Настоящий опыт Dead Money [Лонг и гайд по ужасному прохождению не без пользы]
Последовательность шагов о том, как максимально усложнить себе пребывание в Сьерра-Мадре вместе с описанием, как это реализуется на практике. Бесполезные навыки, 1 уровень, очень высокая сложность, режим Хардкора, устранение всех подельников и так далее. Сложно? Да. Интересно? Очень. Стоит попробовать? Однозначно. Спойлеры, очевидно же.
СОДЕРЖАНИЕ
Что? (О чем речь)
Прохождение-Гайд-Описание дополнения Dead Money к игре Fallout New Vegas, посвященное совместному ограблению довоенного казино. Прелесть. Выполняется со всеми возможными (с точки зрения настроек сложности, навыков, Special и прокачки) ограничителями.
Зачем?
Механическое разнообразие, тренировка самоконтроля, любопытство.
Кому?
Вы считаете, что Dead Money жестко отсеивает плохие билды?
Вы считаете, что дополнение - "душнота"/псевдохардкор/искусственная сложность?
Вы считаете, что баланс New Vegas очень сильно накренен в стороны игрока? (В сущности, это так, но наш билд это исправляет)
Вы считаете, что Речь проходит игру сама?
Если нет, то все равно рекомендую прочитать. Если да, то вот описание того, как это исправить.
Как? (Условия и правила)
1. Уровень сложности - Very Hard.
2. Включен режим Хардкор.
3. Дополнение начинается на уровне 1 (перемещение к месту старта дополнения через консоль).
4. В самом дополнении консоль и баги не используются.
5. Распределение характеристик, перков и особенностей выполняется не оптимально.
6. Ни один стартовый навык персонажа не должен превысить по итогам создания персонажа значения 25.
7. Прокачка выполняется способом, не упрощающим игру - разрешено повышение только Бартера и Без оружия. Перки - три ранга Swift Learner и Sneering Imperialist, от которых нет прока.
8. Пользоваться журналами и книгами для повышения навыков нельзя, поскольку они дают постоянное преимущество в отличие от конечных продуктов, полученных через коды для автомата, за которые мы еще и платим.
9. Курьер должен остаться единственным выжившим из пятерки/шестерки участников ограбления.
10. Чтобы одинокое выживание было заслуженным, в диалогах и действиях выбираются направления, максимально настраивающие напарников против нас, включая отказ от помощи добраться до Фонтана в ходе квестов с ошейниками.
11. Порядок выполнения заданий должен быть ставящим игрока в невыгодное положение. Невыгодность положения должна быть обоснована.
12. В случае нахождения Стелсбоя игрок обязан вынести все 37 слитков из хранилища.
13. Не брать Дикую Пустошь.
Как? (Прокачка и навыки)
И как же мы это будем делать? Нужен план, поэтому обратимся к планировщику.
Имя - не имеет значения.
Пол - мужской, поскольку он не дает механических преимуществ. Выбор женского пола на втором уровне дал бы нам выбор перков (Черная Вдова может убедить Дина остаться рядом с голограммами в ходе Strike Up the Band, а Шерше ля фам дает положительный вариант диалога с Кристин в Mixed Signals, что нам не подходит), облегчающих прохождение.
SPECIAL. Тут сложно.
К сожалению, удачу выкрутить в единицу не получится - это вынуждает нас давать слишком существенный перевес другим навыкам. Однако и повышать ее не стоит - у игрока не должно быть способа опровергнуть фразу "Казино всегда в выигрыше"
Итого, Luck - 3.
Далее у нас идет Charisma. Мы играем не в New California, поэтому от высокой Харизмы игрок не получает никакого преимущества.
Итого, Charisma - 10.
Далее мы должны определиться, как именно мы будем бороться с проклятием в виде трех бонусов специализации по 15 очков с учетом ограничения пункта 6. С учетом текущего бонуса от удачи это возможно для характеристик Special, влияющих на 3 навыка сразу - Восприятие и Интеллект. Что же выбрать, чтобы страдать? С учетом того, что Восприятие при прочих равных влияет на компас, а Интеллект дает нам очки навыков, которые мы обязались тратить на бесполезное барахло, единицу ставим в Восприятии. Дополнительно, это блокирует нам всяческую возможность получения навыка Кристин по созданию фишек казино, что дополнительно затрудняет выживание.
Итого, Perception - 1.
У нас образовался избыток характеристик - прокачиваем Ловкость до 10 (Скрытность все равно для нас бесполезна независимо от того, как развернуться дела на финишной прямой).
Итого, Agility - 10.
Прежде чем добраться до Стимпаков, игрок будет лечиться (и утолять голод с жаждой) едой, эффективность которой растет вместе с определенным навыком. Какой навык за это отвечает? Правильно, Выживание, активно портящее нам удовольствие от прохождения уже при значении 10. Как опустить его ниже? Верно.
Итого, Endurance - 1.
Интеллект нельзя повысить выше 6 - при значении 7 в квесте Fires in the Sky игрок может без насилия и обмана оставить Дога выполнять свою часть задания, что неинтересно.
Итого, Intelligence - 6. И соответственно, Strength - 9. Но не расстраивайтесь, Ближний бой у нас все равно застыл на значении 24.
Навыки специализации - Энергетическое оружие, Взрывчатка, Взлом. В теории, игрок может выбрать вместо Взлома навык Без оружия, что даже при нарушении правила неиспользования журналов не даст игроку вскрыть простейший замок.
Особенности - клин клином вышибается. Fast Shot и Trigger Discipline при одновременном взятии понизят и точность, и скорость использования оружия на 4%, не давая механической пользы.
Почему не взять Дикую пустошь? Она смешная и дает положительные эмоции, что не приветствуется.
Поздравляю, половина сделана.
Пройдемся по навыкам.
- Бартер 24 - самый высокий навык в дополнении, где нет торговцев, а скиллчеки ведут только к плохому взаимопониманию с Дином.
- Без Оружия 6 - бесполезно, успехов подраться в ближнем бою с Людьми-Призраками.
- Взлом 21 - из 7 (вроде бы) возможностей для взлома игроку остается только лишь очень простая дверь в Полицейский участок.
- Взрывчатка 21 - Газовая бомба Призраков имеет требования к навыку 40, удачи.
- Выживание 6 - эффективность еды по восстановлению здоровья, жажды и голода на нуле, удачи.
- Красноречие 24 - даже с пониженным до 35 значением проверки во время боя с мутантом мы не справимся, только кровопролитие, удачи.
- Медицина 16 - незначительная прибавка к эффективности стимпаков, не поможет против Элайджи, голограмм и метательного оружия.
- Наука 16 - нам доступен лишь один терминал из примерно 5 уже внутри самого казино.
- Оружие 24 - бесполезно.
- Ремонт 16 - Нельзя обезвредить ни одной ловушки, а на подстанции нас ждет незабываемый квест с поиском запчастей.
- Скрытность 24 - не пригодится.
- Холодное оружие 22 - у метательного копья требуется 25, удачи.
- Энергооружие 21 - Головинтовка требует 50, успехов.
Таким образом, мы действительно не умеем ничего.
Вот наговорю я вам "теоретический" гайд, как сделать невыносимым прохождение, а что дальше? Вы мне скажите: "Вот бери этим недоразумением сам и проходи, не нужно на других эксперименты ставить". Это так, но есть нюанс:
Я действительно прошел этой сборкой Dead Money.
Все дальнейшее описание - итог прохождения после обоснованного планирования.
Как? (Последовательность прохождения)
Порядок ошейников - Дин, Кристин, порождение FEV. Почему? Даже если игрок захочет нарушить какое-нибудь правило, ему потребуется хоть какое-то количество опыта, а для это нужно выполнение (продвижение) квестов. Часть Дина без навыка Взлома среднего уровня не пропускается, и игрок вынужден иметь дело с Облаком и Призраками без брони из Полицейского участка (Сегмент Дога/Бога) и ловушками без возможности использовать большой объем медикаментов в виде стимпаков из Клиники (Сегмент Кристин).
И да, напомню, что в Хардкоре Облако наносит урон и пассивно за нахождение вне помещений, а сегмент Дина является единственным, где все действия происходит на ....свежем.... воздухе. Находим, хамим, отказываемся от кооперации, напоминаем про ошейники, отправляем к Фонтану.
Пожалуйста, начинайте сразу копить метательные нож-копья.
Далее выбираем между Кристин и Догом. Медикаменты не помогут против рации, а броня и оружие - против бронированных громкоговорителей. Тем не менее, сегмент Дога предпочтительным в условиях большей затянутости.
Находим, безуспешно напоминаем про ошейники, выуживаем у Бога информацию о ключе, возвращаем Дога, сообщаем о ключе, отправляем к Фонтану. Получаем уровень.
В сегменте Кристин в условиях отвратительного Взлома мы должны идти на второй этаж за ключом к подвалу. И столкнуться с замечательным уроном от голограмм.
В содержательном ди...монологе объясняем Кристин наш подход к решению проблем, запоздало получаем код от стимпаков, приступаем ко второй части задания.
Начнем снова с Дина - Система вентиляции на подстанции в ходе квеста Кристин облегчает прохождение его сегмента, а рекомендация Элайджи расчистить путь Догом слишком проста, но нас это не интересует.
Пожалуйста, продолжайте копить метательные нож-копья.
С точки зрения персонажа искать голограммы долго и неудобно, поэтому ограничимся теплым и доброжелательным просто призывом к Дину о кооперации, если он хочет сохранить ноги и жизнь в сохранности.
Очередь Кристин - не утруждаемся поисками кода для взлома терминала, просто после девушки не заходим в лифт и запираем ее на этаже.
Все просто. За исключением поиска запасных частей в Облаке, что при уровне здоровья, не превышающем 170, довольно сложно.
Дог/Бог - поиск кусков мяса и боевое столкновения для персонажа нежелательно, поэтому просто третий раз получаем минус в карму и запираем мутанта.
Направляемся в казино. Сегмент с "оживлением" казино не представляет угрозы даже для нас, поэтому в описании пропускается. Успехов желающим обыграть казино с третьей удачей.
Какой порядок устранения "партнеров"? Знаете, вот здесь на вкус играющего - существенных усилений противников или ослаблений героя в зависимости от варианта не предвидится. Рассмотрим один из них.
Дог/Бог - мы не можем пройти скиллчек ни на 85, ни на 75, ни на 50, ни даже на 35 - только бой. Никакое огнестрельное и энергетическое оружие использовать нельзя - утечка газа. Вот здесь нам и пригодятся метательные копья. Бой пройдет на 5-6 уровне и потребуется около 20-25 копий. Не самая простая задача, а если у кого-нибудь есть желание ее усложнить - попробуйте нож и нож-копье.
Первый напарник будет мертв.
Дин - без подсказок о расположении громкоговорителей и радио будет непросто, но ни сам Дин, ни его окружение уже не способны представить серьезной угрозы.
Второй напарник будет мертв.
Кристин - ремонт не качали, а значит ловушки все еще не можем разминировать. Справившись с этой нелегкой задачей, напоследок послушаем мнение Кристин о нашем прохождении.
Печально, зато сам бой с Кристин оставляет наибольшее пространство для маневра игроку. Тем не менее, рекомендуется не использовать VATS, поскольку Кристин не додумалась защитить свое симпатичное (без сарказма) личико шлемом.
Третий напарник будет мертв.
Возврат в лобби, подготовка записи, спуск в хранилище. На этом моменте независимо от уровня и оружия игроки чувствуют себя одинаково. Просто стреляем в громкоговорители, в сегменте с голограммами идем направо от входа, чтобы отключить блокировку. Наконец, проходим к самому хранилищу. И открываем его.
Собираем необходимое, разговариваем с Элайджей, в условиях отвратительной прокачки проваливаем все попытки навязать ему свою позицию. К слову, к моменту переговоров с Элайджей в конце у нас, к сожалению, будет навык бартера около 100, но можно просто сразу без подробностей выбрать опцию смирения. В теории можно параллельно раскачивать Unarmed и Barter параллельно, но в таком случае у игрока есть риск пройти проверку поломки генератора турелей внутри хранилища.
Просто сдаемся, ждем его прибытия.
В ходе испытания, к счастью, Стелсбой найден не был. Если, если вам повезло найти Стелсбой, то вы знаете, как его использовать.
Если нет - полицейский пистолет и Головинтовка способны уничтожить все турели, а бой с Элайджей превратится в позиционную перестрелку, где игрок, к сожалению, будет умирать с одного выстрела. Здесь решение задачи зависит от предпочтений игрока.
Финальный отсчет - если жадность и тупость не победили, а у вас нет перегрузки, то вы доберетесь до лифта без проблем. Итог - 9 уровень, незначительное количество золотых слитков, зависящее от ваших приоритетов, поскольку вооружение в дополнении стоящее, и пачки довоенных денег, количество которых зависит от меры вашей аккуратности по сохранению фишек.
Вы великолепны.
Итог: приблизительно 4,5 часа, не больше трех десятков смертей, полное соблюдение всех правил, необычный опыт прохождения квестов "без всего" (спасибо разработчикам), любопытная передача роста персонажа не через характеристики, а через умение ориентироваться в пространстве в условиях ограниченных ресурсов. Интересно и проходимо.
Рекомендую повторить.
Знаете, придумать подобное сочетание условий, и его осуществить, столкнувшись с рядом сложностей (включая добровольные), было просто. Как и попасть в Сьерра-Мадре легко.
Покинуть сложнее.