опция отказа от происходящего, поэтому мы просто плывём по течению и делаем то, что нам говорят. При этом о том, что главное Хранилище на Кайросе находится под защитой Таймкипера и что без его устранения мы его в принципе не откроем, нам даже толком не сообщают. Я в процессе прохождения вообще забыл, что у него есть это самое Хранилище — вот настолько оно здесь «важно».

Сюжет можно было (и нужно было) выстроить вокруг простого желания главных героев — открыть Хранилище, как это было всегда. А уже от этого плясать дальше. Показать через историю Кайроса, как простой наёмник уровня VH может стать героем ради достижения собственной цели. Но, увы, нет. Мы практически полностью забиваем болт на Хранилище и спасаем бедолаг на несчастной планете, потому что мы изначально, видимо, геройский герой.

И даже такой сюжет ещё можно было бы принять, если бы не одно очень важное НО…

Таймкипер — абсолютно безликий и бестолковый злодей

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Серьёзно, даже большинством ненавидимые близнецы Калипсо из тройки были куда лучшими антагонистами, чем этот тип. Да, они были до одури кринжовыми, но они действительно напрягали нас на протяжении всего сюжета и с каждым шагом давали всё больше и больше поводов хотеть надавать им обоим по щщам. В том числе — и за их кринжовость.

А этот… Он никакой. Абсолютно. Всё, что он делает, — это говорит что-то в духе «ой, ты мне ещё пригодишься, мы с тобой сможем сделать великие вещи» и иногда подсылает своих марионеток в какие-то относительно важные моменты сюжета. Он вроде как пытается вести какой-то «mind-game» с главным героем, но всё его балабольство чаще всего приходится аккурат на какие-нибудь замесы в игре, и ты просто не обращаешь внимания на его потуги. Потому что тебе в моменте вообще не до того, да и причин как-то сильно интересоваться тем, что он там хотел сказать, игроку попросту не дают.

Если вы играли до этого в Borderlands, вы наверняка знаете кое-кого по имени Красавчик Джек (Handsome Jack). Вот это был злодей. Он был эталонным. Он стал одним из лучших антагонистов за всю историю видеоигр. Он проникал в голову игрока с каждой новой репликой. Он творил немыслимые вещи и сделал вообще всё, что было возможно, чтобы игрок по-настоящему возненавидел его. Такой злодей, как Джек, мог сместить фокус даже с открытия Хранилища. Его действительно хотелось прикончить любой ценой, потому что он конченная тварь. И при этом же нам дали хоть какое-то понимание того, зачем и ради чего он всё это делал. Игрок был погружён в историю, понимал и воспринимал всё происходящее. Переплюнуть такое, скорее всего, уже не получится, но сделать как минимум хорошо вполне можно было.

А что в итоге Таймкипер? Кто такой — хрен его знает. Что он делает — непонятно. Почему мы вдруг должны всё бросить и хотеть его убить — неизвестно. Мотивации и смысла ноль, как и внятного понимания происходящего. Хоть что-то понять про этого чела можно исключительно по детальному разбору истории четвёрки где-нибудь в сторонних статьях или видосах на YouTube, где шаристые чуваки, после того как изучили каждый уголок игры и собрали по крупицам абсолютно всю информацию, разбросанную то тут, то там, объясняют нам, что… [ДАЛЬШЕ ГИГАНТСКИЙ СПОЙЛЕР]

…Таймкипер — это по факту Страж главного Хранилища на Кайросе. Он созданный Эридианцами Vault Monster с развитым разумом и собственной волей. Он — не человек. Он не просто главный злодей. Он даже и не злодей, по сути: он не преследовал цели быть злодеем. И сам факт контроля над народами Кайроса ему по большому счёту до лампочки. И он один такой, ведь монстров из Хранилища мы видели и раньше, но это всегда были просто жирные, страшные, тупые чудовища, работающие по схеме «кто-то пытается залезть в Хранилище — надо его сожрать». А уникальность Таймкипера в том, что Хранилище, которое он охраняет, имеет неописуемо важное значение для существования всей вселенной. Именно в защите Хранилища и важности его содержимого и кроется его мотивация делать всё то, что он делает.

Вот ЭТО интересно. Да, мы тут уходим в ощутимую переэпичность, но ради действительно интересного твиста это можно было бы простить. Из этого можно было бы сделать крайне годный сюжет — его просто нужно было грамотно рассказать и подать игроку. А вместо этого нам говорят: «эй, VH, убей Таймкипера, нам ну прям очень надо, правда».

Сейчас будет ещё один относительно важный спойлер.

Глобальных претензий к сюжету у меня осталось две штуки. Одну из них я разберу в процессе описания новой системы открытого мира, а вторую выдам сейчас. У меня есть стойкое ощущение, что весь сюжетный поворот с «воскрешением» Арджея — это какая-то жалкая и неумелая попытка заткнуть сюжетные дыры и придать «остроты» истории. Вот только это вообще не сработало, от слова совсем. Серьёзно, уберите эту «ветку» из сюжета — и в общей картине не поменяется ровным счётом ничего. Всю «пользу» от неё можно было бы спокойно запихнуть в один коллектибл формата эхо-записки. А сам боссфайт с Арджеем после победы над Таймкипером выглядит блекло и максимально неуместно.

В общем-то, сюжет, или, правильнее сказать, его подача настолько плоха и провалена по всем фронтам, что это даже не смешно. О, кстати!

А куда делся весь фирменный юмор?

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Один из ключевых аспектов серии Borderlands — это юмор. В чём-то своеобразный, где-то довольно чёрный, иногда тяжёлый для восприятия, потому что для этого нужен хороший уровень владения английским языком, но всё-таки юмор. Причём зачастую отличный. Играя в борду, частенько приходится над чем-то посмеяться даже в мелочах. Особенно если говорить про Tales from the Borderlands — это вообще клад.

Что до игр основной серии, то раньше разработчикам удавалось крайне удачно совмещать убойный юмор с мрачной серьёзностью. Однако в четвёрке с этим что-то пошло совсем не так.

За всю игру я усмехнулся всего пару раз, не более того. Да и то, кажется, в основном на побочных квестах. Например, в одном из заданий нужно помочь взорваться умной ракете с искусственным интеллектом. Или совершить «ограбление века» ради сейфа, забитого… продукцией для ухода за волосами. А вот по основному сюжету ничего такого запоминающегося просто нет. Ну, разве что взаимодействие между двумя персонажами из прошлых частей может вызвать улыбку — они довольно изобретательно подкалывают друг друга, и между ними чувствуется правильная «химия». Да и в целом миссии с их участием — единственное светлое пятно во всём основном сюжете в этом плане.

В общем, о мёртвых либо хорошо, либо никак, поэтому про юмор в четвёртой борде мне больше сказать особо нечего. Ещё один ключевой компонент успеха серии был утерян.

Пустой и скучный открытый мир

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Одно из главных нововведений четвёрки — это почти полностью открытый мир. За экранами загрузки спрятали только переходы в супер-важные локации, вроде зон с сюжетными босс-файтами или Хранилищ. Кстати, да: Хранилище на Кайросе, как оказывается, не одно. К этому мы ещё вернёмся.

Да, открытый мир — штука классная, но тогда, и исключительно тогда, когда его добавление в игру оправданно и он грамотно наполнен. В противном случае он не имеет никаких преимуществ перед набором отдельных локаций, связанных между собой переходами с загрузками. И в этой борде, к большому сожалению, получилось именно так. Открытый мир здесь существует исключительно ради факта наличия открытого мира. Но разве для кого-то это действительно плюс? Неужели огромные просторы, чаще всего не заполненные ничем интересным, и ухудшение производительности хоть в чём-то лучше пары секунд загрузки между двумя локациями?

Какие-то более-менее серьёзные претензии к коридорности локаций можно было предъявлять разве что к самой первой части серии. Лично я вообще никогда не ощущал какой-то тесноты или реальной необходимости в добавлении большого открытого мира. В третьей части, на мой взгляд, с этим всё было отлично. Такое ощущение, что разработчики решали проблему, о которой никто толком и не заявлял.

И здесь действительно нет ни одной причины, по которой открытый мир был бы жизненно необходим. Сделать единую большую карту в интерфейсе, чтобы было удобнее ориентироваться, — да, это было бы полезно. А вот сам по себе единый бесшовный мир был не нужен вовсе. В четвёртой борде нет ровным счётом ничего, что нельзя было бы реализовать при построении мира по образу третьей части. Смена дня и ночи не настолько сложна в реализации, как и смена погодных условий, которая здесь вообще работает через одно место и ни на что, кроме визуала, не влияет.

Помимо этого, в четвёрке у нас есть набор не самых изобретательных случайных событий, которые должны демонстрировать «живость» открытого мира. Их, кстати, не так уж и много.

Основной ивент в живом мире — это спавн случайных боссов «в куполе». Купол — это эдакое изолированное пространство, отрезанное от остального мира игры, внутри которого ты пытаешься завалить босса. Самое бесячее здесь то, что в процессе кайта босса или в результате какой-нибудь его атаки, которая может тебя откинуть, ты можешь случайно выйти за границу купола, ииии… всё. Купол исчезает вместе с боссом и всем, что там происходило. Не лучше ли было бы запирать Искателя внутри вместе с боссом, чтобы выйти оттуда можно было только с победой или после смерти? Это бы добавило куполам ощутимой остроты, ведь изначально ты вообще не знаешь, что за босс внутри и какие модификаторы на нём будут.

Ну да ладно, что-то я немного отвлёкся.

На карте игры можно чётко увидеть одну центральную зону и три локации вокруг неё, отличающиеся по цветам. Как несложно догадаться, мир четвёртой борды разделён на четыре ключевые зоны. В центре у нас город Таймкипера, снизу — зелёные локации, справа — снежно-горные, а слева — что-то наподобие старой доброй Пандоры: песок и пустыня.

Разделение Кайроса на части позволило разработчикам реализовать сюжетную механику, отдалённо напоминающую Far Cry. Если вкратце: у нас есть чуваки с равнин, чуваки из гор и чуваки-аристократы в пустыне. В общем, тут разделение по большей части ради сюжета. Но, к сожалению, ни одну из фракций я в сюжетном плане как-то сильно выделить не могу. Они все какие-то такие, не очень запоминающиеся. Главное тут то, что каждая из этих фракций имеет в своей зоне одного ключевого врага — генерала Таймкипера. И как-то так совпало, что для того, чтобы добраться до Таймкипера и в целом попытаться попасть в его город, нам нужны чипы из позвоночника всех трёх генералов.

Каждый из них оказывается своего рода «бунтарём» и строит какие-то собственные планы и козни, но в конечном итоге они точно такие же, как и их начальник, — никакие. У нас есть жирдяй, который занимался какой-то биологической мутью, какой-то конченный чел, мутящий что-то с эридием, и баба, которая вдруг решила, что она — королева психов. Про невзрачность фракций я уже сказал, из локаций лично мне больше всего понравилась пустынная часть, максимально близкая к Пандоре. Видимо, чисто из ностальгии.

Про всякие точки интереса, разбросанные по карте, особо распинаться не хочется. В конечном итоге все они нужны лишь для того, чтобы нафармить очки для SDU или закрыть ачивки. Единственное, на чём я хочу остановиться подробнее, — это…

Хранилища Кайроса

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Да, как я уже сказал, Хранилище на Кайросе далеко не одно — их тут аж четыре штуки. Главное Хранилище находится в городе под защитой Таймкипера, а три остальных расположены во внешних зонах.

О том, что эти Хранилища вообще существуют, изначально неизвестно и нигде прямо не сказано. И это даже хорошо. Тем больше будет ваше удивление, когда вы вдруг увидите сообщение о том, что где-то рядом с вами (в довольно большой зоне) находится осколок ключа Хранилища.

Вы, наверное, думаете, что для получения такой архи-важной вещи, как кусок ключа от Хранилища, нужно пройти какой-нибудь квест, решить головоломку или завалить непростого врага? Нет, что вы. Кусок ключа будет просто валяться в каком-то совершенно рандомном месте на локации. Можно просто прибежать и подобрать его. Здорово, правда?

Собрав три куска ключа, расположенных в рамках одной зоны Кайроса, вам нужно будет найти вход в Хранилище — ровно по тому же принципу. Оказавшись на месте, вы собираете ключ, вставляете его в «скважину» и… перед вами предстаёт та самая заветная арка двери в Хранилище, главный символ всей серии. В этот момент ты уже забываешь о том, как подозрительно просто были получены фрагменты ключа — тебя волнует лишь то, что скрыто за порталом. И вот ты переносишься внутрь, чтобы встретить там…

Болванчиков Таймкипера. Эм… Ну… Ладно?..

Потом ты доходишь до Стража Хранилища, но и он оказывается из их «секты». То есть он вроде как Страж, но при этом явно создан самим Таймкипером. И после долгого боя внутри Хранилища, с его главным боссом, ты всё ещё ожидаешь какой-то феерии, жирной награды, чего-то такого, от чего у тебя реально разбегутся глаза, но…

Вся твоя награда за открытие и прохождение Хранилища — это так себе лут со Стража, парочка сундуков уровня «очень не очень» и постоянный апгрейд для передвижения в духе более быстрого восстановления энергии глайдера или снижения стоимости рывка.

И ВСЁ. Сука, это ХРАНИЛИЩЕ. Да, это не главное-главное Хранилище в игре, но это всё ещё ХРАНИЛИЩЕ. Это центральный культ всей серии Borderlands, её фундамент и сердце. Это должен быть апогей, эпик, крутой лут, восторг. Я должен хоть что-то вещественное вынести оттуда «на себе». Ну хотя бы одну нормальную шмотку — я же не прошу устраивать мне здесь ещё однц оружейную генерала Нокса.

А в итоге я даже ни одного реального апгрейда не получил — весь шмот просто собрал и слил в ближайшем автомате. Как это вообще возможно? Почему с рандомного ивента-купола я выношу больше лута более высокого качества, да ещё и потратив на это ощутимо меньше времени? Это какой-то наифатальнейший уровень идиотизма и абсолютно неумелого геймдизайна.

И раз уж страсти в обзоре накаляются, самое время перейти к главной теме-поджигательнице в отношении Borderlands 4.

Премиальная производительность и советы Рэнди Питчфорда

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Оооо… Дамы и господа, перед вами самый настоящий портал в ад. Но давайте всё же начнём с более объективной части вопроса — с реальной производительности и оптимизации.

Да, игра выглядит отменно. В графическом плане это лучшая борда, тут спорить бессмысленно, это факт. Но этот апгрейд дался слишком высокой ценой. Игра крайне плохо оптимизирована. Это тоже факт, и от него никуда не деться. Игроки на самом топовом железе не могут выжать из этой игры стабильные 60 FPS без включения технологий, призванных прикрывать кривые руки разработчиков за счёт хитрого занижения качества картинки. Это просто неприемлемо. Тут даже не о чем долго рассуждать. Это откровенная халтура и выпуск наполовину готового продукта за полный прайс.

Точно так же неприемлемым я считаю поведение товарища Рэнди Питчфорда, CEO Gearbox. Я много лет работал в сфере комьюнити, и когда читал его публичные высказывания, мне становится страшно не только за будущее игры, но и за бедных комьюнити-менеджеров, которым предстоит потом «разгребать» последствия слов мистера Питчфорда. Ну это же просто какой-то кошмар.

«Премиальная игра для премиальных геймеров» — ох… Молодец. Показал всем в X, какой ты весь из себя «рок-н-ролл». И собственноручно повесил главный ярлык на своё же детище, в которое было вбухано больше 200 миллионов долларов. Вот именно так большинство игроков эту игру и запомнит. И пройдёт мимо.

Потому что поиграть в Borderlands 4 действительно непросто. Мне пришлось обновить видеокарту, чтобы я смог по-человечески поиграть в своём нищенском 1080p. И даже так без FSR, пусть и на настройке «качество», обойтись всё равно невозможно. Рэнди Питчфорд активно продвигал в X нововведение под названием «генерация кадров» — опция, при которой недостающие кадры дорисовываются нейронкой. Да, это действительно позволяет ощутимо поднять FPS, но делает четвёрку неиграбельной уже по другой причине — из-за просто несовместимой с жизнью задержки ввода.

Да, Рэнди справедливо заметил, что Borderlands — это не компетитив шутер и не ММО, здесь не так важно иметь запредельную производительность и минимальный input lag. Но наслаждаться игрой с этой опцией попросту невозможно. Я и без того не какой-то киберспортсмен, а с включённой генерацией кадров мой аим превращается в клоунаду, потому что я физически совершаю действия заметно раньше, чем вижу их же результат на экране.

Фух. Конец обзора уже близок. Осталось поговорить про эндгейм, возможное будущее игры и сделать какие-то выводы.

Эндгейм и контент

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

Обычно эндгейм в серии Borderlands подразумевает повторное прохождение игры на более сложном уровне Ultimate Vault Hunter — когда все враги становятся ощутимо сильнее, но и награды с них сыплются «больше и лучше». Первое прохождение ты заканчиваешь где-то на уровне 30 при максимальном 50.

Не всем такой геймплей по душе, но это неплохая механика, позволяющая закрыть игру на 100% и при этом не скучать. В четвёрке эта система осталась, но в этот раз переход на UVH не сопровождается ресетом сюжета — ты просто продолжаешь играть дальше. Однако есть несколько ключевых нововведений.

Каждую неделю в игре происходят три вещи:

1. Выбирается одно сюжетное задание, которое становится «шибанутым» — вы перепроходите миссию, но враги получают особые модификаторы.

2. Один босс получает усиление — его можно перепройти в усложнённом режиме и получить повышенный шанс дропа хорошего лута.

3. На карте появляется специальный автомат-торговец с легендарными пушками — можно купить одну в неделю.

И если вы уже собрали все коллектиблы, прошли все сайд-квесты или просто не хотите этим заниматься, то ваш недельный геймплей в четвёртой борде сводится примерно к двум часам в неделю — в худшем случае. Ради чего? Вопрос хороший. Могу разве что предположить, что ради сборки имбового билда, чтобы когда-нибудь в будущем, с выходом нового контента, максимально быстро его пронести. Но, опять же — ради чего?

Ответа на этот вопрос не нашёл не только я, но и другие игроки. Если смотреть по Steam, то от пиковых 300+ тысяч онлайна на релизе сейчас в игре осталось где-то тысяч семь. И даже выход бесплатного «дополнения» (за которое изначально ещё и деньги хотели брать) вообще никак не исправил ситуацию. Премиальные геймеры куда-то все разбежались.

Что может помочь игре?

На примере третьей борды видно, что выход всех дополнений и постепенное допиливание косяков смогли со временем сгладить общее впечатление от игры — и в итоге стало, в общем-то, хорошо.

Но у четвёрки ситуация на старте ощущается куда сложнее. И какими именно чудесами её нужно вытаскивать — большая загадка. Единственное, о чём я задумался в контексте поддержки борды как условной игры-сервиса, — это внедрение эндгейма по типу Path of Exile. Там люди занимаются билдостроением «наперегонки» годами, а разработчикам достаточно лишь задавать интересные условия для так называемых «лиг», по сути сезонов. Чтобы игроки играли в эндгейме не «просто потому что», а ради конкретной цели.

Например, из банального — лига с перевёрнутыми элементами и жёстким дебафом к неэлементальному урону. Игроки создавали бы новых персонажей и, допустим, соревновались в скорости убийства рейд-босса после прокачки в новых условиях. К слову, такой босс в четвёрке появился относительно недавно — на старте его не было, что для многих тоже стало проблемой.

Какие выводы из всего этого непотребства?

Обзор Borderlands 4: премиальный провал отличной серии

В процессе подготовки статьи я решил посмотреть, что вообще здесь, на DTF, писали про Borderlands 4. И нашёл буквально пару отзывов формата «это моя игра года» и раздосадованное «эх, на The Game Awards не было ни одного упоминания игры».

По первому — мне сложно представить, во что нужно было играть весь год, чтобы четвёрка стала личной игрой года. А по второму — так а за что вообще можно наградить или хотя бы номинировать Borderlands 4?

Новая часть легендарной серии Borderlands не предлагает ничего по-настоящему нового. Более того, она растеряла очень многое из того, за что игроки полюбили эту вселенную. Да, прикольно сделано передвижение персонажа, билды можно собирать разнообразные, графика хорошая (пусть и отчаянно нуждается в оптимизации), стрельба, и… пожалуй, на этом всё. Больше реально крупных светлых пятен в этой беспросветной тьме попросту нет.

Я, как фанат серии, разочарован четвёртой частью. Я честно и отчаянно пытался её полюбить, искал в ней позитивные стороны, но даже у меня это не получилось. Эта игра уже как будто и не Borderlands вовсе, а какая-то не слишком удачная попытка скопировать некогда рабочую формулу успеха.

Можно ли это как-то исправить? Хотел бы я ответить «да», но сам в это не особо верю. Проблемы четвёрки фундаментальны и вряд ли решаемы с помощью DLC. За которые, разумеется, ещё и денег попросят.

Вердикт?

Оценка — 4 из 10, и то с натяжкой.

Стоит ли брать?

Нет, не стоит. Пока что однозначно нет. Ответ «Да» здесь возможно появится после выхода всех DLC и при наличии хорошей скидки.

Что делать, если всё же взял?

Приходите общаться в комментарии.

Послесловие

С наступающим, народ. Не берите пример с Borderlands 4 — не изменяйте себе в Новом году.

Ссылка на скромный блог автора в ТГ:

42
4
3
2
1
1
59 комментариев