Metaphor: ReFantazio. Королевский гамбит для самых маленьких. (Лонг-обзор)
Metaphor: ReFantazio - это JRPG от Studio Zero, которая состоит в основном из старых разработчиков игр серии Persona и Shin Megami Tensei. Давайте посмотрим, что там и как с первым самостоятельным проектом вне уже устоявшихся серий. Будет много бомбёжки, за что заранее извиняюсь.
Небольшой момент: в этом обзоре я буду отделять своё мнение от описания базы игры разделителями с начала и в конце, чтобы можно было просто прочитать, что я думаю. Если такой формат зайдёт, в дальнейшем буду делать так же.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Оглавление:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Сюжет и нарратив
Король Соединённого Королевства Ухрония и его сын убиты неизвестным человеком. Народ скорбит, но проблемы только начинаются: теперь непонятно, кто займёт пустующий престол. Наш безымянный главный герой отправляется в столицу Гранд-Тард на похороны его величества. Но его истинная цель - не проститься с прошлым монархом, а устранить убийцу королевской семьи, графа Луиса (на русском языке Луи), который метит на освободившийся трон. Герой знает правду: истинный наследник, принц, жив, но был проклят во время покушения на него, и никто из лекарей и магов королевства не может снять заклятие. Жизнь постепенно угасает в принце, поэтому, раз проклятие не снять с посторонней помощью, необходимо уничтожить источник магии.
Герою в кратчайшие сроки нужно прибыть в столицу королевства Гран-Тард со своей спутницей, феей Галикой, чтобы встретиться с товарищами, знающими о состоянии принца и деяниях Луиса, и вместе убить графа на похоронах. По пути на повозку героя нападают разбойники, а сам он падает в пустыню рядом с Гран-Тардом, наполненную монстрами. Отсюда ему приходится добираться в столицу пешком, где он уже вступает в стражу на добровольческой основе рекрутом, чтобы попасть в форт на границе королевства и найти там агентов прошлого короля.
Но на подходе к крепости персонажи ощущают тяжёлую, тёмную энергию. Она называется маглой и является основополагающей энергией для использования магии и технологий во всём мире. Обычно магию невозможно использовать без проводников, концентрирующих маглу, но они являются очень большой роскошью, позволить которую могут только дворяне и армия. Источником искажённой маглы является человек - монструозное существо, внешне похожее на помесь людей, животных и иногда различных объектов. Такие твари практически непобедимы для обычного человека и угрожают существованию всего королевства. Герой и его новый товарищ Строл вступают в битву с чудовищем, но также не могут одолеть его. Внезапно в герое пробуждается сила Архетипов - образов героев прошлого, сформированных из чистой маглы и позволяющих использовать магию без проводников. Протагонисту удаётся вырвать победу, сбежать из форта и встретиться с агентом - наёмником и бывшим учителем принца Грайем.
Вместе они возвращаются в столицу, где пытаются совершить покушение на графа, сорвавшего похороны. Но внезапно для всех в небе возникает огромный каменный образ прошлого короля. Грай пытается воспользоваться возникшей неразберихой и убить Луиса, но магия мёртвого монарха сковывает его. Правитель обозначает, что следующий наследник трона будет выбран из тех, кого больше всего поддерживает народ королевства, независимо от его происхождения и статуса. Магия короля выявит наиболее популярных претендентов и защитит их от покушений, а люди государства смогут определять первых трёх претендентов с помощью парящих каменных статуй, отображающих образ возможных наследников: чем больше лицо персонажа на них, тем выше любовь народа к нему. После восстановления порядка в столице, вызванного одним из сторонников Луиса, протагонист со своими новыми товарищами решает вступить в гонку за трон, объявленную местной церковью, чтобы не дать тирану Луису занять престол. Параллельно они ищут способ спасти принца, чтобы вернуть ему законное место на троне.
Если резюмировать весь сюжет игры, то это сладкое приключение без устоявшейся серой морали, где все, кому мы противостоим, - типичное зло, а все, кого мы встречаем и берём в спутники, - добро. Даже условные попытки установить серую мораль сводятся к довольно обычной истории о злом зле и добром добре, без подводных камней. Я также допускаю, что проблема с моим недопониманием происходящего возникает из-за потерянного при переводе контекста и неправильной передачи смысла и мыслей по сравнению с оригиналом. Но это официальный перевод, и все его проблемы должны решаться до его включения в игру.
При этом многое, что подаётся вне линейного сюжета в лоре, уже интереснее. Допустим, история людей прошлого, их исчезновение, эксперименты и технологии, а также то, как жители настоящего времени пришли к текущему положению вещей, раскрывается в лоре с течением сюжета как напрямую, так и через записи в журнале. Правда, сами записки увы слишком лаконичны, без особых подробностей. Момент, когда эскалация сюжета достигает своего пика, тоже неплох: он даёт один интересный сюжетный поворот и ставит игрока в реально напряжённую ситуацию, где сам герой начинает сомневаться в правильности своей картины мира. Но потом всё возвращается на круги своя, и мы снова оказываемся на пути сладкого и приторного.
Более неприятно то, что даже когда игра пытается создать интригу благодаря японскому методу повествования, я прекрасно знаю о планах злодеев и о том, что они осведомлены о моих затеях. Игра показывает нам кат-сценой, что Луис и его прислужники знают об этом. Зачем? Ну, правда, зачем это нужно? Почему я должен знать, что они знают, что я знаю, что они знают? Это убивает напряжение от следующей миссии, ибо я понимаю, что произойдёт дальше, ещё до того, как она началась.
Луис мог бы стать неплохим главным злодеем, если бы его злоба не демонстрировалась постоянно и если бы его действия были прописаны более логично. В нём наблюдается противоречие между внешней, почти ангельской внешностью в красивых белых одеждах и его тёмными, жуткими поступками. Это похоже, допустим, на того же Гриффита из «Берсерка». Сделайте его хитрым и умным манипулятором, выставляющим напоказ свою светлую сторону, а в тени занимающимся злом. Сейчас же получается, что у него есть только сила. И, что самое главное, не показывайте его злобную сущность и осведомлённость в моих планах кат-сценами, пожалуйста. Такой простой ход был бы интереснее и добавлял бы логики в действия антагониста, чем прямолинейное зло, оправдывающее свои деяния тем, что «так надо» и «у кого сила, тот и прав», и при этом в тени прорабатывающее ещё более злобное зло, в то время как его тёмные дела по сути поддерживает почти всё население королевства.
Он ведь может спокойно убить кого-нибудь, открыто заявлять о геноциде и безразличии к человеческим жизням перед огромной толпой, но при этом всю игру оставаться в числе первых кандидатов по рейтингу людской поддержки. В соседствующей с Metaphor серии Persona, например, в конце игр мы оказываемся в ситуации, когда людское мнение обращается против нас. Но это обусловлено действием уже сформировавшейся и всепоглощающей божественной силы, способной пробуждать и усиливать все потаённые желания людей, будь то Грааль или Никта. Здесь этот паттерн тоже присутствует, но почему народ вообще чествует Луиса изначально? Он до конца игры остаётся просто сильным тираном, прямо на сцене показывающим, что он может сделать очень жуткую вещь (тут спойлеры, о которых я вам не расскажу). Может, население страны не понимает, что под действие его условной стратегии «выживает сильнейший» попадёт 90% существ разных рас, и они останутся при своей любимой деспотии, но в другой форме?
Мы же, как главный герой, являемся простым и глупым персонажем без амбиций и возможности стать кем-то, кроме добрейшей души человека, не несущего хотя бы за что-то ответственность. Мы буквально следуем гайдбуку «Как создать свою утопию», который носим с собой, раздаём обещания быть лучше и сделать жизни других лучше, а по итогу оказываемся банальным пустословом, думающим только о себе. А концовка… Скажу честно, оборвать историю после победы над финальным боссом просто чёрным экраном было бы и то лучше.
Дальше идёт моё мнение о том, как можно было бы сделать сюжет интереснее в рамках заданной концепции. Его спокойно скипайте, если не хотите читать лирику формата "а как могло бы быть лучше по мнению очередного Васи из интернета".
Оставляем основной замес истории: король умер, принц проклят. Но убираем понимание героев о личности убийцы монарха. В поисках зацепок мы пробираемся в собор во время похорон, но тут проявляется магия короля, и начинается хаос в столице. Во время попытки сбежать из собора неизвестный маг (босс собора) убивает Грайя, и герои вынуждены разгребать весь беспорядок.
После мы вступаем в гонку за трон, понимая, что убийца короля, скорее всего, находится среди возможных претендентов. Где собираем союзников и противостоим адекватно прописанным врагам. Наши основные оппоненты должны иметь нормальную мотивацию, а не "хочу, чтобы все бухали" или "хочу, чтобы существовали только красивые", и выступать условными злодеями главы/задания. Ближе к концу истории оказывается, что за ниточки дёргал Луис, подталкивая наших оппонентов на совершение ужасных поступков различными обещаниями и тёмными способами воплощения их желаний в жизнь. Попутно, вместо выливания всей экспозиции за раз в финале, нам поэтапно дают намёки на историю людей прошлого и истинные мотивы главных злодеев, заставляя нас задумываться о правильности нашей цели на протяжении истории. Можно также закинуть несколько противоречащих друг другу фактов о деятельности главных злодеев, чтобы запутать игрока. Ближе к финалу вскрываем образовавшийся в течение истории саспенс и добиваем предположения о произошедшем в лоре мира несколькими новыми вводными, позволяя составить полную картину.
Таким образом, мы поддерживаем интерес игрока на протяжении всей истории. На примере моего опыта прохождения могу сказать, что ровно до пика эскалации сюжета я постепенно терял интерес к происходящему, потому что всё было прозрачно и очевидно. Не было ни одного фактора, поддерживающего во мне заинтересованность в мире, так как уже с первой трети игры всё кроме одного твиста стало очевидно и бесхитростно.
Я также допускаю, что проблема с моим непониманием происходящего возникает из-за потерянного при переводе контекста и немного неправильной передачи мыслей в сравнении с оригиналом. Чуть больше о нарративной части поговорим в разделе геймплея и в плюсах с минусами, так как у нас тут JRPG, и большая часть подачи сюжета неотъемлемо связана с геймплеем самой игры.
Геймплей
Metaphor следует структуре геймплея, заданной его предшественниками из серии Persona. У нас есть в районе полугода, в течение которого нам будут выдавать сюжетные миссии со сроком выполнения от чуть больше недели до месяца. Если не уложиться в срок, наступит Game Over. В рамках сюжетных заданий у нас обычно будет один данж, полный монстров, мини-боссов и одного финального врага. В течение обозначенного срока мы сможем выполнять всякие побочные задания, путешествовать по миру, прокачивать героя и строить отношения с союзниками.
Давайте пойдём поэтапно, информации будет много.
Мир и карта.
Для начала у нас есть пять больших и ключевых локаций, связанных напрямую с сюжетом игры и выступающих основным хабом на отведённый сегмент игры. Между ними можно спокойно перемещаться практически в любое время после прохождения первого задания в Гран-Тарде. В них расположены всякие побочные активности, магазины, спутники и различные методы прокачки параметров героя. Кроме сюжетных городов, у нас есть также множество побочных подземелий и поселений, под которые отведены отдельные поручения.
Перемещаться между всеми локациями мы будем на нашем большом Metal Gear... Ой, то есть бегуне - механическом роботе, оснащённом всем, что будет необходимо для той же прокачки и коротания времени в пути. У нас есть два варианта перехода между локациями: телепортация в уже посещённые ранее места, благодаря которой можно попадать в основные города, практически не тратя быстро утекающее время, и обычные переходы, тратящие несколько дней и часто проходящие в несколько этапов с переходом от лагерей до фактического места назначения, где по пути можно нарваться на врагов.
Во время второго метода у нас в распоряжении находятся все функции бегуна, и есть возможность прокачивать отношения со спутниками. Правда, насчёт последнего стоит упомянуть, что доступ к разговорам, продвигающим сюжетку персонажей, есть только в том случае, если это требуется для следующего уровня отношений. В ином случае прокачка будет недоступна.
Один игровой день в рамках свободного геймплея разделён на день и ночь. Практически на любой диалог, прокачку социальных параметров или любое другое занятие уходит один из временных промежутков. В том числе у нас есть поручения - задания, представленные в формате «подай-принеси-убей что-то в данже». Иногда они открывают доступ к новым локациям, иногда нужны для продвижения социальных связей, а иногда просто делаются ради денег и бонусных статов в социальные параметры. В целом, освоить весь имеющийся на карте побочный контент за одно прохождение довольно тяжело, так как на тебя вечно давит таймер, в то время как нам необходимо делать всё подряд, чтобы как двигать прокачку, так и получать ресурсы.
Такой формат путешествия поинтереснее того, что можно было увидеть в Персоне в рамках камерного мирного перемещения, но вот подземелья как были для меня странными, так и остались. Все они представляют из себя обычные пещеры и большие пустые помещения с время от времени запутанной структурой. И что, собственно, мешало взять курс на более открытое и свободное изучение мира? В рамках имеющейся идеи с королевской гонкой это выглядело бы вполне аутентично.
Оставляете завязку, делаете большой мир с чуть более продуманными подземельями и перемещениями, убираете общий таймер, оставляете его только на часть заданий, обосновывая наличие временных ограничений логикой, и механику дней тоже сохраняем. Ко всему этому ставите основную цель - допустим, до конца года выйти на первое место в рейтинге и найти убийцу короля — и даёте несколько важных для выполнения сюжетных заданий, допустим, найти копьё Дракодиос, как в текущей версии игры. А остальной мир наполняете дополнительными активностями, продвигающими по рангам претендентов. Это расширит свободу действий игрока и возможность тайм-менеджмента в рамках большого периода времени, а не огрызков из самой игры.
Увы, причины невозможности реализовать данный формат, я понимаю, об этом напишу в разделе итогов.
Прокачка, прогрессия и социальщина.
Прокачка нашего героя разделена на две составляющие: обычные уровни и усиление архетипов (аналог Персон), и получение социальных навыков.
Левел персонажа получается через битвы с монстрами в подземельях и отвечает за получение очков характеристик: силы, отвечающей за физический урон; магии, отвечающей за магический урон; ловкости, отвечающей за меткость и шанс уклонения; выносливости, отвечающей за уменьшение получаемого урона; и удачи, отвечающей за шанс крита и выпадения предметов. Кроме того, у нас есть полоски здоровья и маны, и всё это усиливается с уровнем или с помощью дополнительных предметов. Взяв новый уровень, нам дадут один поинт в характеристику по порядку сверху вниз и ещё одну для ручного распределения.
Социальные параметры представлены в виде пяти путей развития: храбрость, мудрость, воображение, красноречие и терпимость. Их нужно развивать отдельно с помощью чтения книг, разговоров с NPC, выполнения квестов и мелких занятий. Каждое занятие даёт определённое количество поинтов в характеристику, чем выше ранг, тем больше их нужно. Они важны для получения социальных рангов с персонажами, так как определённый уровень параметра может блокировать доступ к нужному варианту ответа для их продвижения.
Архетипы в игре получаются по сюжету или, по большей части, через развитие отношений с персонажами и являются аналогом классовой системы. Всего их 46, разделённых на ранги: Изначальные, Адепты, Элитные и Королевские. Изначальные открываются на первых уровнях доверия персонажей или по сюжету. Впоследствии, по ходу прокачки рангов отношений с персонажами, после получения определённого их уровня, открываются Адепты, Элитные или и те, и другие. Королевские архетипы уникальны для каждого персонажа при достижении максимального ранга отношений и прохождении определённой сюжетной точки. Обычно они представляют собой особую вариацию стартовых классов персонажей. Например, у Протагониста это аналог первого архетипа Искателя с универсальным набором умений. Архетипы открываются через отдельный пункт меню или в Академии, у персонажа Мора (аналог Игоря из Персон) за вторую валюту - Маглу, которая фармится практически везде и в большом количестве.
Кроме того, есть два уникальных вида архетипов: Танцор и Призыватель. Для их усиления в Академии можно проводить эксперименты, создавая маски на слот аксессуара для Танцора и ключевые предметы для Призывателя. Полученные предметы дают новые навыки для этих классов. Маски копируют способности других архетипов, а предметы для Призывателя в целом дают ему новые абилки. Второй подтип у них работает так же, как и первый, а у Призывателя вообще позволяет призывать фансервисных демонов из других серий Atlus.
Наши классы прокачиваются до двадцатого уровня. После его достижения даётся бонус к одной из характеристик, доступ к дальнейшему бесконечному фарму опыта для получения расходников, дающих опыт другим архетипам, и возможность взять следующий ранг при соблюдении условий по уровню отношений со спутниками и иногда получении определённого уровня других архетипов. Система описана сложно и комплексно, но по факту работает довольно просто.
Беда формата прокачки в JRPG, и особенно в Persona: прогрессия очень скудная и в какой-то момент требует гринда, а затем второго прохождения на NG+, чтобы увидеть весь контент. Зачем второй заход? Потому что в игре действует вечный таймер на все действия, ограничивающий возможность допустить ошибку и при этом всё равно зачистить всё.
Основная проблема состоит в странном построении прогрессии, где к октябрю по игровому календарю монстры резко вырвались вперёд по уровням, и игра просто наваливает в образовавшийся промежуток из тридцати одного дня тонну контента (в сравнении с остальной игрой). До этого нам дают очень короткий промежуток с двумя подземельями и на постоянной основе говорят: "Ты уверен, что готов к битве? Может, стоит стать сильнее?", невзначай подталкивая к гринду. Итогом этого стало то, что в финальном данже я шотал всех, кроме сюжетных мини-боссов и боссов, и единственной моей проблемой стали особые перебаффанные побочные боссы и финальная битва, которую я сам себе усложнил.
Социальная часть игры устроена намного легче, чем в Персонах, но при этом намного скучнее. К примеру, в Persona 5 у нас также были отношения, но их продвижение происходило путём выбора наиболее приятных для собеседника ответов, давая от одного до трёх поинтов, необходимых для получения доступа к следующему уровню. Здесь ответы дают только разное количество очков, а ранги ограничены продвижением по игре и побочным заданиям. Романов здесь по неизвестной причине нет, а самих связей здесь заметно меньше, чем в Persona, но прописаны они также. На каждом ранге отношений нам дают разные навыки: у кого-то реально полезные, у кого-то просто приятные, но супербесполезных замечено не было.
Персонажи, с которыми нам приходится общаться, написаны по тому же шаблону, что и сам сюжет. Все они очень добрые, справедливые, топят за всё хорошее и против всего плохого. А если изначально они «запутались» в своих целях, то к середине становятся добрячками. Я тоже могу отвечать только как добрый персонаж, у меня, по сути, нет выбора в диалогах. Есть методы сказать, что персонаж молодец или не заслуживает своей судьбы, но не обратное. Если я даже могу сказать что-то не злое, а скорее глупое или неприятное, то персонажи просто скажут: "Хахаха, хорошая шутка, но поступим вот так...". Хотя Atlus уже использовали, допустим, систему перевёрнутых карт Таро, блокирующих продвижение по рангам из-за жёстких ответов, она всё равно не давала суперской возможности отыгрывать роль, но в этом случае ответы могли реально повлиять на что-то. Так почему бы не развивать её дальше, а не избавляться от неё полностью? Причём у каждого из персонажей трагичная судьба: в их жизни были печальные события, которые заставили их встать на тот путь, по которому они идут в начале отношений с ГГ.
Дальше идёт описание линка с одним из персонажей:
Хорошим примером такого является Алонзо - персонаж, мутящий тёмные дела и не чурающийся обманном. Он прожил так всю жизнь, обманывая в основном других, но злых аферистов. Спойлер: на третьем ранге отношений у него убивают мать из-за его попыток развести на деньги местного торговца. По ходу развития связи мы наблюдаем за его мучениями и изменениями, вызванными произошедшими событиями. Казалось бы, финальный аккорд - он жертвует собой, но вот беда: я провёл с ним час игрового времени, разбавленного остальным геймплеем, а до первого ключевого события для персонажа прошло всего минут десять игрового времени. В конце, спойлер-спойлер, он просто всех обманул и остался в живых. Казалось бы, смерть одного из персонажей, и триумфальное возвращение в конце развития его сюжета, — интересный и хороший ход для завершения истории, но и тут облом, тем более из-за того, что разыгрывает он эту сцену на седьмом ранге из восьми, видимо, чтобы я знал, что он ещё жив до того, как игра это покажет сама.
Его превращение в ванильно-приторного добрячка, по-моему, максимально странное. Ты всю жизнь прожил аферистом и обманщиком. Хорошо, обманывал ты в основном других злых аферистов, но сути это не меняет: ты не лучше их, а неприязнь к ним у тебя остаётся и, по логике, только крепчает с развитием ключевых для тебя событий. Всё толкает тебя на продолжение цикла ненависти, но приходит маленький мальчик, который для тебя по сути никто, ты с ним три вечера провёл, он на текущий момент является для тебя только будущим активом и то возможным, и Алонзо внезапно решил измениться и стать хорошим вместо того, чтобы отомстить или закончить свои мучения? У нас же есть в этой же игре пример злодея, вставшего на тёмный путь по схожей причине. Да, игра проговаривает через каждого персонажа, что лишь благодаря герою у них всё сложилось так хорошо. Но что я вообще сделал, кроме того что был подушкой для плача и инструментом утешения? Это всё выглядит очень натянуто.
Беда с приторностью социальных связей была и у Персоны, но там это смотрелось более аутентично, так как, кроме взрослых и серьёзных людей, львиная доля персонажей были школьниками, не понимающими, как устроен мир и чего они хотят от своего будущего. А здесь - рыцари, воины, аферисты, взрослые люди, живущие в жестоком мире средневековья с угнетением, монстрами и постоянной расовой ненавистью. «Адаптируйся или умри» - простое правило, применимое и к концепции мира Metaphor, где на выходе из Гран-Тарда нас встречает пустыня с тучей монстров. Как вы вообще жили без избранного мальчика? Но нет, все они ведут себя на уровне с единственным ребёнком, с которым есть возможность стать друзьями, - Марией.
Вот конкретно её было жалко, ей хотелось сопереживать, так как она участвовала в сюжете и пострадала непосредственно от наших действий в начале. Да, с нашими непосредственными спутниками отношения чувствуются чуть лучше, но только на фоне остальных бестолковых персонажей и в рамках того, что я как игрок должен со всеми поголовно играть в "пожалейку". Описать отношения со спутниками лучше, чем: "Я слушаю о проблемах других людей до того момента, пока они сами не придумают решение и не назовут меня гением", у меня не получается.
Не могу сказать, что все товарищи мне поголовно не зашли: я запомнил квесты Эсмера и, собственно, Марии, а про других не могу сказать ничего особенного. Почему именно их связи мне зашли? Потому что Эсмер уже с самого старта понимает, что за все его действия когда-нибудь придётся нести ответственность, и этот момент приходит во время нашего путешествия, а Мария - просто милое дитя, не понимающее, что ей делать в мире, полном жестокости. У всех доступных персонажей есть своя история: местами грустная, местами весёлая, местами поучительная. Но, в отличие от Персоны, я не понимал, зачем на это всё потрачено восемь игровых дней. Короче говоря, система та же, но импакт на меня как игрока другой из-за логики и структуры мира.
Боевая система и исследование подземелий.
Боевая система построена на классических для JRPG пошаговых битвах, но с несколькими уникальными механиками. До четырёх наших ходов отображаются кристаллами вверху интерфейса; их фактическое количество зависит от полноты отряда. Без применения навыков нам по сути доступно восемь действий. Для расширения пула ходов необходимо использовать уязвимости противников, попадать по ним критическими ударами, или использовать способность одного из архетипов. В таком случае кристаллы не пропадают по завершении хода персонажа, а уменьшаются, позволяя совершить дополнительное действие, используя тот же ход. Однако промахи или удары по противникам, стойким к определённому типу урона, снимают два доступных хода. Кроме того, плохие погодные условия на локации не дают получать дополнительные ходы от атак по слабым точкам.
Кроме пошаговой системы, у нас есть ещё быстрые битвы. По сути, перемещаясь по подземельям, мы можем уклоняться и бить. У врагов вне полноценного боя есть условная шкала оглушения и ХП. Когда мы наносим достаточно урона по первой либо напасть со спины, можно войти в пошаговый режим, где персонажи нанесут много урона, а враги будут оглушены. Враги также могут нанести нам удар, и если мы равны по силам, то первый ход в битве будет за ними. Сложность пробития шкалы оглушения зависит от разницы в уровнях. Кроме того, если уровень игрока сильно перевешивает, то можно ваншотнуть моба, не вступая в полноценный пошаговый бой. Вот за это спасибо: гриндить стало легче.
Архетипы, как уже было сказано ранее, имеют двадцать уровней прокачки, в течение которых получают свойственные классу навыки - активные и пассивные. Активные навыки наносят урон, увеличивают атаку, защиту, меткость или уклонение, ослабляют эти параметры и т.д. Пассивные дают бонус к ХП или мане, урону от определённых типов стихий и т.д. Дополнительные навыки можно получать из других архетипов, если они изучены и есть N-количество маны. Это называется наследованием навыков и позволяет взять от одного до четырёх приёмов других классов, не входящих в обычную прокачку архетипа. Все навыки обычно тратят один из двух ресурсов: ману или ХП, изредка можно найти навыки, тратящие золото.
В игре три физических и шесть магических видов урона плюс один редко встречающийся универсальный тип, а также навыки и предметы могут накладывать различные статус-эффекты. Враги и персонажи могут быть уязвимы к разным видам урона, просто получать умеренное количество урона без заметных плюсов или минусов, блокировать удары или поглощать атаки и исцеляться. Сопротивление или уязвимость к видам урона у героев зависит от взятого на бой архетипа. Каждый класс имеет свою направленность: одни сконцентрированы на физических атаках определённого типа, другие - на магических разных стихий. У более высоких рангов архетипов направление может меняться, например, с одной цели на массовку, но их суть и наносимые типы урона сильно не меняются.
Все классы делятся на родословные: четырнадцать изначальных архетипов, от которых идут адепты и т.д. В рамках комбинации разных родословных в бою используется механика синергии. Несколько разных типов классов могут дать друг другу особый сильный навык (наносящий урон, накладывающий сильные дебаффы или оказывающий поддержку). Поскольку такие навыки сильнее обычных, на их использование тратится от двух до трёх кристаллов хода и N-количество ресурса сразу у нескольких используемых в синергии персонажей.
Кроме классов и навыков, в бою мы можем совершать обычные атаки, защищаться и использовать различные расходники: хилки, предметы, снимающие или накладывающие дебаффы, свитки, наносящие урон, и многое другое. Расходники в этот раз более значимы, так как навыков снимающих статус эффекты намного меньше, а дебаффающие колбы вообще могут спокойно заменять своими свойствами навыки, тратящие ману. На самого героя можно надевать оружие, броню, аксессуары и амулеты, имеющие различные эффекты, разную направленность и усиливающие характеристики.
Резюмируя классы и боевую систему, могу сказать, что несколько архетипов с дальнейшими формами их развития выглядят для меня интереснее и приятнее, чем, допустим, 259 штук Персон из одноимённой серии, где на спутниках они тем более были закреплены. 46 классов в рамках сто часовой игры — это более чем адекватное количество, которым можно спокойно жонглировать хотя бы только на главном герое. За всё прохождение я на постоянной основе менял архетипы только у протагониста и закидывал расходники с опытом в 90% случаев только ему. Если пытаться качать всё подряд у всех — это уже не так просто. На сопартийцах я брал их стартовую родословную архетипа плюс нужный для прокачки адепт-элитной версии другой класс, чтобы выйти на королевские вариации. Такая система сама по себе позволяют делать более простые билды и выбирать интересующее направление развития персонажа, при этом не перегружая имеющий концепт сверх меры.
А вот сама пошаговая боевая система осталась примерно на том же уровне. По факту, система кристаллов ходов - это то же самое, что было в Персонах при поражении слабых мест, она просто имеет отдельный интерфейс и пару небольших изменений, вроде снятия очков за попадание в блок или поглощение. Но по сути, что тут можно спокойно заспамить врага стихиями и критами, что там.
Закроем тему боёвки, балансом и гриндом. Баланс игры сделан неадекватно: любого моба можно победить даже в усиленном непогодой подземелье, имея персонажей с навыками, бьющими по слабостям, или навыки торговца, тратящие деньги, но наносящие постоянные криты. Синтезы иногда сносят боссам половину/девяносто процентов ХП, и их так много, что я, скорее всего, не успел увидеть все (но ачивку за 50 разных получил). А гринд - абсолютная база игр Atlus. Не понимаю, что мешает сделать адекватную прогрессию, адекватных мобов и уйти от возможной надобности гриндить.
Однако, как я ранее говорил в сегменте с прогрессией, гриндить в этот раз хочется только ближе к концу игры, когда все боссы начинают бафаться каждый ход, активно использовать наши слабости и наносить тонны урона, при этом снимая наши усиления. До этого уровень персонажа капает достаточно быстро, а за открытие большого количества архетипов на всех персонажах Мор даёт много расходников для получения опыта. Кроме того такие расходуемые предметы можно покупать, выращивать на бегуне и получать с преодолением капа опыта классов максимального уровня. В этом случае наличие финального сегмента игры, который без гринда пройти очень трудно, выглядит ещё более неуместным.
Спойлер к финальной части игры:
Ближе к концу нам дают период времени в 31 день, в течение которого мы должны добить всё по максимуму. Спасибо за такую возможность, но в этой же части игры мобы улетают до 70-го уровня, из-за чего мне пришлось нагонять разрыв в примерно 20 уровней. В это же время, герои получают имбовые королевские архетипы, и открывается доступ к усиленной вариации подземелий-башен и квесту на их зачистку. На вершине башни нам предстоит сразиться с разными вариациями драконов, а финальная часть цепочки приведёт нас в одну из сюжетных локаций, где мы вступим в битву с копией нашего протагониста, способной менять на ходу архетипы. И вот конкретно эти сражения были одними из самых сложных и при этом прикольных. Драконы обладают атаками разных стихий, постоянно усиливают себя, и каждый сосредотачивается на разных интересных особенностях. Какой-то фокусируется на физическом уроне, какой-то на дебаффах и урезании нашего максимума ХП, а у кого-то есть ваншот атаки, связанные с нашими действиями. У самих драконов большой запас здоровья, адекватный урон и очень раздражающий ИИ, против которого интересно сражаться.
А вот с копией получилось немного печально. Сама идея битвы с сущностью, обладающей похожей силой, как и протагонист, также исходит из прошлых проектов Atlus. Как только я увидел своего оппонента, появилась надежда на реальный челлендж. Но благодаря имбовым расходникам и архетипам удалось загнобить врага без особых проблем. Но концепция боя всё ещё интересная. Реальный челлендж, увы, пришлось создать себе самому. В последнем сюжетном данже мы сразимся с богоподобной формой Луиса. Его можно ослабить, уничтожая кристаллы на локации, но я решил попробовать не делать этого. В таком состоянии у босса тонна ходов, множество навыков и огромное количество баффов. Эту битву я могу назвать именно что челленджевой, требующей грамотного построения пати и продумывания каждого хода. Всех вышеописанных боссов я могу спокойно похвалить.
По подземельям у меня сложилось не очень хорошее мнение. Они все выглядят примерно одинаково и строятся по плюс-минус одному шаблону: либо башня с прямым проходом наверх, либо пещера с немного запутанной структурой, либо гробницы с взрывными вазами и тонной маленьких проходов, либо лес. По сути, они нужны как плейсхолдеры для поручений и, конечно, гринда опыта. Ситуация немного лучше в сюжетных подземельях: тут у нас есть и отдельные фишки, и более большая и запутанная структура, но иногда с перебором. Кто-нибудь, кто прошёл игру, ответьте на вопрос: какой данж вы вспомнили первым при прочтении данного сегмента (дай бог, кто-то дошёл до сюда)? Наверное, храм дракона из третьей главы? У меня, по крайней мере, такая ситуация, потому что он самый уникальный, но при этом самый большой, запутанный, душный, проще говоря - перегруженный. Остальные уже с трудом вспоминаются.
Интересной фишкой является более продуманный этап подготовки к подземелью. Во всех городах, в тавернах мы можем найти информатора, который за небольшую сумму расскажет нам о слабостях мобов, наполнении данжа и местных боссах. Хоть это и побочная возможность, но она добавляет небольшой глубины происходящему. Но вот самое непонятное: на игру есть дженерик-скелеты, дженерик-гоблины и дженерик-животные. Они кочуют из данжа в данж как массовка, практически без увеличения их уровня угрозы, из-за чего они как ваншотятся в начале, так и также быстро дохнут в конце. И даже если я захочу пофармить опыт на архетипы, мне нужно выявить данж, где таких уродцев меньше, чтобы получать нормальное количество очков. Есть усиленные вариации, но появляются они, собственно, в финальном сегменте.
Со всеми подземельями так: даже в Персонах, в условных Метавёрсах и Тартарах, ввиду того, что наши враги были в том числе и нашими Персонами, разнообразие противников и их уязвимостей было больше. А тут всё одинаковое: птицы боятся колющих ударов, скелеты — дробящих, собаки и мухи даже до битвы полноценной не доживают и ложатся ещё в быстром бою. Если в случае с архетипами меньшее количество сыграло, как по мне, на руку, где нет тонны бесполезных Персон, нужных только для скрещивания, то тут есть пять-шесть типов врагов с одинаковым приколом и чуть видоизменённой моделью. Что с подземельями, что с врагами, мы уходим из крайности в крайность, либо дофига разного, где половина бесполезного, либо мало и при этом всё однотипное.
Арт
С этой части уже пойдёт только моё мнение.
Здесь пятьдесят на пятьдесят: с одной стороны, вне анимированных кат-сцен и подземелий — всё норм, плюс-минус красочно, глаз не сильно режет. А с другой стороны в остальном всё плохо. Давайте поподробнее.
Арты в меню, различные зарисовки для статов, архетипов и т.д., а также дизайн открытых локаций и созданных специально для квеста мест, где нужно передавать их рисунки Марии, неплохи, красочны и прикольны. Они отрисованы в своём стиле, зачастую сильно выделяющемся на фоне остальной игры. Также мне в принципе понравился внешний вид архетипов; единственное, не совсем понял, почему был выбран именно механический металлический вариант дизайна, но в целом так даже лучше. Люди (монстры) здесь тоже выглядят прикольно: их внешность часто подразумевает какую-то метафору или аллюзию на что-то. Всё остальное на уровне старых анимешных игр с консолей.
Я не понимаю, зачем по всему миру нужны белые летающие куски шмегмы на экране. Чтобы отобразить огромное количество маглы в пространстве? Ну так она у вас невидима же для обычного глаза по лору. Или что, если у героя есть фея, значит, он обязан как и она страдать от огромного количества бесполезных партикул на экране? Ну, если уж сильно хотелось показать бесконечное количество маглы в окружающем мире, можно было бы сделать это в формате лёгкого, еле видного тумана или с помощью магических извилистых линий. Вы же уже используете тот же туман для обозначения её скопления в данжах. Почему подземелья - это обычные серые пещеры и поляны без дизайна и того, за что можно было бы зацепиться глазу? Чтобы подчеркнуть их мрачность и запустение, или чтобы я просто по лесу мог погулять? Но тогда зачем вам фэнтезийная тематика в игре, в рамках которой можно делать любые формы подземелий и их наполнения, если вся ваша мета-фантазия заканчивается пустыми пещерами, лесами и башнями?
Общий арт игры выглядит скучным и старым, и что самое печальное - пустым. Возьмите прошлый проект именно Studio Zero — Catherine: Full Body, там рисовка того же уровня, но она выглядит интереснее для своего времени как минимум. В это же время P Studio, отвечающая за создание игр серии Persona в рамках работы как одной из студий Atlus, нашла свой уникальный и выделяющийся стиль арта, то Zero взяли какой-то странный вид рисовки для игры конца 2024 года. И вы же в неё можете, у вас в самой игре есть примеры красивых дизайнов имеющих свой собственный стиль.
Я накидаю то, что мне показалось плохим:
И что отрисовано неплохо:
Перевод
Это плюс-минус стандартная претензия для огромного количества переводов формата "Японский ---> Английский ---> Русский", на ней я не буду сильно долго останавливаться. Основная беда возникает из-за огромного количества моментов: размер работы с текстом, проще говоря, человеческий фактор, непонимание идиом и метафор, а также отсутствие фактического контекста и понимания мира игры. В переводе с английского на русский это зачастую выражается скорее в потере правильности передачи мысли персонажей. Проще говоря, формулировка одного и того же посыла может различаться, из-за чего возникает небольшой диссонанс между выбранной репликой и её интерпретацией со стороны протагониста в дальнейшем предложении. Конкретно не могу сказать, где пробелы с переводом с японского на английский, так как оригинальную версию на японском я банально не понимаю.
Небольшие примеры, сравнивал своё прохождение и игрофильмы:
Тут представлены скорее мелкие недочёты, чем большие пробелы. Основная проблема состоит в переводе: японский ---> английский, русский и английский по большей части дублируют друг друга. Но так как я не могу представить ничего, кроме примеров из интернета, которые могут быть необъективными, сильно заострять внимание на этой теме дальше не буду.
Мои плюсы и минусы
Подведём итог сказанному. Несмотря на критику, стоит адекватно оценить все аспекты.
Плюсы:
- Концепция сюжета и лора и их эскалация: Идея борьбы за трон интересна и уникальна, а лор содержит неплохие задумки с историей людей прошлого, потерянными технологиями и посылами. Финальные несколько часов задают неплохой темп игре и усиливают напряжение.
- Система архетипов: Приятная альтернатива классам с динамичным переключением, универсальностью благодаря наследованию навыков и большим потенциалом в выборе. Количество архетипов, думаю, увеличивать не стоит.
- Ослабление гринда: Несмотря на его наличие, быстрые битвы позволяют пролетать часть подземелий, экономя время. Первый шаг в сторону менее душной игры.
Минусы:
- Социальная составляющая: Смена сеттинга с приключений школьников на грандиозное путешествие будущего короля и его свиты требует соответствующего отображения персонажей в рамках мира полного жестокости, расовой ненависти и неравенства. Ванильные фанфики с милыми персонажами выглядят неуместно, тем более что лишь немногие герои демонстрируют реальный личностный рост учитывая своё прошлое.
- Система подземелий, их наполнение и дизайн: Подземелья блеклые, их наполнение скучное и бестолковое, а дизайн серый и пустой.
- Структура геймплея в рамках завязки: Действия игрока не влияют на происходящее. Казалось бы, как претендент на трон, я должен как-то зарекомендовать себя населению, но выполнение дополнительных заданий не несёт в себе ничего, кроме условной награды и изредка повышающегося ранга в рейтинге будущих королей, что не даёт ничего с геймплейной и нарративной точки зрения. Таймер, ограничивающий время, душит, меньше чем в некоторых частях Персоны, но всё равно душит. Структура открытого мира, предложенная ранее, выглядела бы более адекватно в рамках установленных сюжетом правил. Таймер в правом углу экрана неоправданно сдерживает от освоения игры.
- Нарратив: Не понимаю я его. Мы сражаемся за трон, а вокруг одни идиоты: как среди претендентов, так и среди обычных людей. Почему мои соперники обещают людям грабить, раздавать бухло и «гасить» всех некрасивых, и при этом занимают хоть какую-то строчку в рейтинге возможных будущих королей? Почему они вообще мои соперники? Наши спутники и сам герой тоже не лучше - действуют по книжке-гайдбуку, так ещё и в конце всё руинят детскими мыслями и действиями. Ну возьмите хоть кто-нибудь на себя ответственность за свои действия и подумайте о том, что вы делаете. Имеющиеся метафоры и мысли, как по мне, также не дожаты, они интересные, но часто отступают на шаг назад.
Итог
Я наговорил много не очень приятного по игре. Учитывайте, что это всё моё субъективное мнение, особенно по рисовке, и попытка в справедливую критику. Самое печальное, что сеттинг и задумка Metaphor: ReFantazio мне понравились, но его концепт, как по мне, портится слишком большим количеством навязанного нарратива о добре и зле и своей простотой, несмотря на достаточно взрослый сеттинг.
В первую очередь, я примерно понимаю основную проблему со всеми играми от Atlus. Они являются дочкой Sega, и, скорее всего, мегакорпорация не требует изменений в подходе к разработке и геймплею и так продаваемой формы серии. И Sega маловероятно выделяет огромные финансы на создание более значимого проекта. Но за нарратив отвечают разработчики, и тут он, как по мне, тоже хромает. Пошаговых игр в условном ААА-сегменте такого, более-менее классического формата, осталось немного. Та же «Финалка» ушла от него в пользу более красивого и зрелищного экшена, и мне бы не хотелось, чтобы они совсем пропали. Разработчики пытаются куда-то развивать такую геймплейную форму, и это прекрасно. Но, скорее всего, Sega не хочет идти куда-то в другую сторону или выделять побольше денег. К тому же игру всё-таки можно назвать долгостроем, ведь её анонсили в 2016–2017 году ещё под другим названием.
Могу ли я порекомендовать кому-то Metaphor: ReFantazio? Да, в целом да, если вы хотите поиграть во что-то похожее на Персону, пока ждёте ремейк четвёртой части, или в целом хотите спокойную и незамысловатую историю - игра для вас. Если вас интересует комплексная и продуманная сюжетка, лучше пройти мимо.
В общем, если вы решите попробовать Metaphor: ReFantazio, надеюсь, вам зайдёт. Желаю всем удачи и побольше хороших игр!