Секта «хорошего вкуса», или Почему мы любим плохие игры
ДТФ'еры смотрят на тебя как на сумасшедшего, когда ты говоришь, что тебе понравилась игра? Знакомо. Давай разберёмся, почему чужое мнение так сильно давит - и как наконец перестать оправдываться за то, что тебе просто нравится.
Есть такая порода людей — хранители канона. Они точно знают, что Dark Souls — это искусство, а Diablo — попса для казуалов. Что настоящий геймер обязан пройти Baldur's Gate, иначе какой он вообще геймер. Что мобильные игры — это не игры, а визуальные новеллы — вообще не понятно что.
Я встречал их на форумах, в комментариях, в дискорд-серверах. Они говорят с такой уверенностью, будто где-то существует скрижаль с высеченными правилами: вот это — настоящее, а вот это — мусор. И знаете что? Я им завидую. Должно быть, удобно жить в мире с чёткими границами.
Потому что у меня так не получается.
В 2003 году вышла Gothic 2, и я её пропустил. Зато не пропустил Two Worlds — игру, которую рецензенты называли «бюджетной поделкой» и «провалом года». Там были корявые анимации, дубляж уровня студенческого капустника и баги, которые превращали прохождение в лотерею.
Я прошёл её трижды.
Не из мазохизма. Просто там была лошадь — моя лошадь, которую я мог вызвать свистом в любой момент. Там были случайные встречи на дорогах, которые складывались в маленькие истории. Там был мир, который казался живым — не потому что был хорошо сделан, а потому что оставлял место для воображения.
Годы спустя я прочитал, что Two Worlds — объективно плохая игра. И подумал: ну да, наверное. Но что мне делать с этими воспоминаниями? Выбросить? Переписать? Начать стыдиться?
В 2019 году вышло исследование психологов из Университета Йорка. Они пытались понять, почему люди получают удовольствие от «плохого» контента — фильмов категории B, бульварных романов, видеоигр с оценкой 4/10. И обнаружили интересную вещь: дело не в иронической дистанции и не в «так плохо, что хорошо».
Дело в свободе.
Когда вы играете в признанный шедевр, вы играете под присмотром. Невидимое жюри заглядывает через плечо: правильно ли вы поняли замысел автора? Достаточно ли вы впечатлены? Вы же видите, что это искусство?
А когда играете в какую-нибудь Risen 3, которую все забыли через месяц после релиза — вы свободны. Никто не проверит вашу домашку. Можно просто… играть.
Ностальгия — штука коварная. Мы это знаем, нам об этом напоминают при каждом удобном случае. Мол, вы любите старые игры не потому, что они хорошие, а потому что вам было двенадцать и всё казалось волшебным.
Окей. Но почему это должно обесценивать опыт?
Я помню, как впервые запустил Morrowind. Ночь, комната освещена только монитором, из колонок — странная, ни на что не похожая музыка. Я вышел из лодки в Сейда Нин и не знал, куда идти. Вообще не знал. Никаких маркеров, никаких подсказок. Только мир — огромный, непонятный, мой.
Был ли Morrowind объективно лучше современных игр? По большинству параметров — нет. Боевая система ужасна, интерфейс враждебен, половина контента — текстовые стены. Но он подарил мне чувство, которое современные игры дарить разучились: чувство первооткрывателя.
И да, мне было четырнадцать. Но это не делает переживание менее настоящим.
В игровой критике есть негласный консенсус: существуют объективные критерии качества. Геймплейная петля. Баланс сложности. Техническое исполнение. Нарративная связность. Если игра соответствует критериям — она хорошая. Если нет — плохая. Всё просто.
Только вот незадача: самые запоминающиеся игровые переживания обычно случаются вопреки этим критериям.
S.T.A.L.K.E.R. — технически катастрофа. Ванильная версия вылетала каждые полчаса, скрипты ломались, AI то гениален, то откровенно идиотичен. По всем объективным меркам — проект, который следовало отложить ещё на год-два.
Но именно эта кривизна создала атмосферу. Зона казалась непредсказуемой не потому, что дизайнеры гениально спроектировали систему случайных событий — а потому что игра сама не знала, что произойдёт дальше. Баг становился фичей. Глюк становился легендой.
Когда вышел S.T.A.L.K.E.R. 2 — отполированный, вылизанный, работающий как часы — многие почувствовали странную пустоту. Вроде всё правильно сделано, а чего-то не хватает. Той самой кривизны, которая делала оригинал живым.
Есть теория — не научная, скорее наблюдение — что шероховатость создаёт пространство для игрока.
Когда игра безупречна, она не оставляет зазоров. Всё продумано, всё предусмотрено, каждый ваш шаг просчитан дизайнером. Вы движетесь по идеально спроектированному аттракциону, и ваша роль — восхищаться.
А когда игра несовершенна, появляются щели. В этих щелях поселяется ваше воображение. Корявая модель персонажа позволяет додумать его внешность. Молчаливый NPC получает историю, которую вы сами ему придумали. Баг превращается в анекдот, который вы будете рассказывать друзьям.
Gothic была кривой. Анимация бега выглядела так, будто протагонист страдает от болезни суставов. Диалоги озвучивали три человека на всех персонажей. Мир был маленьким и тесным.
Но именно поэтому каждый NPC запоминался. Их было не так много — и каждый имел значение. Вы знали, где живёт Диего, и куда ходит выпить Горн, и почему Мильтен вечно сидит в библиотеке. Это был не мир — это был район, в котором вы жили.
Журналист Кит Стюарт написал книгу «A Boy Made of Blocks» — отчасти мемуары, отчасти размышления о видеоиграх. Там есть замечательная мысль: мы не играем в игры, мы играем в свои отношения с играми.
То, что происходит на экране — только половина опыта. Вторая половина — это где вы были в тот момент, когда играли. Кто сидел рядом. Какой была ваша жизнь. О чём вы думали между сессиями.
Мой друг с теплотой вспоминает Drakensang — немецкую RPG, которую сегодня помнят разве что энтузиасты. Не потому, что она была великой. Потому что он играл в неё после развода родителей, и это было единственное место, где всё имело смысл.
Другой друг любит Elex — и это, честно говоря, требует определённого мужества. Piranha Bytes сделали игру настолько кривую, что она стала мемом. Но он нашёл там что-то своё — какой-то резонанс между своим состоянием и странным, враждебным миром.
Попробуйте объяснить это метакритиковским баллом.
Есть ещё один аспект, о котором не принято говорить вслух: социальное измерение вкуса.
Когда вы говорите «мне нравится Baldur's Gate 3», вы не просто сообщаете о своих предпочтениях. Вы подаёте сигнал принадлежности. Вы один из нас. Вы понимаете, что такое хорошо.
А когда говорите «мне нравится Greedfall» — вы уже требуете объяснений. Почему? Это же проходняк. Середнячок. Игра, которую забудут через год.
И вы начинаете оправдываться. Строить защиту. Объяснять, что да, вы понимаете все недостатки, но вот эта механика, и вот тот момент в сюжете… Вместо того чтобы просто сказать: мне понравилось, и точка.
Пьер Бурдьё писал о «культурном капитале» — способности демонстрировать правильные вкусы в правильных контекстах. Игровое сообщество построило свою версию этой экономики. Есть «правильные» игры, которые можно любить открыто. И есть guilty pleasures — постыдные удовольствия, о которых лучше молчать.
Только вот штука: само понятие «guilty pleasure» абсурдно. Откуда взялась вина? Кому вы задолжали?
Я не призываю к релятивизму. Не говорю, что качество — выдумка и всё субъективно. Cyberpunk 2077 на релизе был объективно сломан. Big Rigs: Over the Road Racing — объективно недоделанная игра. Есть базовый уровень компетентности, ниже которого начинается территория мусора.
Но между «сломано» и «шедевр» лежит огромное пространство. И в этом пространстве объективные критерии перестают работать.
Что лучше — Skyrim или Kingdom Come: Deliverance? Один — аркада с драконами, где можно стать архимагом, не выучив ни одного заклинания. Другой — симулятор средневекового чеха с реалистичным голодом и болезнями. Они делают противоположные вещи. Сравнивать их — всё равно что сравнивать яблоко с идеей яблока.
«Хороший вкус» предполагает, что такое сравнение возможно. Что существует единая шкала, на которой можно разместить все игры от худшей к лучшей. Что кто-то знает правильный порядок.
Никто не знает.
Когда-то я стыдился своих вкусов. Скрывал, что прошёл все части Risen. Не упоминал в разговорах, что мне нравится Outward — игра про выживание, где вы никто, и где это прекрасно. Кивал, когда кто-то объяснял, почему CRPG лучше jRPG, хотя внутри не соглашался.
Потом перестал.
Не потому что повзрослел — хотя возможно, отчасти поэтому. А потому что понял: эти иерархии существуют только в головах тех, кто в них верит. Для остальных они не имеют силы.
В конце концов, игры — это не экзамен. Никто не поставит вам оценку за правильно выбранный тайтл. Никто не выдаст сертификат настоящего геймера за прохождение канонического списка.
Вы можете любить Dark Souls за хардкор и Stardew Valley за уют. Two Worlds за атмосферу и The Witcher 3 за сюжет. «Плохие» игры и «хорошие». Всё сразу.
Или можете не любить ничего из канона и играть только в Eurojank — кривые восточноевропейские RPG с бюджетом студенческой столовой. И это тоже нормально.
Секта хорошего вкуса существует только пока вы признаёте её власть. Выходной билет — в любом кармане.
Просто играйте в то, что нравится. Без извинений, без оправданий, без сносок мелким шрифтом.
Это ваши сто часов. Тратьте их как хотите.