Gothic 1 Remake верен оригинальному погружающему открытому миру: "У вас нет мини-карты, и мы строго сохранили это"
Геймдиректор ремейка Готики Райнхард Полличе пообщался с журналистом PC Gamer и рассказал о некоторых геймплейных элементах Gothic 1 Remake. Ниже перевод статьи.
Они рассматривали «карточную мини-игру или, может быть, рыбалку», но решили не напичкивать игру ненужным наполнением.
Призрак Gothic витает повсюду. Будучи прямым предком Kingdom Come: Deliverance и The Witcher, Gothic был эталонным евроджанком (eurojank) в мире RPG — амбициозным, пусть и с изъянами, напоминанием о школе дизайна открытого мира, которая существовала задолго до карт, усеянных повторяющимися занятиями. На карте Gothic не было никаких значков. Это был правдоподобный внутриигровой предмет, который нужно было раздобыть, заплатив за него (или пригрозив картографу, если вы отыгрывали роль злодея).
Переосмысливая Gothic, студия Alkimia Interactive сохранила этот элемент реализма в качестве приоритета. «У вас нет мини-карты, — говорит геймдиректор Райнхард Полличе, — мы очень строго следовали этому правилу. Мы думали о том, чтобы сделать её опциональной, но решили, что даже это будет неправильно. Если хочешь узнать, где ты, — просто открой карту. Ты сориентируешься».
И хотя они рассматривали возможность добавить больше активностей, то решили не перегружать карту. «Мы спорили о том, чтобы добавить мини-игр для заполнения контента, — рассказывает Полличе. — Карточную мини-игру или, может быть, рыбалку. Кто знает, что ждёт Gothic в будущем; возможно, мы когда-нибудь их сделаем. Но мы не считали это приоритетом. Нам показалось, что они не особо нужны для основного игрового опыта».
Основной опыт Gothic — это аутентичная и суровая средневековая RPG. Когда мы говорим о евроджанке (eurojank), мы часто фокусируемся на «джанк» (jank), но «евро» тоже важно. Gothic разрабатывалась в Германии и была невероятно популярна в Польше. Это фэнтези, созданное людьми, которые живут в местах, отягощённых своей историей, в отличие от фэнтези, рождённого авторами, чьи представления о Средневековье черпаются из тематических ресторанов.
Сильно обобщая, можно сказать, что приторно-сладкое американское фэнтези куда чаще рассказывает об избранных, знати и правлении — даже мрачное низкое фэнтези в духе «Игры престолов» явно сосредоточено на том, кому достанется власть над Вестеросом. Европейское фэнтези чаще смещает фокус на простолюдинов, а Gothic прост, как грязь.
«В нём был такой приземлённый, реалистичный стиль повествования, — говорит Полличе. — По крайней мере, в оригинальной немецкой версии. Приступая к работе, мы также поняли, что, возможно, одной из причин, по которой игра не была столь популярна в англоязычных странах, была неоднозначность текста в английской версии. Это была одна из первых наших задач: мы переписали оригинальный английский сценарий и решили привнести в него это ярко выраженное рабоче-крестьянское настроение и тон».
Место действия Gothic — исправительная колония, куда заключённых отправляли работать в шахтах. Они подняли мятеж и стали независимыми, но сформировались три фракции, у каждой из которых своё видение того, за что они борются и как этого достичь. Вы — новобранец в этом мутном пруду, и вам предстоит выбрать, на чью сторону встать и на кого работать. На раннем этапе вы можете выполнять поручения сразу для всех трёх фракций, набирая огромный список дел. И это как раз та область, где Alkimia Interactive решила, что небольшое «ведение» (holding) не помешает.
«Нам показалось, что тех способов ориентирования, которые Gothic предлагал в оригинале, было недостаточно, — говорит Полличе. — Там был очень примитивный журнал заданий, поэтому мы его расширили. Теперь у вас есть выбор: помимо журнала в виде дневника есть также „целевой“ режим, где можно увидеть: „Окей, что это значит на практике? Что именно мне нужно сделать?“. Но это всегда написано в рамках иммерсивного контекста — так, как эту информацию знал бы герой».
Этот герой остаётся каноническим Безымянным Героем из оригинальных игр Gothic — с щетиной и хвостиком, из-за которого он похож на гастрольного менеджера Iron Maiden. Хотя возможность кастомизации персонажа рассматривалась на ранних стадиях разработки, от неё в итоге отказались. «У нас были все варианты, — говорит Полличе, — но мы быстро отмели эту идею как не самую важную. Нам показалось, что Безымянного Героя знают по его уникальной внешности, и в каком-то смысле это история героя. Мы не стали углубляться в кастомизацию внешности. Но вы можете настраивать то, какие доспехи носите».
Ещё одна достоверная деталь, которой славится оригинальный Gothic, — это кузница, где можно было нагреть сырую сталь, ударить по ней молотом на наковальне, остудить в воде, заточить точильным камнем и получить собственноручно выкованный меч. Генрих из Скалицы, посвистывающий за работой, там не появлялся, но это было запоминающееся нововведение.
«Крафтинг — одна из вещей, которую мы тоже очень расширили, — говорит Полличе. — В оригинале была довольно проработанная система создания вещей, особенно в кузнице — изготовление оружия, но мы продвинулись ещё дальше. Теперь у нас есть система алхимии, система заклинаний, система написания свитков. Кулинария стала более сложной, и вам также придётся находить рецепты».
Другой проработанной системой, которую Gothic внедрил одной из первых, были поведение и распорядок дня NPC. Они читали книги, играли музыку, готовили, ели и тренировались с мечами. Gothic и Vampire: The Masquerade — Bloodlines остаются единственными RPG, в которых я играл, где NPC могут даже пойти поссать на стену. Полличе заверил меня, что это не изменится. «Это всё ещё в игре, — говорит он. — Да, они определённо писают на стену».