Хорошая, но не доведенная до ума игра - Pragmata
Проект долгострой от Capcom по совершенно новому IP выдался крепким и хорошим одноразовым проектом, которому не хватает глубины, проработки, баланса, разнообразия, и который сдувается быстрее, чем нужно.
Pragmata - один из тех проектов, про который говорят "с тяжелой судьбой". Анонсированная в 2020 году, она должна была выйти в 2022, потом в 2023, а затем была отложена на неопределенный срок. Пока в 2025 году не вернулась в мир живых, чтобы выйти в апреле этого года.
Не думаю, что игра прошла через, так называемый, производственный ад, но очевидно, что разработка шла не так, как планировалось и разработчикам пришлось много переделывать, переосмыслить, вырезать и менять. Почему я так говорю? Потому что многое в игре, на мой взгляд, не удалось довести до нужного уровня.
Местная история проста донельзя: мы, Хью, мужчина среднего возраста, работяга-ремонтник, без детей, семьи, не доверяющий роботам, в компании коллег прибывает на лунную станцию, дабы помочь обитателям с их техническими неисправностями. Не обнаружив ни одной живой души, группа становится жертвами лунотрясения, в результате которого все, кроме Хью, погибают. Нас же от гибели спасает девочка-андроид типа "прагмата" - одна из нескольких подобных моделей, которые обитали на этой станции и которые не подчиняются командам местного ИИ - ИДУС, контролирующего станцию.
Сам же ИДУС считает нас нарушителем и решает избавиться, в результате чего все андроиды и роботы станции решают нас убить. Мы же, теперь в паре с Прагматой, которой даем имя Диана, решаем выбраться со станции и вернуться на Землю. И для этого начинаем путь к местному космопорту, сквозь орды роботов ИДУСа, постепенно узнавая, что произошло вокруг и, мимоходом, конечно же, спасаем человечество от неминуемой угрозы.
Сюжет - не самая сильная стороны игры, будем честны. Очень простая завязка, неожиданных поворотов нет, а если игра и пытается удивить, то все это читается заранее. Да и сюжета, в целом, не так уж и много. Хью и Диана просто пробираются через разрушающуюся станцию, отбиваются от роботов, превозмогают трудности вместе и постоянно болтают из-за неуемного любопытства девочки, попутно узнавая многое о жизни, семье, Земле, и друг друге.
Собственно, этот элемент - сближение бездетного и не любящего роботов Хью и маленькой девочки-андроида, их дружба, перерастающая в теплые, доверительные отношения почти что отца и дочери - должно было стать основной идеей и фишкой игры. К сожалению, оно не работает как должно.
Для примера рассмотрим, как этот прием используют, так скажем, "родоначальники" подобных Dad-симуляторов. В The Last of Us, вышедшей в 2013 году, которая является по сути, роад-муви, на протяжении всего путешествия герои учатся работать вместе, доверять друг другу, принимать, не обходится без ссор, проблем, но в итоге два незнакомых человека становятся друг другу практически родными, что Джоэль готов убить любого на своем пути, кто может представлять угрозу Элли. И это часть истории, повествования, одна из главных идей игры, которую временами можно расширить, если находить разного рода интересные места, слушать Элли, её шутки и прочее.
В перезапуске-продолжении God of War от 2018 года у нас похожая ситуация - роад-муви, где Кратос, жестокий воин, потерявший одну семью (своими руками погубил её) и потерявший вторую жену, вместе с сыном, с которым не может и боится сближаться, проходит через множество испытаний, и в итоге и сам и Атрей становятся взрослее, мудрее, и начинают понимать друг друга, как отец и сын. И это основная часть истории и повествования, вокруг которой строится все остальное, и которая развивается по сюжету, и дополнительно, если мы захотим.
А в Pragmata эта идея, которая должна так быть в центре всего повествования и приключения, играет скорее роль функции, где во время прохождения особо и нет моментов, показывающих как герои сближаются. Оно происходит как-то быстро, внезапно, и вот Хью и Диана уже дружат, готовы друг за друга на любые подвиги. И все взаимодействие, которое между ними происходит - просто диалоги о мире, Земле, окружении - обо всем, что интересно Диане.
При этом, стоит нам зайти в местный хаб-лагерь, то там открывается целый "пласт геймплея", связанный с этим. Можно болтать с Дианой, обсуждать с ней последние события, дарить ей подарки, с которыми она будет играть и веселиться, играть с ней, в результате чего получать от самой девочки милые рисунки, показывающие, как мы начинаем много для неё значить, даже учитывая что она робот.
Но вот только весь этот контент можно спокойно пропустить. Он как-то держится особняком и особо не привязан к истории. Ощущение, что его сделали отдельно от основного повествования и как-то не придумали, как его плавно связать с основным приключением. Потому что у нас тут опасная лунная станция, наполненная опасными роботами, ловушками, а стоит зайти в убежище - и у нас тут Детский сад, начальная группа. Диана бегает, рисует, плетет венки, играет с нами в прятки, катается с горки, качается на качелях, играет в песочнице и многое другое (зависит от того, сколько таких игрушек вы для девчушки найдёте).
Да, наблюдать за этим, за Дианой, приятно. Видно, что разработчики прям пытались сделать её максимально милой, живой, чтобы максимально передать её детский, задорный характер, чтоб игроки смотрели на неё и умилялись. Это реально мило и без улыбки смотреть за ней невозможно.
Вот только это, по ощущениям, сделано именно для нас, игроков, за той стороной экрана. Потому что Хью, как персонаж - вообще никакой. Он практически никак не реагирует на эту милоту, пока мы сами не решим поговорить с Дианой. Может я многого прошу, но мне кажется, что как-нибудь прокомментировать увиденное он мог бы.
Но получается, по моим ощущениям, что Хью какой-то статист, а не главный герой. В целом, под конец игры у меня сложилось стойкое впечатление, что главный герой игры - Диана, а Хью так - персонаж-функция, которым мы управляем и с помощью которого перемещаем Диану по станции.
Можно ли было сделать лучше? Конечно. Сделать Хью более живым, активным, привязать "детский сад" как-то к истории, а не делать сайд-активностью по сбору коллекционных предметов, сделать больше взаимодействий между героями, даже разговорных. Но вышло вот так, к сожалению.
Геймплейно тоже игра спорная. По сути, у нас тут стандартный шутер от третьего лица, где мы отстреливаем роботов. Довольно медленный, неспешный, неповоротливый шутер. Вот только стрелять по роботам в лоб - бесполезно, они очень крепкие. Тут на помощь приходит Диана с возможностью взламывать технику. Нацелившись на врага, начинается небольшая мини-игра, где, двигаясь по клеточкам матрицы нужно добрать до ядра, тем самым раскрыв броню робота. И уже по раскрытому роботу нужно стрелять, нанося ему тем самым нормальный урон.
В целом, по-началу, это очень прикольно и эта фишка прям играется весело. Уклоняемся от роботов, держимся на расстоянии, взламываем и быстро расстреливаем. Чем дальше, тем становится интереснее. Появляются специальные клетки с усилениями в матрице, пройдя через которые и дойдя до ядра мы получим бафф или активируем эффект - например усиление нашего урона на какое-то время, взлом всех рядом находящихся роботов вместе, оглушение машины. И чем дальше, тем больше будут матрицы, сложнее, разных форм, с препятствиями и ловушками, которые в пылу сражения надо будет избегать или сначала отключить для взлома.
Оружие тоже довольно занятное. Есть мощные энергодробовики, есть пробивающие несколько врагов рейлганы, ракетометы, сети, замедляющие врагов, отвлекающие от нас ловушки. Магазин у оружия ограниченный, и оно сразу выбрасывается после опустошения, что заставляет быстро искать на арене новый ствол (которые выпадают из врагов или спавнится на аренах), постоянно менять вооружение и использовать весь арсенал, вместе со взломом.
Роботы тоже "не стоят на месте" - разные их типы имеют разные фишки, особенности, с которыми надо считаться, и подстраиваться. И по-началу их приятно отстреливать, использовать весь арсенал. И ловишь кайф, когда удается очередную стычку пройти без урона, буквально за несколько секунд, благодаря удачному использованию взлома, апгрейдов и оружия.
Вот только этот "медовый месяц" длится не долго, и ближе к середине игры уже устаешь от всего этого, битвы становятся очень скучными. А меньше их не становится, и роботов в них становится больше и они становятся невероятно живучими, что затягивает сражения еще сильнее. Под конец игры я уже, честно говоря, пересиливал себя, играя в игру.
Ситуацию могли бы улучшить немногочисленные боссы, но они буквально апофеоз вышеописанной проблемы: колоссальное количество здоровья, урона получают мало, а сами убивают нас за пару ударов. Но они хотя бы зрелищные, с уникальными атаками, фишками, и иногда требуют быстро реагировать на разного рода ситуации.
К чему претензий у меня нет, так это к общему дизайну, окружению, локациям. Pragmata - научно-фантастическая игра, и сеттинг отлично все это отражает. Разные технологии, приспособления, механизмы, которые работают на Луне выглядят здорово. Технология Луноволокна неплохо продемонстрирована и раскрыта. В целом, изучать местный мир приятно.
Ну а локации в большинстве своем прям дико крутые. Огромный, воссозданный, но какой-то "нетакой" уходящий в высь Нью-Йорк, странный, разросшийся сад, в котором полно механизмов, а когда выходишь в открытый космос - натурально захватывает дух. Очень красиво и круто.
Да и в целом локации получились интересные и приятные для исследования. Множество секретов, "шорткатов", есть локации со сложными боями, есть небольшой элемент метроидвании, где нужно возвращаться на старые локации, чтобы открыть проход. В общем, с этим Capcom прям постарались. И красиво и приятно.
В любом случае, впечатление Pragmata оставляет приятное, но могло дать куда больше. От неё легко можно получить удовольствие, и я понимаю тех, для кого она станет чуть ли не лучшей игрой года. Но для меня игра ощущается очень "недоделанной". И это не касается багов (в этом плане игра идеальна на мой взгляд), а именно того, как все ключевые механики реализованы, но не доведены до ума, до идеала, и склеены изолентой между собой.
Но пробежать игру разок, может даже со сбором всего и вся, даже с прохождением испытаний (если хочется большего челенджа) - вполне стоит. По ощущениям, мне игра очень напомнила проект с очень схожей тематикой - Binary Domain от команды, создавшей серию Yakuza. Так же тема роботов и людей, вышедшего из под контроля ИИ, доверия, с довольно интересными и уникальными для подобного формата игр механиками (голосовое управление отрядом и система отношений и последствий в команде). Это была очень прикольная, интересная игра, но которая тоже в определенный момент становилась довольно однообразной и душноватой, и уникальные механики под конец уже скорее раздражали, нежели привлекали.
Но назвать её плохой я тоже не могу. И вспоминаю её я с теплотой спустя эти годы. С Pragmata похожая ситуация. Новый, необычный, в чем-то экспериментальный проект. Неидеальный, несбалансированный, но который просто приятно поиграть и ознакомиться.
Возможно, это просто я слишком строг к игре, перед нами все-таки не такой вылизанный ААА-проект, или странное и уникальное инди. У нас тут проект эры XBOX 360/PS3 - не очень дорогая, небольшая, не претендующая на многое, но занятная игра, о которой через 10-15 лет будут вспоминать только хорошее. И я думаю, вполне заслуженно.
Capcom же я желаю не останавливаться со своими экспериментами (Pragmata, Exoprimal, Kunitsu), потому что несмотря на сложности и минусы, такие проекты нам нужны. И они отлично разбавляют казалось бы застоявшиеся жанры.
По традиции, ссылка на мой ТГ-канал, куда я чаще и больше пишу, щитпостю, и иногда розыгрыши устраиваю. Вам бесплатно - мне приятно!