Westwood Studios: как умирал легендарный генерал [XXXLонг]
Привет, народ! Сегодняшний пост будет посвящён такой студии, как Westwood. Когда-то я являлся, если не фанатом игр Command & Conquer, то очень большим любителем точно. В какой-то момент я стал задаваться вопросами об истории/происхождении/развитии этих игр и самой компании и полез копаться в интернете. А потом, после поста про Anno, пришла идея сделать большой пост и про Westwood. Пока я был на рождественских каникулах и в новогоднем отпуске, идея созрела и воплотилась в текст. Где этот текст только не форматировался. Испания... Италия... Австрия... Лондон... Эдинбург... самолёты и поезда. Перед выходом Nioh 3 я решил доделать и опубликовать этот пост, иначе потом будет не до него. Короче, подписывайся если ещё нет и приятного прочтения 😎
- Предисловие
- Гараж, друзья и одна безумная идея
- Battletech, Фредди Крюгер и жанровый венигрет
- Command & Conquer: как мы просрали сон, но обрели веру
- Геймплей, легендарные баги и выход в онлайн
- Westwood жмёт педаль газа в пол
- Blade Runner: ну его нафиг, продолжения не будет
- C&C: Sole Survivor — а давайте сделаем херню, вдруг выстрелит
- Westwood под крылом EA: начало конца
- Alarmstufe Rot 2: когда крыша поехала и это было правильно
- Emperor: Battle for Dune, Pirates: The Legend of Black Kat & Earth & Beyond
- Как Westwood расползся по швам — и всё равно оставил след
- Корпоративный бульдозер, Renegade 2 и возвращение блудного сына
- Command & Conquer: как EA просрала легенду
- Мобильный позор и студийный бардак
- Заключение
Предисловие
Кто застал цветастые девяностые, тот кое-что из этого времени с радостью бы стёр из памяти, как неудачный сейв. Татуировки на пояснице, тамагочи, которых ты забывал кормить и они дохли, как мои надежды на редкие вкладыши в жвачках Turbo.
Но! Не всё было так уж уныло. Для геймеров — особенно ПК-шников — девяностые были золотым веком. Временем, когда студии вроде Bullfrog, Origin, LucasArts, id Software штамповали хиты так часто, что ты физически не успевал их проходить, даже если прогуливал школу и врал родителям, что «учишься».
Это были разработчики, которые задавали планку, а не клянчили донаты. И одна из этих контор… Westwood Studios.
Серия Command & Conquer сделала Westwood почти бессмертными. Они долго были неостановимы, как подросток с гормонами и доступом к пиратке. Но и кроме C&C студия выдавала такие игры, что сразу было понятно: видишь зелёный логотип на коробке — значит, можно брать, не глядя.
Из гаражной конуры Westwood выросли до сотни сотрудников, годами клепая топ за топом, без халтуры и «патчей первого дня». Но в 2003 году история дала трещину — спасибо Electronic Arts, этим корпоративным мясникам. А ещё через десять лет Westwood официально закопали.
Но! Наследие осталось. И комьюнити — верное, злое и памятливое. И сегодня я тоже кое-что вспомню:
- как Westwood взлетели
- какие проекты утонули
- как студию похоронили
- почему их звезда до сих пор светит, хоть EA и пыталась её затоптать
Гараж, друзья и одна безумная идея
История Westwood началась классически: друзья + безумная идея + гараж, как у всех нормальных легенд. В 1985 году в Лас-Вегасе (да, грёбаном городе греха) Бретт Сперри и Луис Касл решили открыть студию. Сначала назвались Brelous Software, но быстро поняли, что звучит это как диагноз.
Переименовались в Westwood Associates — и вот тут уже пошла магия. К тому моменту они уже портили… простите, портировали софт и игры, нарабатывая опыт и связи. Им доверяли такие ребята, как Epyx и SSI — а это, между прочим, не хер собачий.
Первые годы Westwood в основном портировали игры вроде World Games, Super Cycle и Roadwar 2000 на Amiga, Atari ST и C64. Работа унылая, как лекция по бухгалтерии, но опыт капал, деньги тоже — и никто не ныл. Через год их уже было шестеро, и они переехали в настоящее офисное помещение.
В 1988 году Westwood выкатили свою первую собственную игру — Mars Saga на C64. А издателем стала Electronic Arts, тогда ещё не вселенское зло. Ты играл за астронавта Тома Джетланда, застрявшего на марсианской колонии. Исследования, торговля, диалоги — от первого лица.
Можно было собрать пати, прокачиваться, а бои шли в тактическом, пошаговом режиме сверху. Игра была крепкой, хоть и не хитом. Но главное — она задала вектор развития. После релиза всплыл спор за права между EA и Westwood. И — внимание — Westwood выиграли. Редкий случай, когда EA не сожрали разработчика с костями. В итоге игру переиздали как Mines of Titan для Apple II и MS-DOS: лучше графика, больше контента и — внезапно — действие перенесли с Марса на спутник Сатурна. Почему? Да потому что могли.
Battletech, Фредди Крюгер и жанровый венигрет
В том же году вышел BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception на всём, что умело выводить картинку. Смесь адвенчуры и RPG, сегодня — так себе, а тогда — одно из первых серьёзных Battletech-игр. Чуть позже — A Nightmare on Elm Street. Простое экшн-поделие: бегаешь по городу, ищешь дом Фредди и лупишь его. Игра была так себе, и это я ещё мягко выражаюсь. Но параллельно Westwood получили жирнейший контракт: SSI доверили им Dungeons & Dragons. А это, ребята, тогда было как получить лицензию на «Звёздные войны» сегодня.
Первым стал Hillsfar — странный, но по-своему крутой эксперимент. Тут тебе и аркадные скачки на лошади, и RPG-бродилка от первого лица, и вид сверху, и мини-игры, и арена. Жанровый салат, но работало. И главное — продалось.
В 1990 вышел Circuit’s Edge, мрачный киберпанк по книгам Джорджа Алека Эффингера. Сюжет — огонь. Геймплей — дедовский. Экран наполовину забит текстом, интерфейс — как из музея. Тот случай, когда идея опередила реализацию.
Battletech: The Crescent Hawks’ Revenge — уже чистая тактика в реальном времени. Для начала 90-х — это было необычно. А для Westwood — озарение: стратегия + реалтайм = будущее. Запомните этот момент. Он важный, чёрт возьми.
Между делом вышло Goofy’s Railway Express — обучающая игра для детей 2–5 лет. Потом был DragonStrike — D&D, полёты на драконе, простенькое 3D, смесь авиасима, FPS и RPG. Продался слабо, но технически это был гигантский шаг вперёд.
В 1991 году Westwood выдали Eye of the Beholder. Игра от первого лица по D&D, четыре героя, тёмные подземелья, короче, классика и без лишнего дерьма. Да, правила D&D слегка подогнули, но игра взорвала рынок, получила топ-оценки и стала хитом. Красочная VGA-графика, удобный интерфейс, глубина — всё на месте. Были сиквелы, но дальше Westwood уже смотрели в другую сторону.
После — ещё несколько проходных проектов: Mickey’s Runaway Zoo, Order of the Griffon, Warriors of the Eternal Sun. Средние оценки, быстрый забвение. Но это уже было неважно. Потому что Westwood готовили следующий удар. И назывался он: The Legend of Kyrandia. Но это, ребята, уже совсем другая история.
Command & Conquer: как мы просрали сон, но обрели веру
В Command & Conquer было две фракции, и, мать их, они реально отличались, а не как в Dune 2, где тебе предлагали «или жёлтые, или чуть более жёлтые». Здесь каждая сторона имела свои здания, юниты и тактики, и это не маркетинговый пиздёж, а факт. GDI, например, летали на Orca-вертолётах, катались на Mammut-танках (да, тех самых, которые выглядят как холодильник на гусеницах) и швыряли гранаты, как будто у них их в кладовке бесконечный запас. А под конец игры они вообще доставали орбитальную ионную пушку и стирали в порошок целые базы.
Братство Nod — это уже клиника. Фанатики, стелс-танки, огнемёты, ядерные ракеты и легендарный Обелиск Нод — лазерная башня, которая выжигала всё живое. В мультиплеере это приводило к ночам без сна, литрам дешёвого кофе и нервному тику. Особенно учитывая, что сначала по сети играть было нельзя — локалка или нуль-модем, привет, 90-е.
Command & Conquer уделывал конкурентов даже установкой игры. Серьёзно, установка была событием, а не «Next → Next → Finish». Главное меню — стильное, как панковская куртка, а интро… мать моя женщина. Westwood впервые скрестили 3D-рендер с живыми актёрами. Для этого они собрали рендер-ферму, которая пахала круглосуточно, выплёвывая кадры из 3D Studio. И оно того стоило.
Эти короткие ролики между миссиями стали визитной карточкой серии. Ни одно другое стратегическое мочилово тогда не выглядело настолько киношно.
Актёры? Да, в основном сотрудники Westwood, но снято так, что не стыдно. И только Джозеф Д. Кукан — Кейн, харизматичный, как чёрт — был настоящим актёром. И, между прочим, не только актёром: он же был режиссёром всех этих сцен. Чувак играл злодея, рулил камерой и следил, чтобы всё было сдано в срок. Многозадачность, которой сейчас учат за деньги на коучингах.
Музыка? Фрэнк Клепаки. Act on Instinct — это не просто трек, это саундтрек к моему подростковому неврозу. До сих пор включаю — и рука сама тянется строить электростанцию.
Геймплей, легендарные баги и выход в онлайн
По сравнению с Dune 2 тут всё стало удобнее. Кнопки команд — на хер, теперь всё через умный курсор, который сам понимал, что ты хочешь. Юниты можно было выделять рамкой, группировать, а строительная панель сбоку избавила от вечного лазанья по меню. Тут не было туториала — и он был не нужен. Чтобы понять C&C, надо было уметь кликать. Всё.
Миссии стали разнообразнее:
- без базы
- с одним коммандосом
- с кучей подлянок
Баланс? Ну… давайте честно — хромал. ИИ временами вёл себя, как пьяный ёжик. Тибериум-харвестеры до сих пор вызывают смех, а «трюк с мешками с песком», когда ИИ просто запирали — это вообще классика. Но, чёрт возьми, игре это не мешало. Сегодня Command & Conquer официально считается одной из самых влиятельных PC-игр в истории.
У нас в Австрии фанбаза была огромной, несмотря на жёсткую цензуру: солдат переделали в киборгов, сцены порезали. Типа: «Убивать людей нельзя, а вот роботов — пожалуйста». Логика, как у местных бюрократов.
Westwood не сбавляли обороты. Аддон «Чрезвычайное Положение» добавил новые миссии и мини-кампанию с динозаврами. Да, динозавры. Потому что почему бы и нет. В 1996 вышел Command & Conquer Gold — версия под Windows 95 с 640×480, а не убогие 320×200. Картинка стала резче, обзор шире, жизнь — лучше. Плюс онлайн-мультиплеер. Мир изменился.
Были порты на Sega Saturn, PlayStation, а в 1999 — даже Nintendo 64. Версия от Looking Glass Studios была не идеальной, но честной: новая 3D-графика, адекватный интерфейс, всё работало. Для консоли — вообще подвиг.
Westwood жмёт педаль газа в пол
C&C стал переломным моментом. Через десять лет после основания студия наконец поняла, кто она такая, и за один год сделала полноценный сиквел. Сейчас на это уходят десятилетия и три выгорания.
В ноябре 1996 выходит Red Alert. Интро? Эйнштейн с машиной времени, который убирает Гитлера и случайно создаёт мега-СССР, развязывающий новую войну. Идея тупая? Да. Работает? Ещё как.
Игра начиналась как аддон, поэтому выглядела почти так же, но: были большие карты, воздушные и морские юниты, шпионы, собаки, новые тактики.
Мультиплеер сразу был, плюс редактор карт — всё, что нужно, чтобы залипнуть до утра. Аддоны «Counterstrike» и «The Aftermath» делали уже Intelligent Games из Лондона — и сделали отлично. Потом они ещё не раз поработают с Westwood.
В 1997 выходит Lands of Lore 2. Один персонаж, экшен от первого лица, превращения, пазлы, 3D-движок. Круто? Да. Дружелюбно? Не особо. На релизе — только софт-рендер, жрёт ресурсы, а 3dfx-патч многие вообще не нашли. Интернет тогда был роскошью, а не рефлексом.
Но атмосфера огонь:
- динамический свет
- классные текстуры
- актёры, встроенные в графику
- шикарная музыка
Оценки были смешанные, продажи — норм, но легендой, как первая часть, игра не стала.
И под конец 1997 вышел Blade Runner. Point-and-click, мрачный Лос-Анджелес 2019, новая история во вселенной фильма. Фоны — охрененные, свет, камера, детали — кино. Персонажи — воксели. Да, тогда это уже выглядело стрёмно, и сейчас — тоже. Но, блин, атмосфера вытягивала.
Blade Runner: ну его нафиг, продолжения не будет
Blade Runner в своё время шёл не просто «по канону», а пёр напрямую, как танк без тормозов. Дело расследовалось нелинейно, NPC не стояли столбами, а реально шлялись по локациям, как живые люди, а не манекены. Плюс — фокус, от которого у игроков в 97-м челюсть падала на клавиатуру: некоторые персонажи случайно оказывались репликантами. Не по сценарию, а по воле великого рандома.
Именно поэтому Westwood с важным видом называла игру «адвенчура в реальном времени». Классических ребусов в духе LucasArts тут не было — никаких «соедини курицу с кабелем». Зато были фотосканер, психотесты, допросы — всё как у взрослых. В итоге вышло странно, дорого, рискованно… и, чёрт возьми, круто.
Но стоило это как крыло от Боинга. Да, Blade Runner стал успехом, но разработка была такой адски дорогой, что на продолжение все посмотрели и сказали: «Не, ребята, мы, конечно, смелые, но не ёбнутые».
Так Blade Runner стал последним большим point-and-click-приключением Westwood. А в 2002-м Nightdive Studios выкатили переиздание — и это был тот случай, когда лучше бы не выкатывали вообще. Разочарование по всем фронтам.
C&C: Sole Survivor — а давайте сделаем херню, вдруг выстрелит
В конце 1997-го Westwood снова решили поэкспериментировать и выпустили Command & Conquer: Sole Survivor. Это был мультиплеерный спин-офф, где ты управлял одной-единственной юнитиной, носился по картам C&C, собирал апгрейды и мочил других игроков. По сути — deathmatch с видом сверху.
Сюжета нет. Кампании нет. В офлайне — только тренировка против ботов, тупых как табуретка. Идея была смелая, но фанаты C&C посмотрели на это и сказали: «Чё?..»
И всё. Игра не взлетела, серверы через несколько лет вырубили нахрен, и именно поэтому Sole Survivor больше никогда не появлялся ни в одном сборнике C&C. История короткая, как жизнь майского жука.
Westwood под крылом EA: начало конца
1998 год стал для Westwood первым звоночком судьбы. Virgin Interactive влезла в финансовую жопу и начала распродажу мебели. В августе Electronic Arts купила Westwood со всеми потрохами и брендами за 122,5 миллиона долларов. Основатели, Бретт Сперри и Луис Касл, получили пятилетние контракты и ещё какое-то время держались у руля.
Но был нюанс. EA купила не только Westwood, но и Burst Studios — команду из Ирвайна, Калифорния. Те самые ребята, что сделали Toonstruck с Кристофером Ллойдом. Burst переименовали в Westwood Pacific, и у Westwood внезапно стало два офиса в разных концах штата. Уже тогда запахло корпоративным пиздецом.
Почти сразу после сделки Westwood и Intelligent Games выпустили Dune 2000 — ремейк легендарной Dune 2 (сентябрь 1998). По сути, это была та же самая игра, только красивее и на движке Red Alert. Те же дома — Атрейдесы, Ордосы, Харконнены, тот же спайс, те же базы и тот же Арракис, где всегда жарко и всем хреново.
Фанаты называли игру «Command & Conquer в пустыне» — и не без причин. Кому-то это казалось устаревшим, потому что RTS-жанр уже шагнул вперёд. Другие радовались знакомому геймплею. Но баланс в поздних миссиях был кривой, а задания уровня «уничтожь базу» надоедали быстрее, чем лекции по ТКМ.
Графика уже тогда выглядела так себе, зато видеоролики были жирные: костюмы, новая история, и даже Джон Рис-Дэвис в кадре. Но хитом игра не стала, оценки были средние.
Через год Dune 2000 вышла и на PlayStation — с 3D-графикой и убогой системой сохранений. Это был последний RTS Westwood на консолях на долгие годы.
Тут начинается юридический цирк. Dune-игры официально не продаются, потому что у EA нет лицензии на книги Герберта. Формально — туманная зона. Фактически — всем пофиг.
Фанаты давно сделали почти ремастеры. Самый известный — Gruntmods Edition:
высокое разрешение
свободный выбор миссий
нормальный мультиплеер
Плюс можно юзать openRA, который вообще превращает игру в конфетку. Любовь фанатов сильнее лицензий, детка.
1999-й должен был стать великим годом, но начался с эпического фейла. Lands of Lore 3 вышла тихо, без фанфар — и получила ровно то, что заслужила: равнодушие.
Графика была устаревшей даже по меркам того времени. Пока мир играл в Quake 3, Homeworld и Ultima 9, LoL3 выглядел как ремонт в подъезде 1986 года. Воксельные модели, скучные уровни, кривая боёвка.
Сюжет под конец окончательно уехал кукухой (да, храм Нода — это не шутка), видеоролики без живых актёров стали пресными, а хорошие идеи вроде гильдий уже никого не спасли. Игра провалилась, серия была похоронена без почестей.
В том же 1999-м вышел Tiberian Sun — продолжение, которое ждали как Мессию. Разработка шла тяжело, релиз переносили, обещали золотые горы: новая графика, динамика, ИИ.
На выходе — реальность дала по щам. Графика хуже ожиданий, эффекты слабые, воксельные юниты терялись на фоне, баги и баланс (да, артиллерия Nod, я о тебе) раздражали.
Но! Механики были мощные:
туннели
футуризм на максимум
- подземный транспорт
ветераны
высоты
Сюжет стал важнее, ролики — масштабнее, актёры — топовые (Майкл Бин, Джеймс Эрл Джонс). Продажи были отличные. Немцам, правда, опять подсунули цензурную версию с вырезанными криками и убогой озвучкой. Спасибо, конечно.
Позже вышло дополнение Firestorm — редкий случай, когда аддон продолжает сюжет. Хорошее, но вышло не вовремя: Age of Empires 2 уже всех разнёс.
Westwood Pacific выпустили Nox — умный, быстрый, с крутым мультиплеером. Но против Diablo 2 шансов не было. История знает победителей, а не тех, кто старался. Зато в 2000-м грянуло Command & Conquer: Red Alert 2 — последний 2D-C&C и настоящий подарок фанатам.
Alarmstufe Rot 2: когда крыша поехала и это было правильно
Alarmstufe Rot 2 был в разы веселее и отбитей, чем его предшественник. Если Tiberian Sun иногда делал серьёзное лицо и мрачнел, то Red Alert 2 сразу выходил такой: «Расслабься, брат, мы тут по фану».
Миссии были разнообразные, как диагнозы в моей практике. Тут ты командуешь боевыми дельфинами, телепатами, гигантскими кальмарами — и никто даже не пытается делать вид, что это нормально. Это не баг, это концепция.
А в катсценах — праздник жизни. Удо Кир, Рэй Уайз и прочие актёры явно кайфовали от происходящего и не стеснялись нести откровенную чушь с серьёзными лицами. И, что особенно важно, все понимали, что участвуют в балагане, а не в «глубокой политической аллегории».
Режиссёром этих роликов снова был Джозеф Д. Кукан — тот самый, наш любимый Кейн. И он потом не раз говорил, что именно съёмки Red Alert 2 были самыми кайфовыми за всю историю C&C.
Игровая часть тоже шагнула вперёд. Юниты стали многофункциональными, супероружия — больше, карты — живее. Появились нейтральные здания, которые можно было захватывать и использовать, а не просто взрывать из принципа.
Ветеранская система из Tiberian Sun вернулась, но уже не через жопу, а по-человечески. Кампании были быстрые, бодрые и не успевали надоесть, что для RTS — почти святотатство.
Да, были фанаты, которые плевались: «Слишком клоунски! Не по канону!» Но если у тебя не аллергия на юмор — ты получал одно из самых цельных и весёлых 2D-RTS в истории.
Через год вышло дополнение Yuri’s Revenge — и это был пир во время чумы. Юрий — злодей с харизмой психотерапевта на стероидах — получил собственную фракцию, полностью играбельную в мультиплеере.
Две новые кампании, катсцены, отлично сделанные миссии — одна вообще на Луне, мать её. И всё это без попыток объяснить, почему мы на Луне. Потому что можем.
Неудивительно, что Yuri’s Revenge до сих пор считается лучшим аддоном в истории Command & Conquer.
Emperor: Battle for Dune, Pirates: The Legend of Black Kat & Earth & Beyond
На дворе 2001 год. Видеокарты у всех уже не из каменного века, и Westwood решают: «Ну всё, пора в 3D».
Так появился Emperor: Battle for Dune — прямое продолжение Dune 2000. Камеру теперь можно было крутить, зумить, любоваться — и выглядело это, надо признать, вполне достойно, хотя с читаемостью и зданиями были проблемы.
По сути же — всё та же классика: Атрейдесы, Ордосы, Харконнены, спайс, харвестеры, черви, мясо, песок везде.
Зато фракции стали сильнее различаться, появились субфракции вроде Сардаукаров, Тлейлаксу и IX. Кампания шла на глобальной карте, где ИИ мог отбивать территории, а не просто ждать, пока ты придёшь и дашь ему леща.
Видеоролики снова стали жирнее: Майкл Дорн, Винсент Скьявелли — не абы кто. Атмосфера — густая, как венгерский гуляш.
Но проблема была простая: кроме 3D, игра почти ничего нового не предлагала. Старые фанаты зевнули, продажи не взлетели. И да — это было последнее Dune-RTS от Westwood.
2002-й стал годом судьбы. Westwood в Лас-Вегасе выпустили Pirates: The Legend of Black Kat — чисто консольное приключение про пиратов.
Плавать, стрелять по кораблям — весело. Бегать по островам, махать саблей — ну так, сойдёт. Но оценки были вялыми, игра вышла тихо и исчезла так же тихо. ПК-игроки ничего не потеряли, честно.
Зато почти сразу вышел C&C: Renegade — шутер во вселенной Tiberium. Разрабатывали его почти четыре года, и это чувствовалось: амбиции — через край.
Сюжет про коммандоса Havoc, катсцены, техника C&C, базы, Обелиск Света жарит как в молодости. Стрелять? Ну… посредственно. Графика? Уже тогда не фонтан. Диалоги? Иногда хочется заткнуть уши.
Но! Атмосферу C&C Renegade передал идеально. Ты реально чувствовал себя внутри стратегии. А мультиплеер, где GDI и Nod ломали базы друг другу, был адски хорош, если не быть снобом.
Проблема в том, что игру быстро забросили. А зря. Спустя годы фанаты сделали Renegade X на Unreal Engine — бесплатный, качественный ремейк с одобрения EA. И вот тогда стало ясно: Renegade просто родился раньше своего времени.
Следующий проект — C&C: Continuum, MMO во вселенной Tiberium. Три фракции: GDI, Nod и мутанты. Сюжет после Firestorm, Scrin, Cabal, тактика, экшен, инстансы.
По словам Адама Исгрина (ныне Creative Director Xbox Games), проект был охренительно перспективным. Но его заморозили, чтобы заняться другим MMO — Earth & Beyond. Космос, корабли, планеты, станции, квесты, прокачка — всё было. Игра была слишком ранней для своего времени.
Отзывы хорошие. Продажи никакие. WoW ещё не вышел, Free2Play не существовал, и EA просто сказал: «Ну, всё, вырубаем». Серверы закрыли. Это была последняя игра Westwood.
В январе 2003 года EA закрыла Westwood Studios. Часть людей уехала в Лос-Анджелес. Часть уволили. Часть ушла сама. Бретт Сперри стал фотографом. Луис Касл ещё долго присматривал за C&C. А Westwood остался в истории. Как студия, которая делала игры с характером, иногда через боль, иногда через жопу, но всегда по-честному.
И если вам это не близко — ну что ж. Значит, вы просто не из нашего двора.
Как Westwood расползся по швам — и всё равно оставил след
После закрытия Westwood часть людей не стала ныть в подушку и писать грустные посты в духе «индустрия уже не та». Программисты Джо Бостик, Майкл Легг и Стив Талл остались в Лас-Вегасе и в 2003 году основали Petroglyph Games. Через год к ним подтянулся и Фрэнк Клепаки — тот самый человек, из-за которого у половины игроков до сих пор рефлекс «Hell March → мурашки → мужественная слеза».
Petroglyph сразу чётко решили: делаем RTS, пока руки не отвалятся. И, чёрт возьми, у них получилось. Star Wars: Empire at War, Grey Goo, позже куча нишевых, но крепких стратегий. Студия до сих пор сидит в Лас-Вегасе и по сей день напоминает музей живых ветеранов Westwood. Уважаю.
Но пострадало не только «основное» Westwood. Под раздачу попал и Westwood Pacific в Ирвайне. Его временно переименовали в EA Pacific, потому что у ребят был последний важный долг — Command & Conquer: Generals (февраль 2003).
Команда, которая делала Red Alert 2, за два года раскачала старый 3D-движок так, что тот превратился в SAGE Engine — и на релизе у игроков реально поотвисали челюсти.
На тот момент это был самый зрелищный RTS в истории:
техника входила в повороты,
и десятки юнитов на экране без слайдшоу
частицы летали как фейерверки на Новый год
взрывы трясли камеры
Но главное — Generals отрезал прошлое. Никакого тиберия. Никакого Кэйна. Вместо этого — США, Китай и GLA (террористы с харизмой гаражного автомеханика).
Сюжета ноль. Катсцен ноль. Зато геймплей перекроили к чёртовой матери:
почти убрали классическую добычу ресурсов
каждая фракция игралась вообще по-своему
стройкой теперь занимались рабочие
Фанаты C&C поначалу охренели. Но игра выстрелила, оценки были хорошие. В Германии, правда, всё как обычно — скандал. Близость к Ираку, индексация, цензура. Только в 2013 году игру официально снова разрешили продавать без кастрации.
Корпоративный бульдозер, Renegade 2 и возвращение блудного сына
После релиза Generals студию EA Pacific окончательно втащили в EA Los Angeles. Команды перемешали, как фарш. Одни занялись шутерами вроде Medal of Honor, другие — стратегиями. Именно туда попали оставшиеся выходцы из Westwood.
Первым делом сделали аддон Die Stunde Null — всего через 7 месяцев после релиза Generals. И он, зараза, оказался очень даже годным. Потом начали думать о будущем. Один из проектов — Renegade 2: Battlegrounds. Полноценный шутер, упор на мультиплеер, улучшенная техника, экшен. Кампания должна была происходить во вселенной Red Alert после Yuri’s Revenge.
Была демка. Были идеи. Было будущее. А потом пришёл EA и сказал: «Не, ребята. Нам Battlefield дороже». Проект убили молча, без замены. По слухам — чтобы не мешал Battlefield 1942. Классика.
Command & Conquer 3 в те годы постоянно всплывал и снова тонул. Были концепты, рабочее название Tiberian Incursion, планы на Scrin, третью фракцию Cabal, 3D-движок — но всё это опять отправляли в ящик.
В итоге EA сказала: «Хватит воевать. Будем делать деньги».
Так разработчиков посадили на лицензию «Властелина колец». И надо отдать должное — Battle for Middle-earth (2004) получился очень крепким. А Battle for Middle-earth 2 — вообще шикарным. Его даже на Xbox 360 портировали — впервые со времён Dune 2000.
Аддон Rise of the Witch King фанаты тоже приняли тепло, хотя делала его уже BreakAway Games, а не EA LA напрямую.
В 2006 году фанатам наконец-то вернули C&C. Анонс Tiberium Wars был как глоток воды после похмелья.
Релиз — март 2007. Две кампании, GDI и Nod, классическая структура, лучшее из всех предыдущих частей:
снова важны базы и ресурсы
баланс — по принципу «камень-ножницы-пиздец»
микроменеджмент сократили
ветераны вернулись
нейтральные здания как в RA2
Катсцены — снова на месте. Актёры — как будто кастинг шёл по принципу «берём всех, кого узнают»: Майкл Айронсайд, Билли Ди Уильямс, и, конечно, Кукан снова Кейн.
Новинка — Scrin, третья фракция. Идея хорошая, реализация — спорная. Дизайн серый, баланс местами кривой. Но в целом — камбэк удался. EA, правда, снова мечтала про киберспорт.
Спойлер: не взлетело.
Аддон Kane’s Wrath добавил предысторию, новые юниты и главное — Conquest-режим, такой RTS-Risk гибрид. Разработку снова отдали BreakAway, чтобы EA LA освободила ресурсы. Потому что уже через полтора года выходило следующее: Red Alert 3.
Октябрь 2008. Советы проигрывают — и решают убить Эйнштейна во времени. Атомной бомбы не существует. Зато появляется Японская империя и грозит всем тотальным пиздецом.
Треш? Да. Именно поэтому — прекрасно.
Три фракции, каждая со своей логикой строительства. Фокус на морские бои. Здания — прямо на воде. У каждого юнита вторая форма или спецумение. Но плата за это — адское микроменеджмент-болото. И дизайн такой яркий, что иногда хотелось надеть солнцезащитные очки.
Command & Conquer: как EA просрала легенду
Как ни крути, Red Alert 3 был не только тем самым моментом, где серия начала подозрительно кашлять. У игры хватало сильных сторон: бодрые миссии, шикарный саундтрек (Фрэнк Клепаки, как обычно, раздавал так, что сабвуферу было больно), и, конечно, фирменные видеоролики с живыми актёрами, где звёзды уровня Джорджа Такэи, Тима Карри и Дж.К. Симмонса откровенно кайфовали, изображая этот цирк с ядерными кнопками. Карри там вообще был в режиме «я сейчас съем декорацию и запью сценаристом».
Плюс — впервые нормально встроенный кооператив. Любую миссию можно было пройти либо с ИИ-напарником, либо с живым человеком. Фича реально классная, без иронии. Но. (А в C&C после 2007 года «но» — это как «аминь» в конце молитвы.)
На релизе EA решила, что игроки — это подозрительные личности, и впихнула в PC-версию SecuROM. Копирайт-защиту настолько кривую, что у людей игры не запускались, системы падали, а настроение уходило в минус. Народ тогда не просто злился — его корёжило. Да, позже SecuROM тихо вырезали из Steam-версии, но было поздно: репутация уже лежала мордой в грязи и просила не добивать.
Аддон Uprising, вышедший всего через пять месяцев, ситуацию не спас. Поезд уже уехал, а машинист был пьян и работал в EA.
Несмотря ни на что, EA продолжала пинать труп франшизы, надеясь, что он встанет и пойдёт зарабатывать деньги. Уже в 2008 году анонсировали сюрприз — тактический шутер Tiberium.
Tiberium — шутер, который не дожил
Это должен был быть мрачный FPS во вселенной Tiberium Wars. Не клон Renegade, а что-то посерьёзнее: враги снова лезут на Землю, кругом тлен, пепел и командование отрядами в реальном времени. Unreal Engine 3, два года разработки, превью, закрытые показы — проект был далеко не на бумаге.
И тут — сентябрь 2008. EA выходит и говорит:
«Ну… эээ… короче, мы его закрыли. Не дотягивает.»
Перевод с корпоративного: «Мы испугались конкуренции и не поняли, что делаем.»
Для фанатов это был удар под дых.
Параллельно в недрах EA варился прототип под названием C&C: Arena — мультиплеерный F2P-проект для азиатского рынка. Потом кто-то в костюме сказал: a давайте сделаем из этого номерную часть.
И сделали. Так родился Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — игра, которая смогла объединить фанатов… в ненависти.
Базостроительство? Почти убрали. Тиберий? Почти выкинули. Вместо этого — Crawler’ы, мобильные базы, которые ты таскаешь по карте, как тележку из супермаркета с отломанным колесом. Всё было заточено под кооп и «командную синергию», но ощущалось как мучительная обязаловка.
И, конечно, постоянное онлайн-подключение. Весь прогресс — в одном аккаунте. Лвлы, анлоки, прокачка, как в каком-нибудь F2P-шутере. Фанаты C&C смотрели на это и спрашивали: «Вы вообще понимаете, что делаете?»
Сюжет пытался красиво закрыть арку Кейна, но в итоге получился пафосный винегрет. Ни кат-сцены, ни актёры не спасли. Игра стала самым слабым номерным C&C — без аддонов, без консолей, без шансов.
Кстати, Луис Касл, сооснователь Westwood, к тому моменту уже тихо ушёл из EA. И правильно сделал. Человек с головой не обязан тонуть вместе с кораблём, если капитан — идиот.
Мобильный позор и студийный бардак
EA ещё попробовала мобильный Red Alert Mobile (iOS, 2009). Милый, упрощённый, но никому не нужный. Его быстро забыли, потом убрали из App Store, и всё — финита ля комедия. Java-поделки по Tiberium Wars и C&C4 вообще вспоминать стыдно. Они выглядели так, будто их делали на микроволновке.
Дальше — массовые увольнения, переименования студий (EA Los Angeles → Danger Close → Victory Games → BioWare Victory → «да ну его нахер»). Классика EA. Меняют вывески, но не мозги.
В 2011 году анонсировали Command & Conquer: Generals 2. Frostbite, возвращение к корням, надежда. А потом — бац:
«Это теперь просто Command & Conquer. Free2Play. Без сюжетки. Live-service.»
Фанаты всё поняли сразу.
Да, позже пообещали одиночные миссии. Да, альфа выглядела вполне играбельно. Но в октябре 2013 EA просто прибила проект гвоздями. Официально — «плохие отзывы». Неофициально — корпоративный маразм.
Victory Games закрыли. Всё. Точка.
Оставались только браузерные Tiberium Alliances и мобильный C&C Rivals — быстрые PvP, донат, микротранзакции, душа отсутствует. Зато фанаты не сдались.
ОpenRA, CnCNet, GenTool, RenegadeX — люди бесплатно сделали то, что EA не смогла за миллионы. Современные разрешения, мультиплеер, фиксы, новые движки. Вот где настоящая любовь.
В 2020 году вышел Command & Conquer Remastered. Petroglyph, ветераны Westwood, уважение к оригиналу. 4K, улучшенный интерфейс, весь контент в комплекте. Продалось хорошо. Всем понравилось.
И… тишина.
Westwood больше нет. EA — всё та же. Но дух жив. Пока фанаты всё ещё собирают спайс, гоняют харвестеры и слушают, как Клепаки снова долбит по мозгам, — Command & Conquer не умер.
Его просто бросили. А фанаты — подобрали.
Заключение
История Westwood и Command & Conquer — это наглядный пример того, как корпорации умеют не убивать сразу, а душить медленно. Не со зла — из жадности, трусости и слепой веры в отчёты. EA не ненавидела серию. Она просто не понимала, зачем ей душа. Westwood делали игры руками и сердцем. EA — таблицами и трендами. Итог закономерен: живое превратили в продукт, продукт в сервис, сервис в пшик.
Но C&C не сдох. Его вытащили фанаты — моддеры, энтузиасты, упёртые психи, которым было не всё равно. Пока они чинят движки, поднимают сервера и гоняют харвестеры по тиберию — серия живёт. Будет ли у неё будущее? Может быть. Я склонен в это верить. Но прошлое у неё уже железобетонное.
Спасибо, что читаете и комментите! Увидимся, бандиты!