Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Привет, народ! Сегодняшний пост будет посвящён такой студии, как Westwood. Когда-то я являлся, если не фанатом игр Command & Conquer, то очень большим любителем точно. В какой-то момент я стал задаваться вопросами об истории/происхождении/развитии этих игр и самой компании и полез копаться в интернете. А потом, после поста про Anno, пришла идея сделать большой пост и про Westwood. Пока я был на рождественских каникулах и в новогоднем отпуске, идея созрела и воплотилась в текст. Где этот текст только не форматировался. Испания... Италия... Австрия... Лондон... Эдинбург... самолёты и поезда. Перед выходом Nioh 3 я решил доделать и опубликовать этот пост, иначе потом будет не до него. Короче, подписывайся если ещё нет и приятного прочтения 😎

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]
Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Предисловие

Кто застал цветастые девяностые, тот кое-что из этого времени с радостью бы стёр из памяти, как неудачный сейв. Татуировки на пояснице, тамагочи, которых ты забывал кормить и они дохли, как мои надежды на редкие вкладыши в жвачках Turbo.

Но! Не всё было так уж уныло. Для геймеров — особенно ПК-шников — девяностые были золотым веком. Временем, когда студии вроде Bullfrog, Origin, LucasArts, id Software штамповали хиты так часто, что ты физически не успевал их проходить, даже если прогуливал школу и врал родителям, что «учишься».

Это были разработчики, которые задавали планку, а не клянчили донаты. И одна из этих контор… Westwood Studios.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Серия Command & Conquer сделала Westwood почти бессмертными. Они долго были неостановимы, как подросток с гормонами и доступом к пиратке. Но и кроме C&C студия выдавала такие игры, что сразу было понятно: видишь зелёный логотип на коробке — значит, можно брать, не глядя.

Из гаражной конуры Westwood выросли до сотни сотрудников, годами клепая топ за топом, без халтуры и «патчей первого дня». Но в 2003 году история дала трещину — спасибо Electronic Arts, этим корпоративным мясникам. А ещё через десять лет Westwood официально закопали.

Но! Наследие осталось. И комьюнити — верное, злое и памятливое. И сегодня я тоже кое-что вспомню:

  • как Westwood взлетели
  • какие проекты утонули
  • как студию похоронили
  • почему их звезда до сих пор светит, хоть EA и пыталась её затоптать
Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Гараж, друзья и одна безумная идея

История Westwood началась классически: друзья + безумная идея + гараж, как у всех нормальных легенд. В 1985 году в Лас-Вегасе (да, грёбаном городе греха) Бретт Сперри и Луис Касл решили открыть студию. Сначала назвались Brelous Software, но быстро поняли, что звучит это как диагноз.

Переименовались в Westwood Associates — и вот тут уже пошла магия. К тому моменту они уже портили… простите, портировали софт и игры, нарабатывая опыт и связи. Им доверяли такие ребята, как Epyx и SSI — а это, между прочим, не хер собачий.

Первые годы Westwood в основном портировали игры вроде World Games, Super Cycle и Roadwar 2000 на Amiga, Atari ST и C64. Работа унылая, как лекция по бухгалтерии, но опыт капал, деньги тоже — и никто не ныл. Через год их уже было шестеро, и они переехали в настоящее офисное помещение.

В 1988 году Westwood выкатили свою первую собственную игру — Mars Saga на C64. А издателем стала Electronic Arts, тогда ещё не вселенское зло. Ты играл за астронавта Тома Джетланда, застрявшего на марсианской колонии. Исследования, торговля, диалоги — от первого лица.

Можно было собрать пати, прокачиваться, а бои шли в тактическом, пошаговом режиме сверху. Игра была крепкой, хоть и не хитом. Но главное — она задала вектор развития. После релиза всплыл спор за права между EA и Westwood. И — внимание — Westwood выиграли. Редкий случай, когда EA не сожрали разработчика с костями. В итоге игру переиздали как Mines of Titan для Apple II и MS-DOS: лучше графика, больше контента и — внезапно — действие перенесли с Марса на спутник Сатурна. Почему? Да потому что могли.

Battletech, Фредди Крюгер и жанровый венигрет

В том же году вышел BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception на всём, что умело выводить картинку. Смесь адвенчуры и RPG, сегодня — так себе, а тогда — одно из первых серьёзных Battletech-игр. Чуть позже — A Nightmare on Elm Street. Простое экшн-поделие: бегаешь по городу, ищешь дом Фредди и лупишь его. Игра была так себе, и это я ещё мягко выражаюсь. Но параллельно Westwood получили жирнейший контракт: SSI доверили им Dungeons & Dragons. А это, ребята, тогда было как получить лицензию на «Звёздные войны» сегодня.

Первым стал Hillsfar — странный, но по-своему крутой эксперимент. Тут тебе и аркадные скачки на лошади, и RPG-бродилка от первого лица, и вид сверху, и мини-игры, и арена. Жанровый салат, но работало. И главное — продалось.

В 1990 вышел Circuit’s Edge, мрачный киберпанк по книгам Джорджа Алека Эффингера. Сюжет — огонь. Геймплей — дедовский. Экран наполовину забит текстом, интерфейс — как из музея. Тот случай, когда идея опередила реализацию.

Battletech: The Crescent Hawks’ Revenge — уже чистая тактика в реальном времени. Для начала 90-х — это было необычно. А для Westwood — озарение: стратегия + реалтайм = будущее. Запомните этот момент. Он важный, чёрт возьми.

Между делом вышло Goofy’s Railway Express — обучающая игра для детей 2–5 лет. Потом был DragonStrike — D&D, полёты на драконе, простенькое 3D, смесь авиасима, FPS и RPG. Продался слабо, но технически это был гигантский шаг вперёд.

В 1991 году Westwood выдали Eye of the Beholder. Игра от первого лица по D&D, четыре героя, тёмные подземелья, короче, классика и без лишнего дерьма. Да, правила D&D слегка подогнули, но игра взорвала рынок, получила топ-оценки и стала хитом. Красочная VGA-графика, удобный интерфейс, глубина — всё на месте. Были сиквелы, но дальше Westwood уже смотрели в другую сторону.

После — ещё несколько проходных проектов: Mickey’s Runaway Zoo, Order of the Griffon, Warriors of the Eternal Sun. Средние оценки, быстрый забвение. Но это уже было неважно. Потому что Westwood готовили следующий удар. И назывался он: The Legend of Kyrandia. Но это, ребята, уже совсем другая история.

Command & Conquer: как мы просрали сон, но обрели веру

В Command & Conquer было две фракции, и, мать их, они реально отличались, а не как в Dune 2, где тебе предлагали «или жёлтые, или чуть более жёлтые». Здесь каждая сторона имела свои здания, юниты и тактики, и это не маркетинговый пиздёж, а факт. GDI, например, летали на Orca-вертолётах, катались на Mammut-танках (да, тех самых, которые выглядят как холодильник на гусеницах) и швыряли гранаты, как будто у них их в кладовке бесконечный запас. А под конец игры они вообще доставали орбитальную ионную пушку и стирали в порошок целые базы.

Братство Nod — это уже клиника. Фанатики, стелс-танки, огнемёты, ядерные ракеты и легендарный Обелиск Нод — лазерная башня, которая выжигала всё живое. В мультиплеере это приводило к ночам без сна, литрам дешёвого кофе и нервному тику. Особенно учитывая, что сначала по сети играть было нельзя — локалка или нуль-модем, привет, 90-е.

Command & Conquer уделывал конкурентов даже установкой игры. Серьёзно, установка была событием, а не «Next → Next → Finish». Главное меню — стильное, как панковская куртка, а интро… мать моя женщина. Westwood впервые скрестили 3D-рендер с живыми актёрами. Для этого они собрали рендер-ферму, которая пахала круглосуточно, выплёвывая кадры из 3D Studio. И оно того стоило.

Эти короткие ролики между миссиями стали визитной карточкой серии. Ни одно другое стратегическое мочилово тогда не выглядело настолько киношно.

Актёры? Да, в основном сотрудники Westwood, но снято так, что не стыдно. И только Джозеф Д. Кукан — Кейн, харизматичный, как чёрт — был настоящим актёром. И, между прочим, не только актёром: он же был режиссёром всех этих сцен. Чувак играл злодея, рулил камерой и следил, чтобы всё было сдано в срок. Многозадачность, которой сейчас учат за деньги на коучингах.

Музыка? Фрэнк Клепаки. Act on Instinct — это не просто трек, это саундтрек к моему подростковому неврозу. До сих пор включаю — и рука сама тянется строить электростанцию.

Геймплей, легендарные баги и выход в онлайн

По сравнению с Dune 2 тут всё стало удобнее. Кнопки команд — на хер, теперь всё через умный курсор, который сам понимал, что ты хочешь. Юниты можно было выделять рамкой, группировать, а строительная панель сбоку избавила от вечного лазанья по меню. Тут не было туториала — и он был не нужен. Чтобы понять C&C, надо было уметь кликать. Всё.

Миссии стали разнообразнее:

  • без базы
  • с одним коммандосом
  • с кучей подлянок

Баланс? Ну… давайте честно — хромал. ИИ временами вёл себя, как пьяный ёжик. Тибериум-харвестеры до сих пор вызывают смех, а «трюк с мешками с песком», когда ИИ просто запирали — это вообще классика. Но, чёрт возьми, игре это не мешало. Сегодня Command & Conquer официально считается одной из самых влиятельных PC-игр в истории.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

У нас в Австрии фанбаза была огромной, несмотря на жёсткую цензуру: солдат переделали в киборгов, сцены порезали. Типа: «Убивать людей нельзя, а вот роботов — пожалуйста». Логика, как у местных бюрократов.

Westwood не сбавляли обороты. Аддон «Чрезвычайное Положение» добавил новые миссии и мини-кампанию с динозаврами. Да, динозавры. Потому что почему бы и нет. В 1996 вышел Command & Conquer Gold — версия под Windows 95 с 640×480, а не убогие 320×200. Картинка стала резче, обзор шире, жизнь — лучше. Плюс онлайн-мультиплеер. Мир изменился.

Были порты на Sega Saturn, PlayStation, а в 1999 — даже Nintendo 64. Версия от Looking Glass Studios была не идеальной, но честной: новая 3D-графика, адекватный интерфейс, всё работало. Для консоли — вообще подвиг.

Westwood жмёт педаль газа в пол

C&C стал переломным моментом. Через десять лет после основания студия наконец поняла, кто она такая, и за один год сделала полноценный сиквел. Сейчас на это уходят десятилетия и три выгорания.

В ноябре 1996 выходит Red Alert. Интро? Эйнштейн с машиной времени, который убирает Гитлера и случайно создаёт мега-СССР, развязывающий новую войну. Идея тупая? Да. Работает? Ещё как.

Игра начиналась как аддон, поэтому выглядела почти так же, но: были большие карты, воздушные и морские юниты, шпионы, собаки, новые тактики.

Мультиплеер сразу был, плюс редактор карт — всё, что нужно, чтобы залипнуть до утра. Аддоны «Counterstrike» и «The Aftermath» делали уже Intelligent Games из Лондона — и сделали отлично. Потом они ещё не раз поработают с Westwood.

В 1997 выходит Lands of Lore 2. Один персонаж, экшен от первого лица, превращения, пазлы, 3D-движок. Круто? Да. Дружелюбно? Не особо. На релизе — только софт-рендер, жрёт ресурсы, а 3dfx-патч многие вообще не нашли. Интернет тогда был роскошью, а не рефлексом.

Но атмосфера огонь:

  • динамический свет
  • классные текстуры
  • актёры, встроенные в графику
  • шикарная музыка

Оценки были смешанные, продажи — норм, но легендой, как первая часть, игра не стала.

И под конец 1997 вышел Blade Runner. Point-and-click, мрачный Лос-Анджелес 2019, новая история во вселенной фильма. Фоны — охрененные, свет, камера, детали — кино. Персонажи — воксели. Да, тогда это уже выглядело стрёмно, и сейчас — тоже. Но, блин, атмосфера вытягивала.

Blade Runner: ну его нафиг, продолжения не будет

Blade Runner в своё время шёл не просто «по канону», а пёр напрямую, как танк без тормозов. Дело расследовалось нелинейно, NPC не стояли столбами, а реально шлялись по локациям, как живые люди, а не манекены. Плюс — фокус, от которого у игроков в 97-м челюсть падала на клавиатуру: некоторые персонажи случайно оказывались репликантами. Не по сценарию, а по воле великого рандома.

Именно поэтому Westwood с важным видом называла игру «адвенчура в реальном времени». Классических ребусов в духе LucasArts тут не было — никаких «соедини курицу с кабелем». Зато были фотосканер, психотесты, допросы — всё как у взрослых. В итоге вышло странно, дорого, рискованно… и, чёрт возьми, круто.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Но стоило это как крыло от Боинга. Да, Blade Runner стал успехом, но разработка была такой адски дорогой, что на продолжение все посмотрели и сказали: «Не, ребята, мы, конечно, смелые, но не ёбнутые».

Так Blade Runner стал последним большим point-and-click-приключением Westwood. А в 2002-м Nightdive Studios выкатили переиздание — и это был тот случай, когда лучше бы не выкатывали вообще. Разочарование по всем фронтам.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

C&C: Sole Survivor — а давайте сделаем херню, вдруг выстрелит

В конце 1997-го Westwood снова решили поэкспериментировать и выпустили Command & Conquer: Sole Survivor. Это был мультиплеерный спин-офф, где ты управлял одной-единственной юнитиной, носился по картам C&C, собирал апгрейды и мочил других игроков. По сути — deathmatch с видом сверху.

Сюжета нет. Кампании нет. В офлайне — только тренировка против ботов, тупых как табуретка. Идея была смелая, но фанаты C&C посмотрели на это и сказали: «Чё?..»

И всё. Игра не взлетела, серверы через несколько лет вырубили нахрен, и именно поэтому Sole Survivor больше никогда не появлялся ни в одном сборнике C&C. История короткая, как жизнь майского жука.

Westwood под крылом EA: начало конца

1998 год стал для Westwood первым звоночком судьбы. Virgin Interactive влезла в финансовую жопу и начала распродажу мебели. В августе Electronic Arts купила Westwood со всеми потрохами и брендами за 122,5 миллиона долларов. Основатели, Бретт Сперри и Луис Касл, получили пятилетние контракты и ещё какое-то время держались у руля.

Но был нюанс. EA купила не только Westwood, но и Burst Studios — команду из Ирвайна, Калифорния. Те самые ребята, что сделали Toonstruck с Кристофером Ллойдом. Burst переименовали в Westwood Pacific, и у Westwood внезапно стало два офиса в разных концах штата. Уже тогда запахло корпоративным пиздецом.

Почти сразу после сделки Westwood и Intelligent Games выпустили Dune 2000 — ремейк легендарной Dune 2 (сентябрь 1998). По сути, это была та же самая игра, только красивее и на движке Red Alert. Те же дома — Атрейдесы, Ордосы, Харконнены, тот же спайс, те же базы и тот же Арракис, где всегда жарко и всем хреново.

Фанаты называли игру «Command & Conquer в пустыне» — и не без причин. Кому-то это казалось устаревшим, потому что RTS-жанр уже шагнул вперёд. Другие радовались знакомому геймплею. Но баланс в поздних миссиях был кривой, а задания уровня «уничтожь базу» надоедали быстрее, чем лекции по ТКМ.

Графика уже тогда выглядела так себе, зато видеоролики были жирные: костюмы, новая история, и даже Джон Рис-Дэвис в кадре. Но хитом игра не стала, оценки были средние.

Через год Dune 2000 вышла и на PlayStation — с 3D-графикой и убогой системой сохранений. Это был последний RTS Westwood на консолях на долгие годы.

Тут начинается юридический цирк. Dune-игры официально не продаются, потому что у EA нет лицензии на книги Герберта. Формально — туманная зона. Фактически — всем пофиг.

Фанаты давно сделали почти ремастеры. Самый известный — Gruntmods Edition:

  • высокое разрешение

  • свободный выбор миссий

  • нормальный мультиплеер

Плюс можно юзать openRA, который вообще превращает игру в конфетку. Любовь фанатов сильнее лицензий, детка.

1999-й должен был стать великим годом, но начался с эпического фейла. Lands of Lore 3 вышла тихо, без фанфар — и получила ровно то, что заслужила: равнодушие.

Графика была устаревшей даже по меркам того времени. Пока мир играл в Quake 3, Homeworld и Ultima 9, LoL3 выглядел как ремонт в подъезде 1986 года. Воксельные модели, скучные уровни, кривая боёвка.

Сюжет под конец окончательно уехал кукухой (да, храм Нода — это не шутка), видеоролики без живых актёров стали пресными, а хорошие идеи вроде гильдий уже никого не спасли. Игра провалилась, серия была похоронена без почестей.

В том же 1999-м вышел Tiberian Sun — продолжение, которое ждали как Мессию. Разработка шла тяжело, релиз переносили, обещали золотые горы: новая графика, динамика, ИИ.

На выходе — реальность дала по щам. Графика хуже ожиданий, эффекты слабые, воксельные юниты терялись на фоне, баги и баланс (да, артиллерия Nod, я о тебе) раздражали.

Но! Механики были мощные:

  • туннели

  • футуризм на максимум

  • подземный транспорт
  • ветераны

  • высоты

Сюжет стал важнее, ролики — масштабнее, актёры — топовые (Майкл Бин, Джеймс Эрл Джонс). Продажи были отличные. Немцам, правда, опять подсунули цензурную версию с вырезанными криками и убогой озвучкой. Спасибо, конечно.

Позже вышло дополнение Firestorm — редкий случай, когда аддон продолжает сюжет. Хорошее, но вышло не вовремя: Age of Empires 2 уже всех разнёс.

Westwood Pacific выпустили Nox — умный, быстрый, с крутым мультиплеером. Но против Diablo 2 шансов не было. История знает победителей, а не тех, кто старался. Зато в 2000-м грянуло Command & Conquer: Red Alert 2 — последний 2D-C&C и настоящий подарок фанатам.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Alarmstufe Rot 2: когда крыша поехала и это было правильно

Alarmstufe Rot 2 был в разы веселее и отбитей, чем его предшественник. Если Tiberian Sun иногда делал серьёзное лицо и мрачнел, то Red Alert 2 сразу выходил такой: «Расслабься, брат, мы тут по фану».

Миссии были разнообразные, как диагнозы в моей практике. Тут ты командуешь боевыми дельфинами, телепатами, гигантскими кальмарами — и никто даже не пытается делать вид, что это нормально. Это не баг, это концепция.

А в катсценах — праздник жизни. Удо Кир, Рэй Уайз и прочие актёры явно кайфовали от происходящего и не стеснялись нести откровенную чушь с серьёзными лицами. И, что особенно важно, все понимали, что участвуют в балагане, а не в «глубокой политической аллегории».

Режиссёром этих роликов снова был Джозеф Д. Кукан — тот самый, наш любимый Кейн. И он потом не раз говорил, что именно съёмки Red Alert 2 были самыми кайфовыми за всю историю C&C.

Игровая часть тоже шагнула вперёд. Юниты стали многофункциональными, супероружия — больше, карты — живее. Появились нейтральные здания, которые можно было захватывать и использовать, а не просто взрывать из принципа.

Ветеранская система из Tiberian Sun вернулась, но уже не через жопу, а по-человечески. Кампании были быстрые, бодрые и не успевали надоесть, что для RTS — почти святотатство.

Да, были фанаты, которые плевались: «Слишком клоунски! Не по канону!» Но если у тебя не аллергия на юмор — ты получал одно из самых цельных и весёлых 2D-RTS в истории.

Через год вышло дополнение Yuri’s Revenge — и это был пир во время чумы. Юрий — злодей с харизмой психотерапевта на стероидах — получил собственную фракцию, полностью играбельную в мультиплеере.

Две новые кампании, катсцены, отлично сделанные миссии — одна вообще на Луне, мать её. И всё это без попыток объяснить, почему мы на Луне. Потому что можем.

Неудивительно, что Yuri’s Revenge до сих пор считается лучшим аддоном в истории Command & Conquer.

Emperor: Battle for Dune, Pirates: The Legend of Black Kat & Earth & Beyond

На дворе 2001 год. Видеокарты у всех уже не из каменного века, и Westwood решают: «Ну всё, пора в 3D».

Так появился Emperor: Battle for Dune — прямое продолжение Dune 2000. Камеру теперь можно было крутить, зумить, любоваться — и выглядело это, надо признать, вполне достойно, хотя с читаемостью и зданиями были проблемы.

По сути же — всё та же классика: Атрейдесы, Ордосы, Харконнены, спайс, харвестеры, черви, мясо, песок везде.

Зато фракции стали сильнее различаться, появились субфракции вроде Сардаукаров, Тлейлаксу и IX. Кампания шла на глобальной карте, где ИИ мог отбивать территории, а не просто ждать, пока ты придёшь и дашь ему леща.

Видеоролики снова стали жирнее: Майкл Дорн, Винсент Скьявелли — не абы кто. Атмосфера — густая, как венгерский гуляш.

Но проблема была простая: кроме 3D, игра почти ничего нового не предлагала. Старые фанаты зевнули, продажи не взлетели. И да — это было последнее Dune-RTS от Westwood.

2002-й стал годом судьбы. Westwood в Лас-Вегасе выпустили Pirates: The Legend of Black Kat — чисто консольное приключение про пиратов.

Плавать, стрелять по кораблям — весело. Бегать по островам, махать саблей — ну так, сойдёт. Но оценки были вялыми, игра вышла тихо и исчезла так же тихо. ПК-игроки ничего не потеряли, честно.

Зато почти сразу вышел C&C: Renegade — шутер во вселенной Tiberium. Разрабатывали его почти четыре года, и это чувствовалось: амбиции — через край.

Сюжет про коммандоса Havoc, катсцены, техника C&C, базы, Обелиск Света жарит как в молодости. Стрелять? Ну… посредственно. Графика? Уже тогда не фонтан. Диалоги? Иногда хочется заткнуть уши.

Но! Атмосферу C&C Renegade передал идеально. Ты реально чувствовал себя внутри стратегии. А мультиплеер, где GDI и Nod ломали базы друг другу, был адски хорош, если не быть снобом.

Проблема в том, что игру быстро забросили. А зря. Спустя годы фанаты сделали Renegade X на Unreal Engine — бесплатный, качественный ремейк с одобрения EA. И вот тогда стало ясно: Renegade просто родился раньше своего времени.

Следующий проект — C&C: Continuum, MMO во вселенной Tiberium. Три фракции: GDI, Nod и мутанты. Сюжет после Firestorm, Scrin, Cabal, тактика, экшен, инстансы.

По словам Адама Исгрина (ныне Creative Director Xbox Games), проект был охренительно перспективным. Но его заморозили, чтобы заняться другим MMO — Earth & Beyond. Космос, корабли, планеты, станции, квесты, прокачка — всё было. Игра была слишком ранней для своего времени.

Отзывы хорошие. Продажи никакие. WoW ещё не вышел, Free2Play не существовал, и EA просто сказал: «Ну, всё, вырубаем». Серверы закрыли. Это была последняя игра Westwood.

В январе 2003 года EA закрыла Westwood Studios. Часть людей уехала в Лос-Анджелес. Часть уволили. Часть ушла сама. Бретт Сперри стал фотографом. Луис Касл ещё долго присматривал за C&C. А Westwood остался в истории. Как студия, которая делала игры с характером, иногда через боль, иногда через жопу, но всегда по-честному.

И если вам это не близко — ну что ж. Значит, вы просто не из нашего двора.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Как Westwood расползся по швам — и всё равно оставил след

После закрытия Westwood часть людей не стала ныть в подушку и писать грустные посты в духе «индустрия уже не та». Программисты Джо Бостик, Майкл Легг и Стив Талл остались в Лас-Вегасе и в 2003 году основали Petroglyph Games. Через год к ним подтянулся и Фрэнк Клепаки — тот самый человек, из-за которого у половины игроков до сих пор рефлекс «Hell March → мурашки → мужественная слеза».

Petroglyph сразу чётко решили: делаем RTS, пока руки не отвалятся. И, чёрт возьми, у них получилось. Star Wars: Empire at War, Grey Goo, позже куча нишевых, но крепких стратегий. Студия до сих пор сидит в Лас-Вегасе и по сей день напоминает музей живых ветеранов Westwood. Уважаю.

Но пострадало не только «основное» Westwood. Под раздачу попал и Westwood Pacific в Ирвайне. Его временно переименовали в EA Pacific, потому что у ребят был последний важный долг — Command & Conquer: Generals (февраль 2003).

Команда, которая делала Red Alert 2, за два года раскачала старый 3D-движок так, что тот превратился в SAGE Engine — и на релизе у игроков реально поотвисали челюсти.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

На тот момент это был самый зрелищный RTS в истории:

  • техника входила в повороты,

  • и десятки юнитов на экране без слайдшоу

  • частицы летали как фейерверки на Новый год

  • взрывы трясли камеры

Но главное — Generals отрезал прошлое. Никакого тиберия. Никакого Кэйна. Вместо этого — США, Китай и GLA (террористы с харизмой гаражного автомеханика).

Сюжета ноль. Катсцен ноль. Зато геймплей перекроили к чёртовой матери:

  • почти убрали классическую добычу ресурсов

  • каждая фракция игралась вообще по-своему

  • стройкой теперь занимались рабочие

Фанаты C&C поначалу охренели. Но игра выстрелила, оценки были хорошие. В Германии, правда, всё как обычно — скандал. Близость к Ираку, индексация, цензура. Только в 2013 году игру официально снова разрешили продавать без кастрации.

Корпоративный бульдозер, Renegade 2 и возвращение блудного сына

После релиза Generals студию EA Pacific окончательно втащили в EA Los Angeles. Команды перемешали, как фарш. Одни занялись шутерами вроде Medal of Honor, другие — стратегиями. Именно туда попали оставшиеся выходцы из Westwood.

Первым делом сделали аддон Die Stunde Null — всего через 7 месяцев после релиза Generals. И он, зараза, оказался очень даже годным. Потом начали думать о будущем. Один из проектов — Renegade 2: Battlegrounds. Полноценный шутер, упор на мультиплеер, улучшенная техника, экшен. Кампания должна была происходить во вселенной Red Alert после Yuri’s Revenge.

Была демка. Были идеи. Было будущее. А потом пришёл EA и сказал: «Не, ребята. Нам Battlefield дороже». Проект убили молча, без замены. По слухам — чтобы не мешал Battlefield 1942. Классика.

Command & Conquer 3 в те годы постоянно всплывал и снова тонул. Были концепты, рабочее название Tiberian Incursion, планы на Scrin, третью фракцию Cabal, 3D-движок — но всё это опять отправляли в ящик.

В итоге EA сказала: «Хватит воевать. Будем делать деньги».

Так разработчиков посадили на лицензию «Властелина колец». И надо отдать должное — Battle for Middle-earth (2004) получился очень крепким. А Battle for Middle-earth 2 — вообще шикарным. Его даже на Xbox 360 портировали — впервые со времён Dune 2000.

Аддон Rise of the Witch King фанаты тоже приняли тепло, хотя делала его уже BreakAway Games, а не EA LA напрямую.

В 2006 году фанатам наконец-то вернули C&C. Анонс Tiberium Wars был как глоток воды после похмелья.

Релиз — март 2007. Две кампании, GDI и Nod, классическая структура, лучшее из всех предыдущих частей:

  • снова важны базы и ресурсы

  • баланс — по принципу «камень-ножницы-пиздец»

  • микроменеджмент сократили

  • ветераны вернулись

  • нейтральные здания как в RA2

Катсцены — снова на месте. Актёры — как будто кастинг шёл по принципу «берём всех, кого узнают»: Майкл Айронсайд, Билли Ди Уильямс, и, конечно, Кукан снова Кейн.

Новинка — Scrin, третья фракция. Идея хорошая, реализация — спорная. Дизайн серый, баланс местами кривой. Но в целом — камбэк удался. EA, правда, снова мечтала про киберспорт.

Спойлер: не взлетело.

Аддон Kane’s Wrath добавил предысторию, новые юниты и главное — Conquest-режим, такой RTS-Risk гибрид. Разработку снова отдали BreakAway, чтобы EA LA освободила ресурсы. Потому что уже через полтора года выходило следующее: Red Alert 3.

Октябрь 2008. Советы проигрывают — и решают убить Эйнштейна во времени. Атомной бомбы не существует. Зато появляется Японская империя и грозит всем тотальным пиздецом.

Треш? Да. Именно поэтому — прекрасно.

Три фракции, каждая со своей логикой строительства. Фокус на морские бои. Здания — прямо на воде. У каждого юнита вторая форма или спецумение. Но плата за это — адское микроменеджмент-болото. И дизайн такой яркий, что иногда хотелось надеть солнцезащитные очки.

Command & Conquer: как EA просрала легенду

Как ни крути, Red Alert 3 был не только тем самым моментом, где серия начала подозрительно кашлять. У игры хватало сильных сторон: бодрые миссии, шикарный саундтрек (Фрэнк Клепаки, как обычно, раздавал так, что сабвуферу было больно), и, конечно, фирменные видеоролики с живыми актёрами, где звёзды уровня Джорджа Такэи, Тима Карри и Дж.К. Симмонса откровенно кайфовали, изображая этот цирк с ядерными кнопками. Карри там вообще был в режиме «я сейчас съем декорацию и запью сценаристом».

Плюс — впервые нормально встроенный кооператив. Любую миссию можно было пройти либо с ИИ-напарником, либо с живым человеком. Фича реально классная, без иронии. Но. (А в C&C после 2007 года «но» — это как «аминь» в конце молитвы.)

На релизе EA решила, что игроки — это подозрительные личности, и впихнула в PC-версию SecuROM. Копирайт-защиту настолько кривую, что у людей игры не запускались, системы падали, а настроение уходило в минус. Народ тогда не просто злился — его корёжило. Да, позже SecuROM тихо вырезали из Steam-версии, но было поздно: репутация уже лежала мордой в грязи и просила не добивать.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Аддон Uprising, вышедший всего через пять месяцев, ситуацию не спас. Поезд уже уехал, а машинист был пьян и работал в EA.

Несмотря ни на что, EA продолжала пинать труп франшизы, надеясь, что он встанет и пойдёт зарабатывать деньги. Уже в 2008 году анонсировали сюрприз — тактический шутер Tiberium.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Tiberium — шутер, который не дожил

Это должен был быть мрачный FPS во вселенной Tiberium Wars. Не клон Renegade, а что-то посерьёзнее: враги снова лезут на Землю, кругом тлен, пепел и командование отрядами в реальном времени. Unreal Engine 3, два года разработки, превью, закрытые показы — проект был далеко не на бумаге.

И тут — сентябрь 2008. EA выходит и говорит:

«Ну… эээ… короче, мы его закрыли. Не дотягивает.»

EA

Перевод с корпоративного: «Мы испугались конкуренции и не поняли, что делаем.»

Для фанатов это был удар под дых.

Параллельно в недрах EA варился прототип под названием C&C: Arena — мультиплеерный F2P-проект для азиатского рынка. Потом кто-то в костюме сказал: a давайте сделаем из этого номерную часть.

И сделали. Так родился Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — игра, которая смогла объединить фанатов… в ненависти.

Базостроительство? Почти убрали. Тиберий? Почти выкинули. Вместо этого — Crawler’ы, мобильные базы, которые ты таскаешь по карте, как тележку из супермаркета с отломанным колесом. Всё было заточено под кооп и «командную синергию», но ощущалось как мучительная обязаловка.

И, конечно, постоянное онлайн-подключение. Весь прогресс — в одном аккаунте. Лвлы, анлоки, прокачка, как в каком-нибудь F2P-шутере. Фанаты C&C смотрели на это и спрашивали: «Вы вообще понимаете, что делаете?»

Сюжет пытался красиво закрыть арку Кейна, но в итоге получился пафосный винегрет. Ни кат-сцены, ни актёры не спасли. Игра стала самым слабым номерным C&C — без аддонов, без консолей, без шансов.

Кстати, Луис Касл, сооснователь Westwood, к тому моменту уже тихо ушёл из EA. И правильно сделал. Человек с головой не обязан тонуть вместе с кораблём, если капитан — идиот.

Мобильный позор и студийный бардак

EA ещё попробовала мобильный Red Alert Mobile (iOS, 2009). Милый, упрощённый, но никому не нужный. Его быстро забыли, потом убрали из App Store, и всё — финита ля комедия. Java-поделки по Tiberium Wars и C&C4 вообще вспоминать стыдно. Они выглядели так, будто их делали на микроволновке.

Дальше — массовые увольнения, переименования студий (EA Los Angeles → Danger Close → Victory Games → BioWare Victory → «да ну его нахер»). Классика EA. Меняют вывески, но не мозги.

В 2011 году анонсировали Command & Conquer: Generals 2. Frostbite, возвращение к корням, надежда. А потом — бац:

«Это теперь просто Command & Conquer. Free2Play. Без сюжетки. Live-service.»

Корпораты

Фанаты всё поняли сразу.

Да, позже пообещали одиночные миссии. Да, альфа выглядела вполне играбельно. Но в октябре 2013 EA просто прибила проект гвоздями. Официально — «плохие отзывы». Неофициально — корпоративный маразм.

Victory Games закрыли. Всё. Точка.

Оставались только браузерные Tiberium Alliances и мобильный C&C Rivals — быстрые PvP, донат, микротранзакции, душа отсутствует. Зато фанаты не сдались.

ОpenRA, CnCNet, GenTool, RenegadeX — люди бесплатно сделали то, что EA не смогла за миллионы. Современные разрешения, мультиплеер, фиксы, новые движки. Вот где настоящая любовь.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

В 2020 году вышел Command & Conquer Remastered. Petroglyph, ветераны Westwood, уважение к оригиналу. 4K, улучшенный интерфейс, весь контент в комплекте. Продалось хорошо. Всем понравилось.

И… тишина.

Westwood больше нет. EA — всё та же. Но дух жив. Пока фанаты всё ещё собирают спайс, гоняют харвестеры и слушают, как Клепаки снова долбит по мозгам, — Command & Conquer не умер.

Его просто бросили. А фанаты — подобрали.

Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]

Заключение

История Westwood и Command & Conquer — это наглядный пример того, как корпорации умеют не убивать сразу, а душить медленно. Не со зла — из жадности, трусости и слепой веры в отчёты. EA не ненавидела серию. Она просто не понимала, зачем ей душа. Westwood делали игры руками и сердцем. EA — таблицами и трендами. Итог закономерен: живое превратили в продукт, продукт в сервис, сервис в пшик.

Но C&C не сдох. Его вытащили фанаты — моддеры, энтузиасты, упёртые психи, которым было не всё равно. Пока они чинят движки, поднимают сервера и гоняют харвестеры по тиберию — серия живёт. Будет ли у неё будущее? Может быть. Я склонен в это верить. Но прошлое у неё уже железобетонное.

Спасибо, что читаете и комментите! Увидимся, бандиты!
Wanderbyte
А я ушёл рубить демонов🥷
А я ушёл рубить демонов🥷
34
11
3
1
18 комментариев