Quake 4 the awakening: что это за дополнение, зачем оно нужно, куда в это играть
1. Что это такое
В 2005 году Activision заказала разработку дополнения (аддона) к Quake 4 у команды поддержки Ritual Entertainment. Но низкие продажи основной игры поставили крест на выпуске дополнения, которое по словам Майкла Рассела "уже было готово 95%" (про это поговорим отдельном на моем важном мнении). Про сам факт существования дополнения фанаты Quake 4 узнали гораздо позже, когда были выложены концепт-арты врагов а также скриншоты моделей. После чего все фанаты начали мечтать, чтобы вот бы когда-нибудь увидеть то дополнение, ведь концепт-арты были мрачными и дескать "вот он, наследник Quake II, который мы потеряли".
Сейчас же, буквально 7 августа 2026-го года, Джастин Маршал выложил подправленные исходники (как он заявляет, полученные им с выкупленного на амазоне жёсткого диска), которые можно запустить и пройти дополнение целиком . Да, в нём работают все новые пушки, новые противники присутствуют и ведут бой, есть даже гоночный уровень с новой машинкой. Есть почти вся озвучка и почти все анимации, так что уровень сюжета вы точно оцените. Прохождением целиком занимает до четырех часов.
2. Как это установить
1. Идем на github и качаем код (нажимаем на зеленую кнопку Code, качаем архив ZIP).
2. Распаковываем архив в отдельную папку (на всякий случай без кириллицы в адресе)
3. Устанавливаем в Steam официальный Quake IV.
4. Открываем локальные файлы игры.
5. Копируем папку q4base из папки Quake IV в папку дополнения.
6. Теперь либо пробуем запустить через q4x.bat и пытаемся настроить все параметры внутри игры, либо терпим поражение, так как настройка видео внутри Quake IV абсолютна кривая и настраиваем всё вручную. Для этого открываем файл *аддон/q4xbase/Quake4Config.cfg (это файл аддона, не перепутайте с файлом, который мы взяли из основной папки, он тут не поможет) и правим его согласно вот этому руководству.
В итоге у нас получатся примерно вот такие параметры:
7. После чего снова запускаем через q4x.bat и уже играем. Автосохранения на уровнях работают, но могут быть баги, ошибки и вылеты скриптов (особенно в моментах когда просят залезть и вылезти из турели). Так что сохраняйтесь и иногда загружайтесь обратно при странном поведении игры. Всё дополнение полностью проходимо до титров, иногда возможны моменты "куда тут идти?!", особенно в конце, когда нужно будет ломать ледяные стены, сливающиеся с окружением.
Если у вас ничего не получилось, то просто сделайте всё по моей же картинке, она на английском, так точно получится:
3. Сравнение концепт-артов и скриншоты дополнения
Итак, у нас есть целая папка (84 арта) с коцептами
И насколько же они перешли в дополнение? Правильно, в единичных экземплярах. Как научил нас Виктор Антонов - художник нарисовал и пошел, а всей остальной команде разработки еще сидеть и мучиться.
В итоге новый человек-паук на деле жуткий, но игро-механически полностью повторяет берсерка.
Из оружия нас ждёт криогенная пушка (и это 2006-й год, Ritual'овцы сделали убийцу Duke Nukem Forever и за это их отменили), которая умеет морозить противников пока они не превратятся в ледышки и разобьются, а также тушить пожары.
Легендарный коломет прямиком из F.E.A.R.
И огнемет, который может еще и стрелять как гранатомет по области
А также босс-турель
И босс-турель на самолёте
Также вернулся и танк из Quake 2
И новые боссы
4. Мое очень важное мнение
Данное дополнение очень хорошо характеризуют то самое "как можно отменить проект, ведь он сделан на целые 95%?!" — это вовсе не первый в истории отмененный проект, чьи разработчики говорят, что "да всё же было почти готово, оставалось 5-10% доделать" — вот дело в том, что это самое доделать и является самым важным в разработке. Потому что у вас есть лишь готовые текстурки, модельки, скрипты, озвучка, а задача сделать цельное произведение. И вот цельное произведение сложить на дело гораздо труднее. А еще важный момент, что складывая в конце результат всех команд, можно неожиданно понять, что эти самые 90% местами мусор и их нужно переделывать с нуля. И порой можно бесконечно число раз выходить на порог "почти готово", но так и не получить финальный образ.
Первая часть дополнения скучная, ведь она представляет из себя медленное перемещение от одной секции с обороной к другой секции. Кучу времени вы просто стоите на месте и ждёте когда на вас побегут враги. Вы ждёте за турелью, вы ждёте в шагоходе у непроходимых бетонных ограждений, вы ждёте в тюрьме, стоя у ящиков, вы ждёте в туреле самолёта, а потом ждёте в туреле крейсера. И везде вам ставят одинаковую задачу "защитите периметр". И только после всего этого начинается забег с гонками, который трещит по швам из-за того, что движок не затачивался под эти самые гонки. А в финале вас ждёт битва с боссом, который убивает вас одним выстрелом, но вы можете это избежать, спрятавшись за колонной — очень увлекательно.
Новые пушки же не дают интереса - зачем коломёт в игре, где есть рейлган? Потому что он сильнее бьет и под него вы создали специально жирных боссов с огромным запасом здоровья? Зачем в игре огнемет и замораживающая пушка? Потому что вы специально сделали преграды из огня и льда, чтобы игра стала еще медленнее? И в итоге с одной стороны у нас уже готовый проект на 95%, а с другой — все жалобы игроков на Quake 4 применимы и здесь. Ни одна проблема оригинала не была решена.
А учитывая слабые продажи Quake 4 — судьба дополнения была предрешена. Как сказал мне один экспертный эксперт из игровой индустрии "если дополнение сделало 25% продаж от продаж основной игры, то это очень хорошее дополнение, обычно бывает и меньше" — я думаю что боссы поиграли, заснули на моменте с турелями, посчитали циферки предполагаемых продаж и сколько еще денег нужно на доделку (а дополнение делали не какие-нибудь поляки, делали те самые Ritual'овцы, которые уже легенды и зарплаты в долларах им требуются соответствующие) и решили что проще забросить и перейти к другим проектам. И осуждать я их не могу.
Я рад что это дополнение вышло в народ, ведь пока его не было, фанаты Quake 4 (да, мы есть, нет, мы все вместе в одной комнате клуба анонимных алкоголиков не поместимся, нас правда много) рассказывали про супер проект, который мы потеряли, про продолжение сюжета и прочее и прочее. А на деле это просто типичное дополнение для шутерка того времени. И теперь мы это знаем. А еще у видеэссеистов появится пространство для создания видосиков про то, как злые боссы из Activision лишили нас шедевра.
5. Что сказать то хотел
Я пришел сюда, чтобы дать Вам ваше новое мнение. Оно заключается в том, что: Clair obscur лучше и топ игра.
А на сегодня всё. Текст для вас написал Александр Прохоров, давайте дружить.