Mortal Shell 2 - ещё одна пройденная бета.
Итак, пошёл период изучения демок и бет новых игр. Попутно, разбираемся с серией Onimusha и Yakuza, но об этом в следующие разы. Сейчас же, я поиграл в Mortal Shell 2. Ещё на релизе первой части, мне настолько не зашло, что не было вообще никаких ожиданий от сиквела, но, в этот раз я был приятно удивлён.
База из бетки.
По стандарту: что же такое Mortal Shell 2? Это Souls-like в полуоткрытом мире. Играть нам предстоит за Предвестника - сущность, которую родило верховное существо, Мать. Нам предстоит исполнить священное пророчество: вернуть все не окуклившиеся яйца назад под крыло нашей матери. Но для этого предстоит пройти через сотни битв, раскрыть множество тайн и попытаться выжить в искорёженном и безумном мире. Если судить по завязке, то стиль подачи сюжета будет более похож на классический стиль Миядзаки, но более открытый и понятный.
На бета-тесте доступны две локации: обучающая с одним боссом и маленький кусок из первой (и, надеюсь, не последней) открытой локации. Проходится это всё часа за четыре. Вопрос, насколько свободным будет исследование открытого мира, у меня остаётся открытым. Во время изучения локаций нам будут попадаться различные подземелья и пилоны с испытаниями, которые нужно будет очищать, чтобы получить награду. Наши костры - маяки, кстати говоря, также нужно будет очищать, пробегая маленькую и прямую локацию, так как зачастую они сами соединены с корнями, закрывающими путь дальше по локации.
Наш главный герой имеет полоску ХП и концентрации. Вторая используется для различных абилок и дополнительного вооружения. Стандартных расходников, присущих жанру, нет. Вместо них у нас есть коллекционные предметы, где за N-количество собранных дают небольшие бонусы к статам. Если честно, довольно странное решение, непонятно зачем нужное и насколько эффективное.
Главному герою доступно оружие ближнего и дальнего боя разных видов. В ближнем бою у нас также есть рубящие и тычковые виды ударов. Также нам доступны способности, привязанные к механике оболочек. Это одна из ключевых механик как первой, так и второй части. На бете нам доступны две, одну из которых забирают в конце условного обучения. По сути, в течение игры мы можем находить тела людей со значимой историей, получать их воспоминания, способности и внешний вид, а также усиливать каждую отдельно.
Благодаря этому у нас по сути есть вторая жизнь: если оболочку убивают, это ещё не конец, ведь наш безликий герой вываливается из прошлого тела, оставаясь в довольно слабой форме и без основной способности. Но, набрав нужное количество концентрации, мы можем восстановить оболочку с половиной ХП. Восстанавливая воспоминания тела у NPC, мы получим очки прокачки, которые можно вложить в эффективность самой оболочки, получая бонусные проценты к её способностям и различные другие особенности. Кроме того, эффективность некоторых типов оружия зависит от совместимости с определённой выбранной оболочкой.
Остальная прокачка, по большей части, обычная: оружие - собирай камушки, добавляй +1 к уровню, увеличивая его эффективность; собрал нужное количество душ - добавляй плюс один уровень у маяка и получай фиксированный бонус к статам. Проще говоря, отдельно статы качать нельзя: вкидывая уровень, мы получаем то, что даёт нам игра. Кроме этого, дополнительные особенности и абилки мы получаем с особых предметов - таритов. Они дают нам активные способности и пассивные усиления, занимают разные слоты и прокачиваются за золото в кузне. Кстати, да, валюта здесь разделена на две: золото, использующееся для торговли, и души, идущие на прокачку.
Выживать здесь мы будем благодаря уклонениям, блоку и парированию. В зависимости от выбранной оболочки можно будет повысить эффективность более удобного для вас варианта, так как часть из них, дают дополнительные эффекты к чему-то одному. Кроме этого, блок и парирование - это не константа, их можно заменить, допустим, превращением в камень как в первой части, так как они привязаны к печатям. Но благодаря парированию и некоторым способностям оболочек мы можем заполнять шкалу ошеломления врага, что позволит провести особую атаку. С врагами всё проще: классические бомжики, классические монстры и непонятные сущности. Кто-то может наносить неблокируемые атаки, кто-то накидывает статусные эффекты, а кто-то взрывается. Два основных босса здесь интересные, ещё один никакой. Один побочный босс был так себе, второй и третий же - интересные, но слабые. Но побольше о них поговорим в части с мнением.
Мнение о бете
Как и до этого, что понравилось:
- Геймплей
- Графика и анимации
- Боссы
Что не понравилось:
- Ещё боссы
- Что показали из открытого мира
- Сюжет и техническая составляющая;
Пойдём по порядку:
Я очень сильно не любил геймплей первой части Mortal Shell. Кривой, скомканный, скучный - таким он мне запомнился. Но вот вторая часть очень сильно шагнула вперёд. Основная фишка с оболочкой и так была главным и движущим приколом единички, а тут она заиграла новыми красками. Единственное моё опасение - это то, что будут довольно спорные тушки, с которыми банально неудобно играть. Пока это главный, вызывающий тревогу, и вполне возможный момент. Ещё один плюс: игра всё-таки не привязывает тебя к парированию. Оно всё ещё эффективно, помогает быстро внести тонну урона и не сильно душит по требующимся для его реализации таймингам, но не является прямо основой. Оно заменяемо, есть более весёлые и интересные печати, с какими-то из них от него можно вообще полностью избавиться. Кстати говоря, выносливости в этой игре нет. Из-за этого возникает немного странное ощущение, где я часто рискую, иногда теряя из-за этого оболочку, но это не критично и фиксится привычностью игрового процесса.
Вообще, это первый раз, когда мне понравилось всё, кроме способности нашей второй оболочки и вот этой странной фишки с коллекционными грибами, ветками и мешочками. У разбойника есть невидимость, которая по логике должна давать довольно увесистый урон для следующей атаки и убирать с нас агро. Но пока дамаг довольно посредственный, что по мобам, что по боссам, а враги всё равно нас видят и могут втащить. А сбор сотен грибов и веток ради маленького бафа звучит довольно странно. Но зато мне зашёл дробовик, его выстрелы очень чувствуются, понравилась также первая оболочка и тариты. Ну и лютня — это очень весёлая штука. В общем, думаю, с билдостроением можно будет адекватно играть и веселиться. Плюс общая динамика большинства битв довольно быстрая, наш персонаж тоже не медленный, в общем, прям очень зашёл геймплей тут.
Графика и арт тут неплохие, единственное, надеюсь, что не вся игра будет состоять из болот и полуболот. Ещё один момент из арт-дизайна: хотелось бы, чтобы потерянные после смерти души стали более заметными, чем сейчас. В битве с финальным боссом беты я вообще не понимал, где находится сферка. Учитывая, что бой с ней проходит в болоте и она моментальный переход к агрессии, без каких-либо прелюдий, потеря валюты для прокачки была очень вероятной. Такое может затронуть не только этот бой, но и другие, схожие по концепту локации. А вот про анимации хочется поговорить отдельно, конкретно про анимации добиваний. Они очень брутальные и прям круто ощущаются, хоть их анимации и ломаются время от времени. Для меня это стало одним из факторов, из-за которых хотелось пользоваться стандартной, более простой в обращении печатью и набивать оглушение на врагах. Немного из них накидаю в видео.
Большая часть сюжетных боссов здесь неплохая. Голем крутой, с довольно читаемым мувсетом, а его спам ударами, благодаря простому в использовании парированию, скорее смертелен для него, чем для меня. Его вполне можно осилить с первого трая при должной осторожности. Финальный босс на бете интересный. Сначала мне показалось, что Магдалена очень раздражающая и странная из-за своих постоянных поездок из угла в угол, но по факту, немного больше агрессии и пару неудачных траев для освоения - и дама на коляске перестаёт быть большой угрозой. Может, стоит подрезать немного наносимый ею урон, но тут хз. Благодаря наличию двух жизней я могу спокойно время от времени принимать риск получения тонны урона.
И про плохое:
Боссы-"затычки", которых ставят перед нормальными битвами, а также два представленных побочных босса, здесь очень скучные и слабые. Как и в большинстве случаев при попытке в открытый мир, мы получаем довольно большую кучу бестолковых врагов, с которыми не очень интересно сражаться. Маг, призывающий взрывающихся миньонов, - только это и может делать; в ближнем бою он бесполезен. Один неплохой по концепту враг - Пастух, который бафает миньонов-козлов, но вблизи, сам по себе до жути слабый и не может вывезти агрессивного оппонента, а его козлики довольно бесполезны, даже если все живы. Два побочных босса - варвар с большим мечом и колдунья, создающая иллюзии - слишком предсказуемые и скучные. Даже разделение на шесть разных иллюзий у нашей мадамы не помогает ей стать хоть в меру интересным боссом. В общем, это обычная проблема открытых миров в соулслайках. Здесь она может не выделяться так ярко, как в том же Elden Ring, из-за более камерных размеров игры, но пока трудно сказать, так ли это.
Открытый мир такой открытый мир. Честно скажу, многие стремятся к нему, не понимая, как он может убить всё желание проходить игру. Как и в Elden Ring, у нас здесь есть мини-данжи, которые обычно содержат какой-то лут в конце, но по сути, они довольно скучные и пустые. В некоторых из них есть босс, какие-то просто пробегаются за пять минут через небольшое количество врагов. Открытый мир из беты полнится небольшим количеством однотипного контента, который пока зачищать интересно, но в дальнейшем может быть душно. И хоть могут попасться данжи, в которых есть интересные моменты, например, подземелье со вторым побочным боссом, где нужно ходить спиной, чтобы проходить сквозь, казалось бы, обычные стены, и смотреть через арки, чтобы открывать новые пути, я опасаюсь, что они скорее будут выделяться на общем фоне пустых и скучных подземелий.
Два по сути раздельных и несвязанных пункта было решено объединить, так как по ним по отдельности можно сказать не так много. Наличие сюжета в этой игре, как по мне, - это условность. Его подача слабая, NPC дают мало информации о мире, в общем, всё по заветам мастера и его серии. Не подумайте, лор тут может быть вполне интересным, вопрос именно к подаче сюжета. Ну и, собственно, техническая составляющая здесь немного хромает. Баги, очень редкие просадки, проблемы с анимациями - в общем, небольшие проблемы у беты есть. Думаю, все понимают, что пока это списываем на бета-тест.
Итог
В общем, я смог пройти бету, выбить все достижения и не пожалел об этом. В отличие от Valor Mortis, на Mortal Shell 2 у меня будут большие надежды, с единственной оговоркой: многое будет зависеть от реализации открытого мира, подземелий и оболочек. Как по мне, мир и подземелья будут решающим фактором в создании правильной динамики, из-за чего ни то, ни другое не должно душить и при этом, раз уж такая стратегия выбрана, присутствовать в умеренном количестве, и иметь адекватное наполнение.
С оболочками всё сложнее. Во-первых, они формируют наш общий билд: выбор оружия, инструментов и талисманов. Из-за этого существует вероятность, что часть оболочек окажется перебафанными, а другая - слабой или вовсе бесполезной. Во-вторых, они определяют наши основные параметры: количество ХП, урон, шкалу концентрации. С этим тоже не стоит заигрываться, даже учитывая, что без них у нас всё равно присутствует форма Предвестника, усреднённая во всём и на которой, если говорить откровенно, можно пройти всю игру. Оболочка является основой для формирования общего стиля прохождения. А учитывая, что оболочки - это главная и ведущая фишка игры, ошибки с их реализацией могут привести к появлению наиболее значимых проблем: из условных девяти-десяти "персонажей" мы получим три-четыре нормальных, а остальные - довольно бесполезных.
Ну и, по традиции, желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр.