For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры

Все подробности с недавнего Warrior's Den о новом герое, изменениях для старых героев и большом обновлении игры.

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры

25 апреля Ubisoft анонсировали 10 сезон для For Honor. Он введёт в игру героя из фракции Самураев, изменит геймплей для Юстициария и Хольдара, добавит динамические награды, кардинально поменяет боевой интерфейс и многое-многое другое.

Для более удобного перемещения по статье я сделал кликабельное оглавление по разделам.

Блок, посвященный новому герою:

Остальное:

Немного о самом Warrior's Den

Перед началом стрима зрители могли послушать музыку из главного меню нового сезона. Саундтрек прикрепляется:

Специалист по работе с сообществом Джастин Крюгер, новый член команды For Honor и замена Эрику Поупу, наконец-то явил себя миру во всей красе. Забавно, но он пришёл на работу в порванных штанах. Видимо, Ubisoft заставляют своих сотрудников слишком много кранчить, а вместо денег платят им едой...

Роман Ориолла и Джастин Крюгер
Роман Ориолла и Джастин Крюгер

Трансляция длилась 3 часа 40 минут. Максимальное количество зрителей достигало отметки в 22 тысячи человек — это на 4 тысячи больше, чем во время трансляции Сезона Вортигера.

Разыгрывались следующие призы:

  • Гарантированный внутриигровой ящик со снаряжением каждому зрителю за каждые 30 минут трансляции. Всего можно было получить 7 ящиков.
  • 100 тысяч единиц игровой валюты между всеми зрителями через каждые 10 минут трансляции.

Стало известно содержимое обновления 2.08.0, которое выйдет 2 мая. Прикрепляю ссылку, но переходить по ней пока что не рекомендую — почему, вы поймёте немного позднее.

Бренд-директор Люк Душейн объявил, что в игре зарегистрировано как минимум 20 миллионов игроков. Само собой, к нынешнему онлайну на всех платформах эта информация отношения не имеет. Все остальные подробности можно посмотреть ниже.

Новый герой

Несчастные обладатели сезонных пропусков... Жалкие пленники своих низменных инстинктов. Вам больше не придётся страдать... Я подарю Вам токсичность и дисбаланс. Не надо бояться. Теперь ваши деньги принадлежат мне!

Трейлер героя

Хитокири является представителем класса «Защитник» и имеет среднюю сложность освоения.

2 мая он будет бесплатно разблокирован для обладателей Year 3 Pass, 9 мая все остальные игроки получат возможность приобрести нового героя за 15000 стали. Также разработчики впервые приняли решение заблокировать доступ к новому герою в тренировке тренировке тем, у кого не куплено дополнение. Она будет разблокирована только 9 мая.

Моя теория относительно заблокированной тренировки: разработчики боятся, что благодаря тренировочной арене игроки быстро узнают, как можно противостоять новому герою, да и вообще скажут: «Зачем мне что-то покупать, я пощупаю героя в тренировке и подожду до 9 мая». Один мой друг купил его именно по этой причине. Из-за разблокированной тренировки сезонный пропуск могут купить меньше людей, и среди сообщества возможно возмущение относительно вписывания героя в баланс игры. Поэтому разработчики решили сделать выбор в пользу меньшего для них зла.

Немного истории: кто такие Хитокири?

Хитокири в реальности — наёмные убийцы в Древней Японии, в игре — безжалостные палачи, не имеющие души и давным-давно утратившие веру в человечество. Оружие этих воинов — особо крупный экземпляр боевого топора масакари. Разработчики взяли действительно существовавшее оружие и немного пофантазировали с его дизайном, добавив второе лезвие и в целом сделав масакари более фэнтезийным. По их мнению, это сделает нового героя более привлекательным для игры на нём.

Как и у всех героев третьего года, у Хитокири есть женская версия по имени Сакура и мужская, Ято. Как вы уже могли догадаться, разработчики уделяют особое внимание именно Сакуре. Аналогичная ситуация уже была с Вортигером — так что всё справедливо.

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры

Твоя душа теперь принадлежит мне.

Сакура не всегда была палачом. Когда-то она путешествовала из города в город, выполняя заказы на уничтожение особо опасных преступников. Ей действительно нравилась эта работа. Сакура просто не представляла своей жизни без неё, считая, что смерть, которую она несёт с собой — её подарок этому миру.

Однажды женщина прибыла в родную деревушку, чтобы казнить обвинённого в каких-то грехах рыбака по имени Риохи. Героиня занесла над ним свой масакари, а когда он опустился, то владелица страшного оружия осознала, что вошла в боевой транс и убила не только Риохи, но и всю деревню. Совесть женщины молчала, а её разум оставался кристально чистым, как будто ничего и не произошло.

На своём поясе героиня разместила кукольные маски, символизирующие души убитых ею людей. Сакура верила, что при убийстве человека его душа присоединяется к уже имеющемуся у неё запасу душ, и что каждая новая душа делает её сильнее. Долгое время она путешествовала по землям Майра и творила кровавое беззаконие. И длилось бы это до бесконечности, если бы не встал на её пути опытный мастер Кэнсей, который сумел одолеть Сакуру в честном бою.

Нодати, падавшая на голову героини, внезапно застыла. Кэнсей увидел в Сакуре потенциал, призвал её перестать вредить своему народу и предложил выйти на передовую - туда, где сражались Рыцари и Викинги. Он же дал ей новое имя — Хитокири.

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры

В славной смерти заключён источник жизни.

Ято происходил из древнего и очень знатного рода палачей, превращающих обычные казни в настоящее искусство. Люди со всех окрестностей съезжались в его деревню, дабы посмотреть, насколько красиво и изощрённо Ято исполнит очередной ритуал смерти. Но, помимо основной работы, мужчина занимался устранением существующих и вероятных врагов своей семьи, на которых ему указывал его отец. В отличие от Сакуры, Ято не был каким-то фанатиком — он просто хотел обеспечить свою семью славой и деньгами.

Как-то раз отец дал своему сыну задание: убить даймё их региона. Чтобы Ято было легче выполнить задачу, было сделано всё возможное и невозможное: подкуплена охрана, найден тайный проход в покои и многое другое. В лунном свете герой пробрался в спальню даймё. В лезвии его верного топора на пару мгновений отразилась Луна, а затем мощный удар разрубил лежащего в одеялах человека. Но кровь не брызнула и не окропила стены комнаты! Палач изумился и, отбросив одеяла, узрел лишь куклу, разрубленную надвое! В тот же миг в покои ворвались стражники. Позади них стояли даймё и отец Ято...

Герой понял, что его предали. Отец испугался того, во что превратился его сын. Но в душе Ято не было ни печали, ни страха, ни боли от предательства. Только чувство уверенности, уверенности в том, что он сможет их одолеть. Он произнёс про себя: «Да будет так». Масакари закрутился в смертоносном вихре, а когда он прекратился, в комнате не осталось никого, кроме Ято и истекающих кровью сочных кусков человеческих тел, валяющихся между оружием, доспехами, остатками мебели и одежды...

Палач — теперь уже бывший — осознал, что больше не может оставаться не то что в своём регионе, а вообще на земле Самураев и потому отправился в странствование по миру в надежде найти место для спокойной жизни.

Как Вам истории героя?
Аж дух захватывают
Не очень впечатлили
Вообще не понравились

Концепты, комплекты брони, вариации оружия, эмоции и добивания

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры
For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры
For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры
For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры
Все комплекты брони Хитокири

Мои опасения относительно того, что Сакура лысая и страшная, оказались напрасными. Кстати о лысинах. Ubisoft тизерили лысую голову, а оказалось, что она покрыта очень густой щетиной. Обожаю запах дезинформации по утрам. А ещё у женской версии героя в одном из скинов маленькая грудь — это при учёте того, что в стандартном скине грудь имеет вполне себе нормальные размеры. Разработчики допускают подобную ошибку уже не первый раз. Возьмём, к примеру, маску Тёмного Приора в одном из его скинов. Размеры этой маски таковы, что если сравнивать её с базовым скином, то можно заметить, что нос героя должен вылезать за границы маски. Однако этого не происходит. Вряд ли бы Приор стал отрезать себе нос, не так ли? В целом кастомизация Хитокири очень странная, а кому-то может показаться даже смешной:

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры

Однако она действительно существовала. На первой картинке представлена маска Ноппэрапона, на второй — маска Тэнгу, а на головной убор на третьей картинке был весьма распространённым среди офицеров императорской армии в войне Босин. В периоды Муромати и Сэнгоку он пользовался популярностью у высокородных самураев и военачальников — например, у Такэда Сингэн.

Как и в случае с Тёмным Приором, украшения Хитокири располагаются на плечах. Эх, а я-то надеялся, что они будут размещаться на поясе...

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры
Почти все вариации оружия Хитокири

Топор с обложки Year 3 Pass отсутствует в представленном выше ролике, однако не стоит волноваться — он появится в игре. Такой случай уже был во время трансляции Сезона Вортигера — разработчики по каким-то причинам не показали меч и щит из комплекта «Сломанные крылья».

Все эмоции, добивания, мифические и великолепные доспехи Хитокири можно увидеть здесь.

Как Вам комплекты брони Хитокири?
Круто выглядят
Есть годные варианты, но их мало
Не нравятся
Как Вам вариации оружия Хитокири?
Интересные
Большинство не очень, но есть парочка неплохих
Не вызывают аппетита

Геймплей, а также разбор списка приёмов и способностей

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры
Запись тестирования Хитокири с прямой трансляции

Напишу то, что я смог увидеть в представленном геймплее. Про выставочную игру в «Штурме» можно и не говорить, так как игроки на Хитокири не особо пользовались возможностями героя. Матч был необходим только для того, чтобы зрители смогли понять, как герой играется в массовых замесах.

  • У героя агрессивный стиль игры, полностью ориентированный на мощные удары. Для боёв 1 на 1 он не особо приспособлен, возможно, это компенсируют финты и комбинации ударов. В режимах 4 на 4 герой, скорее всего, будет чувствовать себя комфортно из-за наличия эффекта суперзащиты, то есть гиперброни — подобные приёмы невозможно прервать.
  • Одиночный мощный неблокируемый удар — 40 единиц урона. Для выполнения необходимо зарядить обычный мощный удар, удерживая соответствующую кнопку. В момент зарядки появляется гиперброня. Атаку можно отменить в любой момент. У Сюгоки есть такая же атака, только урон на 5 единиц больше.
  • Атака с разбега — 30 единиц урона.
  • Атака по области — 20 единиц урона. Во время её выполнения герой делает шаг вперёд — возможно, у героя есть «примагничивание» к противнику. Радиус поражения примерно такой же, как у атаки Сюгоки.
  • Рывок вперёд с мощным ударом в 30 единиц урона — для противодействия убегающим от драки героям.
  • Обычный слабый удар — 18 единиц урона. Обычный мощный удар с гипербронёй — 30 единиц урона. Оба удара позволяют войти в состояние Мугэн-рю.
  • Мощные атаки не прерываются блокированием.
  • Мугэн-рю — вещь, придуманная для того, чтобы герой казался более уникальным. На самом деле это не какое-то особое состояние а-ля Горец, а просто возможность начать серию атак после обычного мощного удара.
  • После входа в Мугэн-рю игрок может начать серию мощных атак, которая завершается с истечением запаса выносливости, выполнении обычного лёгкого или мощного неблокируемого ударов. Оба удара имеют гиперброню.
  • Особые приёмы в Мугэн-рю начинаются с приседания, после которого можно совершить удар ногой, отталкивающий противника в сторону — отличная вещь для сбрасывания игроков с обрыва. Этот приём отбирает у него 15 единиц выносливости и позволяет нанести гарантированный мощный удар. Вместо удара ногой можно выполнить подсечку, после которой противник теряет 30 единиц выносливости и падает на землю. В этот момент ему гарантированно можно влепить слабый удар. У подсечки есть эффект гиперброни. Оба приёма являются инструментами, необходимыми для вскрытия оппонентов-черепах, которые ждут от вас обычных ударов или попытки пробить их защиту.
  • Приседание можно отменить в любой момент. После отмены на свой страх и риск можно попробовать пробить защиту противника или же почти сразу выполнить рывок вперёд с мощным ударом.
  • Удар ногой и следующий за ним мощный удар, подсечка и следующий за ней гарантированный мощный удар — продолжающие серию приёмы.

По имеющимся данным могу сказать, что Хитокири — это плод любви Окумы и Сиф, то есть Сюгоки и женской версии Берсерка из сюжетной кампании. Я уверен, что это далеко не всё, но в то же время опечален отсутствием интересных механик или кучи комбинаций а-ля Синоби. Ну, по крайней мере, спасибо разработчикам за то, что они не сделали второго Орочи. На основе записи полные выводы сделать невозможно. Ждём 2 мая.

Как Вам геймплей Хитокири?
Неплохой
Я ожидал новых фишек, а не мешанину из приёмов остальных героев
Рано что-либо говорить, нужно дождаться релиза
Способности Хитокири

Способности героя соответствуют истории женской версии Хитокири:

  • Пассивная: во время выполнения добивания герой получает особый щит в размере 130 единиц. Этот щит гарантирует, что добивание не будет прервано ни кунаем, ни арбалетным болтом, ни зарядом из катапульты.
  • Активная: герой вешает на выбранного игроком противника особую метку. Если противник с меткой будет казнён (не важно кем), то находящимся поблизости товарищам по команде будет восстановлено определённое число здоровья. Игрока, вешавшего метку, это тоже касается.
  • Пассивная: после выполнения добивания 30% от получаемого урона будут игнорироваться до самой смерти героя. Например, урон от обычного лёгкого удара Стража уменьшится с 12 до 10 единиц.
  • Активная: будучи сфокусированным на цели, герой совершает очень долгую анимацию наподобие сальто-мортале и наносит удар с уроном в 200 единиц. Это не имба: способность «Град копий» у Горца способна убить всю вражескую команду. В конце концов, от способности Хитокири можно будет увернуться, перекатиться или (возможно) даже убежать. Но вот на третьем этапе в режиме «Штурм» эта способность действительно будет опасной. Дело в том, что у Правителя 875 единиц здоровья. Представляете, что случится, если все четверо атакующих — Хитокири, которые сумеют добраться до третьего этапа, находясь на четвёртом уровне славы?....
Как Вам способности Хитокири?
Чистая имба
Только четвёртая выглядит опасной
Слабенькие какие-то

Не так давно Хитокири добавили на тестовый сервер. Уже появилось несколько англоязычных роликов. Я выбрал наиболее интересные из них:

Становись на колени, белый угнетатель, и начинай проходить Dark Souls <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fforhonor%2Fcomments%2Fbhgxoc%2Fsakura_has_invaded%2F&postId=48747" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Wuffen_XVI</a>
Становись на колени, белый угнетатель, и начинай проходить Dark Souls Wuffen_XVI
Как Вам герой в целом?
Сердечко барахлит
Вроде хорош, а вроде и нет — поживём да поглядим
О чём думали разработчики, создавая самурая без брони из железных пластин и превращая исторически достоверное оружие в фэнтезийное?

Новая карта

О местечке под названием «Саван» ходит много легенд. Одна из них рассказывает о том, что якобы нашедший здесь укрытие небольшой отряд самураев смог дать отпор целой тысяче врагов. Другая утверждает, что жизнь этой священной роще дало таинственное божество, позднее превратившееся в камень. Если же отбросить всю мистику, то «Саван» — скрытая за природной «стеной» деревушка, которая становилась убежищем для воинов разных фракций.

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры

Ещё больше концептов можно увидеть здесь.

Трейлер карты

Эта огромная шикарная карта — основная не для всеми обожаемого «Захвата территорий», а для «Даров» — режима, который никому не нужен и не интересен. Он буквально мёртвый! У него много проблем, которые сообщество неоднократно просило исправить, взамен предлагая немало классных идей. Однако разработчики решили, что если они сделают новую карту, то режим станет таким же популярным, как какой-нибудь «Штурм». Но сообщество наглядно продемонстрировало своё отношение к такому подходу.

Также эта карта появится в ротации следующих режимов: «Схватка», «Уничтожение», «Бойня» и «Дуэль».

Как Вам новая карта?
Шикарная
Так себе
Всё бы ничего, но она не предназначена для «Захвата территорий», а «Дары» мне не интересны

Новые вариации оружия

Все вариации оружия

Разработчики сказали, что на этот раз хотели сделать низкоуровневые скины для всех героев, кроме У-Линь. По их мнению, высокоуровневых скинов очень много и игроки сумеют как-нибудь перекантоваться и без них. Не знаю, за кого разработчики нас принимают, но эти скины совсем не новые, а перекрашенные старые. Для примера сравним старую и новую низкоуровневые версии трезубцев Гладиатора:

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сакуры
Как Вам новые скины?
Вкуснятина
Только у китайцев нормальные
Феее...

Сделаем Юстициария великим снова!

Запись тестирования Юстициария с прямой трансляции

Спустя два года сообщество получило то, о чём просило очень давно — реворк Железного Человека. Разработчики активно сопротивлялись, говоря, что якобы «серьёзные изменения в геймплее Юстициария сложнее разработать, чем для кого бы то ни было» и упоминая всякие мелочи, интересные только для 4% игроков — цифра взята не с потолка, разработчики используют её в своих таблицах баланса по сезонам.

Разработчикам следует ориентироваться на остальные 96% игроков, а не кучку киберспортивных задротов, для которых For Honor — не та игра, в которую играют простые люди, а совершенно иная, со своей атмосферой и балансом между героями. Раз уж разработчикам так хочется смотреть в рот разбирающемуся в игре человеку — им стоит взять его на работу каким-нибудь тестировщиком, ведь их много и они не такие полезные, как хотя бы один из этих 4% игроков. Откуда такая информация относительно тестировщиков? Это очень большая и интересная история, которая также касается Юстициария. Прочитать её можно здесь.

Подозреваю, что разработчикам надоело видеть тысячу и одно обращение с просьбой «сделайте реворк папочки Юста», так что теперь все фанаты пластинчатых доспехов и полэкса смогут презрительно поплеваться в сторону тех, кто утверждает, что реворк НЕВЕРОЯТНОГО Центуриона важнее.

Комментарий разработчиков: «Разрабатывая изменения для Юстициария, мы преследовали следующие цели:

1. улучшить существующие способы начать бой;

2. улучшить возможность продолжать атаку после серии из 3 ударов;

3. вернуть оппонентам возможность использовать свои комбинации, удалив приём „Мощный толчок после блокирования“;

4. уменьшить потенциал героя в численном превосходстве (когда Юстициарий и товарищ по команде сражаются против какого-нибудь Орочи), сделав приёмы по типу „Рука правосудия“ прерываемыми. Примерно то же самое имеется у приёма „Метание бревна“, принадлежащего Горцу».

Толчок

  • Приём «Мощный толчок после блокирования» удалён

Комментарий разработчиков: «Нам показалось, что обычное блокирование не должно лишать врага возможности продолжать атаку, и потому этот приём был удален».

Комментарий от меня: убрав у Сюгоки восстанавливающуюся гиперброню, разработчики повесили её на все его приёмы, кроме «Удар головой». Я наиграл много времени на этом герое, особенно на его старой версии, поэтому с уверенностью могу сказать, что это был хороший обмен. Забрав одну крайне уникальную вещь героя, они дали ему другую вещь, неплохо компенсирующую удаление первой. Поэтому большинство игроков считают реворк Сюгоки очень хорошим. Но вернёмся к Юстициарию. Мощный толчок, выполняемый нажатием одной кнопки после успешного блокирования вражеского удара — самая уникальная вещь, которая у него была, по аналогии с вышеупомянутой гипербронёй Сюгоки. Удаление этого приёма заставит играющего на герое человека думать над следующим действием и не получать профит от сидения на жопе. Это изменение делает Юстициария более сбалансированным по отношению к другим героям, но не даёт ему ничего взамен. Забирая этот приём, разработчики не удосужились поступить с Юстициарием так, как поступили с Сюгоки.

Новые серии ударов

  • Мощный —> мощный —> мощный
  • Мощный —> мощный —> слабый

Слабые удары

  • Слабые удары, выполняемые слева и справа, больше не прерываются при столкновении с блоком.
  • Время выполнения начинающих серию слабых ударов сбоку составит 500 миллисекунд (ранее — 600).
  • Время выполнения начинающих серию слабых ударов сверху составит 400 мс (ранее — 500).
  • Дальность начинающих серию слабых ударов сверху немного уменьшена.
  • Время выполнения второго слабого удара сверху составит 400 мс (ранее — 500).
  • Время выполнения слабых завершающих ударов составит 500 мс (ранее — 700).

Комментарий от меня: выглядит так, будто разработчики решили сделать удар сверху тем самым вскрывающим защиту оппонента-черепахи приёмом, открывашкой, о которой просило сообщество. Эта штука необходима для того, чтобы ждущий обычных ударов или попыток пробивания его защиты противник не расслаблял булки.

Объясню, почему слабый удар в 400 мс — это плохо. Скорость удара зависит не только от тайминга, заданного разработчиками, но и от пинга игрока, количества FPS на его компьютере (что-то связанное с выводом идущей от сервера информации на монитор игрока) и задержки ввода — последнее относится к консолям. Получаем настоящую скорость удара — 350, а то и вовсе 300 мс. Это как лёгкие удары нынешнего Монаха. Простой человек не сможет парировать такой удар! Но проблема заключается не только в этом. Герои с постоянным блоком возьмут за правило удерживать позицию сверху в оборонительном режиме. А что делать героям, у которых позиция не является постоянной? Особенно Гладиатору и Синоби, у которых она исчезает быстрее, чем успеет прозвучать слово «Баланс» ...

Мощные удары

  • Все мощные завершающие удары стали неблокируемыми — это сделано в целях приведения всех цепочек ударов к одинаковым параметрам.
  • Время выполнения мощного завершающего удара сбоку составит 900 мс (ранее — 800 или 1100 в зависимости от выполняемой серии ударов).
  • Увеличено расстояние, на которое продвигается герой при выполнении любого мощного завершающего удара.

Урон

  • Урон от слабого завершающего удара сверху составит 20 ед. (ранее — 15)
  • Урон от слабого завершающего удара сбоку составит 18 ед. (ранее — 15)
  • Урон от мощного завершающего удара сверху составит 40 ед. (ранее — 35)
  • Урон от мощного завершающего удара сбоку составит 38 ед. (ранее — 30)

Атаки без захвата цели

  • Лёгкие удары без захвата цели теперь будут выполняться только с правой позиции.

Комментарий разработчиков: Изменение позволит избежать путаницы между серией слабых ударов без захвата цели и комбинацией «Удар с разбега + слабый удар сверху».

Комментарий от меня: речь идёт о том, что нынешний Юстициарий слабые атаки вне оборонительного режима мог выполнять только сверху. Так как у всех героев слабые атаки вне оборонительного режима выполняются только сбоку, оппонент не мог понять, заинтересовался ли им игрок на Юстициарии или тот просто мимо пробегал. Интересен тот факт, что в английской версии патчноута эта информация отсутствует. Непонятно, почему разработчики пытаются скрыть её.

Завершающий удар «Быстрое правосудие»

  • Завершающий удар «Быстрое правосудие» будет доступен после любого мощного завершающего удара или приёма «Слепое правосудие».

«Рука правосудия» (перебрасывание)

  • Любые игроки смогут прервать выполнение этого приёма.

«Удар с разбега» / «Пронзающий рипост»

  • Могут быть прерваны союзниками или врагами
  • Урон от приёма «Удар с разбега» составит 10 единиц (ранее — 15).
  • Урон от приёма «Пронзающий рипост» составит 10 единиц (ранее — 20).

Комментарий разработчиков: В процессе улучшения героев мы уже изменяли подобные приёмы — например, «Объятья демона» у Сюгоки. Такие удары все еще остаются средством для совершения нечестных убийств, но не гарантируют возможность командного убийства. Шанс прервать эти приемы даст игрокам больше способов противодействовать своему оппоненту.

Комментарий от меня: у героя с контролем отбирают контроль. Как иронично! Ну да, это сделано в целях создания баланса между всеми героями. Но разработчики опять ничего не дают Юстициарию взамен!

«Толчок»

  • Попадание толчком по оппоненту ненадолго заставит его потерять контроль над позициями в оборонительном режиме.
  • Попадание толчком позволит провести гарантированную слабую атаку.

«Мощный толчок»

  • В оборонительном режиме после мощного удара можно будет выполнить «Мощный толчок». Этот приём выполняется даже в том случае, если атака игрока пролетела мимо или была заблокирована оппонентом.
  • Время выполнения мощного толчка составит 500 мс (ранее — 300).
  • Во время выполнения мощного толчка включается гиперброня.
  • После мощного толчка доступен гарантированный слабый удар.

Комментарий от меня: подавление пассивно-оборонительного стиля игры приводит героя к новой проблеме — СПАМУ ТОЛЧКАМИ, из-за чего Юстициарий станет похожим на какого-нибудь Завоевателя. Разработчики не так давно говорили что-то вроде: «Нам не нравится, что некоторые герои могут быть хорошими только при игре от обороны и мы намерены сделать их всех более агрессивными». Но по изменениям героя прекрасно видно, что ему не дали ни новых открывашек, ни гиперброни для мощных ударов, ни финтов с отличным средством контроля «Рука правосудия». Это то, чего ждали все игроки, включая меня. Получается, что действия разработчиков противоречат их же словам!

«Слабый рипост» (парирование + лёгкий удар)

  • Данный приём позволит использовать второй слабый удар. Ранее был доступен только мощный.

Атака по области

  • Время выполнения атаки по области составит 700 мс (ранее – 900).
  • Временное окно, в рамках которого можно парировать атаку по области, составит 200 мс (ранее – 400).

Прочь с дороги (атака по области после парирования)

  • Неблокируемый приём. Ранее — обычный.
  • Урон от атаки составит 22 единиц (ранее — 25).
  • Увеличена дальность отбрасывания противников

Комментарий от меня: два вышеупомянутых приёма в русской версии патчноута содержат один крайне странно переведённый российскими представителями из Ubisoft пункт. На всякий случай оставляю ссылки на английскую и русскую версии. Мой вариант:

Оппоненту будет сложнее отреагировать на эти приёмы. У Юстициария не будет проблем с их выполнением, так как было удалено странное временное окно, ранее позволявшее прервать подобные действия путём пробития его защиты.

В русскоязычной версии патчноута смысл некоторых слов (а то и целых предложений) изменён до неузнаваемости. Это и есть та причина, по которой в начале статьи я советовал вам не переходить по ссылке на патчноут.

Мой вывод: нынешний Юстициарий мало что может сделать не то что в боях 1 на 1 — он даже в массовых сражениях не так эффективен, как тот же Центурион. По сути, игра на нём сводится к контратакам (парировал слабый удар — нанёс урон мощным неблокируемым) и прерываниям действий оппонентов слабым ударом сверху. Опираюсь на свой опыт игры против игроков, использующих Юстициария.

Реворк пойдёт Юстициарию на пользу и сделает его более эффективным в столкновениях с одиночками, а благодаря быстрым толчкам и обновлённому приёму «Прочь с дороги» герой станет неплохой угрозой для нескольких противников, особенно при входе в режим «Ярость».

Сообщество раскололось на два лагеря. Одни считают, что новая версия героя — так себе, возможно, даже он станет чувствовать себя в боях хуже, чем раньше. Другие утверждают, что волноваться пока рано и герой займёт своё место возле Сюгоки или Берсерка.

Но будем честны — это не реворк, а очень сомнительный мини-бафф. У Юстициария отсутствуют две самые нужные ему вещи — открывашки и гиперброня. Если бы ему дали возможность задерживать толчок наподобие приёма «Удар плечом» у Стража или возможность переводить какой-нибудь приём в перебрасывание, то это уже было бы хорошо. Гиперброня просто должна существовать на каких-то приёмах Юстициария, поскольку у него полный пластинчатый доспех, который должен давать ему какое-нибудь преимущество над другими героями.

Из защитного персонажа с контратаками Юстициарий превратился в атакующего спамера-миксапера а-ля Монах. Это полностью разрушает начальную концепцию героя. Он был бесполезен в боях 1 на 1 и игрался исключительно от обороны — теперь всё это исчезнет. Разработчики своими действиями убивают ещё одного классного представителя поддержки, подгоняя всех героев под один и тот же шаблон с быстрыми атаками.

Как Вам реворк Юстициария?
То, что нужно!
Не считаю это реворком, но какая-то польза от этих изменений точно будет
Это же нерф, ты о чём вообще?

Хольдар! Теперь ты действительно легендарен!

Запись тестирования Хольдара с прямой трансляции

Хотя об изменениях для Налётчика было давно известно, для многих игроков грядущий реворк этого героя стал откровением. Сообщество не заваливало разработчиков просьбами «баффните LEDGENDARY-MAN» — вместо этого игроки просили изменить Юстициария и Сюгоки.

Комментарий разработчиков: «Разрабатывая изменения для Хольдара, мы преследовали следующие цели:

1. улучшить существующие способы начать бой;

2. улучшить возможность продолжать атаку после серии из 3 ударов;

3. уменьшить потенциал героя в численном превосходстве ,сделав приём „Таран“ прерываемым в момент анимации его выполнения. Это работает примерно так же, как прерывание приёма „Метание бревна“ у Горца».

Новые серии ударов

  • Слабый —> слабый —> мощный
  • Слабый —> мощный —> мощный
  • Мощный —> слабый —> слабый

Слабые удары

  • Время выполнения начинающих серию слабых ударов составит 500 мс (ранее — 600).
  • Время выполнения вторых в серии слабых ударов составит 500 мс (ранее — 600).
  • Время выполнения слабых завершающих ударов сбоку составит 500 мс (ранее — 600).

Мощные удары

  • Каждый второй мощный удар теперь обладает гипербронёй.
  • Мощные завершающие удары получают гиперброню.
  • Все мощные удары можно будет перевести в пробитие защиты.

Урон

  • Урон от второго мощного удара сбоку составит 35 ед. (ранее — 30).
  • Урон от второго мощного удара сверху составит 40 ед. (ранее — 35).
  • Урон от слабого завершающего удара сбоку составит 18 ед. (ранее — 15).
  • Урон от слабого завершающего удара сверху составит 22 ед. (ранее — 15).
  • Урон от мощного завершающего удара сбоку составит 40 ед. (ранее — 30).
  • Урон от мощного завершающего удара сверху составит 48 ед. (ранее — 30).
  • Урон от приёма «Резкий рывок» (атака с разбега) составит 35 ед. (ранее — 25).

Оглушающий удар

  • Время выполнения приёма «Оглушающий удар» составит 500 мс (ранее — 600).
  • Приём «Оглушающий удар» можно будет отменить в разные моменты проведения атаки по области — по аналогии с мощными ударами.

Комментарий от меня: в разные моменты времени мощные удары можно перевести в «Оглушающий удар». Теперь аналогичная функция будет и у атак по области.

Атака по области (Курипита вне оборонительного режима)

  • Теперь атака будет автоматически исходить с левой позиции. Это сделано для того, чтобы игроки могли отличать её от приёма «Гнев Хольдара».
  • Расход выносливости составит 50 единиц (ранее — 60).
  • При нажатии соответствующей кнопки можно будет заменить на пробитие защиты без использования отмены.

«Гнев Хольдара» (Курипита в оборонительном режиме)

  • Если приём будет парирован игроком или пролетит мимо него, то Хольдар потеряет обычное количество выносливости, а не увеличенное, как раньше.
  • Расход выносливости составит 35 единиц (ранее — 30).
  • При нажатии соответствующей кнопки можно будет заменить на пробитие защиты без использования отмены.

«Таран» / «Бросок вперёд»

  • Могут быть прерваны союзниками или врагами.

Мой вывод: потенциал героя в боях 1 на 1 нехило так вырос, не говоря уже о сражениях в толпе.

Всем игрокам понадобится много времени для привыкания к ужасным 25/25/25/25 — придётся думать, прилетит ли от игрока на Хольдаре обычная Курипита, Курипита с переводом в пробитие защиты, Курипита с переводом в приём «Оглушающий удар» или она будет отменена в самый последний момент? Мне просто нечего добавить. Обнажённый по пояс, красивый, мускулистый мужчина с топором для рубки дров оказался круче закованного в доспехи Вершителя Судеб с самым универсальным оружием на свете! Хоть я и принадлежу к фракции Викингов, меня такой расклад не устраивает.

Как Вам реворк Хольдара?
То, что нужно!
Не считаю это реворком, но какая-то польза от этих изменений точно будет
Это же нерф, ты о чём вообще?

Самые интересные нововведения

Исправление ошибок для героя Тёмный Приор

  • [Улучшение] Скорость восстановления приёма «Возрождение тьмы» составит 500 мс (ранее — 300).
  • [Улучшение] Скорость воспроизведения анимации выхода из стойки «Бастион» составит 400 мс (ранее — 200).

Комментарий от меня: с каких пор нерф = бафф? Но вообще это давно следовало сделать. Даже если игрок уклонялся от толчка щитом, то он не мог провести контратаку — в него прилетал лёгкий удар. Однако разработчики не изменили аналогичную проблему у атаки по области!

Атаки через 100 мс после смены позиции в оборонительном режиме

  • Теперь все герои смогут начинать атаки через 100 мс после того, как началась смена позиции в стойке (ранее персонажи, не использующие стойку «Защита: рефлекс», могли совершить такое действие через 300 мс).

Комментарий от меня: герои, которые не относятся к классу Убийца, ранее могли начинать атаку только через 300 мс после смены позиции в оборонительном режиме. Данное изменение приведёт всех героев к стандартным значениям.

Режим «Штурм»

Изменено поведение Хранителя и Командующего в ситуациях, когда они выходят за границы своего изначального местоположения. Теперь в такой ситуации:

  • Они получают макс. количество очков, необходимое для входа в режим «Ярости»;
  • Они используют умение «Граната» через каждые 10 секунд;
  • Командующий получает гиперброню

Комментарий разработчиков: «В некоторых случаях игроки могли воспользоваться уязвимостью, возникающей в ситуации, когда эти двое оказывались за пределами своих дислокаций. Эти неигровые персонажи не могли совершить никаких действий до тех пор, пока не возвращались в изначальную точку. Эти изменения облегчат им возвращение на свои изначальные позиции, предоставляя им инструменты для самозащиты».

Динамическая система наград

  • Динамическая система наград активирована для всех режимов, кроме рейтинговых дуэлей. Теперь помимо режима, типа игры (PVP или AI). действий игрока (убийств, добивающих ударов и т.д.) и результата боя (победа/поражение/ничья) будет учитываться и время, проведенное в бою.

Комментарий разработчиков: «Протестировав работу динамической системы наград в режимах „Штурм“ и „Аркада“, мы решили продолжить ее внедрение. Наша цель — добиться баланса в отношении получения наград во всех режимах игры, сделав акцент на времени, затрачиваемом на бой. Изменения коснутся получаемых очков опыта и стали, а также снаряжения. Мы хотим, чтобы игроки чаще выбирали режим исходя из собственных предпочтений, а не из-за ценности наград».

Комментарий от меня: справедливости для, все играют в «Захват территорий» потому, что этот режим хорош, а не потому, что в нём отличные награды. С другой стороны, это изменение может поднять интерес игроков к тем же «Дарам», например. Особенно с учётом релиза новой карты... Коварный замысел разработчиков раскрыт!

Новые награды в режиме «Аркада» :

  • Уникальное еженедельное сражение: анимация «Узорчатая аура».
  • Уникальное сражение по обычным правилам: стандартные доспехи «Узорчатый гнев» / деталь для шлема «Узорчатая реликвия» / деталь для шлема «Светлый зверь»

Комментарий разработчиков: «Правила получения наград остались прежними. Если вы разблокировали все предыдущие анимации, то начнёте получать новые. Если нет, то получаемые награды будут чередоваться».

Награды за получение 70 уровня репутации

  • При получении 70 уровня репутации игрок автоматически разблокирует новую эмоцию вне боя — «Семьдесят звучит гордо».

Обновление внутриигрового интерфейса

  • Внутриигровой интерфейс обновлен для того, чтобы улучшить видимость во время боя и уменьшить число ситуаций, когда его элементы перекрывают важную информацию.
  • Большинство сообщений были перемещены из центра в левую часть экрана.
  • Для повышения чёткости выдаваемой картинки внесены визуальные улучшения и изменения различных индикаторов.
  • Сообщение «Боевой дух сломлен» будет занимать меньше места на экране.
  • Когда боевой дух сломлен, сообщения «Осталось в живых: Х» больше не будут появляться.
  • Надписи «Победа» и «Поражение» будут занимать меньше места на экране.
  • Сообщения о командных убийствах не будут отображаться во всех режимах. Аналогичное сообщение в режиме «Схватка» будет удалено немного позднее.

Экран наград

  • В конце боя игроки смогут пропустить анимацию празднования при получении нового уровня или выполнении приказа.

Комментарий от меня: отлично, теперь я смогу отдохнуть от 20-ти секундного наблюдения за получением наград. Разработчикам понадобилось 2 года на создание такой простой вещи. Между тем, обещание удалить порядком надоевшие игрокам уведомления в духе «Mobb присоединился к сессии» к середине 9 сезона так и не было выполнено...

Датчик активности

  • На карте мира датчик активности будет отображать информацию исходя из региона, в котором находится игрок.

Комментарий разработчиков: «Мы хотели, чтобы датчик активности отображал более точную информацию, и за основу взяли географическое положение игрока. Теперь пользователи из Северной и Латинской Америк, Европы, Азии и Океании будут получать актуальные данные для своего региона».

Индикатор навыков

  • Мы исправили и вернули на экран оппонентов индикатор, сравнивающий навыки героев. Ранее в любой ситуации отображалось сообщение «Такой же». Теперь игроки будут видеть достоверную информацию о союзниках и врагах.

Доспехи «Наследие»

  • Добавлены доспехи «Наследие» для Тёмного Приора и Хитокири

Комментарий разработчиков: «По многочисленным просьбам сообщества мы решили добавить доспехи „Наследие“ для этих двух героев. Так как персонажи не входят в набор «Герои первого года», это снаряжение можно будет приобрести отдельно».

  • В то же время раскраски атакующей и защищающейся сторон станут бесплатными для соответствующих героев третьего года. Так мы хотим выразить благодарность сообществу за выявление проблем. Для персонажей из набора «Герои первого года» раскраски останутся эксклюзивными.

Старые награды для героев третьего года

  • Награды за кампанию и другие награды (например, Uplay, символы Twitch, детали для шлема и т.д.) теперь доступны для Тёмного Приора и Хитокири. Игроки, уже совершившие все нужные действия для разблокировки этих наград, получат их автоматически.

Комментарий разработчиков: «Сообщество просило добавить награды за кампанию для героев третьего года. Награды достанутся только персонажам соответствующих фракций (рыцарям, самураям и викингам)».

Раскраски

  • Правила смены цвета раскраски были пересмотрены. И атакующей, и защищающейся стороне станут доступны 12 нейтральных цветов.

Комментарий разработчиков: «В будущих обновлениях героям атакующей и защищающейся сторон будет доступно еще больше цветов».

Комментарий от меня: довольно долго разработчики отказывали сообществу в введении нейтральных раскрасок в командные режимы, отстаивая свою позицию из-за тестировщиков, которые были не в состоянии отличить союзника и врага по индикаторам команд. Серьёзно? Кто вообще старается определить принадлежность игрока к команде по раскраске? Не так давно Люк Душейн заявил, что в 10 сезоне планируется распределить более чем 90 раскрасок между атакующими и защитниками. Интересно, что мешало разработчикам распределить их все прямо сейчас?..

Предпросмотр выполнения казней

  • В меню предпросмотра героя появится возможность увидеть анимацию добивающего удара от лица оппонента.

Комментарий разработчиков: «Мы подумали, что игрокам будет интересно увидеть выполнение добиваний с точки зрения их жертв».

Комментарий от меня: вот это действительно круто, особенно с учётом того, что просьб реализовать такую функцию я вообще не видел.

PC

  • [Исправление] Голосовой чат: теперь в микшере звука отображается новая функция. Игроки смогут быстро отключить звук в чате или управлять его уровнем, если звук чата и звук игры воспроизводятся разными устройствами.
  • [Исправление] Микрофоны автоматически подстроят звук, учитывая фоновый шум, который они улавливают. Теперь в голосовом чате игроки услышат меньше шума, а звук будет воспроизводиться корректно.
  • [Исправление] Качество звука в голосовом чате повысилось, так как мы стали использовать новый алгоритм компрессии, нормализующий уровень громкости голоса союзника и учитывающий параметры устройства вывода.

Обо всех остальных изменениях можно прочесть здесь.

Всякая всячина

Пока одни интересуются геймплеем нового героя, другие ищут смысл в его кастомизации. На Reddit появилась теория, согласно которой скины солдат с события «Рипост Тёмного Приора» являются мини-копиями героев этого года. Достаточно правоподобная, на мой взгляд. Прикрепляю ссылку. Если герой с молотом окажется Шаманом 2.0, то я могу представить, какая буря негодования поднимется в сообществе. Игрокам не нужна очередная полуобнажёнка с костями и черепами.

Те самые солдаты из события «Рипост Тёмного Приора»
Те самые солдаты из события «Рипост Тёмного Приора»

В бета-тестировании обновления «Марширующий Огонь» разработчики заменили существующую фиксированную систему диалогов динамической. Согласно этой системе, герои должны были взаимодействовать друг с другом на уровне всяких шутеек, колкостей, оскорблений и прочих подобных вещей.

Однако игрокам не понравилась новая система, и я их прекрасно понимаю: когда повидавший всякое дерьмо Страж вдруг начинает говорить голосом какого-то подростка, у любого бы встал вопрос. Сообщество попросило разработчиков перезаписать определённые реплики, а некоторых героев переозвучить полностью, но... Команда была немного деморализована, а часть оригинальных актёров дубляжа привлечь к работе оказалось невозможо. Например, Стефан Карл Стефанссон, озвучивавший Берсерка, скончался в 2018 году.

Само собой, создание динамических диалогов также отняло много денег. Люк Душейн незадолго до анонса Сезона Сакуры сообщил, что фиксированные диалоги неизвестно когда заменят на динамические, но по сути они официально сброшены со счетов.

Подводим итоги

Разработчики очень сильно разгневали сообщество: у нового героя нету классных изюминок, которые могли бы отличить его от других героев. Новая карта не предназначена для режима «Захват территорий», а «Дары», для которых она и создавалась, никому не нужны — лучше бы режим кардинально изменили и сделали там какие-нибудь интересные награды. Ради такого многие обошлись бы и без карты, если судить по настроениям на Reddit.

Реворки Юстициария и Хольдара оказались не реворками, а какими-то баффами, которые должны были быть сделаны очень давно и без громкого хайпа. Новые вариации оружия для всех, кроме У-Линь, оказались рескинами — видимо, разработчики не понимают, что означает словосочетание «сделать скины без золота и черепов».

Финальный гвоздь в настроение игроков — отсутствие информации о новых комплектах брони для героев из Year 1 Pass, об отложении создания которых было заявлено в октябре 2018.

Будем надеяться, что команда For Honor не разочарует анонсом 11 сезона, который выходит ближе к концу июля. Разработчики просто обязаны хорошо подготовиться к нему, ведь героя, использующего молот, игроки ожидают с самого релиза игры. Интересно, что задолго до релиза игры Валькирия называлась Воительницей и была экипирована большим щитом и молотом. В то время геймплей оружия вроде этого разработчикам был неизвестен, поэтому они были вынуждены от него отказаться. Но мы дождались его, народ. Тор выйдет на тропу войны уже в августе.

Обои в разрешении 1920x1080 - <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Fopen%3Fid%3D1zKSO2nnBBmThCTwaqHj56TqmBYusTUjI&postId=48747" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">скачать</a> 
Обои в разрешении 1920x1080 - скачать 
Как Вам новый сезон?
Отличный
Есть проблемы, но они меркнут на фоне хороших изменений
Я разочарован
5353
45 комментариев

Спасибо вам за подробный разбор. Было интересно почитать.

8
Ответить

Приятно что после провальным старта так активно поддерживают игру. Поддерживаю их кошельком насколько могу.

4
Ответить

Как всегда отличная статья от нашего гуру игры За Честь! Доктора Кто, как обычно не поняв многое на стриме я черпаю информацию отсюда, очень интересно что сделали с хольдаром и юстиком, в целом новый герой неплохой 9 числа опробуем(да да нет сезонки 3-го года), а завтра думаю ворвусь за хольдара, давно хотел опробовать этого дровосека). И да чёт разработчики на скинчики жмутся, хотя не так уж это и сложно в игру добавить).

2
Ответить

Скорей бы уже, надеюсь музыкальная тема героя будет бодрячком. Половину игры висишь в менюшках, дохнешь под заунывные хоралы темы приора. Пока матч начнётся успеешь десять раз уснуть. Я наверное единственный кому обнова на приора так попячила игровой опыт.

1
Ответить

Меня так сильно даже 2 сезон не бесил, как 9. Центуриону необходимо было сделать несколько вещей, чтобы победить игрока, а Приору достаточно было просто выполнить ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ УДАРОВ ЩИТОМ.

Ответить

Хороший пост, спасибо :)

1
Ответить

Большое спасибо за статью!
Ad mortem, inimīcus!

1
Ответить