Just a machine?
Недавние новости о ситуации с Quantic Dream побудили написать об этой замечательной игре. В этом посте обсудим сюжет/выборы/персонажей/нелинейность и общее развитие игры по сравнению с прошлыми проектами студии.
История создания
Не буду особо вдаваться в подробности процесса разработки, просто кратко её распишу.
В 2012 году выходит техно-демка «Kara», в которой показывались новые технологии захвата движения. Многим короткометражка понравилась, а захват движений благодаря ей вышел на новый уровень. Но работу над Детройтом пришлось отложить из-за другого проекта студии.
Спустя некоторое время, 8 октября 2013 года состоялся релиз Beyond: two souls, над которой Quantic Dream работали с 2010 года. После неё Кейдж полностью погрузился в Detroit become human и писал сценарий на протяжении двух с половиной лет. Главным вопросом для разработчиков был: «Что значит быть человеком?». Им задавался и Адам Уильямс, ведущий сценарист, который помогла Дэвиду Кейджу. Также они хотели, чтобы игра была не просто нелинейной, а самой интерактивной их работой.
«Нашей задачей было позволить игроку написать собственную историю, — говорит Адам. — Мы словно приглашаем в комнату со сценаристами и просим рассказать, что происходит. Наша роль состоит в том, чтобы задавать вопросы и разрешать игроку отвечать на них таким образом, чтобы ему естественным образом хотелось задуматься над смыслом происходящего».
Когда сценарий был дописан, локации для игры выбраны, а актёрский состав утверждён (Брайан Декарт в роли Коннора, Вэлори Керри в роли Кэры и Джесси Уильямс в роли Маркуса), началась работа над захватом движений. Съёмки стартовали в конце 2015 года, вскоре после официального анонса игры на выставке Paris Games Week. Из-за огромных масштабов проекта, разработка заняла много времени, она также сопровождалась творческими тупиками в сюжете (его приходилось переписывать на ходу), кранчами и дедлайнами от Sony, а из-за токсичной атмосферы в студии на неё подали в суд работники. Но игра всё же увидела свет в мае 2018 года.
Завязка сюжета
США, город Детройт, 2038 год. Андроиды стали неотъемлемой частью повседневной жизни людей. Они могут выполнять самые различные функции: от уборки дома и занятий с детьми, до строительных работ и охраны объектов. Но в какой-то момент в городе начинает расти количество случаев «девиантного поведения» роботов - сбой системы, при которой андроиды начинают вести себя будто они живые существа.
Есть ли над чем подумать?
Мне показалось, что нет. Хоть сама игра и задаёт глубокие философские вопросы(что делает человека человеком?), но многих аспектов она касается поверхностно и несерьёзно. Также видно сильное авторское восприятие происходящего, из-за чего возникает чувство "навязывания" определённой морали. Многих "готовая" мораль будет отталкивать, покажется детской или что-то типа того, из-за этого и сюжет будет казаться глупым и неинтересным.
Сюжет будет строиться вокруг трёх андроидов. Поэтому думаю нужно про них написать.
What about you, Connor? What are you really?
Коннор. Модель RK800.
Андроид - прототип компании CyberLife. Обладает высокой адаптивностью, умеет анализировать улики на ходу, моделировать события и воссоздавать детали преступлений.
Главные задачи:
Помощь полиции: Расследование дел на местах преступлений в качестве технологической поддержки.
Переговоры: Выполнение функции профессионального переговорщика в кризисных ситуациях с участием опасных девиантов.
Подавление девиантности: Главная скрытая цель — находить андроидов, вышедших из-под контроля, и предотвращать распространение девиантного поведения.
В игре у каждого главного героя есть напарники, которые будут сопровождать их до конца игры. У Коннора это лейтенант Хэнк Андерсон - опытный, но ненавидящий андроидов полицейский (его играет Клэнси Браун, известный по голосу озвучки Мистера Крабса).
За Коннора мы будем вести расследование о причинах девиантного поведения у роботов. Помогать в этом будет умение андроида производить "реконструкцию событий", одной из его главных механик. Но это не означает, что за него мы будем только детективом. Этот персонаж получился геймплейно разнообразным, с ним нас ждут погони, экшен и тяжёлые моральные выборы.
Маркус. Модель RK200.
Штучный экземпляр, созданный основателем CyberLife Элайджей Камски вне серийного производства. Обладает уникальной архитектурой кода для симуляции творческого мышления и эмпатии.
Основные задачи:
Ассистирование: Полноценный уход за пожилым инвалидом (Карлом Манфредом), включая медицинские и бытовые нужды.
Ведение хозяйства: Управление домом, заказ товаров, приготовление пищи и поддержание порядка.
«Как и вы я был рабом!»
Несмотря на спокойную жизнь со старым художником, Маркус также прошёл через неравенство между людьми и андроидами, а из-за несчастного случая, который кардинально поменял его жизнь, он решил изменить этот мир и дать «своему народу» надежду на спокойную жизнь отдельно от людей.
Маркуса будут сопровождать другие восставшие роботы. Его ближайшие соратники это Норт, Саймон и Джош. Каждый будет настаивать на своих методах ведения революции (кто-то будет выступать за агрессию, кто-то за мир с людьми, а кто-то поддержит ваше любое решение). Играя за Маркуса, мы увидим революцию изнутри, как она происходит и все переживания восставших.
Кэра. Модель AX400.
Серийная модель домашнего персонала эконом-класса, ориентированная на массового потребителя. Предназначена для выполнения монотонной рутинной работы.
Основные задачи:
Ведение хозяйства: Полное управление бытом, включая ежедневную сухую и влажную уборку, стирку, глажку белья и вынос мусора.
Кулинария: Закупка продуктов, составление рациона, приготовление пищи любой сложности и сервировка стола для всех членов семьи.
Уход за детьми: Выполнение функций няни, контроль безопасности ребенка, помощь с учебой и организация развивающего досуга.
«Ты ведь меня не бросишь, Кэра?»
Обычная модель для работы по дому, которая возвращается к своим обязанностям после ремонта. Играя за неё, мы увидим как живут обычные люди, которых заменили роботы. Также мы увидим переживания не только людей, но и других девиантов, которые хотят спастись от уничтожения и угнетения.
«Жизнь — забавная штука... Я потерял работу из-за андроидов... а потом, когда мне понадобился кто-то, чтобы присматривать за этим проклятым домом, что я делаю? Я иду и нанимаю чертова андроида... Какая шутка! Конечно, андроиды ведь такие, сука, идеальные... Они никогда не ошибаются, никогда не устают, никогда не грустят... Они такие совершенные, что разрушили мою чертову жизнь».
После программного сбоя Кэра сбегает и спасает девочку Алису от её отца, тирана и наркомана Тодда. Они хотят сбежать подальше от всего этого и их выбор падает на Канаду, страну где андроиды запрещены. Там они смогут скрыться и начать новую жизнь.
Геймплей
Многие скажут: «Это же сони кинцо, тут нету геймплея». Не скажу, что они не будут правы, здесь и вправду надо лишь нажимать на кнопочки в нужный момент, НО здесь есть хоть какие-то разнообразие в ситуациях, когда нужно нажимать кнопки.
Погони, экшен, реконструкция событий, расследования - всё это способы замаскировать этот простой геймплей. С этим разнообразием у игры нету проблем, она создаёт ситуации, когда даже такой "скелет" кажется увлекательным и не особо надоедает. Сами миссии разнообразные. В начале сюжет кажется локальным, каким-то маленьким, но дальнейшее развитие придаёт ему больший масштаб.
Вариативносить
У каждого героя, по сути, есть 2 глобальных пути в прохождении, а также множество гибридных вариантов. Благодаря этому, вы можете даже не меняя основной подход, решать судьбы героев, второстепенных персонажей ну или менять сам основной сюжет.
Некоторые ваши решения по началу покажутся бесполезными, но чаще всего они дадут знать о себе в любой момент игры (например, количество пойманных Коннором девиантов). Конечно, не всегда ваш выбор на что-то влияет (например, в диалогах), но при первом прохождении создаётся ощущение "значимости" каждого решения.
Если сравнивать с Beyond: two souls (прошлой работой студии), то виден значительный прогресс в вариативность. Здесь уже не так много важных решений, а сами они состоят из двух вариантов. При этом комбинация их прописана не так хорошо. Например, когда я проходил игру, я всё прохождение хуесосил Райана, а когда в конце был выбор с кем остаться, то выбор этого персонажа никаких противоречий у героини не вызывал, она просто сказала: «Ну да я его всегда любила и тд». В Детройте похожие моменты тоже есть, но сама игра пытается их как-то обыграть.
Нелинейность
Опять же, возвращаясь к сравнению с душами, в Detroit become human есть миссии, которые появляются в зависимости от выбора. В Beyond: two souls такого вообще нет, вы не можете упустить или получить что-то новое при повторном прохождении. Стоит ли говорить, что в последней работе Кейджа вы можете выкинуть, например, арку Кэры, просто ничего не делая. И несмотря на это, сюжет продолжится, просто у вас будет на одного играбельного персонажа меньше.
Пару слов в конце
Как бы вы не относились к работам Дэвида Кейджа, но факт того, что он своими решениями развивал жанр кинца оспорить сложно. В каждой игре он пытался добавить что-то новое или развить какую-то часть, а Детройт стал попыткой объединить всё это в одной игре. Да, в игре не самый лучший сюжет, не самый логичный, а иногда и просто смешной. Да, в игре весь геймплей - это вовремя нажимать на кнопки. Но кинца таких же /масштабов/вариативности/нелинейности/ найти сложно. От того и обидней, что студия с таким большим потенциалом сейчас находится не в самом лучшем положении. Посмотрим, что получится и если повезёт, то поиграем в Star Wars Eclipse.
P.S. напиздел и не выбил ещё подсолнух