Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken
Я не люблю хорроры. Мне страшно (кажется, когда-то я такое уже писал). Но игры в ретро-стиле, концептуально наследующие первым Resident Evil, — это не настоящие хорроры, а скорее смесь квеста и экшена, и если компоненты такой смеси хорошо настроены, то играть в это становится очень интересно.
Например, когда-то давно я писал обзор Crow Country, тоже игры из этого большого семейства, и мне очень понравилось! И вот перед нами ещё одна такая игра; правда, это "клон резидента" в кавычках, потому что здесь есть серьёзные отличия.
Кто это сделал
Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken — это, как оказалось, уже четвёртая игра в серии Deep Sleep польского инди-разработчика Матеуша Сокальщука, работающего под ником scriptwelder. Первые три части — Deep Sleep (2012), Deeper Sleep (2013) и The Deepest Sleep (2014) — были бесплатными флеш-квестами, можете найти их на newgrounds, но я не пробовал.
После The Deepest Sleep Сокальщук оставил этот сеттинг надолго, но в августе 2025-го выпустил большую полноценную часть уже в Steam, и вовсе не в жанре point-and-click. Из источников вдохновения сам Сокальщук называет серию Submachine (ещё одна культовая флеш-квестовая серия), Resident Evil, Silent Hill, Amnesia, Penumbra, книги Стивена Кинга и, разумеется, картины Здзислава Бексиньского; если не знаете, кто это, рекомендую посмотреть.
Завязка
Главная героиня — Эми, ветеринар из маленького городка и сестра Томаса, безымянного "Путешественника" из первых трёх игр. Как видите, связь с оригинальной трилогией здесь есть, хотя играть в те flash-квесты совершенно не обязательно.
Томас был одержим осознанными сновидениями и идеей других миров, а потом умер, оставив после себя журналы и странную машину от загадочной организации Sidereal Plexus. Эми переселяется в его квартиру, подключает машину и каждую ночь уходит в мир снов искать следы брата. Который, возможно, на самом деле не совсем умер. Или не совсем он.
Сновидения в игре осознанные, и в них в основном и происходит игра. Это порой сюрреалистические, но интересно сделанные и разнообразные пространства: отель, казино, лес, библиотека, маяк, тюрьма и так далее.
Кстати, сразу отмечу тюрьму: игра сама подробно рассказывает, что это не просто тюрьма, а Carceri d'invenzione Джованни Пиранези. В отсылках я его не упомянул, потому что это не отсылка, а прямая цитата. Об этих работах я раньше ничего не слышал, да и о самом Пиранези только имя, а зря; ну вот теперь и вам рассказал.
Геймплей: что понравилось
Геймплейно это классическая adventure в пиксель-арте с видом сверху: ходишь, взаимодействуешь с предметами, собираешь инвентарь, разгадываешь загадки. Но поверх этой формулы надстроены две интересные механики.
Во-первых, у Эми есть способность управлять осознанным сновидением — она может за счёт так называемого "фокуса" сформировать во сне определённые предметы, причём не только оружие, но и предметы, которые могут пригодиться для решения загадок. По-моему, очень интересная механика, развивающая идею инвентаря и при этом логически обоснованная самой природой сна.
Во-вторых — и это, пожалуй, самое главное отличие от Resident Evil и родственных игр — боёвка здесь пошаговая, скорее в духе JRPG. У Эми есть дерево навыков, в которое можно вкладывать опыт, у предметов есть прочность, у оружия есть свои механики вроде cleave (как это по-русски?) или яда. Это мне тоже понравилось: боевая система держит в напряжении, но не пугает, всегда есть время подумать, оценить ситуацию, перебрать варианты.
В игре несколько уровней сложности, и я не рекомендую включать простой уровень: бои здесь — это одна из главных радостей игры, и если их упростить до формальности, игра станет заметно беднее. Лично я почти каждого босса проходил не с первого раза, а одного даже с третьего-четвёртого, кажется, и это хорошо.
В-третьих, головоломки тоже сделаны очень хорошо: не слишком сложно, не слишком просто, в точности как надо. Есть классические квестовые "собери комбинацию предметов", есть лабиринты, есть просто на подумать.
Самая огненная здесь, конечно, головоломка с мужиком в библиотеке. Такие задачки (не буду спойлерить какие) в целом не представляют собой ничего нового, но здесь это было неожиданно и потому очень круто.
Ну и атмосфера, конечно, классно сделана. Визуал в пиксель-арте, но очень выразительном, музыка тоже хорошо работает на ощущение тревоги, в общем, режиссура мне понравилась.
Сюжет и нарратив
На мой взгляд, самое слабое место всей игры — сюжет и то, как он подан. Причём я даже не могу толком объяснить, что именно мне не понравилось. Конечно, там куча всякого нелогичного и завирального происходит, но в целом я не против мистики в играх: вот буквально давеча в The Séance of Blake Manor тоже было много мистики, и ничего.
Наверное, дело в откровенно избыточной эклектике: тут вам и древний Египет, и дома с привидениями, и криповые манекены, и уже упомянутые воображаемые тюрьмы...
"Логика сна" в Deep Sleep, конечно, объясняет что угодно, но кажется мне, что она объясняет слишком много. Когда любое событие можно списать на то, что ты во сне и во сне бывает всякое, это не очень хорошо.
Ну и подача: здесь очень много экспозиции, куча записок, персонажи, которые просто объясняют тебе, как тут что работает. Главный симптом я здесь заметил, когда понял, что к середине игры начал читать диалоги и записки с объяснениями происходящего по диагонали, а ближе к концу игры уже почти что их пропускал.
Вообще говоря, за мной такого обычно не водится, я ради сюжета обычно в игры и играю. Может быть, проблема не в самом нарративе, а в качестве текста, не знаю. Или в том, что персонажи, с которыми Эми встречается в мире снов, ощущаются скорее как функции для экспозиции и выдачи квестов, чем как живые существа со своей историей.
Но всё-таки сюжета мне хватило, чтобы не бросить игру и дойти до конца. Кстати, в конце тоже очень слабый, по моему мнению, момент: тебе дают выбор, который игрой подаётся как очень важный, как кульминация всего сюжета (спойлерить не буду). Но в итоге игра не просто не рассказывает, из каких соображений тебе делать этот выбор, но даже не показывает, к чему это привело, когда уже выбрал. Сама концовка в целом адекватная, но вот этот выбор совсем не понравился.
Заключение
Диалоги и некоторая нелогичность происходящего (хоть и объяснённая внутри игры) — пожалуй, слабое место Deep Sleep. Но зато геймплей очень приятный, и очень хорошо настроенный по балансу как головоломок, так и пошаговой боёвки. Визуальный стиль тоже хорошо работает на атмосферу, и хотя эклектику я отметил как недостаток, надо сказать, что разнообразие в локациях — это всё-таки скорее хорошо, и разнообразия здесь много!
Так что в целом рекомендую. Игра, кстати, не такая уж короткая: я, конечно, играл в основном в дороге и никуда не торопился, но часов восемь наиграл. Попробуйте!
Об авторе
Всем спасибо за внимание! Меня зовут Сергей Николенко, я занимаюсь машинным обучением. У меня есть телеграм-канал Sineкура, который посвящён в основном всякому моему научно-образовательному контенту. Я завёл там традицию каждую пятницу публиковать обзоры игр, но кажется, что там аудитория не самая для этого подходящая. Так что вот, решил попробовать выкладывать их здесь. Этот обзор также выложен на моём сайте.