Just a machine?

Just a machine?

Недавние новости о ситуации с Quantic Dream побудили написать об этой замечательной игре. В этом посте обсудим сюжет/выборы/персонажей/нелинейность и общее развитие игры по сравнению с прошлыми проектами студии.

История создания

Just a machine?

Не буду особо вдаваться в подробности процесса разработки, просто кратко её распишу.

В 2012 году выходит техно-демка «Kara», в которой показывались новые технологии захвата движения. Многим короткометражка понравилась, а захват движений благодаря ей вышел на новый уровень. Но работу над Детройтом пришлось отложить из-за другого проекта студии.

Спустя некоторое время, 8 октября 2013 года состоялся релиз Beyond: two souls, над которой Quantic Dream работали с 2010 года. После неё Кейдж полностью погрузился в Detroit become human и писал сценарий на протяжении двух с половиной лет. Главным вопросом для разработчиков был: «Что значит быть человеком?». Им задавался и Адам Уильямс, ведущий сценарист, который помогла Дэвиду Кейджу. Также они хотели, чтобы игра была не просто нелинейной, а самой интерактивной их работой.

«Нашей задачей было позволить игроку написать собственную историю, — говорит Адам. — Мы словно приглашаем в комнату со сценаристами и просим рассказать, что происходит. Наша роль состоит в том, чтобы задавать вопросы и разрешать игроку отвечать на них таким образом, чтобы ему естественным образом хотелось задуматься над смыслом происходящего».

Когда сценарий был дописан, локации для игры выбраны, а актёрский состав утверждён (Брайан Декарт в роли Коннора, Вэлори Керри в роли Кэры и Джесси Уильямс в роли Маркуса), началась работа над захватом движений. Съёмки стартовали в конце 2015 года, вскоре после официального анонса игры на выставке Paris Games Week. Из-за огромных масштабов проекта, разработка заняла много времени, она также сопровождалась творческими тупиками в сюжете (его приходилось переписывать на ходу), кранчами и дедлайнами от Sony, а из-за токсичной атмосферы в студии на неё подали в суд работники. Но игра всё же увидела свет в мае 2018 года.

Завязка сюжета

Just a machine?

США, город Детройт, 2038 год. Андроиды стали неотъемлемой частью повседневной жизни людей. Они могут выполнять самые различные функции: от уборки дома и занятий с детьми, до строительных работ и охраны объектов. Но в какой-то момент в городе начинает расти количество случаев «девиантного поведения» роботов - сбой системы, при которой андроиды начинают вести себя будто они живые существа.

Есть ли над чем подумать?

Мне показалось, что нет. Хоть сама игра и задаёт глубокие философские вопросы(что делает человека человеком?), но многих аспектов она касается поверхностно и несерьёзно. Также видно сильное авторское восприятие происходящего, из-за чего возникает чувство "навязывания" определённой морали. Многих "готовая" мораль будет отталкивать, покажется детской или что-то типа того, из-за этого и сюжет будет казаться глупым и неинтересным.

Сюжет будет строиться вокруг трёх андроидов. Поэтому думаю нужно про них написать.

Just a machine?

What about you, Connor? What are you really?

Автор @bypingvi

Коннор. Модель RK800.

Just a machine?

Андроид - прототип компании CyberLife. Обладает высокой адаптивностью, умеет анализировать улики на ходу, моделировать события и воссоздавать детали преступлений.

Главные задачи:

Помощь полиции: Расследование дел на местах преступлений в качестве технологической поддержки.

Переговоры: Выполнение функции профессионального переговорщика в кризисных ситуациях с участием опасных девиантов.

Подавление девиантности: Главная скрытая цель — находить андроидов, вышедших из-под контроля, и предотвращать распространение девиантного поведения.

В игре у каждого главного героя есть напарники, которые будут сопровождать их до конца игры. У Коннора это лейтенант Хэнк Андерсон - опытный, но ненавидящий андроидов полицейский (его играет Клэнси Браун, известный по голосу озвучки Мистера Крабса).

Just a machine?

За Коннора мы будем вести расследование о причинах девиантного поведения у роботов. Помогать в этом будет умение андроида производить "реконструкцию событий", одной из его главных механик. Но это не означает, что за него мы будем только детективом. Этот персонаж получился геймплейно разнообразным, с ним нас ждут погони, экшен и тяжёлые моральные выборы.

Just a machine?
Just a machine?
Just a machine?

Маркус. Модель RK200.

Just a machine?

Штучный экземпляр, созданный основателем CyberLife Элайджей Камски вне серийного производства. Обладает уникальной архитектурой кода для симуляции творческого мышления и эмпатии.

Основные задачи:

Ассистирование: Полноценный уход за пожилым инвалидом (Карлом Манфредом), включая медицинские и бытовые нужды.

Ведение хозяйства: Управление домом, заказ товаров, приготовление пищи и поддержание порядка.

«Как и вы я был рабом!»

Несмотря на спокойную жизнь со старым художником, Маркус также прошёл через неравенство между людьми и андроидами, а из-за несчастного случая, который кардинально поменял его жизнь, он решил изменить этот мир и дать «своему народу» надежду на спокойную жизнь отдельно от людей.

Маркуса будут сопровождать другие восставшие роботы. Его ближайшие соратники это Норт, Саймон и Джош. Каждый будет настаивать на своих методах ведения революции (кто-то будет выступать за агрессию, кто-то за мир с людьми, а кто-то поддержит ваше любое решение). Играя за Маркуса, мы увидим революцию изнутри, как она происходит и все переживания восставших.

Just a machine?
Just a machine?
Just a machine?

Кэра. Модель AX400.

Just a machine?

Серийная модель домашнего персонала эконом-класса, ориентированная на массового потребителя. Предназначена для выполнения монотонной рутинной работы.

Основные задачи:

Ведение хозяйства: Полное управление бытом, включая ежедневную сухую и влажную уборку, стирку, глажку белья и вынос мусора.

Кулинария: Закупка продуктов, составление рациона, приготовление пищи любой сложности и сервировка стола для всех членов семьи.

Уход за детьми: Выполнение функций няни, контроль безопасности ребенка, помощь с учебой и организация развивающего досуга.

«Ты ведь меня не бросишь, Кэра?»

Обычная модель для работы по дому, которая возвращается к своим обязанностям после ремонта. Играя за неё, мы увидим как живут обычные люди, которых заменили роботы. Также мы увидим переживания не только людей, но и других девиантов, которые хотят спастись от уничтожения и угнетения.

«Жизнь — забавная штука... Я потерял работу из-за андроидов... а потом, когда мне понадобился кто-то, чтобы присматривать за этим проклятым домом, что я делаю? Я иду и нанимаю чертова андроида... Какая шутка! Конечно, андроиды ведь такие, сука, идеальные... Они никогда не ошибаются, никогда не устают, никогда не грустят... Они такие совершенные, что разрушили мою чертову жизнь».

Just a machine?

После программного сбоя Кэра сбегает и спасает девочку Алису от её отца, тирана и наркомана Тодда. Они хотят сбежать подальше от всего этого и их выбор падает на Канаду, страну где андроиды запрещены. Там они смогут скрыться и начать новую жизнь.

Just a machine?
Just a machine?
Just a machine?

Геймплей

Многие скажут: «Это же сони кинцо, тут нету геймплея». Не скажу, что они не будут правы, здесь и вправду надо лишь нажимать на кнопочки в нужный момент, НО здесь есть хоть какие-то разнообразие в ситуациях, когда нужно нажимать кнопки.

Just a machine?

Погони, экшен, реконструкция событий, расследования - всё это способы замаскировать этот простой геймплей. С этим разнообразием у игры нету проблем, она создаёт ситуации, когда даже такой "скелет" кажется увлекательным и не особо надоедает. Сами миссии разнообразные. В начале сюжет кажется локальным, каким-то маленьким, но дальнейшее развитие придаёт ему больший масштаб.

Вариативносить

У каждого героя, по сути, есть 2 глобальных пути в прохождении, а также множество гибридных вариантов. Благодаря этому, вы можете даже не меняя основной подход, решать судьбы героев, второстепенных персонажей ну или менять сам основной сюжет.

Just a machine?

Некоторые ваши решения по началу покажутся бесполезными, но чаще всего они дадут знать о себе в любой момент игры (например, количество пойманных Коннором девиантов). Конечно, не всегда ваш выбор на что-то влияет (например, в диалогах), но при первом прохождении создаётся ощущение "значимости" каждого решения.

Just a machine?

Если сравнивать с Beyond: two souls (прошлой работой студии), то виден значительный прогресс в вариативность. Здесь уже не так много важных решений, а сами они состоят из двух вариантов. При этом комбинация их прописана не так хорошо. Например, когда я проходил игру, я всё прохождение хуесосил Райана, а когда в конце был выбор с кем остаться, то выбор этого персонажа никаких противоречий у героини не вызывал, она просто сказала: «Ну да я его всегда любила и тд». В Детройте похожие моменты тоже есть, но сама игра пытается их как-то обыграть.

Just a machine?

Нелинейность

Опять же, возвращаясь к сравнению с душами, в Detroit become human есть миссии, которые появляются в зависимости от выбора. В Beyond: two souls такого вообще нет, вы не можете упустить или получить что-то новое при повторном прохождении. Стоит ли говорить, что в последней работе Кейджа вы можете выкинуть, например, арку Кэры, просто ничего не делая. И несмотря на это, сюжет продолжится, просто у вас будет на одного играбельного персонажа меньше.

Just a machine?

Пару слов в конце

Как бы вы не относились к работам Дэвида Кейджа, но факт того, что он своими решениями развивал жанр кинца оспорить сложно. В каждой игре он пытался добавить что-то новое или развить какую-то часть, а Детройт стал попыткой объединить всё это в одной игре. Да, в игре не самый лучший сюжет, не самый логичный, а иногда и просто смешной. Да, в игре весь геймплей - это вовремя нажимать на кнопки. Но кинца таких же /масштабов/вариативности/нелинейности/ найти сложно. От того и обидней, что студия с таким большим потенциалом сейчас находится не в самом лучшем положении. Посмотрим, что получится и если повезёт, то поиграем в Star Wars Eclipse.

Just a machine?

P.S. напиздел и не выбил ещё подсолнух

4
1
1