For Honor. Нет, нет и еще раз нет [нытьелонг]
Небольшая история о том, как я пошел в эту игру, обманутый ее еще живым онлайном, обманутый обещанными 20 часами на платину и в целом ожидая от игры экспириенс, похожий на всеми известные Mordhau или Chivalry. Что из этого вышло, какие наблюдения и в чем Ubisoft меня еще раз разочаровала, читай ниже.
Здесь будет много текста и воды, поэтому если "ты ебанутый? я не буду все это читать" TLDR
Первые впечатления - начало кампании
Я начал проходить кампанию сразу на реалистичной сложности, чтобы не терять время: нужно прокачать 30 уровень и не хотелось потом перепроходить все заново. Я тогда еще не знал, что миссии здесь довольно короткие - по факту вся кампания могла бы занять час-полтора, что не так уж критично. Первая миссия это быстро подтвердила: она буквально на пять минут и не представляет никакой сложности. Более того, несмотря на уже пройденное обучение, игра снова начинает объяснять самые базовые вещи. Вторая и третья миссии - примерно то же самое, только чуть длиннее.
Проблемы начинаются на пятой миссии за викингов, где дают играть ассасиншей без базовой стойки. Сама по себе стойка не так уж и нужна - я не полагаюсь на пассивный блок, а просто направляю стик в сторону атаки. Но вскрываются другие проблемы. Во-первых, у персонажа крайне медленный и неудобный мувсет: драться с любым более-менее активным противником становится тяжело. Во-вторых, персонажи в игре в целом ощущаются инфантильными и беспомощными. При ударах и особенно при пробитии блока они часто не делают шаг вперед, а иногда даже словно отступают назад, из-за чего атаки просто не достают до врагов.
Из-за этого пятая миссия внезапно стопорит. До этого я почти нигде не умирал, за исключением одного случая, когда игра зачем-то разрешила прыгнуть с высоты, с которой персонаж гарантированно погибает. В остальном проблем не было, даже несмотря на реалистичную сложность без маркеров, с урезанным UI и повышенным входящим уроном, где от жирного врага можно умереть за одну цепочку атак. Но здесь миссию пришлось перепроходить несколько раз, потому что на этой сложности нет сохранений, а персонаж банально не может нормально достать врагов или сократить дистанцию, в то время как противники делают это без проблем.
Сюда же добавляется убогая система боя с несколькими целями. Левый стик отвечает за медленное и вязкое перемещение, правый - за направление блока и атаки, а смена цели зачем-то висит на L2. При этом L2 - это еще и вход в боевую стойку, а кратковременное отпускание и повторное нажатие переключает цель… на какую именно - как повезет. В итоге на миссии приходится задерживаться просто потому, что персонаж слабый, плохо подходит к врагам и имеет крайне неудачные атаки. Спасают ситуацию только скиллы на непробиваемые удары и отхил, но ими приходится буквально злоупотреблять и ждать откатов.
Шестая миссия поначалу не предвещает беды, но сразу превращается в типичный эскорт-уровень: нужно толкать таран и защищать его, потому что, разумеется, кроме игрока это сделать некому. Структура у миссии трехэтапная, и на первом этапе мы толкаем таран, у которого есть небольшая прямоугольная зона. Если в эту зону заходит любой враг - таран моментально останавливается. Не замедляется, не теряет скорость, а просто встает. Формально идея понятна: враги мешают продвижению. Но логика реализации отсутствует полностью.
В результате приходится постоянно драться, и именно здесь всплывают все худшие стороны боевки. Противники попадаются разные: копейщицы со щитами с неприятным мувсетом, берсерки с двумя топорами, которые уклоняются от быстрых атак и моментально контратакуют после сильных. Большинство таких врагов блокируют почти все твои удары, включая быстрые. Единственный способ их остановить - пробить защиту.
И вот тут появляется классический Ubisoft-момент. Ты используешь атаку, которая должна пробивать блок и микростанить врага. Атака визуально проходит: есть звук, индикатор, все выглядит правильно. Но стан не срабатывает. Персонаж застревает в анимации, отменить ее нельзя (кроме финта, который работает через раз), и ты вынужден ловить лицом вражеское комбо. Это либо берсерк с серией ударов, сносящей все здоровье, либо тяжелый враг с сильной атакой и неблокируемым добиванием.
При этом это не мини-боссы, а обычные рядовые противники. Да, есть совсем слабые миньоны, умирающие с одного удара, но есть и такие «герои», которые просто неприятны и кривы. Когда твои атаки не станят, пробития не работают, а таран нужно толкать по 6-7 минут, постоянно останавливаясь из-за врагов, миссия превращается в изматывающий фарс.
Но вязкость проявляется не только в пробитии блока - вся игра целиком вязкая. Перемещение медленное, атаки ощущаются так, будто ты играешь за персонажа, утопающего в смоле. Это еще можно было бы оправдать, мол, рыцарь в латах, тяжелый меч, все неспешно. Но нет - кем бы ты ни играл: ассасином, быстрым бойцом или кем угодно еще, проблема не в скорости атак как таковой, а во всех анимациях вообще. Уклонения, реакции на нажатия, задержка между кнопкой и действием - все ощущается тягучим и неотзывчивым, словно персонаж по колено в нефти и жвачке одновременно.
Отменять действия почти невозможно. По сути, единственное, что хоть как-то отменяется - это финт из тяжелой атаки, и то это скорее костыль, чем полноценная механика. Все остальное - нет. Хочешь после удара сразу уклониться? Забудь. Я даже не понимаю, какая система здесь задумана. Если это очередь действий - она не работает. Если это direct input, где действие должно выполняться сразу после освобождения окна, - она тоже не работает. Ты просто смотришь на анимации и не понимаешь, когда вообще можно что-то нажимать, потому что игра это никак не объясняет и не ощущается интуитивно.
В настройках тоже ничего не спасает: ни намека на low latency или какие-то параметры отклика. Все остается таким же вязким.
Отдельная боль - скиллы. В кампании есть уникальные умения и общие PvP/PvE-скиллы, но работают они отвратительно. Любой микро-баф или отхил полностью прерывает текущее действие и буквально микростанит персонажа. Нельзя использовать их на ходу, нельзя во время атаки, нельзя даже в момент, когда враг уже замахивается. Активировал хил - получил удар в лицо. А учитывая, что у жирных врагов и берсерков есть неблокируемые или сверхжесткие атаки, это просто приговор.
И вот вся эта вязкость и нудность особенно раскрывается в шестой миссии. Я застрял на ней примерно на пять часов. Первый заход был почти успешным - дошел почти до ворот, но меня убили со спины. Ладно, ошибка понятная. Но потом попытка за попыткой, и именно здесь начали по-настоящему вылезать все мерзкие особенности боевки. Ощущения стали настолько отвратительными, что у меня просто не находилось слов, чтобы это описать.
Если до этого у меня еще оставался хоть какой-то интерес к игре, то после нескольких часов этого нескпипаемого эскорта с тараном он исчез полностью. Медленное продвижение, постоянные остановки, враги, которые не станятся, атаки, которые визуально проходят, но по факту - нет. Ты вроде находишь рабочий паттерн, все начинает получаться, и тут внезапно появляется очередная копейщица или мелкий враг - и ты мертв.
Отдельный «юбисофт-момент» - NPC. Все союзники бесполезны. Они существуют только как статисты и не помогают вообще никак, несмотря на то что формально участвуют в бою.
Союзные NPC вообще ничего не делают. Они просто стоят и смотрят, как ты дерешься, не подходят и не помогают - пользы от них ноль. Зато вражеские статисты почему-то ведут себя «умнее»: у них есть своя линия, где они должны драться с моими союзниками, но часть из них внезапно решает пробежать через всю мясорубку прямо в мой прямоугольник. И из-за этого мне приходится возвращаться и добивать этих идиотов, потому что таран разваливается моментально. Как только он останавливается, все снаряды, которые должны по нему лететь, начинают спокойно его дамажить - и начинается полный кошмар.
Эти статисты забегают в зону, останавливают таран, а я вынужден бежать назад, чтобы ударить врага, который умирает с одного клика. При этом никакого дальнего оружия у меня нет: ни лука, ни метания меча - только беги обратно пешком. Пробираться приходится сквозь толпу NPC, которые вообще не расталкиваются. Они ощущаются как полноценные физические объекты, в которых легко застрять, а если рядом еще вражеские герои - можно легко словить станлок и просто умереть.
Причем даже этот чертов прямоугольник работает криво. Враги могут стоять за его пределами, а таран все равно считается «контестед». Он как будто захватывается каким-то мифическим образом - святым духом или викингской магией. Что именно его блокирует - непонятно вообще.
И это мы еще даже не дошли до конца первого этапа, который, разумеется, заканчивается босс-баттлом. Судя по всему, это какой-то ярл или глава деревни - честно, сюжет настолько невнятный/неинтересный, что я это пишу сразу после прохождения и уже не помню, кто он такой. Просто очередной викинг-босс.
Начинаешь с ним драться и довольно быстро понимаешь, что у него просто тонна здоровья. Миллион делений. Урона почти не чувствуешь. Думаешь: ладно, у меня же есть скилл, который делает атаки неблокируемыми - раньше на мини-боссах он отлично работал, позволяя не тянуть время сильно. Активируешь его… и выясняется, что твои «неблокируемые» атаки все равно блокируются. Более того, босс моментально меняет направления защиты и парирует даже самые быстрые удары. Можно, конечно, списать это на максимальную сложность, но выглядит это просто криво.
А неблокируемые атаки оказываются блокируемые потому, что так вскользь и без нормальных объяснений данная информация в обучении всплывает сейчас. Что любые атаки могут быть как заблокированы просто выбором того же направления блока, откуда идет удар, так и запарированы благодаря нанесению сильного удара по таймингу в ту же сторону, откуда идет удар. Поэтому любые мои атаки, которые становятся неблокируемыми, могут быть парируемые. А учитывая максимальную сложность, я не раз задавался вопросом, а почему мой скилл не работает? Так потому что боты толком тебе не дают его применить по назначению, ведь они твои атаки не только и не столько блокируют, сколько парируют. Особенно этот босс.
К счастью, мувсет у него на первом этапе не самый жесткий, поэтому даже с вязким управлением этот бой еще можно перетерпеть. Удивительно, но первый этап я прошел с первой попытки - напомню, без чекпоинтов и на максимальной сложности.
Дальше начинается второй этап: мы прорываемся в деревню, вокруг пожар, делаешь буквально пару шагов - и сразу второй босс-баттл с тем же врагом, но уже раненым. И тут внезапно выясняется, что он, оказывается, какой-то вульф-мастер. Он начинает призывать волков. На моей сложности их было пять, и со временем он призывает новых.
Проблема в волках в том, что они атакуют издали и в какой-то момент буквально телепортируются к тебе. С этого момента их атаки невозможно ни заблокировать, ни увернуться - это чисто скриптовое «приклеивание» к персонажу. Они наносят урон, станят, и пока они тебя кусают, ты ничего не можешь сделать. И таких волков сразу несколько.
Как с этим бороться - игра не объясняет вообще. Как определить направление их атак? Как понять, откуда идет удар, если у тебя всего три стороны блока? Проверять это экспериментально у меня уже не было ни сил, ни нервов. В итоге это просто превращается в полный ад.
Ты пытаешься с этим ублюдком драться, потому что помимо пяти волков он еще свободно ходит по арене. Я слился. Я уже едва-едва прошел с этой вагонеткой до дверей, потратив на это около двух часов, и теперь нужно заново тащить ее и драться с этими врагами и первый этап босс-баттла… Но чудо - реалистичная сложность внезапно дала чекпоинт. Абсолютное противоречие правилам игры: вроде бы чекпоинтов нет, а на деле он есть, но только перед первым боссом. Так что каждый раз, если ты сливаешься на втором этапе, приходится заново проходить бой с боссом. Эмоции зашкаливают: это только конец первой кампании, а впереди PvP и две другие кампании.
Возвращаясь к боссу: атаки его не станят, хотя должны, и волки - отдельная история. Их нельзя блокировать, их телепортирует на тебя, они наносят урон и станят одновременно. Находишься между скриптовыми атаками и хаотичной физикой игры - полный ад.
Первый этап занял целый квест по сопровождению вагонетки и дракам с толпой врагов. Второй этап в деревне еще хуже: снова босс с волками, снова хаос с навигацией по арене, снова бесконечные попытки пройти. Третий босс-баттл, напротив, уже проходится просто закликиванием за 20-30 секунд, но предыдущие мучения довели до истерики. Это смехатория просто, как меня насиловали сначала чтобы потом так просто слиться в конце.
И это все - только первая кампания за викингов. Если викинг оказался таким жестким и раздражающим, я боюсь, что ждет кампания за самураев. Управление вязкое, атаки и пробития блока работают через раз, чекпоинты есть и одновременно их нет, враги невероятно кривые, NPC бесполезны. Ubisoft Moment, полный хаос, разрушающий всякую логику игры. Все это превращается в бесконечное растягивание времени, фрустрацию и ненависть.
ПС перепрошел миссию на изи сложности - небо и земля блять. Враги тонкие и слабо бьют. На такой сложности даже и не узнаешь, как плохо управление
Помог пройти также знакомому - как же по маслу почти вдвоем это пробегается, без затупов
Часть два - PvP
Потом я решил перейти в PvP-режим, и тут начался тот еще аттракцион. Если кампания казалась разминкой и вводом в механику, то на деле это была только первая ступень к пониманию всех проблем и корявости игры. Боевая система строится вокруг фиксации на цели: зажимаешь L2 - и фокусируешься на противнике. Можно, конечно, махать оружием и без фокуса, но там цели выбираются сами, блокировать толком нельзя, и подходит это разве что для зачистки солдат на точке B. В PvP так драться бессмысленно.
Но даже при нормальной фиксации начинаются странности: враги дотягиваются атаками с каких-то нереальных дистанций, а твой персонаж, наоборот, иногда не может сделать лишний шаг, чтобы ударить. Все это выглядит как телепортации и примагничивание. Ты пытаешься перекатиться и уйти, а противник во время анимации удара буквально скользит за тобой по земле и все равно попадает. То же самое в дуэлях: обычный маленький шаг вперед вдруг превращается в рывок через полкарты, будто дерешься с титаном. В итоге убежать почти невозможно - не из-за скорости, а потому что механика работает криво. Чтобы побеждать, приходится не играть честно, а учиться использовать все эти странности движка. И самое смешное - все это тянется еще с релиза, и за годы особо ничего не поправили. Сам не раз замечал, как просто нажимаешь удар - и персонаж буквально присасывается к противнику, хотя ты даже толком не двигался. И это только начало проблем.
Следом идет всеми любимый станлок - когда тебя бьют, а выйти из анимации урона невозможно. Особенно если ты вне боевой стойки или на тебя навалились несколько человек. Тебя просто закликивают, и все. Попытка перекатиться только тратит выносливость и часто делает ситуацию хуже, потому что противник все равно прилипнет следующим ударом. В боях не один на один шанс попасть в такую ситуацию очень высокий, особенно если враги опытнее. В итоге нормально игра ощущается только в дуэлях, а в командных режимах все часто превращается в хаос, где механика дает сбой за сбоем.
Из этого вытекает еще одна проблема - задроты. Онлайн есть, люди играют, но баланс матчей почти отсутствует. Очень часто в бой 4 на 4 кидает команды с огромной разницей по престижу. В итоге новички оказываются против игроков, которые знают персонажей наизусть, идеально блокируют, быстро набирают режим ярости и потом разбирают всех по одному. Многие просто используют одну-две самые сильные связки или абузят атаки, от которых сложно защититься. Новичок в это время большую часть боя проводит на земле или в бесконечных оглушениях. Против такого сложно что-то сделать, когда ты только зашел в игру, а люди годами шлифовали одну эффективную кнопку или связку. В результате матчи часто превращаются в избиение, и желание играть быстро пропадает. Легче просто стоять на месте или идти сливаться, чтобы этот цирк кончился быстрее, ведь за лив дают бан на подбор (о чем никто не предупреждает).
Кстати о ярости. Такая странная фигня была замечена, что этот режим ярости, который по не должен позволять противникам, нанося тебе удары, прерывать твои атаки, который не должен позволять им пробивать твой блок и соответственно микростанить. То есть это, знаешь, такой небольшой режим неудержимости с дополнительным здоровьем на время. Так вот, сражаясь против ботов в каких-то аркадных заданиях или в кампании противники, когда я набирал, например, сам режим ярости, спокойно меня и отталкивали, спокойно и сбивали мне атаки и прочее, и прочее. Но при этом, когда мы возвращаемся в режим PvP, и когда какой-то вражеский герой набирает ярость и пытается защищаться один против трех, мы втроем не можем ему ни одной атаки сбить, мы не можем пробить ни защит, ничего. Очень криво работает эта фигня, очень и очень криво. Этот режим ярости, что вроде как, с одной стороны, действительно пытается забалансить ситуацию один в три, с другой стороны, видимо, это очень плохо реализовано и нихера не ясно.
Еще одна глупая непонятная затея, знаниями о которой задавят задроты, это в довесок блокируемым, парируемым атакам и прочей лабуде - непрерываемые атаки. Это атаки без какого-либо визуального сопровождения, показателя или выкрика, просто какие-то наносимые удары тебе или тобой, которые попаданием любой атакой, так называемым наказанием для прерывания атаки, не могут быть прерваны. Соответственно, ты, видя какой-то готовящийся удар, пытаешься его прервать быстрой атакой - урон нанесешь, но противник от этой своей атаки делать не перестанет. Из-за чего он может начать и цепочку ударов, и прочую лабуду.
И это идет в копилку ко всем тем мерзким атакам, которые те же самые задроты или какие-то ужасные герои совершают постоянно перекатами, телепортами, еще какими-то бредовыми связками, что новичка затаптывает и вводит в какое-то непонимание. Даже когда он узнает о том, что есть такой тип атак, это все еще станет с точки зрения логики непарируемой. То есть ты думаешь сейчас совершить контратаку и наказать врага, но не получится, потому что это, оказывается, его атака непрерываемая. Зачем это было сделано, не ясно. Учитывая сколько героев, пока привыкнешь, это столько времени должно пройти. Еще раз игра показывает, что она совсем не новичок friendly. Это для какого-то узкого круга людей, которые решат перетерпеть это все дерьмо в игре и остаться, но таким уже мало что поможет, я боюсь, и пускай они остаются вот в этой игре.
Потому что задротам противостоять толком никак. Вся основа игры и фактически единственные возможности решить конфликт и прийти к победе, которые игра предоставляет, это просто физические бои один на один close quarters. Условные один на один. Если есть человек, который тебя давит, например, в ближнем бою, ты не можешь ему противопоставить ничего другого. Не можешь его застрелять луком, ведь луков нет. Какими-то скиллами забросать, скиллов нет. Может быть, ты можешь его задавить логикой или интеллектом, например, сбросив со скалы, но мы будем с тобой бороться здесь с кривизной игры. Ну и, скорее всего, он уже сам далеко не смешарик, и он тебя сбросит со скалы. На такую глупость он не поведется. Нельзя, знаешь, перетянуть фронт наступления с одного аспекта на другой.
Все, как ты можешь превзойти противника и прийти к победе, это только через стычки ближнего боя. Все. Даже в единственно нормальном и единственно уникальном режиме «штурм» в этой игре, который действительно какую-то идею под собой имеет и предлагает интерес, даже там, хоть можно наступать на противника с разных сторон, все равно это все, к сожалению, сведется к тому, кто будет доминировать на промежуточной контрольной точке. Не получится как-то шиворот-навыворот получить преимущество. Очень плохо. Если мы берем какие-то другие игры подобного жанра, там есть разнообразие. Здесь нет.
Возвращаясь к системе экипировки. Непонятно зачем в игру добавили так называемую экипировку: броню, шлемы, наручи, оружие и прочее добро, которым можно украшать героя. С одной стороны, это просто визуальные изменения - очевидно, Ubisoft рассчитывали на продажу донатных скинов и косметики. Но вместе с этим экипировка дает еще и бонусы - небольшой набор пассивных эффектов, доступных каждому герою: больше лечения за убийство, дополнительные щиты, скорость бега и прочие мелкие преимущества.
Причем работает это не просто: надел вещь - получил бонус. У каждой шмотки есть очки, случайно распределенные между одним или несколькими бонусами. И только когда суммарно набирается нужное количество очков на всех надетых вещах, бонус активируется. И вот тут начинаются проблемы. Получить экипировку можно либо донатом, либо просто играя. Но шмот жестко привязан к уровню персонажа, и даже дойдя почти до седьмого престижа на одном герое, я все равно не могу собрать вещи так, чтобы одновременно активировать два нужных пассивных бонуса - банально не хватает очков. То есть мало того, что нужно выбить вещи с нужными характеристиками, так еще и добиться нужного распределения значений.
В итоге получается, что чем дольше человек играет, тем сильнее он становится не только за счет опыта, но и за счет экипировки, которая дает дополнительные бонусы. А новичок заходит в матч, где у него максимум один базовый бонус, а у противника с огромным престижем может быть уже три активных. Плюс можно просто задонатить, быстрее собрать нужные вещи и облегчить себе прокачку нужного билда, если нужный лут долго не выпадает. А еще экипировку требует режим аркада, что либо выливается в кринж-гринд, либо в блефо-дроч.
Иногда, конечно, даже опытного игрока можно убить удачным ударом с высоты - когда ты стоишь на стене или мостике прямо над врагом и прыгаешь на него, нанося мгновенное убийство без урона для себя. Если промахнешься - получишь урон от падения, вплоть до смертельного. Казалось бы, рабочая механика. Но и тут все упирается в кривизну игры.
Чтобы точно понять, достаешь ли ты до врага, нужно подойти к уступу и зафиксировать цель - если персонаж захватывает врага внизу, значит можно прыгать. Но дальше начинается цирк. Не раз бывало: подбегаешь к самому краю, времени - мгновения, враг прямо под тобой. Нажимаешь атаку - и персонаж вместо прыжка просто машет мечом в воздух. Потому что удар и прыжок (как атака, прыжков в игре нет) висят на одной кнопке. Пока закончится анимация, враг уже уходит, а при повторной попытке персонаж снова бьет воздух. В итоге вместо атаки просто падаешь вниз и самоубиваешься от злости на происходящее.
Есть и другая ситуация: враг стоит прямо под уступом, но где-то позади тебя еще бегает противник. Ты нажимаешь фиксацию цели, глядя вниз, а персонаж берет в фокус какого-то врага за спиной или вообще где-то вдали. Почему - непонятно. Логики в выборе цели просто нет.
Или наоборот: враг прямо под тобой, но фиксация на него не срабатывает. Ты по привычке тянешь правый стик вниз, чтобы посмотреть вниз, но у некоторых героев это активирует особую стойку или действие - например, поднятие щита или восстановление выносливости. Начинается анимация, персонаж не реагирует на команды, время упущено, и шанс на атаку снова пропадает. А все потому, что в режиме фиксации камера уже не управляется вовсе, и привычное движение стиком приводит к ненужным действиям.
И в итоге даже простая механика превращается в борьбу не с противником, а с управлением и багами самой игры. Я человек стрессоустойчивый довольно, и на эмоции меня хрен выведешь, но этой игре удалось. Лет девять не бил предметы вокруг себя, и вот те нате. Подобные и все прочие ситуации настолько вывели из себя, что ярость во мне восторжествовала. Геймпад стал калекой, левый стик ведет себя по велению левой пятки и фактически геймпад стал непригоден к использованию. Ножницы и вовсе разделились надвое... Но уж лучше так лишиться косарика, чем как игроки в эту игру.
Но и это еще не все. Кривая система наведения проявляется не только в том, что вместо ближайшего врага перед тобой игра может зафиксировать самого дальнего, причем вообще не в сторону камеры. И все это висит на одной кнопке, которую приходится постоянно зажимать и отпускать. На клавиатуре это вообще отдельная пытка - комбинации с Ctrl и Alt, все неудобно, все через одно место. Радует только, что не колесом мыши цели переключать - было бы еще хуже.
Даже когда наведение вроде работает и персонаж действительно прыгает на врага вниз, включается другая проблема - пресловутое «примагничивание». Короткая анимация прыжка внезапно растягивается, потому что тебя пытаются притянуть к цели, и персонаж летит по каким-то странным траекториям. Иногда при падении он начинает крутиться в воздухе, и вместо удара по врагу просто бьет пустоту. В итоге ты вроде падаешь прямо на противника, но игра сама решает развернуть тебя, удар проходит мимо, враг жив, а ты еще и получаешь урон от падения. То есть можно просто попытаться прыгнуть на врага сверху - и умереть, потому что персонаж решил развернуться в полете. Смешно, если бы не было так обидно: истерический смех сквозь боль. Вся система наведения - это сплошное мучение, которое приходится терпеть только потому, что уже втянулся и, как обычно, добиваешь ачивки.
Отдельная боль - броски и увороты. Когда пробиваешь защиту и пытаешься столкнуть врага в пропасть, персонаж нередко бросает его не туда, куда ты направлял стик, а куда-то рядом. И вот ты ловишь сильного противника на ошибке, надеешься скинуть его вниз - а он просто врезается в стену и продолжает бой. Второй момент - увороты. Пытаешься перекатиться назад или в сторону, а персонаж уходит по странной диагонали, упирается в стену, застревает, и ты стоишь, ожидая, пока тебя спокойно добьют.
А в режиме фиксации цели увороты вообще работают по дуге вокруг противника. В теории удобно, на практике - нет. Когда на тебя нападают несколько врагов, ты хочешь отпрыгнуть в сторону, чтобы выстроить их в линию и драться с одним. Но вместо этого делаешь дугу между ними и оказываешься посередине, получая удары с двух сторон. Это уже не баг, а скорее недоработка, но раздражает не меньше.
Казалось бы, можно просто играть честно, не абузить механики, не спамить одной кнопкой. Может, есть герои, которыми интересно играть, с разными приемами и вариативностью? И да, и нет. Веселые персонажи есть, но почти никто на них не играет. Все выбирают имбовых героев, которыми можно закликать противника или у которых преимущества вшиты прямо в набор приемов. Из-за этого баланс и интерес к боям быстро умирают.
Кстати, лови лайфхак. Когда встречались вот такие вот уникумы, которые берут убогих персонажей или используют одну атаку и имеют преимущество только за счет кривизны игры, их очень легко просто блокировать. И, конечно, в довесок можно на них еще и пожаловаться за насилование механик. Забавно описание, кстати, у этой причины, что... Ну сам не увидишь внизу. И очень удобно, что в начале следующей игры или когда ты через день будешь играть, ты сразу видишь у тебя в лобби этот перечеркнутый кружок. Сразу знаешь в начале игры, что это будет не катка, а цирк. Гарантированно. Ну, либо же новеньких наберешь в этот список заблокированных. Очень удобная фигня. Сразу можно понимать, что эта игра будет мусорная, и 10 минут своей жизни уже можно вычеркивать, потому что это кринж.
И вот же угораздило меня зайти в игру за пару дней до выхода нового героя - Джурена. Это вообще отдельная история. Поломанные анимации, нечитаемые движения, атаки, которые тяжело остановить, плюс бесконечная цепочка ударов - по сути, человек просто жмет одну кнопку. И в первый же день половина матчей превращается в бой четырех одинаковых персонажей, которые делают одно и то же. Заходишь на Reddit - одни пишут, как весело играть новым героем, показывают, как они спамят одну атаку, собирают плюсы. Рядом посты о том, что игра несбалансирована и комьюнити токсичное - и их, конечно, минусуют. Забавный контраст.
А еще по любимой практике Ubisoft новый герой две недели доступен только за реальные деньги, и лишь потом его можно купить за игровую валюту. В итоге люди массово покупают его, чтобы две недели доминировать в матчах. 10 евро в мусорку, чтобы потом говорить, что Ubisoft бездельники. И уже сейчас в боях по шесть таких героев из восьми игроков. Все делают одно и то же, одинаковые приемы, одинаковые эмоции - полный цирк.
Проходит неделя - балансного патча нет. Хотя даже те, кому герой сначала нравился, уже признают, что он имбовый. Но патчей нет даже для старых проблемных персонажей, так что на быстрые правки надеяться вообще не приходится. Привет пиратке, фехтовальщице и прочим.
Еще долго можно разбирать игру по разным аспектам и заслуженно ее ругать, но сил на это уже просто нет. Поэтому - к итогам.
Итог
Во-первых, никто здесь не дерется честно и один на один. Формально в игре есть понятие «честных» и «бесчестных» убийств - когда ты убиваешь врага не в дуэли, а, например, скинув его с обрыва или навалившись толпой. За это даже могут снять немного опыта. Но на практике разница в награде настолько смешная, что всем плевать. Лучше гарантированно убить врага, чем красиво погибнуть самому. Поэтому все бегают толпами и добивают по возможности вдвоем или втроем. Это просто выгоднее.
Во-вторых, большая часть игроков использует одних и тех же сильных персонажей с кривыми или просто слишком удобными приемами. Новичок часто даже не понимает, как против этого играть, а иногда и опытные игроки получают по голове, потому что против конкретных связок просто тяжело что-то противопоставить. В итоге люди спамят одну-две эффективные атаки, и бои превращаются в унылое закликивание. Это выглядит скучно и дешево, но работает - а значит, все так и делают.
В-третьих, есть система казней - когда после добивающего удара запускается короткая анимация. Она увеличивает время возрождения врага, не дает его поднять союзникам и еще и лечит тебя. Формально казнь считается «бесчестной», но в ней сплошные плюсы. Единственный минус - трата времени на анимацию. Поэтому игроки просто покупают самую короткую казнь и используют ее постоянно. То же самое с нападением толпой или спамом одних и тех же атак - сплошная выгода, никаких реальных минусов.
К этому добавляется еще и чисто человеческий фактор: постоянные эмоции, насмешки, демонстративные казни даже в ситуациях, где в них вообще нет смысла. Даже в дуэли противник может потратить лишние 15-20 секунд просто чтобы показать свою «победу». Смотришь на это и думаешь - человеку не жалко времени? Видимо, нет. Главное - показать свое превосходство, даже если оно выглядит довольно глупо.
И вот, учитывая все вышесказанное, учитывая, что игра называется For Honor, о какой чести речь, прошу прощения, идет? Про честь... Честь - это одни минусы в этой игре. Честь не дает никаких бонусов, никакого смысла. Чести в игре нет. От бесчестия в игре одни лишь плюсы, одни лишь победы. Это ирония какая-то, что игра называется For Honor? Да вряд ли. Ой, да вряд ли. Не смешите мои подковы. Я уже больше смысловой нагрузки в этом предложении, в этих раздумьях внес, нежели Ubisoft раздумывали над такой иронией в названии. Конечно же нет. Эта игра не про честь. Если мы берем эту логику, что бесчестная игра называется за честь, то тогда она должна была скорее называться не For Honor, а For fun или For justice, потому что ни справедливости, ни веселья в этой игре нет.