Смелое переосмысление кампании Бакалавра (Даниила Данковского).
Начну, пожалуй с небольших сравнений:
- Pathologic 3 — это радикальная переработка и расширение одной из трёх оригинальных кампаний (Бакалавра). От оригинальной игры взята сюжетная канва и философская глубина, но полностью переработан геймплей и повествовательные инструменты. То есть, перед нами почти новая игра.
- А если сравнивать именно с Pathologic 2, то ключевое отличие — смещение фокуса с выживания тела (например, голод, раны) на выживание разума и управление кризисом. Игра стала "дружелюбнее" в плане обучения и навигации, но не менее требовательной к интеллекту игрока, если можно так выразиться. Но это не значит, что нужно иметь какую-то там степень магистра в морологии, философии и прочее... Во всем можно разобраться и чем дальше двигаемся, то тем понятнее всё становится.
Сюжетная завязка у нас всё та же:
- Столичный доктор, одержимый идеей бессмертия прибывает в глухой степной город, узнав, что местный старейшина Симон Каин победил смерть. Однако вместо секрета вечной жизни он обнаруживает вспышку странной, почти разумной чумы. У Данковского есть 12 дней, чтобы не просто остановить эпидемию, но и распутать клубок тайн города, его жителей и самой природы смерти. Сюжет представлен через, вполне оригинальную, "карту мыслей" и логических цепочек, что требует от игрока анализа и построения гипотез, потому что, как и раньше, мы не можем везде успеть, хоть и есть возможности переигровок. Время - наш враг.
Как и в прошлых "частях серии" мы имеем уникальную атмосферу, которая представляет собой квинтэссенцию гнетущего, сюрреалистичного хоррора, хоть игра хоррором и не является.
- Каждая улица пропитана ощущением надвигающейся катастрофы, которую игрок не в силах предотвратить, а лишь пытается отсрочить, герой балансирует на грани нервного срыва и самоубийства, а давление времени и невыполнимых моральных выборов создаёт непередаваемое чувство отчаяния. Встречи с местными жителями, разговоры на латыни и отсылки к классической философии лишь усиливают ощущение абсурдности и театральности происходящего
- Визуальный ряд игры содержит в себе узнаваемый, "театральный" стиль серии. Освещение и цветовая палитра мастерски передают время суток и нарастающую безысходность: яркие краски степного утра сменяются грязно-бурыми тонами чумных кварталов. Интерфейс, включая "карту мыслей", выполнен в стиле старых медицинских журналов и чертежей, что идеально вписывается в образ Бакалавра-учёного.
А тут расскажу немного о самых больших изменениях. Геймплей претерпел радикальные изменения.На смену тотальному симулятору выживания с голодом и кривыми боями с местными обитателями пришёл гибрид детектива, квеста и стратегического менеджмента. Основные активности, которые появились в игре:
- Диагностика и лечение: Данковский проводит осмотр пациентов, сверяется с симптомами в медицинском журнале и ставит диагнозы. При этом иногда нам требуется дополнительное расследование.
- Те самые расследования: В сложных случаях, когда пациент не договаривает, то игра превращается в детектив, где нужно осматривать дома больных, искать улики и опрашивать свидетелей, чтобы поставить более точный диагноз.
- Появилась такая функция как издание указов: Мы, как наделённый властью врач, можем ежедневно издавать указы (карантин, комендантский час, патрули), которые сдерживают чуму, но влияют на настроение горожан. Неверные решения могут привести к бунту.
- Управление рассудком: Теперь у нас ключевой ресурс — это психическое состояние героя. Его можно поддерживать опиатами, а можно с помощью действий и окружения, например "маленьким хулиганством" - просто взять и пнуть мусорный бак или детские качели, что даст нам красной шкалы мании или мы можем изучать вывески или другие "скучные" объекты в игре, а также избегать насилия, чтобы не допустить самоубийства, ведь это ведет нас в апатию. Если короче, то ВСЕ действия, начиная от взаимодействия с миром и заканчивая выбором ответов в диалогах влияют на наше состояние.
- Прыжки во времени: Новая механика. Бакалавр может перемещаться между прошлым, настоящим и будущим, чтобы исправлять ошибки, собирать информацию и влиять на ход событий. Разработчики называют этот подход "сюрреалистичным тайм-менеджментом". Но превратить мир в утопию всё также не получится, потому что одни действия в одном дне могут влиять на действия в другом. Будьте осторожны и анализируйте свои действия. В догонку появилась функция отмены события, но при таком выборе отменяются и предыдущие цепочки, ведущие к основному, который мы отменяем
- "Омут" теперь у нас — это специальное место, откуда можно перезапускать прошедшие дни, экспериментируя с разными подходами и пытаясь изменить исход. Не новая механика, но как нововведение в дополнение к "перемещения во времени" можно упомянуть.
- В зараженных локациях теперь есть борьба с "миазмами": Появилось устройство, позволяющее рассеивать видимые чумные облака. Вроде и прикольно, а вроде и просто затягивает время, часть зараженных локаций можно просто пробежать.
- И ещё одно ключевое изменение — отказ от полностью открытого мира в пользу зонирования города с частыми загрузками. Это решение спорное для фанатов серии, я считаю.
- Ну и боевая система, хоть и присутствует, но учитывая новые особенности игры, то пользоваться пистолетом лучше не стоит. Поэтому чисто как крайняя мера, да и патронов много не будет.
Также не обошлось и без философских моментов:
- Как и оригинал, эта часть придерживается идеи "реализм против идеализма": Персонажи постоянно спорят о природе реальности, отсылая к философии Джорджа Беркли «Esse est percipi».
- Игра заставляет делать выборы в духе "проблемы вагонетки". Лечить одного или многих? Пожертвовать свободой ради безопасности? Каждый указ Бакалавра — это философская дилемма утилитаризма против деонтологии.
- Главный герой — доктор и ученый-рационалист, который ищет пути бессмертия и хочет всё контролировать с помощью науки. В условиях чумы классическая медицинская этика "не навреди" рушится. Механика эвтаназии для страдающих больных ставит вопрос о достоинстве конца жизни и праве распоряжаться чужой смертью. Игрок вынужден взять на себя роль бога, решая, кто достоин быстрого конца, а кто будет мучительно бороться. Это прямой путь к экзистенциальному кризису, который переживает Бакалавр.
- А новая механика путешествий во времени — это не просто инструмент. Игра показывает время с философской точки зрения как нелинейную, пластичную субстанцию, где прошлое, настоящее и будущее сосуществуют и взаимовлияют друг на друга, бросая вызов нашему линейному восприятию реальности
Как итог, думаю, что Pathologic 3 — это амбициозный, сложный и интеллектуальный проект. Это не игра для расслабления, а требующее полного погружения испытание, которое ставит перед игроком не только игровые, но и экзистенциальные вызовы. Она может разочаровать тех, кто ждал продолжения сурвайвал-опыта в отрытом мире как было в Pathologic 2 или оригинале, но станет настоящим откровением для ценителей нарративных игр, философской глубины и уникального авторского видения.