Коробочку не выкидывайте: Интервью c разработчиками Phonopolis.

Коробочку не выкидывайте: Интервью c разработчиками Phonopolis.

Amanita Design возвращается с новым хитом. Их будущая игра Phonopolis - это антиутопия из картона и краски, где привычный для студии сюрреализм встречается с серьезными темами социального контроля и пропаганды. Впервые отойдя от 2D, авторы Machinarium и Creaks создали полностью трехмерный мир, который выглядит как оживший кукольный мультфильм.

Я увидел на нашем сайте интерес к проекту и захотел немного скрасить ожидание людей. Разработчики хоть и были заняты фиксами и доработкой демо, но согласились ответить на мои вопросы.

В данном интервью приняло участие несколько членов команды:

Петр Филипович — руководитель проекта, дизайнер, художник (часть главного творческого трио, стоящего за Phonopolis, вместе с Евой Марковой и Ото Досталом).

Томаш Дворжак (он же Floex) — музыка.

Матоуш Годик — ведущий саунд-дизайнер/шумовик.

(Шумовик — специалист по записи шумовых эффектов, применяющихся для кино и компьютерных игр)

Лукаш Кунце — продюсер, маркетинг, поддержка разработки.

Обновление. Ранее я допустил некорректную информацию, арт директором проекта является Эла Маркова. А работа Якуба Дворски носит контролирующий характер, в основном он помогает с игровым дизайном.

Интервью происходило на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.

А ещё можно поучаствовать в конкурсе интервью.

мы не смогли использовать бумажных людей для озвучки, их гонорары слишком высоки

Матоуш Годик
Скриншот из игры.
Скриншот из игры.
Созданная в студии локация.
Созданная в студии локация.

Интервью

Phonopolis кажется огромным шагом вперед для студии. Как долго вынашивалась именно эта концепция, и как цикл разработки соотносится с вашими предыдущими играми?

Петр Филипович: С момента первых идей и визуальных экспериментов прошло около десяти лет. Мы работали над игрой всё это время, хотя ранняя фаза была довольно медленной, так как поначалу у нас не было программиста (примечание Лукаша: в те времена, когда команда Phonopolis еще не была частью Amanita).

Процесс разработки сильно отличался от предыдущих игр Amanita. До сих пор наши игры основывались на 2D-графике и богато отрисованном вручную окружении. Изначально мы экспериментировали с фотографированием физических декораций, но это оказалось слишком громоздким в плане интерактивности. В итоге мы решили оцифровать реальные декорации и перенести их на 3D-движок. Это дало нам гораздо больше свободы, особенно в движении камеры, наслоении анимаций и общей отзывчивости окружения.

Игры Amanita Design варьировались от небольшого приключения Happy Game до более масштабных кампаний Machinarium или Creaks. Где в этом спектре находится Phonopolis? Могут ли игроки рассчитывать на продолжительность, сравнимую с вашими длинными адвенчурами, или игра задумана как более сжатое, короткое повествование?

Лукаш Кунце: Судя по тому, что мы видели на недавних плейтестах, Phonopolis определенно ближе к нашим длинным играм, таким как Machinarium или Creaks!

Игра затрагивает темы абсолютизма, громкоговорителей и общественного контроля. Были ли конкретные литературные произведения (вроде «1984» или «О дивный новый мир») или исторические режимы, повлиявшие на повествование? Как вы балансировали между этими тяжелыми темами и фирменным причудливым юмором Amanita?

Петр Филипович: Литературное вдохновение определенно присутствует. На ум сразу приходят «1984» Джорджа Оруэлла, романы Карела Чапека и «Мы» Евгения Замятина. В то же время у такого вдохновения есть свои пределы, поскольку литература предлагает иную глубину, чем видеоигры.

Большинство членов нашей команды родились в 1980-х, поэтому мы еще помним конец коммунизма в Чехословакии с детства, вместе с повседневным абсурдом социальной инженерии и централизованного планирования. Мы чувствуем, что склонность человечества к чрезмерному коллективизму и идеологии не исчезнет в ближайшее время, и мы подошли к Phonopolis как к небольшому празднику личной свободы.

Сочетание серьезных тем и юмора имеет давнюю традицию в чешской культуре и, шире, в Центральной Европе. Наше географическое положение между Германией и Россией исторически было сложным, и это помогло сформировать типично подрывное чувство юмора как способ сохранить перспективу в трудные времена. Кроме того, многие члены команды изучали анимацию, поэтому склонность к преувеличению и игривости для нас естественна.

"Похоже ты тоже любишь тишину, прямо как мы"
"Похоже ты тоже любишь тишину, прямо как мы"

Каким было самое большое техническое препятствие при переходе к полностью трехмерному окружению?

Петр Филипович: Одного какого-то главного препятствия не было, но нам потребовалось много специфической кастомной работы в Unity — особые материалы, модифицированный пайплайн постобработки и анимации, работающие со скоростью 12 кадров в секунду для имитации стоп-моушена, что необычно для 3D-движка.

В конечном итоге самой большой проблемой оказался огромный объем работы. Каждый экран и анимация создаются для конкретной ситуации, поэтому в игре практически нет повторно используемых ассетов (ресурсов).

Томаш Дворжак (Floex) снова отвечает за саундтрек. Чем музыка для Phonopolis отличается от смеси органики и электроники в Samorost или Machinarium? Стремились ли вы к более индустриальному звучанию, чтобы соответствовать тоталитарной теме?

Томаш Дворжак: Я считаю, что она сильно отличается, хотя некоторые люди, слышавшие саундтрек, говорят мне, что он все равно звучит очень типично для Floex. Наверное, я не могу избежать своего стиля. Но концептуально я старался подойти к этому с другим настроем. Прежде всего, я использовал не так много живых инструментов, за исключением, пожалуй, частей, связанных со «старой эпохой» в игре. Вместо этого я использовал определенный набор инструментов, часто сэмплированных или электронных. Я стараюсь повторно использовать эти инструменты на протяжении всей игры.

Стиль на самом деле не индустриальный, он скорее дадаистский и экспериментальный, механический и повторяющийся, как будто его сочинила какая-то странная получеловеческая часовая машина. Я также много экспериментировал с качеством звука, что действительно важно. Большинство треков имеют сильный лоу-фай характер и прошли через множество стадий обработки. Я пытался создать иллюзию, что музыка была сделана в прежние времена, с помощью очень примитивных инструментов, хотя на самом деле она довольно сложна с точки зрения процесса создания.

Коробочку не выкидывайте: Интервью c разработчиками Phonopolis.

Отражает ли саунд-дизайн материалы этого мира? Тратила ли аудиокоманда время на то, чтобы мять, резать или рвать настоящий картон для создания шумовых эффектов, или звук более стилизован?

Матоуш Годик: Да, в игре много звуков, имеющих «бумажное происхождение». В качестве исходного материала использовалась бумага разной толщины, формы (листы, коробки, рулоны) и размера.

При этом, если в игре требовался металлический звук, мы также «пытали» металлические предметы. В конечном итоге, большую часть времени вы слышите некую комбинацию бумаги и «реальных» звуков.

К сожалению, мы не смогли использовать бумажных людей для озвучки, их гонорары слишком высоки для нашей маленькой инди-студии. Они также просили бумажные деньги, которыми в студии уже никто не пользуется.

Amanita известна невербальным повествованием, однако в Phonopolis появляется рассказчик. Чем вызван этот отход от ваших традиционных диалогов на «тарабарщине»? Несмотря на это изменение, что вы считаете основной ДНК, которая делает игру безошибочно узнаваемой как проект Amanita?

Петр Филипович: Мы пришли к выводу, что нашу историю невозможно достаточно ясно передать с помощью обычной для Amanita «тарабарщины». Ранние игры Amanita полагаются в первую очередь на визуальный ряд, и простых голосовых звуков обычно достаточно для поддержки повествования и эмоций. В данном случае сюжет затрагивает более абстрактные, «интеллектуальные» и «вербализованные» концепции, которые было бы очень трудно выразить исключительно через пантомиму и анимацию.

Поскольку в Phonopolis используются текстуры, отсканированные с физических, раскрашенных вручную моделей, есть ли у вас оценка, сколько настоящего картона было израсходовано в ходе разработки? Лежит ли в студии огромная куча разрезанных коробок, и приходилось ли вам совершать набеги на собственные мусорные баки для переработки в поисках материалов?

Петр Филипович: Трудно сказать, сколько гофрированного картона мы использовали в общей сложности. Мы покупали большие листы, примерно 1,5 на 1,5 метра, и если бы мы сложили их все друг на друга, думаю, стопка была бы около полуметра высотой.

Мы также придерживались одной марки акриловых красок, потому что было важно, чтобы они высыхали матовыми, а не глянцевыми. Глянцевые поверхности гораздо сложнее фотографировать. Большинство уровней сейчас упакованы в коробки, а некоторые склеены в небольшие диорамы, которые можно выставлять. И да, много бумаги оказалось в мусорных баках :)

Чехия имеет легендарную историю стоп-моушена и кукольной анимации (Иржи Трнка, Ян Шванкмайер). Рассматриваете ли вы Phonopolis как цифровое продолжение этого национального наследия, и были ли конкретные чешские фильмы, которые команда смотрела для вдохновения?

Петр Филипович: Избежать этого влияния невозможно. Думаю, это началось еще в детстве, когда мы научились ценить визуальные стили, выходящие за рамки мейнстрима и эстетики коммерческого кино. Я не могу сказать точно, является ли Phonopolis продолжением этой традиции, но если кто-то воспринимает это так, меня это искренне радует. Планка поднята невероятно высоко. Не было какого-то конкретного чешского фильма, который послужил бы прямым вдохновением. На нас оказали более широкое влияние движения современного искусства, такие как русский конструктивизм, футуризм, экспрессионизм и ранние истоки нойз-музыки.

Amanita Design имеет богатую историю переноса своих игр на мобильные устройства, причем Machinarium и Samorost идеально подходят для тачскринов. Планируется ли запуск мобильной версии (iOS/Android) Phonopolis одновременно с релизом на ПК/консолях?

Лукаш Кунце: Мы пока не можем подтвердить мобильную версию, но, как обычно, в конечном итоге мы хотели бы донести игру до как можно большего числа игроков! Но прямо сейчас мы сосредоточены исключительно на релизе для Windows/macOS.

Выход игры планируется в этом году, а уже сейчас можно попробовать демо проекта.

Подводя итоги

Мне было очень интересно пообщаться с разработчиками этого проекта и хотелось бы сделать интервью куда больше, но у них много работы с демо и я решил ограничить количество вопросов. Как и всегда, буду рад услышать ваш фидбек и критику.

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

35
2
1
1
13 комментариев