Игры Артемий Леонов
23 365

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Потрясающая игра, в которой приходится страдать.

В закладки
Аудио

Так вышло, что я не играл в «Мор (Утопия)» 2005 года. С некоторых пор — осознанно. Если уж для старой игры выходит ремейк-переосмысление, в котором всё должно быть лучше, красивее и совершеннее, то имеет смысл дождаться новой версии.

У фаната, знающего «Мор», как свои пять пальцев, наверняка возникнут собственные мысли о ремейке, ну а я взглянул на игру абсолютно свежим взглядом. В конце концов, в этот раз Ice-Pick Lodge явно метила в более широкую аудиторию, чем в предыдущий.

Начать, пожалуй, стоит с главного: «Мор» прекрасен. Самые очевидные его достоинства видны даже в трейлерах — невероятная атмосфера странного города, из которого хочется сбежать, завораживающие и пугающие образы, тоскливые и прекрасные степные пейзажи. По Городу-на-Горхоне интересно просто гулять, используя игру как «симулятор ходьбы», и общаться с его обитателями.

Главный герой игры — хирург по имени Артемий Бурах, или Гаруспик, — возвращается в родной город после долго отсутствия и пытается найти убийцу своего отца. Общаясь с влиятельными людьми города, старыми друзьями и случайными прохожими, Гаруспик потихоньку начинает приближаться к разгадке, — при этом ситуация осложняется тем, что на него начинается охота. Поначалу убийцей считают именно его.

Диалоги с NPC погружают в лор именно с такой скоростью, с какой нужно — потихоньку, через краткие упоминания ключевых фигур, локаций и понятий. Всё это создаёт впечатление очень глубоко проработанного мира — и оно никуда не уходит. До самого финала персонажи будут раскрывать новую информацию о мире игры, самом городе и населяющих его персонажах. В «Море» всегда будет оставаться какая-то тайна; ощущение того, что за доступным взору фасадом скрыт полноценный мир, живущий по своим законам.

При этом мир этот не похож ни на что. «Мор» полон странных слов, таинственных явлений, вымышленных философских понятий, малопонятных политических систем — и всё это каким-то удивительным образом органично сплетается в нечто единое. Здесь есть место и эзотерике, и фантастическим существам, и невозможным с точки зрения физики строениям, и целым народам с уникальными языком и культурой.

Здесь можно встретить на площади гигантскую говоряющую крысу и ничуть этому не удивиться — это просто ещё один кусочек информации о мире, который вполне естественно вписывается в общую атмосферу. С точки зрения построения вымышленного мира и способа подачи информации о нём игроку, «Мор» — это, наверное, одно из самых интересных произведений в принципе.

И, наконец, сама система повествования — пожалуй, главная жемчужина «Мора». Жизнь в городе течёт в режиме реального времени, если герой решит поспать несколько часов — возможно, он пропустит что-то интересное.

Решил полечить людей в больнице — не успел встретиться с человеком, который собирался рассказать вам что-то важное. Договорился встретиться со старым другом, но не пришёл — ждать тебя не станут. Вовремя не отреагировал на какое-то событие — и очередная возможность закрылась навсегда.

Всё это уже звучит и играется достаточно интересно, но через какое-то время в городе происходит вспышка болезни, и к этой системе добавляется механика заражения. Каждый день у ключевых персонажей есть шанс заразиться бушующей в городе болезнью, а у тех, кто уже заразился — есть шанс от неё умереть.

Чума — мистическая, пугающая, одушевлённая сила, — неумолимо перемещается от района к району, оставляя за собой трупы, несчастных «заражённых» и опустевшие дома. Если заразитесь сами, то страданий в жизни Гаруспика существенно прибавится.

Вы как врач сможете попытаться предотвратить смерть тех или иных персонажей. Всех всё равно не спасти, — по крайней мере, в этом игра пытается нас убедить, — так что придётся делать выбор. Лекарства при этом дороги и сложны в производстве, — вылечили пациента в больнице, и уже нечем лечить старого друга, подцепившего болезнь. Вылечили старого друга — и уже нечем лечить себя.

Персонажи прописаны великолепно, и к старым друзьям Гаруспика вскоре начинаешь относиться чуть ли не как к собственным — сломя голову бежишь через весь город, чтобы попытаться успеть их вылечить, наплевав на все личные интересы и приказы.

«Мор» может вызывать на удивление убедительное чувство вины — когда кто-то умирает из-за того, что ты не успел до него добежать и провести профилактику, чувствуешь себя по-настоящему паршиво, будто из-за тебя действительно погиб настоящий человек. Настолько глубокие эмоции способна вызывать редкая игра — а в «Море» подобное происходит регулярно, как часть игрового процесса.

Лечение происходит в несколько этапов. Например, сначала нужно дать больному специальный препарат, чтобы поставить диагноз.

Поначалу всё это великолепие, — лор, сценарий, нарратив, арт-дирекшен, — производит невероятное впечатление и чуть ли не вгоняет в экстаз. Но очень скоро в игру вступает ещё кое-что, — собственно, сам геймплей. И в этот момент ситуация становится гораздо менее однозначной.

Главный герой постоянно хочет есть. Поначалу это не кажется большой проблемой, но очень скоро «Мор» превращается в гонку на выживание — не успеете вы накормить своего персонажа вяленым мясом, рыбой или пирогом, как ему немедленно захочется ещё. Немного побегали по городу, не прерываясь на постоянные перекусы — голодная смерть. Даже самые сытные продукты вроде массивного куска мяса отсрочивают гибель лишь на несколько часов игрового времени.

Еду можно купить в магазине за деньги — продуктовых лавок на карте не так уж много, продавцы из районов, в которых к вам плохо относятся, не будут с вами торговать. Плюс к этому, денег, которые вы получаете по сюжету, скорее всего, не хватит на то, чтобы запастись едой на целый день.

Ещё еду можно выменивать у прохожих — по улицам ходят десятки NPC-статистов нескольких типов, некоторые из которых могут отдать вам сухарь или яйцо за какую-нибудь другую полезную вещь. Обменялись, съели, немного отсрочили смерть, побежали дальше. Ещё, конечно, всегда можно порыться в помойках — но они почти всегда пусты.

Дополнительные деньги или предметы можно заполучить, нападая на местных жителей или вламываясь к ним в дома. Я зарабатывал на хлеб, убивая слонявшихся по улицам «бандитов» — за такое жители вам только спасибо скажут. Проблема в том, что бандиты далеко не всегда оказываются под рукой: иногда мне всё же приходилось нападать на мирных жителей — например, когда они пытались помешать мне грабить их дом. Вроде бы врач, сражающийся с чумой, не должен хладнокровно убивать своих сограждан — но жизнь заставляет.

Нападения на людей и воровство негативно повлияют на вашу репутацию в конкретном районе, но новости в городе, вероятно, распространяются медленно — можно выбрать себе район-«жертву» и превратиться в местного Джека Потрошителя. Я терроризировал один и тот же район несколько дней, пока в нём не закончились дома — так получалось выгоднее, чем портить отношения со всем городом.

Если недостаточно внимательно следить за своим уровнем голода, можно оказаться в безвыходной ситуации, — голодная смерть на подходе, бакалеи в округе нет, — в которой придётся сломя голову грабить ближайший дом или подвернувшегося под руку прохожего. Пару раз мне приходилось скрепя сердце нападать с ножом на приятного вида невинных людей ради куска хлеба.

На словах всё это звучит более-менее интересно, но на практике очень быстро превращается в рутину, которая не приносит абсолютно ничего, кроме раздражения. В десятый раз подряд менять отмычку на сухарь у соответствующего прохожего — не интересно. В десятый раз неуклюже размахивать сломанным ножом перед носом у бандита — не весело.

Спорная боевая система вызывает фрустрацию, в домах невозможно наткнуться ни на что неожиданное — только полупустые ящички с одинаковыми предметами и одинаковые болванчики-NPC, — а торговля и обмен с прохожими в какой-то момент доводятся до автоматизма.

Здесь нет сложных взаимосвязанных систем, способных генерировать захватывающие истории о выживании в охваченном чумой городе. На улицах одинаковые бандиты нападают на одинаковых прохожих — иногда побеждают бандиты, и прохожие начинают убегать, а иногда побеждают прохожие, и бандиты начинают убегать. Иногда, гоняясь за убегающим бандитом, прохожий неожиданно встречает других бандитов — и вскоре ему самому приходится убегать от них. Никаких других ситуаций город не генерирует.

История о том, как вы вломились в чей-то дом, ничем не будет отличаться от аналогичной истории другого игрока. Твист тут может быть только один — вы или нашли в одном из ящиков еду, и теперь ещё некоторое время не умрёте с голоду, или не нашли, и вынуждены сразу же бежать обносить следующий дом.

Всё очень быстро сведётся к поиску своеобразных эксплойтов, которых тут с лихвой. Игра фактически подталкивает вас к этому, ставя в безвыходные ситуации. Когда вы найдёте способ гарантированно убивать любого противника, или догадаетесь, как наиболее эффективно грабить дома, у вас не возникнет ощущения удовлетворения от того, что вы научились играть лучше — скорее чувство того, что вы сломали игру.

Я так подробно описал механику спасения от голода только потому, что именно этим игроку предстоит заниматься в «Море» большую часть времени. Сколько бы мы ни осыпали комплиментами лор, диалоги и визуальную эстетику игры Ice-Pick Lodge, с геймплейной точки зрения всё это лишь фон для бесконечной борьбы с голодом. Основной геймплей «Мора» — это утомительная, однообразная рутина, от которой очень сложно получать удовольствие.

И в этот момент любой из тех, кто берётся критиковать «Мор» за скучный геймплей и несовершенный геймдизайн, попадается в ловушку.

Критиковать игру за то, что играть в неё мучительно и утомительно, при том, что она задумывалась как мучительная и утомительная — это, по меньшей мере, странно.

Геймдизайнер — он ведь, по сути, всегда стремится к тому, чтобы игроку было хорошо. Если игроку было плохо, значит, геймдизайнер что-то сделал неправильно. Даже в играх, которые по большей части состоят из «страданий» (включая ту самую, без упоминания которой обойтись просто невозможно), всегда есть нечто, что эти страдания оправдывает — радость от долгожданной победы над сложным боссом, всплеск адреналина от необходимости совершить тяжёлый моральный выбор.

А вот «Мор» просто хочет, чтобы вы страдали — и практически в открытую об этом сообщает. Будто бы даже не ради какого-то особого эффекта, а ради страдания как такового. Даже если вы ничего не знаете об интервью основателя Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского, в которых он признаётся, что «делает не аттракционы, а мучильни», и о лекциях нарративного дизайнера Александры «Альфины» Голубевой про целенаправленную реализацию уныния в играх, «Мор» не раз и не два почти напрямую объяснит вам, что тут к чему — через диалоги.

При такой постановке вопроса жаловаться на то, что у «Мора», например, проблемы с балансом, или что основной геймплейный цикл утомителен и неинтересен — это абсурд. Как вообще можно оценить работу геймдизайнера со стороны, если у него не стоит задачи сделать тебе хорошо и интересно?

«Мор» — это то самое чистое искусство, которое никому ничего не обязано, — прежде всего, не обязано никого развлекать. Игра именно такая, какой её задумал автор — и менять отмычки на сухари вам в ней придётся ровно столько раз, сколько это будет нужно.

Для того, чтобы отыскать правильный баланс для любой другой игры, нужны условные тестировщики — если они в один голос скажут, что голод накапливается слишком быстро, значит, еду стоит сделать более сытной. Чтобы отыскать правильный баланс для «Мора», нужно, чтобы тестировщик прошёл игру от начала до конца, а потом написал эссе о том, что он почувствовал. «Мор» стремится вызвать у игрока не веселье, и даже не удовольствие — а нечто гораздо более сложное и неуловимое.

И своей цели он достигает. Если принять мысль о том, что эта игра действительно не пытается тебя развлечь, всё встаёт на свои места.

Люди вокруг страдают, твой персонаж страдает, ты сам страдаешь — в этом даже есть нечто величественно прекрасное.

Как только ты привыкаешь к одним правилам игры, и начинаешь ощущать себя профессиональным «выживальщиком», «Мор» немедленно подкидывает другие, более сложные — чтобы убедиться в том, что игроку постоянно дискомфортно. Страдание не должно прерываться или ослабляться — по замыслу автора, ты должен постоянно пребывать в состоянии стресса.

Итак, «Мор» невозможно критиковать за его главную «проблему» — потому что так и задумано. Но это ещё не всё: практически ни за что другое его критиковать тоже не получится, потому что «так и задумано» в этой игре практически всё.

Почему вместо того, чтобы вести себя естественно, персонажи стоят на месте, пялятся в одну точку и никак не реагируют на ваше появление? Не из-за недостатка бюджета, а потому что вся игра — театральная постановка, и ощущение неестественности здесь очень кстати.

Почему диалоги с незначительными персонажами так однообразны, а сами они постепенно сливаются в единую серую массу? Вскоре вы встретите NPC, который подробно обсудит с вами эту проблему и объяснит, в чём тут дело. Почему вы можете поговорить не с каждым жителем города, а только с некоторыми, и то не всегда? И об этом будет диалог. Какой бы вопрос у вас ни возник к «Мору», однажды игра сама на него ответит.

Я не раз писал о произведениях, которые закрываются от любой критики при помощи постмодернистских приёмов, но тут — другой случай. «Мор» не пытается заигрывать с игроком, подмигивать ему в духе «видишь, я и сам осведомлён о своих проблемах, так что не воспринимай меня всерьёз». Игра, наоборот, воспринимает себя крайне серьёзно, а постмодернстские «объяснения» преподносит как бы свысока. «Ты заметил какую-то проблему, которая мешает тебе получать удовольствие от игры? Ну ты и дурачок, так ведь и было задумано!».

Квинтэссенцией этого подхода для меня стал разговор о заборах. В «Море» практически повсюду можно встретить ограды, которые делают невозможным быстрое перемещение по городу — чтобы попасть из точки А в точку Б, нужно свериться с картой и спланировать маршрут в этом лабиринте из заборов и калиток. На первый взгляд это похоже на очевидную ошибку — тот факт, что игрок постоянно упирается в ограды, ничего не привносит в геймплей, и просто делает его чуть более невыносимым и раздражающим.

Но примерно в середине игры один из персонажей объясняет непонятливым, что город специально устроен таким образом — потому что ограниченные пространства «побуждают человека к внутреннему росту». И что на это можно ответить?

Игру Ice-Pick Lodge постоянно сравнивают с авторским кино, и эта аналогия неизбежна — в игровой индустрии за все эти годы так и не сформировалось полноценного «артхауса» за пределами совсем уж малобюджетных инди. Поэтому «Мор» можно сравнить с условным авторским фильмом, в котором, например, «плохая» игра актёров или некачественная операторская работа работают на задумку режиссёра, а сам фильм, по его собственному замыслу, должно быть мучительно смотреть.

Такое произведение невозможно оценивать по обычным критериям, разбирая тот или иной его аспект — можно, пожалуй, лишь рассуждать о том, почему оно сработало или не сработало лично для вас. Например, лично мне идеи о достижении просветления путём беготни между бесконечных заборов и калиток и страдания от утомительного геймплея кажутся сомнительными — но спорить с творцом о методах, которыми он пытается достичь своих художественных целей, это последнее дело.

По завершении игры я могу лишь сказать, что без геймплея с мучительным выживанием «Мор», конечно же, производил бы совершенно другое впечатление. Его мир, персонажи и способ подачи истории хороши сами по себе, но именно в совокупности с утомительной рутиной они создают тот самый неповторимый «Мор», который хочется бесконечно обсуждать после прохождения.

Перенастроив ползунки сложности, которые в игру обещают добавить в ближайшие недели, вы, возможно, получите более приятное и легко усваиваемое повествование — но напрочь лишите себя ощущения того, что каждое ваше действие в игре подчинено некоему грандиозному замыслу её создателя. А ведь в этом — весь «Мор».

Убери из игры демонстративно презрительное отношение к удобству игрока; мучительный геймплей; персонажей, которые напрямую сообщают тебе что ты, именно ты, как игрок, их разочаровал — и останется нечто гораздо более дружелюбное к пользователю, но гораздо менее интересное. «Мор» обязан остаться в истории видеоигр хотя бы за беспрецедентную смелость и бескомпромиссность в том, что касается донесения авторского видения.

К концу игры я смирился, проникся авторским замыслом и принял почти все аспекты «Мора», которые изначально казались мне неудачными. Однако почти перед финалом я осознал, что, несмотря ни на что, у игры остаётся одна фундаментальная проблема.

Возможно, это исключительно личные эмоции, но я не верю в историю, которую мне рассказывает игра — как ни стараюсь. Весь многогранный, тщательно выстроенный нарратив ломается о тот самый рутинный основной геймплей, который меня так раздражал в самом начале — из-за людо-нарративного диссонанса.

Если бы «Мор» рассказал мне историю о враче, который не успел спасти своего лучшего друга, потому что слишком увлёкся поисками убийцы отца, это была бы, наверное, лучшая игра в мире. Игра о трагичном, но неизбежном выборе.

Вместо этого мой лучший друг погибает от болезни, пока я копаюсь в помойках, вымениваю что-то у прохожих и мчусь на другой конец города в лавку с едой. Лично я немножко поголодал бы, если бы на кону были жизни моих близких, — а вот Гаруспик не может, и падает замертво от голода спустя всего несколько часов после достаточно сытного завтрака или обеда. Этому в игре, конечно, тоже нашлось объяснение — но всё же.

Почему Гаруспик днём самоотверженно работает в больнице, рискуя здоровьем, а ночью хладнокровно убивает людей ради еды? Как его человеколюбивые монологи и угрызения совести соотносятся с тем фактом, что он регулярно бросается на людей с ножом и отнимает у них последний кусок хлеба? Создаётся ощущение, что это два разных человека — один ищет вакцину от чумы, пытается спасти город и рассуждает о ценности человеческой жизни, а другой — нападает на прохожих и терроризирует целые районы.

Сделать осознанный выбор и потом сожалеть о нём — это интересно, красиво. Оставить важную сюжетную линию на произвол судьбы и сломя голову бежать убивать людей, потому что иначе игра убьёт тебя в течение следующих пары минут — это не просто «не весело». Это ещё и ломает погружение, создавая ощущение нереальности происходящего.

Ощущение нереальности происходящего. Театральная постановка. Ладно, «Мор», ты победил.

#мор #обзоры #мнения

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043c\u043e\u0440","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 343, "likes": 457, "favorites": 266, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 52142, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 29 May 2019 20:42:42 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 52142, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52142\/get","add":"\/comments\/52142\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52142"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
343 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
60

Как не вовремя то пост вышел:(
Затеряется в желто-зелёных мемасах

Ответить
100

Искусство против мемов. Величайший гладиаторский поединок в истории!

Ответить
–17

"Искусство" против мемов

Подфиксил.

Ответить
5 комментариев
–29

Мор - переоценён. Ноудискасс.
И да - мемы такое же искусство, как и игры.

Ответить
6

Посмотри на Альфину и наберись духу еще раз так высокопарно провести грань между искусством и мемами!

Ответить
0

Через сколько ждать настоящую рецензию на Мор?

Ответить
85

Поорал вот с этого отзыва в стиме:

Ответить
76

Странный обзор. Игра утомительная и унылая, но это так и задумано, поэтому отличная. Я не понимаю почему этот факт отличает гениальную игру от провальной, но ок.
Аргумент про то что все остальные игры все время веселят и делают хорошо мне кажется сильно натянут. Задача геймдизайнера не делать хорошо, а передавать нужные эмоции через механики. Прошлогодняя Сабнавтика - одна из самых некомфортных и стремных игр в которые я играл, только один пример. Тут скорее вопрос зачем кто-то хочет чтобы я испытал от игры утомление и уныние, этого и в обычной жизни бесплатно навалом.

Ответить
13

На мой взгляд, правильнее читать в обзорах только факты. Мир интересен, геймплей однообразен. А оценку этому уже самому ставить.

PS Я считаю в центре игры диалоги, а обмен, рыться в мусорках и походы в магазин это всего лишь альтернатива обычной ходьбе.

Ответить
14

правильнее читать в обзорах только факты. Мир интересен, геймплей однообразен. А оценку этому уже самому ставить.

интересен, однообразен - понятия субъективные так-то. Это оценочные суждения, к фактам они не имеют никакого отношения.

Ответить
2 комментария
3

Я считаю в центре игры диалоги, а обмен, рыться в мусорках и походы в магазин это всего лишь альтернатива обычной ходьбе.

С такого ракурса изи мод просто необходим - к счастью, авторы это тоже понимают.

Ответить
0

да, это отличный подход, надо научиться)

Ответить
0

А как определить что именно является фактом? Может это просто субъективное мнение. Придется читать одновременно несколько обзоров и делать вывод о факте основываясь на сходстве большинства мнений.

Ответить
2 комментария
9

Сабнавтика - дискомфортная? Ты что курил, автор? Да, поначалу она щекочет нервы, но потом я в ней себя чувствовал, простите за... это не тавтология, в общем-то, но... в общем - как рыба в воде. Ну или аквалангист.)

Ответить
14

и дальше что? я не то чувствовал, потому что ты что-то другое чувствовал?

Ответить
2 комментария
5

Согласен. Просто "неудобную" игру сделать просто - завышай сложность там где это не принято, сознательно отказывайся от QoL-фишеу и всего-то. Гораздо труднее сделать так чтобы игра СОЗДАВАЛА ВПЕЧАТЛЕНИЕ неудобства, при этом будучи играбельной и доставляющей удовольствие.

Ну и поза "Мы делаем искусство не для всех, может вам и не надо играть в нашу игру" - достаточно забавная (в плохом смысле) форма маркетинга.

Ответить
3

А что в сабнаутике вам показалось некомфорьным? Искренний интерес

Ответить
3

У меня лично небольшой страх глубины и неизвестности и игра хорошо на этом играет. Слабое освещение, смутные силуэты, страшные звуки, когда исследуешь мир это постоянно держит в напряжении.

Ответить
2

Это только если смотреть на игру только, как на, простите, игру. В любом медиа есть свои развлекательные жанры и сложные, мутные толмуды для любителей. И те и другие найдут свою аудиторию и имеют право на существование. Главное прозрачность в том, что человек покупает, хотя судя по статье разработчики напрямую говорят, что игра не про удовольствие и веселье. Да и плюс ко всему триггеры на удовольствие у всех разные, подобным экспириенсом, так скажем, не особо балуют, в отличии от батл роялов всяких.

Ответить
2

Вот со всем согласен, кроме Сабнаутики) Это очень комфортная и удобная игра.
"Задача геймдизайнера не делать хорошо, а передавать нужные эмоции через механики. " - а если уныние и была задача как эмоция? Мне кажется в обзоре об этом)

Ответить
0

На подлодке неудобно плавать. Маленький обзор, неповоротливая махина. А ещё энергия у нее высасывают моментально. Если б не глубина, на которую она способна опускаться, то и не нужна бы она была вовсе.

Ответить
1 комментарий
0

Я имел в виду правильный геймдизайнерский дискомфорт)) когда постоянно себя неуютно чувствуешь. Так то она удобная конечно

Ответить
1 комментарий
1

Есть люди, которые приходят в игры ради какого- то челленджа, а не чтобы их развлекали и если он еще и приправлен интересной историй, так и вообще отлично. Мор понравится не только лишь всем, но тем кому понравится, он зайдет.

Ответить
1

Задача геймдизайнера не делать хорошо, а передавать нужные эмоции через механики

Вспоминается Far Cry 5 с "Голливудским" управлением и стрельбой. Судя по твоему совету, они сделали все правильно: передали игрокам эмоции войны, эмоции, которые хотели передать.
А на деле в игре тупейшая система полета самолета со скоростью 80 км/час на которой вряд ли вообще что-то может взлететь. А так же бесполезная стрельба на расстояния за 30 метров.

Ответить
67

Как вообще можно оценить работу геймдизайнера со стороны, если у него не стоит задачи сделать тебе хорошо и интересно?

Да вот по последней части твоей же статьи: ты уже прогнулся под автора-садиста, продемонстрировал все признаки Stockholm Syndrome - а под конец все равно остался неудовлетворенным и ощущал явные противоречия в дизайне игры. Значит его работа была хреновой с самого начала, игра ни разу не шедевр и принимать на себя роль мазохиста в принципе того не стоило...

Ответить
10

Но ведь можно иметь косяки, причем серьезные, в геймдизайне и быть шедевральной игрой при этом. Даже за примером далеко ходить не надо - Тормент.
Ну и ведьмак третий, хотя это уже имхо больше.

Ответить
0

В искусстве есть такое понятие "так плохо, что даже хорошо" который описывает ситуацию , характерную... Например для треш фильмов. Вроде на всем экономили, все сделано очень. Плохо, каждый элемент можно было бы вытянуть на получше при том же бюджете... Но оторваться от просмотра не можешь. Все элементы работают друг на друга и вытаскивают ситуацию с совершенно не ожиданной стороны.

Другое дело .... Что работать с теми материалами - которые ужасны- мало кому хватает смелости для начала(так как если результат не выстрелит - прощайся с карьерой) а затем умения и фантазии. Но ведь правила затем и нужны что бы нарушать? Вот и выходит что через пару десятилетий никто не будет помнить имя режиссера снявшего тех же мстителей. Потому что просто хороших фильмов будет ещё много и Нори этом запомнили того же Кроненберга

Ответить
13 комментариев
2

А это уже как лично тебе зайдет, имхо.
Зайдет - можно закрывать глаза на кучу минусов.
Не зайдет - в каждой мелочи будешь искать минусы.

Ответить
0

Чем больше напряг для игрока - тем выше спрос.

Ответить
4

Это не хреновая работа геймдизайнера, оно изначально так задумывалось, и если кому-то тяжело играть в Мор, значит задумка как раз таки удалась) А если кому-то игра не нравится - это не делает ее плохой, согласитесь) Вот, что говорят сами разрабы по поводу Мора:

Мы всегда верили, что игры — это вид искусства, в котором возможны самые разные произведения и переживания, и что интересный, запоминающийся опыт не обязан быть приятным в традиционном понимании. Новый «Мор» задумывался как игра тяжёлая, утомительная, перемалывающая кости. Мы верим в людонарративную гармонию и не очень уважаем истории, которые выглядят мрачными лишь по обложке.

Но ещё более страстно мы верим в свободу игрока.

Игровой баланс «Мора» опирался на три принципа:
Мы хотим, чтобы игрок постоянно пребывал на грани смерти, но всегда мог выбраться из патовой ситуации (возможно, вернувшись на 1-2 сохранения назад — именно поэтому игра запоминает всю историю сохранений)
Мы хотим, чтобы игрок жертвовал интересным сюжетным контентом ради выживания, чтобы ему не хватало времени, а прохождение всегда было неидеальным. Сюжет «Мора» написан под то, чтобы его подглядывали, и не изучали целиком
Мы хотим, чтобы игрок порой явственно поступал «неправильно» — например, сознательно уничтожал свою репутацию или сам принимал лекарства, которыми мог бы кого-то спасти. Помимо всего прочего, «Мор» — это ещё и исследование эгоизма, человеческой черты, которую игры часто позволяют полностью сбросить со счетов

Ответить
12

Тут главный вопрос в том из-за чего тяжело играть: из-за того что геймдизайнер так задумал и это усиливает впечатления от игры. Или же из-за кривого геймплея где ты тупо бомбишь с кривости механик. Если судить по обзору, то второе
я не верю в историю, которую мне рассказывает игра — как ни стараюсь. Весь многогранный, тщательно выстроенный нарратив ломается о тот самый рутинный основной геймплей

Ответить
3 комментария
37

Есть несколько вопросов касательно обзора. И да я играл только в оригинальный Мор
А вот «Мор» просто хочет, чтобы вы страдали — и практически в открытую об этом сообщает. Будто бы даже не ради какого-то особого эффекта, а ради страдания как такового

Ну как же, ведь сам Дыбовский говорит, что у этого страдания есть цель. Другой вопрос смог ли он показать ее через игру. Если автор ревью ее не увидел, значит нет?

При такой постановке вопроса жаловаться на то, что у «Мора», например, проблемы с балансом, или что основной геймплейный цикл утомителен и неинтересен — это абсурд.

Критиковать игру за то, что в ней механики кривые и геймплей сам по себе скучный - с каких пор это абсурд?

Как вообще можно оценить работу геймдизайнера со стороны, если у него не стоит задачи сделать тебе хорошо и интересно?

Так же как и в любом другом случае - игра не должна трещать по швам, а механики ломаться здесь и там.

Как только ты привыкаешь к одним правилам игры, и начинаешь ощущать себя профессиональным «выживальщиком», «Мор» немедленно подкидывает другие, более сложные — чтобы убедиться в том, что игроку постоянно дискомфортно

Каким? Это про потребности персонажа?

Почему вместо того, чтобы вести себя естественно, персонажи стоят на месте, пялятся в одну точку и никак не реагируют на ваше появление? Не из-за недостатка бюджета, а потому что вся игра — театральная постановка, и ощущение неестественности здесь очень кстати.

Действительно, ведь в театральных постановках не бывает имитации совершения каких-либо действий, а все актеры стоять и тупо пялятся в стену. А зрители в это время находясь в эйфории неистово аплодируют

в игровой индустрии за все эти годы так и не сформировалось полноценного «артхауса» за пределами совсем уж малобюджетных инди.

Что именно под этим имеется ввиду? У нас есть недавний Hellbalde и десятки качественных инди тайтлов заполонившие стим. Они уже имеют свою нишу и потребитель осведомлен о них. Что еще должно сформироваться?

Его мир, персонажи и способ подачи истории хороши сами по себе

Чем хороши? Сами ведь говорите, что
но я не верю в историю, которую мне рассказывает игра — как ни стараюсь

Формируя свои впечатления мы ведь не можем разделить геймплей и нарратив, т.к. в играх они взаимосвязаны

Простите, но у меня чот бомбит с обзора

Ответить
7

Так.

1. Во-первых, тут есть будто бы. То есть, это мои ощущения. Во-вторых, да, лично я не испытал катарсиса от страданий, если речь именно об этой теории. В третьих, я действительно не встречал игр, которые настолько упорно пытаются заставить меня страдать, а цель этих страданий — настолько абстрактна и настолько вдалеке.

2. Критиковать игру, которая позиционируется как «мучильня», за то, что она тебя мучает всеми возможными способами — да, мне кажется это абсурдом. Тут можно не соглашаться с авторами, или, например, приводить аргументы в пользу того, что на игры, которые специально тебя мучают, вообще не стоит тратить время. Но нельзя говорить, что кто-то плохо сделал свою работу.

3. Ну, по швам игра не трещит, механики не ломаются, а где ломаются — нет гарантии того, что ТАК И ЗАДУМАНО. Об этом, по сути, весь текст — о том, что «так и задумано» — это защита от любой критики.

4. Ну я могу подробно рассказать, что там меняется, но я не уверен, что вопрос об этом.

5. Речь исключительно о дополнительном ощущении неестественности. NPC неестественно себя ведут = всё это «не по-настоящему». Театральная постановка — это тоже метафора.

6. Тут, вероятно, действительно сформулировано не очень понятно. Но я действительно считаю, что полноценного аналога тому, что в киноиндустрии называют «артхаусом», у нас пока не сформировалось. Тот факт, что вы вспоминаете довольно мэйнстримную Hellblade как единственный пример, тут показателен. Но это дискуссия не на один коммент.

7. Сам по себе способ подачи истории великолепен — в начале обзора расписано, почему. Механика выживания, которая существует и независимо от него тоже, на мой взгляд, его портит. Всё предельно понятно. Я понимаю, что вы тут хотите сказать, но мне это кажется придиркой.

Ответить
3

1. У меня здесь вновь возникает вопрос: а что вы понимаете под этим катарсисом? Вся эта тема как-то в обзоре была затронута, но быстра слита, оставляя лишь в недоумении.

2. С чего бы это? Игра должна мучить только в тех моментах, где это заложено самими разработчиками идейно. Случайные баги, кривости механик и баланса - это уже побочный продукт разработки, который не учитывается в контексте идей. Эта "мучильня" должна всегда иметь свои рамки и знать когда максимально надавить на игрока, а когда дать ему передохнуть - вот это хороший геймдизайн.

3. Ну это уже абсурд. Давайте каждую игру так защищать будем словами "так и задумана". Если в игре задумано что нельзя прыгать через забор, то к этому мы и не придираемся. А вот в каком-нибудь количестве еды или ценнике на нее вполне могут быть просчеты тупо в цифрах, которые НЕ БЫЛИ ЗОДУМАНЫ. Ну и не всегда авторская задумка хорошо реализуется на деле и является откровенно плохо реализованной механикой в игре.

4. Вопрос был о том, что это касается потребностей персонажа или это что-то другое.

5. Неестественно вести себя можно по-разному. Я знаю в каком контексте употребляются слова связанные с театральностью еще с обзоров оригинального мора. Я лишь уточнил что, то что вы написали никак не оправдывает происходящее, ведь в театре может быть иначе.
Судя по оригинальному Мору создатели игры знают как показать эту "ненастоящность", но тупящие в стену нпс - явно не тот случай.

6. Причем тут единственный пример? Hellblade я привел как недавний. Уже полным полно -Indie игр. Darkest dungeon; Terraria; Path of Exile; Grim Dawn; Kenshi; Cuphead; Hollow Knight; Gris; перечислять можно долго. Мы имеем вполне сформированный рынок. Я откровенно не понимаю, что вы имеете тогда ввиду под аналогом Артхауса. Если вы не готовы нормально пояснить свои мысли в пределах обзора, то зачем тогда вставлять такое, вводя читателей в непонимание?

7. Да как независимо то? Играя в игру мы не можем выкинуть геймплей и сказать покажите нам сюжет. Когда введут ползунок сложности - возможно, но сейчас ведь нет. То количества сюжета которое мы увидим строго завязано на геймплее который уводит нас не в ту степь. Вот нам и приходится искать компромиссы. Игра ставит перед выбором, вызывая определенные эмоциии. Это только должно усиливать впечатления от сюжета и ценность моральных выборов же, а не быть тупо отдельным элементом.

Ответить
2

Пардоньте, что влезаю, но игровой артхаус вполне себе сформировался. И да, это отнюдь не Hellblade или Cuphead, а игры типа The Cat Lady, SOMA, Papers, please или вот тот симулятор жизни в панельной девятиэтажке, про который на DTF не так давно писали.

Ответить
0

А боевую систему так и не поправили (играл только в версию 2005г).
В первой части драться было просто нереально, потому что персонаж был безумно медленным как в движениях, так и в ударах, а противник обладал имбой - броском ножа, который сносил тебе сразу под 100% здоровья. Из-за этого приходилось сохраняться после каждого боя. Как сейчас обстоят дела?

Ответить
3 комментария
1

И еще такой момент:
Весь многогранный, тщательно выстроенный нарратив ломается о тот самый рутинный основной геймплей, который меня так раздражал в самом начале — из-за людо-нарративного диссонанса.

Вместо этого мой лучший друг погибает от болезни, пока я копаюсь в помойках, вымениваю что-то у прохожих и мчусь на другой конец города в лавку с едой.

падает замертво от голода спустя всего несколько часов после достаточно сытного завтрака или обеда. Этому в игре, конечно, тоже нашлось объяснение — но всё же.

Так и где здесь людо-нарративный диссонанс? Вставили для красного словца?
Если вы сами пишите, что сюжетно объяснено для чего персонажу нужно много кушать, то значит это полностью соответствует геймплею. Вас никто не заставляет идти жрать вместо того, чтобы спасти персонажа. Спасите и умрите (или что там происходит в ремейке при заполнении шкалы голода) это ведь тоже выбор.
А касательно убийства граждан - уже ответил другой комментатор, что это не есть обязательное условие, а лишь выбор игрока.

Ответить
3

Вообще странно использовать людонарративный диссонанс, когда он лудонарративный от латинского ludos. Людо почему-то ассоциируется с люди. В то время как ludos это игра.

Ну почему, почему вот такое встречается, я не понимаю. Может, придираюсь.

Ответить
6 комментариев
1

Про то, что спасти друга, умереть и перестать играть в игру, это тоже выбор — это софистика. Людо-нарративный диссонанс тут не для красного словца, мне игра рассказывает про одно, а заниматься вынуждает другим. Окей, не вынуждает — подталкивает.

Ответить
3 комментария
1

Этот обзор явно написан не для того что бы нас развлекать или делать нам хорошо. Он задумывался как что-то неприятное а может даже бессмысленное.
Искусство, ёклмн, понимать надо.

Ответить
35

Автор так пытался похвалить игру оставаясь при этом объективным,что я понял-в игре много пафоса и унылый геймплей и мутноватая история. И никакой постмодерн,аллюзии и рассуждения о бытии и мироздании не спасут от рутинного геймплея и деревянных нпс. Все эти туманные рассуждения ничего не говорят о игре. Я то попробую сам,когда ее доделают, но такие отзывы настораживают.

Ответить
2

Прямо мои мысли.

Ответить
26

Собственно, как была я кардинально несогласна с подходом Дыбовского к геймдизайну в Море 2005 года, точно так же я и не согласна с ним и Альфиной сейчас. Концептуально уныние и рутина да, имеют полное право быть инструментами искусства в видеоиграх, но то, что я вижу в Море мне кажется не инструментами, а просто неприятным геймдизайном - который спустя огромное количество лет ещё и никак не изменился, судя по всему. Ледорубов я глубоко уважаю, и игры их покупаю с особым удовольствием (и с ещё большим в них играю), но хоть убей, как геймдизайнер я не могу их понять, и научиться чему-либо мне у них трудно, настолько я с их принципами несогласна (чего только стоит фраза Дыбовского о том, что для игр хороший геймплей губителен... Или как она звучала?).

А с другой стороны, может всё дело просто в том, что у меня СДВГ, и сделать для меня уныние с искуственными замедлениями геймплея интересными невозможно по определению)

Ответить
5

Я бы не стал так сильно ругать оригинальный мор 2005 года. Механики, представленные в игре, хоть и были реализованы криво, но все же чувствовались свежо и оригинально. Это в плане того, что игр с -Survival элементами почти и не было.
Дыбовский ведь обещал пересмотреть свой взгляд на геймплей, для чего и нанимались геймдизайнеры

Ответить
1

Касательно оригинальности у меня к оригинальному Мору претензий нет и никогда не будет, в любом его аспекте)

Ответить
1 комментарий
26

Айспик-лодж сумели в атмосферу и в арт-дирекшон, но не смогли в геймплей? Ну надо же! Никогда такого не было, и вот опять!

Очень согласен с утверждением, что изначальный прицел на уныние и дискомфорт - это обезоруживающий прием, после которого любая критика льет воду только на мельницу самого проекта.
"Мы специально делаем плохую игру". "Я написал подчеркнуто плохой текст, так и задумано". "Петь буду осознанно плохо". Ну и какой разговор после этого? Как тут критиковать, если азаза лалка зотроллен)0)))0? Тьфу.

Вообще, отличная статья. Прочитал с редким удовольствием. Пишите больше буков.

Ответить
7

По первым часам - интересная история и атмосфера, но просто отвратительная оптимизация.
Игра просто напросто неправильно использует ресурсы системы, играть неприятно.

Ответить
37

так же и задумано чего вы ноете :3

Ответить
21

Ты не шаришь, это метанарратив, страдать игрок должен даже за гранью геймплея и нарратива, т.е. через борьбу с плохой оптимизацией

Ответить
1

не знаю у меня помойная гтха 650 на минималочках норм, большинство лагов из-за травы разве что

Ответить
0

Проблема в использовании ресурсов процессора. Под видеокарту там все нормально оптимизировано

Ответить
1 комментарий
1

В сравнении с Мраморным Гнездом и демкой, финальную игру на удивление нормально оптимизировали. Не крашилась как раньше и фпс норм. Проседали только в чумных районах, когда санитары жгли кого-нибудь.
Я даже на своём старом ноуте нормально играл с пользовательскими настройками. У меня на моём potato pc тот же фар край 5, к примеру, хуже шёл.

Ответить
13

Пожалуй, пропущу, как и "первую" часть. Спасибо. Никакого желания страдать из-за намеренно калечного геймдизайна нет, хотя лор чертовски интересный.

Ответить
0

Легкий режим вроде обещали специально для компенсации рукожопости дизайнеров.

Ответить
1

Дык это, а вот будет ли оно интересно на легком, вот в чем вопрос. Условно говоря, в продукцию from software я играю, зная, что буду страдать - потому что меня тамошние сложности и недочеты устраивают. А на изи оно всё будет совсем не тем же, что хотели донести разработчики. Так и тут - я не говорю, что игра плохая объективно из-за такого геймдиза, но она субъективно плохая для меня в текущем виде, а на легком это будет уже не то произведение, как я понял из статьи.

Ответить
2 комментария
3

Так ползунки же скоро подвезут.

Ответить
2

Страдать или не страдать. Это только выбор. Ничто не мешает "наслаждаться* Бесконечного добра спокойствия и милосердия вам)

Ответить
14

А что если не "так и было задумано автором", а у автора просто не получилось нормально реализовать то, что он хотел?
Да не, бред какой-то.

Ответить
11

Только один нюанс, ты ведь только треть игры прошёл. Оставшиеся две главы за двух остальных персонажей добавят позже. Так что картина пока не полная, это к вопросу о сюжете. В оригинале с этим всё также было. Нужно было обязательно пройти игру трижды за всех.

Ответить
3

Ну не знаю. Для меня, в первом море, прохождение за бакалавра и потом за самозванку, после гаруспика, открыли сюжет с диаметральной стороны. Это как революция с точки зрения белых и красных. У каждого своя история, своя мотивация, свои герои. Вначале ты понимаешь, что правильно снести город сохранив многогранник и считаешь, что это чертовски правильное решение, потом, что нужно снести многогранник, а потом началась игра за самозванку и все перевернулось с ног на голову.

Ответить
0

Смотря для чего именно. В первой части Бакалавр был вполне самодостаточен. Всех карт не раскроешь, но основная суть ясна, а остальные два персонажа служили уже для взгляда на ситуацию с другой стороны и более глубокого погружения в лор

Ответить
4

Бакалавру в первой части врали все и каждый, так что после прохождения его рута вряд ли можно говорить о ясности.

Ответить
3 комментария
11

МУЧИТЕЛЬНОЕ ВЫЖИВАНИЕ

СТРАДАНИЕ

ГОЛОД

Лол. Все жалуются, а у меня:
Всю игру куча денег, горы еды в шкафу в берлоге, горы антибиотиков. Играл без читов и никакие баги не абузил. Умер 1 раз за всю игру из-за трёх бандитов с ножами, которые зажали возле телеги, через которую нельзя перепрыгнуть. В аптеках и бакалеях никогда ничего не покупал. Все необходимое находил или выменивал у нпц. Деньги тратил только на новую одежду, чтобы ходить по чумным кварталам и на разные ниточки-иголочки, чтобы эту одежду чинить. К концу игры ещё осталась гора неиспользованных продуктовых фантиков, которые дают в Управе, куча травы и имунников. Спас всех персонажей, кроме Грифа, который внезапно умер с почти полным иммунитетом.
Вывод - бартер ваш бро. Искусство эксплуатации детей в этой игре поистине всемогуще.

Ответить
2

Судя по тому что у вас много растений вы скорее всего часто ходили в поля собирать или по городу ночью, и вероятно пропустили таким образом кучу эвентов. Лично у меня на это не было времени. К тому же в последние два дня увозят детей из города и торговать порошочки и прочее невозможно, нужно нычки искать, а они еще и не лечат навсегда и люди могут опять заболеть. В последние дни все в примерно равных условиях.
Вот у меня под конец была большая жопа со склянками под воду, на ту же панацею нужно две, и достать их можно только грабя дома со всеми вытекающими.
Те скорее всего чем то вы да пожертвовали, типа лора и общения, играя в гринд выживач.

Ответить
0

Да нет, я проходился один раз ночью по степи по определённым местам возле камней и собирал там гору травищи. Плюс днём, когда шёл через заражённые или разграбленные районы, ориентировался на звуковые подсказки и по пути собирал редкие травы, которые растут только там. Ну и нырял в мусорки при каждом удобном случае. В мусорках спавнится целая куча бутылок с водой. Когда вода в бочках кончалась, я чинил колонки и набирал воду в них.
Под конец каждого акта у меня оставалась масса свободного времени, чтобы просто походить по городу и поизучать, потому что все квесты я уже выполнил. Разные случайные ивенты в зараженных районах вроде спасения младенцев и поиска дома, где бальзамировали трупы, я тоже выполнял. Ещё постоянно пил твирин, который подсказывал - куда стоит сходить. Порошочки я выменивал заранее у детей и у ночного старьевщика и копил их. Старьевщик вообще даёт кучу лута за битые ампулы и окровавленные бинты. Плюс, в Бойнях я собрал пять бутылей крови, из которых сделал панацеи. В итоге на 11 день у меня были вылечены все до единого персонажи, даже те, кто заболел внезапно. Я только сюжетку Грифа не смог закончить из-за того, что он умер. И Аглая умерла, потому что я не нашёл её, пока ходил за курьерами.

Ответить
0

Это всё к тому, что git gud. Мор совсем не сложный, если нормально использовать игровые механики и не щёлкать ебалом.

Ответить
1

Чувствуется, чел проходил первую часть, шарит )

Ответить
0

хах вот и я думаю: никто вас страдать не заставляет. Это не Мор корявый, это вы играть не умеете.

Ответить
8

Конец 10 дня. И 25 часов, наигранные за два выходных дня. Ни разу не грабил дома, 1 раз был в зараженном доме (они слишком жуткие), голода нет. Ну, после десятой смерти есть, штрафуют сильно. Но за счет обмена и сюжета (работа в больнице + помощь больным на улице) с едой проблем на самом деле нет.

Впрочем, на третий день пришлось продавать все ценные вещи, лишь бы поесть. Но это скорее научило думать о еде и планировать. И заодно показало, что свое выживание всё же важнее, чем чье-то ещё, на том этапе.

Ответить
11

Справедливости ради, 11 день - у меня запорота вся игра. Штрафы слишком сильные, постоянный голод и потеря здоровья от инфекции. лекарств нет, трав нет, настоек нет. Дети мрут.Не дети - тем более, на них вообще плевать. Порывался убить мирного жителя ради бинта, чтобы протянуть ещё немного, но выдержал. С точки зрения гейм-дизайнера, меня раздражает механика на текущем этапе. Но при этом она очень много эмоций и ощущений даёт, которые в "нормальных" играх я бы никак не получил. Сложно.

Ответить
4

Это стандартная механика "бесконечного подземелья" - постоянно усложняющееся испытание, которое в определенный момент становится математически непроходимым. И поскольку игра конечная, для ее прохождения есть оптимальный математический вариант. Осталось только его найти.

Ответить
1

когда заразился в первый раз - засейвскамил на день назад, когда заразился по сюжету - сразу съел порошочек, с инфекцией жить неможливо совсем. В целом играть несложно, но постоянный голод убивает, сейчас на 7 дне, 6 смертей (одна из них от падения), еще 3 порошочка в инвентаре, из "приближённых" умер только Рубин на 7 день. Трав достаточно, лекарств +/-, а вот с едой постоянная жопа (в магазинах еду покупал аж 1 раз правда).

Ответить
2 комментария
9

включая ту самую, без упоминания которой обойтись просто невозможно

ловко, ловко!

спасибо за добрые слова и за критику. было очень интересно прочитать.

Ответить
4

Вам спасибо за игру! По итогу совершенно незабываемый игровой опыт, как ни крути.

Ответить
8

и это главное!

вообще вот что хочу сказать. по обзору видно, что «Мор» — это не очень твоё. и это нормально! не каждая игра обязана нравиться всем (и стремиться к тому, чтобы нравиться всем), не каждый критик обязан любить все игры. но мне очень согрело сердце то, что ты стремился оценивать игру, ммм, в её собственных терминах. опять же, даже не потому что за «Мор» приятно, а потому что мне просто кажется, что чем больше критики пишется именно в таком тоне, тем в конечном итоге лучше всем.

спасибо за это!

Ответить
7 комментариев
8

"Почему Гаруспик днём самоотверженно работает в больнице, рискуя здоровьем, а ночью хладнокровно убивает людей ради еды?" — это точно к Гаруспику и к разработчикам вопрос? Игрок-то может не убивать.

Ответить
6

И не пройти игру, умирая от голода, действительно. 🤔

Ответить
2

Прошёл игру, ни разу мирных жителей не убивал, воровал всего раза три за игру. Чёт не знаю, игра вовсе не принуждает к таким действиям, если грамотно использовать время, подбирать, что можешь и меняться. Если прижало, можно лутать брошенные дома.

Ответить
1 комментарий
1

Легкий режим по идее это пофиксит.

Ответить
–3

И снова хуевый геймплей, отсуствие баланса и херово реализованную идею выдают за фишку. Спасибо, почувствовал себя снова 20-летним. Голые короли из Айспика - это ваш последний перформанс. Еще через 10 лет с удовольствием задам вопрос на ДТФ 2030: а помните таких людей и такую игру? И наконец-то получу отрицательный ответ и выжимки из педивикии.

Ответить
4

Еще через 10 лет с удовольствием задам вопрос на ДТФ 2030: а помните таких людей и такую игру? И наконец-то получу отрицательный ответ

Смеешься что-ли? Второй Мор будет в истории как минимум из-за первого, но не исключено и сам наберет собственного веса. Мор - культовая игра, в самом прямом смысле этого слова. Фанаты спустя 10 лет после первого - рисовали арты, комиксы и делали ролевки :) А помнить так это вообще не сложно.

Ответить
0

Но не темную тему...

Ответить
1

Глазки болят?

Ответить
1 комментарий
6

Ух, не в то время появился обзор на Мор...

Ответить
5

Прошел игру впервые и мне почему-то не пришлось убивать за еду и забивать болт на основную сюжетку ради того, чтобы самому не сдохнуть, даже несколько дней прожил с инфекцией. Есть такой момент, что ближе к финалу очень раздражает дефицит провизии, а аппетиты ГГ не уменьшаются, то не более, чем раздражение.
В остальном же - игра прекрасна и она всегда оставляет выбор КАК тебе проходить ее, даже несмотря на то, что нелинейность здесь лишь поверхностная, сам мир дает огромный функционал для игрока, чтобы он сам делал важные решения и нес за них ответственность.

Ответить
1

даже несколько дней прожил с инфекцией.

не знаю, как в ремейке (из-за хуевой оптимизации плюнул и бросил пока ближе к концу первого дня), но в оригинале было гораздо выгоднее и проще подхватить инфекцию и периодически бить ее антибиотиками, чем всеми силами избегать заражения и тратить на себя дефицитные порошочки/панацеи

Ответить
0

за Гаруспика поддерживать иммунитет и не болеть это очень просто - бутылочки из трав работают как иммуники, бутылки из редких трав кроме того, что бафают полоску иммунитета на половину, еще и снижают голод/усталось/жажду
а таблетки дефицит, тем более в первое прохождение, надо около 3х таблеток в день минимум + постоянный деген хп заставляет иногда бинтоваться

Ответить
3

Артемий, спасибо за отличный обзор, помогает настроится на игру новичку в «Море» вроде меня.

«Ты заметил какую-то проблему, которая мешает тебе получать удовольствие от игры? Ну ты и дурачок, так ведь и было задумано!».

Прям дежавю после знакомства с NieR: Automata. Где точно так же очень много моментов уровня «эй, у тебя какие-то проблемы? так и задумано!».

Ответить
7

Для меня это как раз аргумент, чтобы раз и навсегда погасить интерес к этой игре, и тогда, и сейчас к римейку.

Ответить
0

Согласен, хуже рекомендации не придумаешь, когда игра не фановая ни разу - но типа так и задумано, страдай.

Ответить
24 комментария
–1

Ну такое оправдание и к тысячам копеечных говноигр с дна Стима можно применить.

Ответить
2

Ну тут разница в том, что это прям поясняется в игре, а не Твиттере.

Ответить
1

Ну уж не к NieR точно. К тому же, поди найди копеечное инди-говно с таким уровнем претенциозности!

Ответить
–32

Все: Игра дерьмо.
Разработчик: Так запланировано.
Все: Но игра все равно дерьмо.
Разработчик: САМ СДЕЛАЙ ИГРУ СНАЧАЛА)))))

Ответить
4

Сказал херню, даже близко не относящуюся к сути текста, и рад. Весь обзор про неповторимое явление и уникальный экспириенс, а коммент к нему про то, что разработчики тупые мудаки, а игра говно. Просто зачем?

Ответить
–3

А ты обзор до конца прочитай, особенно его финальную часть.

Ответить
1 комментарий
2

САМ СДЕЛАЙ ИГРУ СНАЧАЛА)))))

Дыбовский так никогда не скажет, в том-то и прикол

Ответить
1

Ну, как бы да. С другой стороны, я, например, не играл в первую часть, потому что, запустив, не обнаружил в игре звука. И, зайдя на сайт Ледорубов обнаружил в форуме, что, мягко говоря, не один такой. Оказывается, игра не умела во встроенную карточку. На вопрос "когда сие пофиксят?" ответ был примерно следующий: "Никогда. Вам что, звуковую карту купить сложно?". Заставили страдать с порога, да.

Ответить
2 комментария
–6

Еще скажите что это не так, делать игру на костылях не значит оправдывать ее болью для игрока.

Ответить
1

Так бы сразу и сказал что ты не смог в Мор

Ответить
1 комментарий
1

Эмм, не обычное у тебя имя "Все"

Ответить
1

Последняя реплика все испортила.
Оставили бы вы первые три — вангую, было бы ± столько же плюсов, сколько сейчас минусов.

(И да, я кайфую с того, что у меня на клавиатуре есть специальная кнопка для ±.)

Ответить
4

То есть, геймплейно игра сломана, но это, типа, так и задумано, поэтому страдайте, сучки?

Ответить
0

Когда "так и задумано", тогда не "сломана".

Ответить
4

Почему Гаруспик днём самоотверженно работает в больнице, рискуя >здоровьем, а ночью хладнокровно убивает людей ради еды? Как его >человеколюбивые монологи и угрызения совести соотносятся с тем фактом, >что он регулярно бросается на людей с ножом и отнимает у них последний >кусок хлеба?

По той же причине, по которой Лара Крофт в перезапуске хныкает над убитым оленем в заставке, а в геймплее вырезает пол населения острова; - рукопопая несоорганизованность сюжета и геймплея.

Оригинальный мор запомнился тем, что ленивые аниматоры "сломали" там револьвер, - так как им пользуется герой, в жизни можно делать, если только он критически неисправен. Но в этом наверно тоже есть какой-то глубокий философский замысел..

P.S. От страданий созданных криворукими ГД, обычно неплохо спасают чит-коды и трейнеры.

Ответить
–2

Как сочинение "что хотел сказать автор" прочитал. Игра, конечно, унылое неиграбельное говно, но автор хотел сказать, что занавески синего цвета, следовательно Кодзима — гений, а Дыбовский — маэстро.
Вводит в смуту, что это столько налайкали. Те кто зеленые стрелочки жмут вообще в этот опус поиграли хотя бы час?

Ответить
1

Наиграл более десятка часов, игра замечательная. А ты наиграл?

Ответить
1

Те кто зеленые стрелочки жмут вообще в этот опус поиграли хотя бы час?

Ответить
1

Да, наиграл. Еще и первую прошел за всех трех персонажей. И на скрытую концовку. Отличный опус.

Ответить
0

Из трех сотен стрелочек отписались только четыре и коммент даже не -100. Что-то тут не сходится.

Ответить
1

Ну да, сейчас бы еще всем сломя голову помчаться отчитываться перед каждым, кто громко крикнул "игра говно" и высокомерно ждет реакций.
Сам разговор про синие занавески и упреки в том, что кто-то ищет смысл там, где его нет, не говорит ни о чем, кроме как о крайне поверхностном уровне восприятия произведений. Такое можно понять в средних классах школы, но очень странно слышать от любого хоть сколько-то интеллектуально сформированного человека. Ну все же пора уже как-то глубже смотреть на вещи. Не всю жизнь же рассказывать о том, что "эта книга про синие занавески в желтой комнате, а я д'артаньян".

Ответить
0

Охохо, а не много ли чести, дядь?

Ответить
0

А ты? Наиграл хотя бы час или ещё даже не устанавливал?

Ответить
3

Создаётся ощущение, что это два разных человека — один ищет вакцину от чумы, пытается спасти город и рассуждает о ценности человеческой жизни, а другой — нападает на прохожих и терроризирует целые районы.

Синдром Дейнерис

Ответить
–2

...который неотделим от синдрома сценаристов-говноделов :)

Ответить
1

Но ...это решение игрока разыграть из себя доктора Хайда и мистера Джекила. Хотя при первых прохождениях игра к этому подталкивает

Ответить
14 комментариев
–3

Ладно геймплей, но в игре ведь и диалоги крайне посредственные, а это вроде как важно для атмосферы

Ответить
1

Серьёзно? Хреновые диалоги? Ты их точно читал?

Ответить
6

99% уверющих, что игра плохая, ОЧЕНЬ сильно палятся, что знают об игре только то, что написано в статье и ни грамма больше.

Ответить
1

Читал. Поэтому и считаю что их качество оставляет желает. Кривость реплик и словесных конструкций бросается в глаза, да и графомания присутствует. Люди просто так не разговаривают

Ответить
5 комментариев
0

А что там тогда вообще остается, если и геймплей и диалоги хреновенькие?

Ответить
3

Отличные там диалоги. Вся изюминка в них, атмосфере и лоре самобытном.

Ответить
0

Диалоги шикарные, очень атмосферные и в первой части, и здесь.

Ответить
2

История и атмосфера зацепили сразу, но почти сразу же пришло осознание того, что выживача будет много и будет это крайне утомительно и на этом, к сожалению, мое знакомство с игрой было прервано.
Оптимизация, кстати, крайне посредственная.

Ответить
2

Здесь вас ненавидят

Может, я чего-то не понимаю, но здесь просто плохой геймдизайн. Где геймдизайн хорош и игра (и мир игры) тебя ненавидит, так это, например, в Лизе. Каждый аспект игры тебя накажет и заставит либо пожалеть о сделанном, либо в очередной раз грузить сейв и топать-топать-топать.

Ответить
2

Не очень согласен с позицией, что Гаруспик перед нами предстает как персонаж с расстройством личности - днем благородный врач, ночью рэкетир и убийца. Ни одного дома не обнес и не убил ни одного невинного персонажа - после первого дня и отношения города к тебе как к отбросу после вынужденного убийства трех людей, хоть и в формате самообороны, абсолютно не хочется портить свою репутацию.
Спасался от голода убийством бандитов ночью, хотя сам их и не искал, продавал травы, узнавая какие на данный день больше в цене.
Да, это в определенной мере страдания, но они вознаграждаются чистой совестью и спасением дорогих тебе персонажей. Ощущение, что автору не хватало как раз удовольствия от того, что ты смог выжить, не ударив в грязь лицом и спасая при этом окружающих.
Опять-таки из-за высокого уровня эмпатии с первых дней полюбились многие персы, на встречу к которым бежишь с огромным желанием, хочется участвовать в их судьбе.
Пока не прошел до конца, не успел на выходных, а по будням некогда. Очень жду возвращения в любимый и дико душный город на этих выходных.

Желаю автору попробовать пройти вновь, но теперь не страдать, убивая и грабя невинных людей, а заниматься тем, что поможет ему самому не чувствовать вины и получать удовольствие от спасения жизней.

Ответить
1

Важный вопрос: как у игры с музыкой? Федор Сволочь свою задачу выполнили? Есть ли старые треки? особенно ночные утробы, или заглавная тема старого Мора?

Ответить
3

Ответ, конечно, исключительно субъективный, но мне из нового саундтрека нравятся разве что несколько композиций, в то время как в оригинальном Море нравилось почти всё. Музыка в степи какая-то невнятная, в большинстве городских кварталов – тоже, а кое-где её вообще почти нет. Старых треков не услышал, но в кабаке Андрея играет некое переосмысление оригинальной музыки (довольно узнаваемое). Треков с барабанами, которые задавали половину атмосферы степного городка из первой части, удручающе мало; по пальцам пересчитать можно. Нет больше той гармонии, которая была в оригинале, когда идёшь неторопливо по городу, камера покачивается в такт музыке, и чувствуешь единство с этими ебенями, как будто всю жизнь тут прожил. Надеюсь, будет поддержка модов, чтобы всё это дело обратно впилить. Гандрабур как раз ещё обещал летом выпустить неизданные треки к оригиналу...

Ответить
1

Вот странно... мне очень зашел альбом сволочей, который по идее состоит из треков в игре.
Не уровень оригинала, но близко.
Видно надо самому заценить

Ответить
2 комментария
1

Ночная утроба мощный трип-хоп

Ответить
0

Откуда ему знать про старые если автор сразу написал что в оригинал не играл.

Ответить
0

жопой читал ревью видно. а ты не знаешь случаем?

Ответить
14 комментариев
0

ЭТО ПРОСТО ШЕДЕВР. ЭТО ЛУЧШЕЕ ЧТО Я ЧИТАЛ ЗА ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ. СПАСИБО АВТОРУ РЕЦЕНЗИИ, ОСТАВЬТЕ КОНТАКТЫ, У ВАС ПОЯВИЛСЯ ФАНАТ

Ответить
5

В наш век постиронии у меня стойкое ощущение, что вы смеётесь )
Ещё этот капс!

Если нет, — большое спасибо, польщён!

Ответить
0

со времен старого АГ.ру я не читал ничего подобного

Ответить
0

Итак, «Мор» невозможно критиковать за его главную «проблему» — потому что так и задумано.

Т.е. когда доктор день за днем убивает мирных жителей ради куска колбасы - "это так и задумано"? Дурная задумка, скажу я вам.

Ответить
2

Зачем вы каждый день убиваете людей?

Ответить
0

Не я, а автор обзора.

Ответить
1 комментарий
0

Нет денег на жрачку в 4ый день, совсем

Ответить
4

Вы знаете, что делать...

Ответить
14 комментариев
2

Та же история, пока остановился на четвертом дне - карманы пустые, воровать не хочется, резать бомжей по ночам честно говоря тоже (да и боёвка по-моему со времён первой части не так уж и далеко ушла), хотелось бы иметь возможность некоего честного заработка, например, за побочные квесты или за лечение людей, меня вообще в играх противит от обворовывания какого то или вырезания ради прибыли, не то что бы мне интересно отыгрывать исключительно добрые роли, но я стараюсь всегда придерживаться более мирного и человечного прохождения, честно говоря не понимаю как можно пройти игру не творя вышеописанную дичь, наверное можно, но я вообще не мастак в сурвайвл жанре, хотя игра понравилась)

Ответить
2 комментария
0

Поясните несведущему — это Pathologic 2? Или это Pathologic Classic HD?

Ответить
4

Одна треть от ремейка.

Ответить
4

Был первый Мор (он же Pathologic в англоязычной среде), потом его переиздание - Classic HD.

Позже анонсировали ремейк этого Мора, но назвали его Pathologic 2. Хотя это не вторая часть.
Сейчас этот ремейк вышел, правда не полностью, а только одна из трёх сюжетных линий (вторая из трех, относительно оригинальной игры, но она вроде как переосмыслена, и в ремейке стала первой).

Также, в свое время выходила демо-версия этого ремейка - называлась "мраморное гнездо"

Видимо разработчики делали всё, чтобы нас запутать. 😅

Ответить
1

Пережить можно все, но выживач - самые нелюбимые мной механики. Я бы предложил усложнить жизнь игрока следующими вещами:
- Дыхание. Вдох - Ctrl, выдох - Alt. При неверном темпе дыхания могут возникать проблемы с сердцем. При беге дыхание необходимо учащать. Задерживать дыхание дольше чем на минуту - теряешь сознание, смерть.
- Походы в туалет. Если вовремя не опорожнить мочевой пузырь, то чревато его разрывом и смертью. Если ходишь в туалет в присутствии людей, то растет чувство стыда.
-

Ответить