Красивое и медитативное карабканье, где процесс не так важен | Обзор Jusant

На фоне ожидаемого успеха Cairn, решил воспользоваться рекомендацией и пройти похожую игру про поднятие к небесам. Но в результате получил милую и меланхоличную историю о одиночестве и жизни, нежели интересный симулятор подъема на гору. Что тоже не так уж и плохо.

Красивое и медитативное карабканье, где процесс не так важен | Обзор Jusant

Я не фанат работ компании Don’t Nod, мне совершенно не интересна их флагманская серия Life is Strange, но их сторонние, назовем их так, проекты нет-нет, да привлекали. Remember Me был довольно неплохим и оригинальным экшеном, а Vampyr демонстрировал достаточно крепкую РПГ. И вот третий их "уникальный" проект - это симулятор "подъема" вверх - Jusant, который так и прошел бы мимо меня, если бы не многоуважаемые пользователи DTF, которые упомянули его в моем прошлом материале, посвященному демо Cairn.

Что из себя представляет Jusant? Само слово Jusant ("Жюзон") - это французский морской термин, обозначающий уход воды во время отлива. Это название выбрано не с проста. В мире игры произошел некий катаклизм, а если быть точнее засуха - планета перестала вращаться, из-за чего солнце застыло на одном месте и испарило всю воду, которая когда-то покрывала всю поверхность.

Хотя башня и внушает, нам не придется подниматься по всей её высоте, что значительно упрощает ситуацию.
Хотя башня и внушает, нам не придется подниматься по всей её высоте, что значительно упрощает ситуацию.

Ныне, под палящим солнцем находится лишь бескрайняя пустыня и разные остатки кораблей, рифов и скал напоминают о том, что когда-то здесь была вода, кипела жизнь и обитали люди. И среди этой пустыни высится Гигантская природная башня, колонна, которая уходит далеко за облака. И судя по рельефу этой башни - большая её часть находилась под водой.

Вскоре к этой башне приходит наш герой, который решает взобраться на неё, преследуя какую-то цель. Как выясняется чуть позже - герой хочет вернуть воду в этот мир. Все это предстоит выяснять и узнавать самостоятельно, изучая мир башни, записки и окружение. Jusant - это медитативная, молчаливая игра, цель которой погрузить в местную атмосферу, а история и геймплей - второстепенны. Потому что, если сосредоточиться только на процессе подъема, мимо пройдет буквально все понимание того, что происходило и происходит в мире.

Каждая глава игры состоит в поиске и активации древних устройств вместе с нашим круглым напарником.
Каждая глава игры состоит в поиске и активации древних устройств вместе с нашим круглым напарником.

Тем не менее, основная идея игры - это подъем по башне. В основе геймплея лежит простая механика: каждый курок/триггер геймпада отвечает за свою руку. Подойдя к нужным местам и нажав левый или правый курок, герой левой или правой рукой соответственно ухватится за выступ скалы, лестницу, опору или другие элементы. Отпускаем курок - герой разжимает руку. Отклоняем стик геймпада в сторону - герой начинает тянуться в эту сторону свободной рукой, ожидая нажатия с нашей стороны для хвата.

Таким образом, все наше движении состоит в отклонении стика в нужную сторону и попеременном нажатии на курки геймпада, тем самым симулируя процесс карабканья. Но иногда места для хвата находятся вне зоны досягаемости наших рук. Тогда приходится напрячься и сделать прыжок в сторону, не забывая вовремя прожать курки, чтобы ухватиться за выступы. А иногда приходится напрячься еще сильнее, и сделать двойной прыжок по стене, так как крепления далеко.

Интерфейс очень минималистичный, но содержит всю необходимую информацию.
Интерфейс очень минималистичный, но содержит всю необходимую информацию.

От всех этих действий наш герой будет уставать - его шкала выносливости будет опустошаться. От обычного скалолазания довольно медленно, а вот от прыжков сильнее, и что важнее - максимальный запас сил будет перманентно уменьшаться, до тех пор, пока мы не сможем отдохнуть. Но во время процесса можно немного восстановить силы, остановившись и потряся руками, размяв мышцы, примерно как в Cairn.

Если же стамина кончилась, или мы не смогли в прыжке ухватиться за что-то, герой падает вниз...чтобы повиснуть на страховке. Конечно, куда же без неё. Но в Jusant куда все более дружелюбно и проще, чем в вышеупомянутом Cairn. Нам не нужно самостоятельно оценивать как и когда ставить крюки для страховки, оценивать скалы, куда их можно воткнуть или рассчитывать, где лучше установить крюк.

Иногда нам придется преодолевать огромные пропасти, и в этих ситуациях наша страховка работает как сиденье для крюка.
Иногда нам придется преодолевать огромные пропасти, и в этих ситуациях наша страховка работает как сиденье для крюка.

Начиная любой подъем, вплоть до подъема по лестницам, герой автоматически ставит начальный крюк. И ставит его либо в стену, либо в специальные устройства в стенах, которые находятся по пути нашего следования, чтобы мы не заблудились. Поэтому умереть в игре нельзя: сорваться в пропасть и погибнуть невозможно, а урона от столкновения со стенами нет. Игра максимально дружелюбная и не старается заставить игроков потеть и превозмогать трудности.

Помимо автоматического крепления, у героя есть 3 крюка, которые он может, по нашей команде, прикрепить к стене, тем самым сделав небольшой чекпоинт при подъеме, на который можно будет вернуться, если сорвемся. Так же крепления позволяют использовать веревку, чтобы спускать по ней ниже, либо раскачиваться для преодоления препятствий, или же для бега по стене, чтобы добраться до удаленных креплений. Но веревка не бесконечная, поэтому нужно рассчитывать её длину для тех или иных действий.

Некоторые подъемы кажутся сложными, но на самом деле проходятся быстро и на одном дыхании, почти не вызывая проблем.
Некоторые подъемы кажутся сложными, но на самом деле проходятся быстро и на одном дыхании, почти не вызывая проблем.

При достижении твердой поверхности, по нажатию кнопки герой автоматически возвращает установленные крюки, и всю затраченную веревку, так что можно не волноваться о потере креплений, почти как в Cairn, но здесь все делается гораздо быстрее. На поверхности также герой отдыхает и восстанавливает все потраченные силы.

Сегменты с растениями под палящим солнцем, на мой взгляд, самые сложные в игре.
Сегменты с растениями под палящим солнцем, на мой взгляд, самые сложные в игре.

Но обычным карабканьем по статичным креплениям дело не ограничивается. Уже в конце первой главы оказывается, что герой путешествует не один - у него в сумке обитает некоторое желеобразное существо, которое может чувствовать разные интересные места на пути, а пение которого буквально "оживляет" все окружение: все начинает расти, живые существа реагировать, а цветы цвести.

Крупицы истории можно подчеркнуть и из красивых наскальных рисунков, спрятанных в горе.
Крупицы истории можно подчеркнуть и из красивых наскальных рисунков, спрятанных в горе.

И это представляет новые игровые механики. От засухи страдает вся жизнь в башне, и все находится в некоторой спячке. И когда "обитатели" слышат пение нашего "Пузыря" (как в переводе называют нашего спутника), или Балласта (как зовут существо в английском переводе), они просыпаются. Растения, которые представлены здесь огромными лианоподобными цветками, очень быстро вырастают и оплетают стены, давая нам множество мест для хвата. А если проявить смекалку, можно заранее схватить эти лианы, и поехать вместе с ними, инициировав пение.

Другие же растения от пения зацветают и заполняют стены своими цветками, за которые можно хвататься, для передвижения. И, учитывая все это, наш подъем становится более интересным - нужно искать что можно использовать на своем пути, смотреть как будет меняться окружение и адаптироваться к нему.

Толпы светлячков окружающие героя еще и освещают наш путь в башне.
Толпы светлячков окружающие героя еще и освещают наш путь в башне.

Вскоре к растениям добавятся и разные "обитатели" башни - это каменные жуки и светлячки. Жуки, словно муравьи, постоянно бегают по стенам, по определенным маршрутам, а мы можем хватиться за них для перемещения, или ловить момент, чтобы в этом оживленном потоке прокладывать путь вперед. А светлячки, услышав пение, будут нас окружать и усиливать наши прыжки вверх, поднимая нас гораздо выше, чем могли бы прыгнуть самостоятельно.

Но на каждое такое облегчение будет и сложности. Хоть обитатели башни помогают нам в подъеме, природа постоянно будет против нас. Палящее солнце будет очень быстро иссушать выращенные цветки, из-за чего придется ускоряться, дабы успеть проходить определенные зоны. При этом наша выносливость будет гораздо быстрее снижаться под палящим зноем. А чуть дальше, когда солнце скроется за облаками, поднимется ураганный, постоянно меняющий направление, ветер, которые будет как усиливать наши прыжки, либо наоборот, сдувать нас назад, в стороны или вниз, если мы будем невнимательны и не учтем направление ветра.

Красивое и медитативное карабканье, где процесс не так важен | Обзор Jusant

Таким образом, чем дальше мы будем продвигаться, тем интереснее будут подъемы. Но не сложнее, нет. Игра очень простая, и даже когда придется использовать все знания об игре ближе к концу и быстро адаптироваться к ситуациям, все проходится с попытки второй без особого напряжения. В отличие от Cairn, где некоторые участки могут требовать 2-3-5 и более попыток.

Отдыхать на солнце тоже можно, но наши силы постоянно будут иссякать. Поэтому лучше долго не задерживаться.
Отдыхать на солнце тоже можно, но наши силы постоянно будут иссякать. Поэтому лучше долго не задерживаться.

Все дело в том, что Jusant все-таки не про альпинизм или скалолазание. Jusant больше про путешествие вверх по давно заброшенному миру, его изучению и наслаждению атмосферой одиночества, красотой природы и единению с миром.

Изучать то, что осталось от людей, ушедших давно, довольно интересно благодаря красивой и детальной картинке и классной смеси интерьеров и внутренней флоры башни.
Изучать то, что осталось от людей, ушедших давно, довольно интересно благодаря красивой и детальной картинке и классной смеси интерьеров и внутренней флоры башни.

В перерывах между покорением разных участков, мы будем проходить по остаткам цивилизации, некогда населявших башню, и находить разные записки и письма, оставленные жителями.

Поиск и чтение писем - основной способ получения информации о мире игры.
Поиск и чтение писем - основной способ получения информации о мире игры.

Из этого мы будем подчеркивать разные обычаи этих людей, как они жили, как они заселяли и развивали башню, как знакомились с её обитателями, как начинался катаклизм, как им приходилось подстраиваться под изменения, выживать и принимать трудные решения.

Временами мы будем находить раковины, слушая которые можно будет на короткое время услышать ту жизнь, те хлопоты, то шум, который когда был обыденным делом в этой башне, когда её населяли.

Каждая раковина - это небольшой, 30-ти секундный красивый ASMR.
Каждая раковина - это небольшой, 30-ти секундный красивый ASMR.

Но среди этих остатков, мы так же будем находить и немного чужеродные объекты - письма некой Бьянки, исследовательницы, которая в составе экспедиции до нас, отправилась в эту башню, чтобы тоже раскрыть тайну засухи. И вот так, изучая окружение, разные рисунки, письма ушедших, записки исследователей, "перемещаясь" с их помощью между разными временными периодами, мы постепенно будем складывать картину того, что происходило и что привело к текущему состоянию мира.

Временами внутренности башни просто оставляют без слов своей красотой и масштабом.
Временами внутренности башни просто оставляют без слов своей красотой и масштабом.

Таким образом, преодолевая разные трудности, адаптируясь к новым и новым препятствиям и особенностям местности, раскрывая тайны прошлого, мы движемся на самый верх, время от время активируя разные древние устройства, которые имеют отношение к мировой засухе.

Вплоть до вершины, где наконец-то раскрывается тайна того, что случилось с водой, и где заканчивается путь наших героев. Финальная секция игры не заставляет вас преодолевать какие-то новые тяжелые препятствия, не проверяет все ваши полученные навыки. Нет. Это спокойное, медленное движение к концу, где происходит развязка всего нашего подъема, происходит единение с миром и катарсис от красоты происходящего.

Красивое и медитативное карабканье, где процесс не так важен | Обзор Jusant

Художники Jusant при довольно простой графике, вложили все свои силы в стиль и красочность картинки. Бескрайняя пустыня под палящим солнцем снаружи башни невероятно контрастирует с темным, таинственным миром внутри, который освещается, я бы сказал, неоновыми цветами рукописей и разных обитателей. Как и каждый новый этап башни контрастирует друг с другом и сильнее погружает в некоторую меланхолию о потерянном прошлом.

Ну и вершина башни - это настоящая картина. Холодная, сверкающая, недружелюбная... но такая завораживающая, величественная и одинокая. Jusant - это игра о потерянной красоте, и своей красотой она поражает.

Финал игры и застает в расплох, но и так же оставляет без слов. Слишком величественное и красивое и неожиданное зрелище.
Финал игры и застает в расплох, но и так же оставляет без слов. Слишком величественное и красивое и неожиданное зрелище.

Я получил удовольствие от Jusant, но не то, которое ожидал. Как я отметил в начале текста, в моем посте про впечатления от демо Cairn, несколько людей вспомнили игру от Don't Nod, в контексте того, что она была до творения The Game Bakers, была так же про скалолазание и даже интереснее. От чего я и загорелся, особенно на тот момент, когда Cairn еще не вышел.

Красивое и медитативное карабканье, где процесс не так важен | Обзор Jusant

И сказать, что мои ожидания не были оправданы - не сказать ничего. Да, обе эти игры про скалолазание, про карабканье на гору. Но в то же время, они абсолютно разные. Cairn - игра про превозмогание, про столкновение со стихией, про боль, падения, маты, выживание в одиночестве среди бушующей погоды жестокой горы. Это игра, где мы раз за разом отправляемся покорять неприступную вершину и множество раз срываемся, чтобы пытаться снова, а по пути находим множество остатков менее удачных наших предшественников. Это игра об одиночестве и сражении с природой.

В роликах игра показывает такие кадры, от которых захватывает дух.
В роликах игра показывает такие кадры, от которых захватывает дух.

А Jusant - это в первую очередь милое, красивое, приключение-исследование по заброшенному миру. Приключение, где мы изучаем историю мира, наслаждаемся красотой природы, где не надо бояться сорваться со скалы и не надо бояться высоты. Это игра-медитация, игра-отдых. И это не плохо, это наоборот, отличное противопоставление Cairn, которое показывает, что по одной теме можно сделать такие две кардинально разные игры.

Ощущения от прохождения игры полностью передаются этой картинкой.
Ощущения от прохождения игры полностью передаются этой картинкой.

Но вот рекомендовать Jusant людям, которым понравился Cairn, я бы не стал. Точнее, зависит все от того, что именно им нравится во второй, потому что у игр даже настроение разное, не говоря уже о сложности, детальности и проработанности механик, тематике и атмосфере. Хотя, возможно, Cairn на легкой сложности и может быть такой же расслабляющей, как Jusant, я сомневаюсь что многие будут играть на ней - теряется основная идея Cairn.

Красивое и медитативное карабканье, где процесс не так важен | Обзор Jusant

И тем не менее, Jusant прекрасная игра. Она небольшая, проходится за часов 5-6 (даже со всеми достижениями), но дарит прекрасные эмоции, позволяет отдохнуть, расслабиться и насладится процессом и окружением.

Рекомендую.

Помимо ДТФ я обитаю и пишу еще и тут:

17
8 комментариев